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Gente Che Gioca => Sotto il cofano => Topic aperto da: Suna - 2010-01-19 14:13:14
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Forse è una domanda oziosa, anzi vuole esserlo perché è una mia pura e semplice curiosità.
A vostro avviso quali sono i pregi e i difetti del gioco masterless (o masterfull)?
Una cosa di cui se n'è parlato tra amici (non so se se n'è parlato anche qui, in caso sarei grato a chi vuole se mi si linkasse il thread), e una delle differenze che più sono state notate è che il gioco masterless tende per sua natura ad un framing piuttosto aggressivo: ciascuno arriva al dunque senza perdersi in descrizioni e orpelli, e il risultato è un gioco molto 'ritmato' ma le cui parti sono piuttosto distaccate l'una dall'altra. D'altro canto pur le stesse persone apprezzano una narrazione più 'fluida' nel gioco con master.
Voi quale impressione avete? E soprattutto, secondo voi c'è una 'formula' o un criterio che aiuti più o meno universalmente a determinare se un gioco, magari in fase di sviluppo, sia più adatto al masterfull o al gioco con un master unico e costante?
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Non credo siano pregi e difetti universali, ma io penso questo:
- il gioco masterfull presenta (se fatto con i dovuti crismi) una maggiore coerenza logica interna, dovuta al fatto che presenta la visione di una persona. D'altro canto, se la visione di quella persona non ti piace, fai prima a spararti che ad aspettare di divertirti :p
- il gioco masterless é più facile che presenti almeno una parte degli elementi che ti interessano, ma c'é forse un leggero rischio di minore coerenza, dovuta al fatto che nel "calderone" del gioco finiscano le diverse visioni... diciamo "estetiche"... dei vari partecipanti.
In entrambi i casi, se i diversi giocatori apprezzano le stesse cose i difetti vengono probabilmente a mancare: a quel punto, se vuoi giocare la storia di un altro* scegli un gioco col cosiddetto master, se invece ti senti più ispirato e hai più voglia di creare, meglio il masterless
* io lo do per scontato, ma per "storia di un altro" non intendo modalità di gioco in railroading o illusionismo: se il mio personaggio fa una cosa che altera il corso "previsto" della storia, ESIGO che il master ne tenga conto (io lo faccio), sennò si ritroverà ad avere un png extra, vale a dire il mio pg. O a quel punto, meglio che scriva un romanzo o un racconto ;)
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Secondo me dipende dal sistema di gioco.
Parlando a livello strettamente tecnico poi il termine masterless è molto ambiguo.
Potrei citarti almeno due giochi masterless che nello specifico sono molto diversi tra loro e di cui uno di questi non è effettivamente masterless a ben vedere.
Ad esempio io non ritengo masterless (per il senso comune dato alla parola masterless) Polaris.
Per il significato che do io alla parola masterless, lo sono invece giochi come il Barone di Munchhausen.
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Sono decisamente sulla posizione di Kagura. :)
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La tendenza ad aggredire la scena con giochi Masterfull l'ho notata anche io e sono giunto alla conclusione che è il frutto della curiosità verso qualcosa che è ancora da considerare "novità"; ossia siamo in una fase dove il Masterfull viene esplorato a livello di meccaniche.
Dal momento che diventerà più naturale come approccio, si riuscirà ad avere la stessa fluidità dei giochi con Master.
L'impressione che ho avuto io sviluppando e soprattutto playtestando Fragma è che un gioco Masterfull può risultare in un gioco poco lineare nelle parti esterne ai personaggi, ossia i PNG.
Capitava spesso, anche con Memories of War, che PNG usati dal giocatore A per "mazzuolare" il personaggio del Giocatore B, diventassero improvvisamente amicici con quest ultimo alla prima occasione utile.
E' un problema che non ho voluto risolvere, perché sarei dovuto necessariamente andare verso la soluzione di un gioco a scene spotlight (come Polaris e Committee) e non era quello che volevo. Ho deciso quindi di re-inserire una figura simil-Master che di fatto funziona da Advocacy per i PNG.
Diciamo che con le attuale tecniche di gestione dei Conflitti, un gioco Masterfull risulta avere un'impostazione "a turni", dove poi di fatto si ripropone lo schema Master/Giocatori o Più-di-un-Master/Giocatore, mentre un gioco con Master o cmq con un Advocacy fissa per i PNG risulta ancora fruibile in modo più amalgamato.
Non c'è chiaramente nessun giudizio meglio/peggio da parte mia.
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[cite]Autore: Kagura[/cite]- il gioco masterfull presenta (se fatto con i dovuti crismi) una maggiore coerenza logica interna, dovuta al fatto che presenta la visione di una persona. D'altro canto, se la visione di quella persona non ti piace, fai prima a spararti che ad aspettare di divertirti :p
ehm, masterfull vuol dire "tutti master"- è sinonimo di masterless :D
ad ogni modo, non credo presenti una coerenza maggiore, il gioco con un master. nella mia esperienza, essere tutti master aiuta anche a ridurre le incoerenze
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io come diceva Tazio, con sui è nata la discussione che in giochi come Polaris o Annalise tendo a arrivare il più velocemente possibile ad un conflitto, mentre in giochi alla cani o cmq con un solo GM tendo decisamente a lasciare scene di più lungo respiro
io personalmente credo che questo dipenda dal fatto che non amo le lungaggini e avere qualcuno che non gioca o cmq fa un ruolo comprimario per un certo periodo di tempo
infatto mi sovviene che anche quando masterizzo NCaS tendo a far sì che se i pg sono divisi il ritmo sia alto per dare a tutti un conflitto in tempi brevi (secondo me il bello viene solo quando si tira), mentre se sono uniti per possono anche chiaccherare per un po'
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E Montsegur, che non prevede conflitti?
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[cite]Autore: Kagura[/cite]Non credo siano pregi e difetti universali, ma io penso questo:
- il gioco masterfull presenta (se fatto con i dovuti crismi) una maggiore coerenza logica interna, dovuta al fatto che presenta la visione di una persona. D'altro canto, se la visione di quella persona non ti piace, fai prima a spararti che ad aspettare di divertirti :p
Ma... il gioco masterfull e il gioco masterless sono la stessa cosa... mi sa che ti stai confondendo...
EDIT: crosspost con Domon...
@Aetius: come? Non ci sono conflitti in Montsegur? A me pare che ce ne siano non pochi. Che poi non ci siano delle meccaniche complesse per i conflitti è un altro discorso, ma questo perché personalmente tenderei ad associare Montsegur più ad un live camuffato da tabletop...
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[cite]Autore: Domon[/cite][cite]Autore: Kagura[/cite][p]- il gioco masterfull presenta (se fatto con i dovuti crismi) una maggiore coerenza logica interna, dovuta al fatto che presenta la visione di una persona. D'altro canto, se la visione di quella persona non ti piace, fai prima a spararti che ad aspettare di divertirti :p[/p]
[p]ehm, masterfull vuol dire "tutti master"- è sinonimo di masterless :D[/p][p]ad ogni modo, non credo presenti una coerenza maggiore, il gioco con un master. nella mia esperienza, essere tutti master aiuta anche a ridurre le incoerenze[/p]
Non sono d'accordo, come fanno più visioni(differenti, poco o tanto che siano), non solo a non aggiungere, ma addirittura a ridurre le incoerenze all'interno della storia?
Poi, in realtà andrebbe definita meglio l' "incoerenza" di cui si parla, perchè se parliamo magari incoerenza degli eventi, posso anche condividere quel che dici ad uno può sfuggire qualcosa che a qualcun'altro non sfugge e così la storia procede con meno "sviste". Però a livello prettamente di tecnica e gestione narrativa della storia, ognuno legge il percorso della storia a modo suo, quindi potrebbe capitare che, ad esempio, se io costruisco le basi per un climax, il giocatore che poi prende in mano la narrazione dopo di me si focalizzi su tutt'altro, spezzando così il ritmo della storia o deviando verso un'altra direzione rispetto a quella che il giocatore prima di lui stava prendendo.
Più menti in una narrazione creano, secondo me, un a storia certamente più complessa ed articolata, ma meno "armonica". D'altra parte il compito di una direzione è proprio quello di assicurare che le parti seguano un unico filo conduttore.
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Buona idea aprire questa discussione, Fanmail all'autore. La seguirò volentieri.
Però raccomanderei a tutti di partire parlando dei singoli giochi, senza discorsi "in generale"... Altrimenti come al solito non se ne viene a capo ;)
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[cite]Autore: Aetius[/cite]E Montsegur, che non prevede conflitti?
non prevede di randomizzarne la risoluzione, mica non rpevede conflitti. i conflitti sono dappertutto in quel gioco, se li cerchi.
[cite]Autore: Suna[/cite]personalmente lo trovo un live camuffato da tabletop.
più che un live, un gioco di comitato?
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Ci sono dei conflitti/contrasti a iosa, ma non dei Conflitti. Non c'è un singolo elemento di meccanica che viene applicato durante un conflitto di interessi tra due enti.
Persino l'esempio che fa sull'autorità del regista nel decidere gli esiti delle azioni... è task resolution!
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[cite]Autore: Aetius[/cite][p]Ci sono dei conflitti/contrasti a iosa, ma non dei Conflitti. Non c'è un singolo elemento di meccanica che viene applicato durante un conflitto di interessi tra due enti.
Persino l'esempio che fa sull'autorità del regista nel decidere gli esiti delle azioni... è task resolution![/p]
No, è risoluzione di due conflitti di interessi, non di una task (scalo la parete, attraverso il fiume, trovo il passaggio segreto), quindi è risoluzione di un conflitto. L'hai detto tu stesso.
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L'esempio a cui mi riferivo è "The arrow leaves the bow string and hits its target", che vuol dire tutto e niente, ma, soprattutto, alla seconda riga del paragrafo sui diritti di narrazione: "[il narratore] decides the outcome of events."
Un po' poco per parlare di conflict resolution, o no?
Semplicemente in quel gioco... non è definito.
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No, è definito. "[il narratore] decides the outcome of events." Più chiaro di così... poi a me non piace come sistema perché è privo di qualsiasi meccanica, ma lì è un altro discorso e non vorrei deragliare in un OT proprio in un thread da me iniziato :-P
Al massimo se ti va chiediamo di splittare.
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Lascia, non è un problema. Non è una questione che mi importi particolarmente, in realtà :-P
Montsegur lo gioco sempre e comunque, e se entro in una discussione così è solo per imparare e/o amor di dialogo. ;-)
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[cite]Autore: Aetius[/cite]Ci sono dei conflitti/contrasti a iosa, ma non dei Conflitti. Non c'è un singolo elemento di meccanica che viene applicato durante un conflitto di interessi tra due enti.
principio di lumpley: la regola è quella che ha espresso suna. è molto chiara, molto semplice e molto potente. a me non piace molto, ma io mi sto accorgendo che tendo a perdermi molto senza una struttura da cavalcare... sono uno yomi-player :D
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Io ho l'esperienza opposta sul framing, è molto più aggressivo quando nel nostro gruppo giochiamo con un solo GM che quando giochiamo GM-full (o GM-less che dir si voglia). Idem quando gioco anche fuori dal mio solito gruppo.
Probabilmente non è tanto un effetto del gioco quanto del fatto che il GM in questione abbia un framing più o meno aggressivo rispetto alla "media".
L'attenzione alle meccaniche (e quindi il framing un po' "arido") è un effetto che vedo sempre quando si impara un gioco nuovo. Nei giochi GM-full in genere c'è più gente che deve imparare a fare più cose e questa fase dura di più, ma è comunque una fase transitoria, e dipende molto di più dalla semplicità del gioco.
In generale, la differenza principale che mi viene in mente, è che per giocare GM-full devi fidarti di più degli altri giocatori. Con un unico GM devi soprattutto fidarti di lui, del suo ruolo di "conduttore" del gioco (non parlo di imporre la trama, ma di gestire il ritmo, il framing, l'opposizione, etc.), con un GM-less le differenti visioni del SIS spiccano molto di più.
(anche qui comunque ci sono notevoli differenze: Annalise ti consente di sceglierti come Guida la persona di cui ti fidi di più in una specifica situaziione e anche a seconda del tipo di scena che vuoi - io so fra le giocatrici chi scegliere per una scena romantica e chi per una scena di botte e sparatorie, per esempio)
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Quando ho giocato a Fiasco con persone sconosciute la giocata è stata fluidissima e godibilissima. Per montsegur non saprei distinguere chi era il narratore in una determinata scena. Non percepivo sostanziali differenze (probabilmente perché i dialoghi erano dominanti). A Polaris la differenza si sentiva molto, invece.
Non penso si possa parlare in generale di "pregi e difetti" dell'essere masterfull, considerando che poi nei vari giochi le autorità sono comunque sempre impostate in modo diverso.
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A mio avviso bisognerebbe parlare anche qui del gioco specifico, anche perchè non tutti i giochi Masterless sono uguali dal punto di vista delle procedure e distribuzione delle autorità. Tanto che anche lo stesso termine Master è più una convenzione che si usa per comodità, ma che in realtà, in quanto figura definita, non esiste! ;-) Ergo non può esistere un gdr Masterfull..
Comunque, è indubbio che in un gioco Masterfull le varie autorità siano maggiormente distribuite fra i giocatori, e devo dire che questa cosa mi piace moltissimo. Gdr come Annalise o Polaris sono decisamente tra i miei preferiti proprio per questa ragione (oddio, non solo per questa ragione ;-) ). Però anche io nella mia esperienza, proprio come Moreno, ho notato un andamento diverso da quello espresso dall'autore del thread... direi decisamente "opposto", persino nelle fasi di "apprendimento" del gioco!
Persino i momenti di Annalise sono talmente intensi nelle nostre giocate, che vengono vissuti un pò alla volta, senza fretta di stabilire come va a finire (con colpi di scena notevoli e persino tanta interpretazione in character). Ognuno è sempre coinvolto, anche chi non è guida o giocatore attivo in quel momento, magari interpretando un png che la guida gli ha affidato, o un suo claim, o aggiungendo colore al gioco, o portando i conflitti "altrui" nelle direzioni preferite per dare un certo "andazzo" alla storia.
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Concordo con Zero.
Se, da "fulminato sulla via del masterless" dovessi dirti che cos'è che mi ha fatto letteralmente innamorare di questo genere di giochi, dovessi cioè trovare un elemento che accomuna tutti i giochi masterless che ho provato direi che è l'equità. La voce di tutti conta uguale, le idee non scendono da un livello all'altro, ma si confrontano tutte sullo stesso piano. In questo modo si ottiene veramente una creazione perfettamente condivisa, che per me è una cosa stupenda.
Non noto, per il resto, che i masterless in generale spingano ad un gioco più aggressivo di un qualunque altro gioco.
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[cite]Autore: Aetius[/cite]Non noto, per il resto, che i masterless in generale spingano ad un gioco più aggressivo di un qualunque altro gioco.
Al momento neanche io, ma alcuni post di Lehman parlando di "free roleplay" in Polaris e sui "nostri" tavoli non l'ho ancora visto.
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Io posso dirti di si, prima e dopo un eventuale conflitto.
Devo però dire una cosa: ormai il mio naturale modo di giocare è un framing abbastanza aggressivo. Dopo tanti anni di lungaggini lo trovo... rinfrescante. Potrei quindi ingannarmi su questo, e trovarmi bene coi masterless anche perché favoriscono questa mia tendenza.
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Il framing aggressivo fa sempre andare sul sicuro, ma a volte anche dilungarsi ha i suoi pregi, ovviamente non per partecipare ad una Con ma...
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[cite]Autore: Meme ò_ò[/cite]Il framing aggressivo fa sempre andare sul sicuro, ma a volte anche dilungarsi ha i suoi pregi, ovviamente non per partecipare ad una Con ma...
Attenzione a non confondere il framing aggressivo con la brevità o la mancanza di dettagli, mi raccomando.
Giocando aggressivi la partita non è necessariamente più breve (anche se quasi sempre è così) e, soprattutto, non è meno ricca di dettagli. C'è tutto il dettaglio che serve, si sfalcia via solo quello inutile ai fini del gioco, e c'è esattamente il tempo che serve, ne più ne meno.
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Anzi, il contrario... giocando aggressivo le partite sono più ricche di dettagli, anzi, esauriscono i dettagli molto in fretta, sono più "dense", c'è un rapporto dettaglio/tempo di gioco maggiore ed è proprio per questo che le partite durano meno, perché la creatività intorno a quei personaggi viene fuori tutta subito e in meno tempo. ^^
Però personalmente, non chiamerei il free roleplay come "dilungarsi", perché assume un'accezione negativa che a mio avviso non ha.
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Esatto.
Ecco, il concetto di Framing Aggressivo è "Vai dritto al Punto".
Se vuoi fare una scena che mostri la morte dell'inquisitore inizia direttamente con Jean che sta per vibrare il colpo, zoomando nel dettaglio quanto vuoi, ma non dilungarti col viaggio.
Se ti interessa una scena con Fratello Joshua che si confronta con Fratello Eliah non raccontare in che modo saluti Sorella Sarah per strada.
Ogni scena ha uno scopo, occupiamoci di quello, non di altro. Se qualcosa è abbastanza importante da essere raccontato nel dettaglio... meriterà una scena tutta sua, no?
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VANGELO!
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[cite]Autore: khana[/cite][p]Anzi, il contrario... giocando aggressivo le partite sono più ricche di dettagli, anzi, esauriscono i dettagli molto in fretta, sono più "dense"[/p]
[cite]Autore: Aetius[/cite][p]
Ogni scena ha uno scopo, occupiamoci di quello, non di altro. Se qualcosa è abbastanza importante da essere raccontato nel dettaglio... meriterà una scena tutta sua, no?[/p]
Mi interessa questo punto, specie perchè ho ancora un'idea dell'uso di dettagli 'velleitari' e descrizioni come maniera per costuire sense of wonder (ma possibile, a questo punto, che questo non venga cercato - anche se è un qualcosa a cui tengo molto) e non vedo negativamente momenti per spezzare la tensione. Potreste andare avanti con esempi su come i dettagli vengano mantenuti, le scene e il setting resi vivi? Vi seguo con molto interesse!
Anche se temo di portare avanti l'OT.
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Mah, spiega cos'è per te il sense of wonder, prima. Secondo wikipedia (http://en.wikipedia.org/wiki/Sense_of_wonder) è una caratteristica della fantascienza...
Magari su un altro thread
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[cite]Autore: Domon[/cite][cite]Autore: Kagura[/cite][p]- il gioco masterfull presenta (se fatto con i dovuti crismi) una maggiore coerenza logica interna, dovuta al fatto che presenta la visione di una persona. D'altro canto, se la visione di quella persona non ti piace, fai prima a spararti che ad aspettare di divertirti :p[/p]
[p]ehm, masterfull vuol dire "tutti master"- è sinonimo di masterless :D[/p][p]ad ogni modo, non credo presenti una coerenza maggiore, il gioco con un master. nella mia esperienza, essere tutti master aiuta anche a ridurre le incoerenze[/p]
Ops, frainteso :P per masterfull pensavo a un master con "pieni poteri" mea culpa
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[cite]Autore: triex[/cite][p]Mah, spiega cos'è per te il sense of wonder, prima. Secondowikipedia (http://en.wikipedia.org/wiki/Sense_of_wonder)è una caratteristica della fantascienza...[/p][p]Magari su un altro thread[/p]
E' molto probabile che io abbia usato un termine sbagliato o comunque troppo focalizzato; intendevo semplicemente il (famigerato?) 'senso di immersione' - nel setting, nelle scene - senza per forza sottintendere la 'celebrazione' simulazionista. Insomma, anche un senso di sospensione dell'incredulità che non sia il "fingiamo che i PG siano veri e annulliamoci in essi", neanche la rinuncia ad un atteggiamento creativo, ma il visualizzare quello che accade in fiction aiutando a rendelro più vivido, ancora più marcato e forte. Lo so che è confuso come ragionamento, ma alla fine commentavo le mie impressioni sulla discussione - che mi sta interessando molto. Già capire che a pensare il framing aggressivo come una risoluzione ipersintetica è un grosso fraintendimento, ha contribuito a farlo rientrare più nelle mie corde. Ora devo entrare più attentamente in quel "non dilungarsi".
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Si chiama Suspension of Disbelief.
Comunque ho aperto un thread apposta per il framing aggressivo.