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Gente Che Gioca => Sotto il cofano => Topic aperto da: Fabio "Shia" - 2008-05-13 18:05:44
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Come da subject.
Mi interessava approfondire il concetto di Fortune in the Middle, perchè lo trovo molto interessante.
In partciolare mi interessava verificarne l'applicazione in ambito Gamist.
Tnx!
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un mio piccolo inciso, prima di elucubrare aspetto i "pesi massimi"
prima di tutto, in genere con fortune in the middle si intende quella che viene più correttamente definita "fortune in the middle (with teeth)", ovvero non solo si descrive DOPO il tiro, ma prima o durante la descrizione si più intervenire sul risultato, a vario prezzo.
la fortune in the middle (with teeth soprattutto) è una tecnica di design generalmente superiore alla fortune in the end in qualsiasi caso. gioco incoerente, narrativista, gamista o simulazionista, è quasi sempre più efficente da implementare, più raccontabile e più divertente. e metto il "quasi" diplomaticamente, perchè di esempi opposti non me ne vengono in mente.
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Fai riferimento a:
http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=1909.0;prev_next=prev
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Non sono un esperto in giochi forgiti gamisti (non ho ancora giocato nè a Agon nè a Beast Hunters, per esempio), e quindi non so che tipo di tiro usino, ma come ha detto Domon mi meraviglierei parecchio di vedere un gioco prodotto dagli autori forgiti con Fortune-at-the-end
Dei giochi di Narrativa (e Janus) finora tutti hanno fortune in the middle (ma solo CnV "coi denti", perchè poi scegli che dadi usare. Sia AiPS che LMVcP invece non hanno questa fase successiva). Non cedere al sonno adesso non ricordo se permette di modificare i tiri già fatti ma mi sembra di no. The Poll idem, Shadow of Yesterday invece permette di modificare in seguito quindi sarebbe "coi denti"
(a proposito, ormai da anni non vedo più usare il termine "with teeth". E' completamente decaduto e dimenticato. Se lo usate su storygames probabilmente i novellini non vi capirebbero. Peccato, a me piaceva... :? )
Il primo gioco di narrattiva senza fortune in the middle sarà probabilmente 1001 Nights. Ma quello non ha nemmeno fortune at the end: è proprio un sistema totalmente diverso... :wink:
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[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Non cedere al sonno adesso non ricordo se permette di modificare i tiri già fatti ma mi sembra di no.
Potrei dire una IMMENSA cavolata ma la possibilità che il narratore usi una moneta di disperazione per aggiungere un 6 e cambiare così la poll dominante si può considerare "with teeth"?
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Shadow of Yesterday invece permette di modificare in seguito quindi sarebbe "coi denti"
Yep, ho letto in un link che mi hai dato che CRN non specifica nel manuale se usare i dadi bonus (nemmeno quelli donati dagli altri player) prima o dopo aver tirato i dadi canonici. Per cui puoi usarli dopo spendendo dalle caratteristiche correlate o per effetto di un segreto o altro... in ogni caso Nixon diceva di preferire proprio la versione con dadi bonus posteriori al tiro dei 3 dadi.
Fino ad ora, anche io^^
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Il primo gioco di narrattiva senza fortune in the middle sarà probabilmente 1001 Nights. Ma quello non ha nemmeno fortune at the end: è proprio un sistema totalmente diverso... :wink:
Non vedo l'ora...(ed ora mi cerco news al riguardo)
Saluti
SMOIS
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[cite] Smois:[/cite][cite] Moreno Roncucci:[/cite]Non cedere al sonno adesso non ricordo se permette di modificare i tiri già fatti ma mi sembra di no.
Potrei dire una IMMENSA cavolata ma la possibilità che il narratore usi una moneta di disperazione per aggiungere un 6 e cambiare così la poll dominante si può considerare "with teeth"?
Sì. E anche la possibilità di usare Hope per aggiungere un 1. Me li ero dimenticati. OK, NCAS è "with teeth" 8)
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Questa probabilmente è più tecnica:
secondo voi il FitM è coniugabile con il "Task resolution"?
La questione in realtà la trovo interessante anche alla luce del fatto che non esiste di fatto un orientamento univoco sul Task Resolution.
Mi pare di capire che mentre taluni autori lo considerino un "catenaccio" residuato del passato, altri (mi pare anche lo stesso Vincent Baker), non lo censurino del tutto.
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[cite] Fabio "Shia" :[/cite]Questa probabilmente è più tecnica:
secondo voi il FitM è coniugabile con il "Task resolution"?
Sì, sono cose completamente indipendenti. Una è relativa a COME tiri i dadi, l'altra su PERCHE' tiri i dadi.
Però in pratica la FitM viene un po' "castrata" dalla task resolution.
Cioè, normalmente con FitM e Conflict resolution hai un ampio margine di manovra poi nel definire esattamente quello che è successo (a seconda del gioco avrai magari altre limitazioni, ma, tanto per fare un esempio, se perdi un conflitto in AiPS sul fatto di riuscire a controllare il tuo alcolismo, il narratore poi ha ampio spazio di manovra nel raccontare esattamente cos'hai combinato e cosa hai bevuto), se usi FitM con dei tiri fatti per i task la cosa diventa un po'... piatta. Tiri per arrampicarti. OK, adesso mi narri come hai fatto per arrampicarti? Mi fai un monologo di due minuti sulla tua difficoltà nell'arrampicarti?
Il problema, praticamente, lo si può vedere in TSOY. Quand entri in BDTP in pratica entri in task resolution (anche se con caratteristiche particolari). E vedi subito come lì il fatto di tirare con FitM serve solo a parmettere di usare i dadi di aiuto degli altri giocatori, sennò potevi giocarlo a FatE ed era uguale.
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in task resolution però la FITM ha decenti implicazioni tattiche, se usata "coi denti"
puoi tirare per colpire uno, mancarlo, e decidere ad esmepio di rinunciare alle tue difese per colpirlo comunque.
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[cite] Domon:[/cite]in task resolution però la FITM ha decenti implicazioni tattiche, se usata "coi denti"
puoi tirare per colpire uno, mancarlo, e decidere ad esempio di rinunciare alle tue difese per colpirlo comunque.
Bravo Domon, infatti nel mio post dovevo specificare che l'idea partiva dall'usare la combinazione FitM e Task Resolution in ambito Gamist.
Va specificato che nn mi sto riferendo a nessun gioco in particolare (anche se TSoY è in effetti il paradigma grossomodo più prossimo - tenendo ovviamente conto della differente CA che si propone di "stimolare").
L'idea era (sempre grossomodo) quella di sfruttare una Resource del personaggio per dare al giocatore la possibilità di "parare" eventuali risultati negativi.
La medesima Resource dovrebbe essere utlizzabile anche per attivare "effetti aggiuntivi" ai tiri positivi; in questo modo il Giocatore dovrebbe tenere sotto controllo i livelli di questa Resource e giocarsela nel momento che ritiene tatticamente più remunerativo.
(ovviamente un gioco del genere dovrebbe essere orientato più al Crunch che al Gamble).
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[cite] Fabio "Shia" :[/cite]
L'idea era (sempre grossomodo) quella di sfruttare una Resource del personaggio per dare al giocatore la possibilità di "parare" eventuali risultati negativi.
Credo di aver visto già qualcosa di simile, si chiamavano "punti ferita" (o HP) 8)
(in effetti, gli hp come sistema funzionerebbero benissimo, il loro problema è che, inseriti nell'ottica di un sistema che "voglia simulare la fisica del mondo", nasce la necessità di giustificarli all'interno di quella "fisica", e lì iniziano i problemi, con gente più resistente ai danni di un cavallo, e altri che muoiono per l'artigliata di un gatto. E' un esempio perfetto di un meccanismo che, A LIVELLO DI "GAME" , funzionerebbe, ma viene sabotato continuamente dall'idea comune di "come si gioca un gdr"... pensate a quanti problemi di interpretazione dei risultati si risolverebbero rinominando gli hp ("hero points"?) e assegnandoli come risorsa al GIOCATORE, da usare per ottenere vari effetti "eroistici", fra cui appunto salvarsi per il rotto della cuffia da vari pericoli...)
La medesima Resource dovrebbe essere utlizzabile anche per attivare "effetti aggiuntivi" ai tiri positivi; in questo modo il Giocatore dovrebbe tenere sotto controllo i livelli di questa Resource e giocarsela nel momento che ritiene tatticamente più remunerativo.
Vedi sopra... 8)
Un rischio dei sistemi molto a "gestione di risorse" è che si crei facilmente una strategia migliore di ogni altra, da usare sempre, e il gioco diventa un po' noioso. Di soluzioni ne hanno applicate tante, ma non tutte utili per tutti i tipi di design.
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Parlando di risorse del PG Moreno mi hai fatto venire in mente NCAS che sto leggendo in questi giorni. Li ogni giocatore decide quale risorsa mettere in gioco per ottenere più facilmente la vittoria del conflitto, ma più dadi inserisci e maggiori saranno le probabilità di incappare in effetti collaterali più o meno dannosi (e tu non sai mai quale effetto preciso ci sarà, al limite puoi SUPPORRE, in base ai tipi di dado, quale sarà l'effetto negativo più PROBABILE).
Effetto che poi puoi sempre "parare" fino ad un certo punto accollandoti penalità che a loro volta aumentano le probabilità di successo e rischi per i lanci futuri, ma penalità che puoi anche eliminare attraverso la spesa di punti dipendenti da un altro micro-sistema di economia interno (Disperazione-Speranza).
Insomma, secondo me da questo punto di vista NCAS è un sistema azzeccatissimo... e non si parla mai di Punti Ferita! ;)
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L'idea era (sempre grossomodo) quella di sfruttare una Resource del personaggio per dare al giocatore la possibilità di "parare" eventuali risultati negativi.
La medesima Resource dovrebbe essere utlizzabile anche per attivare "effetti aggiuntivi" ai tiri positivi; in questo modo il Giocatore dovrebbe tenere sotto controllo i livelli di questa Resource e giocarsela nel momento che ritiene tatticamente più remunerativo.
(ovviamente un gioco del genere dovrebbe essere orientato più al Crunch che al Gamble).
che poi è più o meno quello che fa il combattimento tattico di Exalted :)
(in effetti, gli hp come sistema funzionerebbero benissimo, il loro problema è che, inseriti nell'ottica di un sistema che "voglia simulare la fisica del mondo",
(alla fine i pf sono uan specie di traccia della "risoluzione del conflitto :D)
se ne sono accorti, comunque, tanto è vero che in dnd4 i pf sono molto più atratti, e si possono curare, per esempio, con un discorso incoraggiante :)
pensate a quanti problemi di interpretazione dei risultati si risolverebbero rinominando gli hp ("hero points"?) e assegnandoli come risorsa al GIOCATORE, da usare per ottenere vari effetti "eroistici", fra cui appunto salvarsi per il rotto della cuffia da vari pericoli...)
di nuovo, exalted. peccato per il motore di base assurdo :(
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[cite] Moreno Roncucci:[/cite][
pensate a quanti problemi di interpretazione dei risultati si risolverebbero rinominando gli hp ("hero points"?) e assegnandoli come risorsa al GIOCATORE, da usare per ottenere vari effetti "eroistici", fra cui appunto salvarsi per il rotto della cuffia da vari pericoli...)
Idea geniale!!! Adesso te la rubo e mi invento un bel gamista :)
Ti citerò nei ringraziamenti :P
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[cite] Fabio "Shia" :[/cite][cite] Domon:[/cite]in task resolution però la FITM ha decenti implicazioni tattiche, se usata "coi denti"
puoi tirare per colpire uno, mancarlo, e decidere ad esempio di rinunciare alle tue difese per colpirlo comunque.
Bravo Domon, infatti nel mio post dovevo specificare che l'idea partiva dall'usare la combinazione FitM e Task Resolution in ambito Gamist.
[SNIP]
L'idea era (sempre grossomodo) quella di sfruttare una Resource del personaggio per dare al giocatore la possibilità di "parare" eventuali risultati negativi.
La medesima Resource dovrebbe essere utlizzabile anche per attivare "effetti aggiuntivi" ai tiri positivi; in questo modo il Giocatore dovrebbe tenere sotto controllo i livelli di questa Resource e giocarsela nel momento che ritiene tatticamente più remunerativo.
Lì per lì, come esempio "semplice" di un sistema simile, mi vengono in mente gli "Awesome Tokens" nel sistema di combattimento di Red Box Hack.
Ciao, torno a lurkare.
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Gli HP (punti ferita) li vedo più come una specie di contatore che mi dice quando lo scontro finisce (es. quando vanno a zero).
Ovviamente gli HP vanno interpretati in senso ampio, non limitandosi al "sistema di combattimento", ma se possibile estendendoli ad altri tipi di sfide (esempio quelle sociali o intellettuali come fa Beast Hunters).
Un altra idea che però mi ronzava in testa era quella di non usare una Resource del personaggio per "parare" gli effetti negativi, ma una Meccanica di Metagame come ad esempio dei gettoni.
Un qualcosa del tipo "il PG di claudio mi prende con una spadata e mi toglierebbe un bel pò di HP; io però ho un gettone e propongo a Claudio uno scambio: gettone contro eliminazione degli effetti" (ovviamente la meccanica di metagame la potrei usare nn solo per stoppare in Effect, ma anche in Execution o in Initiation).
Potrebbe fuznionare?
Dipende in realtà dalla funzione che verrebbe attribuita ai gettoni.
Per esempio alla fine della sessione il "vincitore" (siamo sempre in ambito Gamist) potrebbe essere quello che colleziona più gettoni.
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[cite] Fabio "Shia" :[/cite]Gli HP (punti ferita) li vedo più come una specie di contatore che mi dice quando lo scontro finisce (es. quando vanno a zero).
Ovviamente gli HP vanno interpretati in senso ampio, non limitandosi al "sistema di combattimento", ma se possibile estendendoli ad altri tipi di sfide (esempio quelle sociali o intellettuali come fa Beast Hunters).
Un altra idea che però mi ronzava in testa era quella di non usare una Resource del personaggio per "parare" gli effetti negativi, ma una Meccanica di Metagame come ad esempio dei gettoni.
Un qualcosa del tipo "il PG di claudio mi prende con una spadata e mi toglierebbe un bel pò di HP; io però ho un gettone e propongo a Claudio uno scambio: gettone contro eliminazione degli effetti" (ovviamente la meccanica di metagame la potrei usare nn solo per stoppare in Effect, ma anche in Execution o in Initiation).
Potrebbe fuznionare?
Dipende in realtà dalla funzione che verrebbe attribuita ai gettoni.
Per esempio alla fine della sessione il "vincitore" (siamo sempre in ambito Gamist) potrebbe essere quello che colleziona più gettoni.
Nn era una buona idea? :(