Gentechegioca
Gente Che Gioca => Sotto il cofano => Topic aperto da: Moreno Roncucci - 2010-01-16 20:17:06
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E' un argomento che si sta trattando nel thread [recupero] Cos'è Il Sistema-Zero e che problemi comporta (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,1722), ma per me è un argomento abbastanza ampio da meritare una discussione separata
Mirko, puoi ripostare i tuoi ultimi interventi? (o se preferisci, riassumerli in un unico post)
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Ecco un copia incolla spero vada bene!
1) Ma a questo punto sorge un controsenso nei punti citati, se il GMpuò cambiare i risultati ecc. allora abbiamo S0 se non lo fa?
Mi spiego, allora ogni gioco può non essere S0 basta non modificare i risultati?
Altro punto, spesso le task sono un metodo per conseguire un risultato, spessissimo sono una serie di task a grappolo, preordinate ecc.
Quì semmai si può parlare della superiorità del Conflict rispetto al task ma non di parpuzio o S0
S0 è a mio avviso chiaro solo ed esclusivamente se sono presenti i punti in cui si tottolinea l'arbitrarietà dell'agire del DM come accade in modo palese in giochi come Vampiri.
Se gioco a giochi dove questo non c'è o se c'è è previsto come ammissione di incompletezza del regolamento nel fare certe situazioni, possiamo parlare di S0?
Non credo affatto.
Se poi per una deriva culturale tutti prendono un gioco x y o z e logiocano tutti come se fosse lo stesso gioco allora abbiamo parpuzio, ma non è il gioco il problema ma l'approccio con cui ci si avvicina ad esso.
Esempio pratico:
Io vengo dalla vecchia scuola pre WW, ero abituato che il DM prorponeva le avventure usando le regole le tabelle ecc., certo l'autorità narrativa era sua, ma le regole le si gestiva tutti insieme e se una cosa non era permessa nel regolamento il DMpoteva essere contestato manuale alla mano.
Se poi veniva fuori una brutta sessione ecc. questo non centra con il discorso.
Sono perfettamente d'accordo con il fatto che i giochi moderni possano ottenere certi risutlati chei giochi tradzionali non potevano ottenere senza diventare parpuzi.
Ma definirli tutti uguali tenendo conto che ci sia solo uno o più dei sopracitati punti mi sembra un pò grossolano come metro di giudizio, arrivando a dire che sono tutti lo stesso gioco (che io perosnalemnte non condivido affatto)
Ps nota sulle porte, è chiaro che ci sono alternative non vagliate che i PG possono escogitare ed è per questo che come procedura di gioco i GDR hanno dato sempre più discrezionalità ai DM di decidere.
Esempio: i PG decidono di tornare indietro, il DM si inventa che la porta alle loro spalle è chiusa, decido di far aprire al PNG con loro? allora lui fugge e si rifiuta.
Un alternativa può essere quella di dire sempre si, oppure di tirare un dado e per ogni soluzione proposta definire una percentuale di sucesso fissa 50% ecc.
In molti giochi ci sono procedure per definirlo, nei giochi moderni ci sono procedure molto più sapienti per risolvere questo problema.
Comunque railoading non vuol dire S0 io potrei tranquillamente porre in anticipo dei palett ben chiari, i presupposti della scena, e far intendere chiaramente quali sono le opzioni che io DM voglio che i giocatori scelgano.
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Che i giochi frutto delle nuove teorie siano meglio degli old style o del S0 mi sembra lapalissiano, non mi sento nemmeno di discuterne.
Resta il fatto che amo una analisi più precisa del fenomeno GDr e trovo i sei punti non del tutto calzanti per tutti i GDr tradizionali.
Attenzione il problema di fronte al S0 è che di due tipi:
1 i giocatori diventano spettatori del gioco.
2 usano altre forme sociali per avere peso nella storia: supplicare, ricattare, pagare la pizza al master (a me è sucesso).
Entrambe le soluzioni diventano di fatto non giocare al gioco ma fare altro
Chiaramente è un modo come un altro di divertirsi, ma di certo non è del tutto "sano"!
È come dire:
ok giochiamo a scacchi ma io decido come si muovono i pezzi! (il DM)
Va bene però se ti paghiamo la cena ci fai vincere (i giocatori)
Direi che non ci siamo proprio, lo si può fare ma non è la soluzione migliore ;)
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Posto anche il mio post a cui rispondi, sennò non si capisce niente! (già così, con la risposta postata prima del post a cui risponde, è abbastanza incasinata come cosa...)
Da qui: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,1722.msg42491.html#msg42491
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Detto questo, andando sullo specifico delle differenze fra Parpuzio e il gioco "Old-style", se leggi i sei punti del post iniziale, vedi che a livello di divisione di autorità e poteri del GM, sono praticamente identici. Le uniche differenze sono la possibilità di "barare" sui tiri. Ma per il resto... i primi 4 punti sono identici, il quinto viene reso necessario proprio dalla stessa natura dei sistemi "old style" che lasciano un sacco di buchi, e anche se non cè l'esplicito permesso di barare sui tiri, comunque ci sono i tiri nascosti, le caratteristiche nascoste e cambiabili al volo, etc.
In pratica, un GM potrebbe trovare piena giustificazione nel giocare a Parpuzio già dai sistemi degli anni 70. E provocare gli STESSI problemi, con le STESSE reazioni da parte dei giocatori.
La differenza, quindi, non è nel sistema. E' da un altra parte, nella "filosofia di gioco". Nel contratto sociale, che si riflette in una chiarezza nella definizione della Creative Agenda del gruppo: il GM, anche se POTREBBE imporre la sua storia o le sue scelte, non lo fa PERCHE' NON E' IL SUO MESTIERE. Il suo "mestiere" è quello del "Dungeon Master" (notare la differenza con "game master": non sei il supervisore totale del gioco: sei il signore del dungeon. dei "cattivi", dei "mostri", e il tuo scopo è uccidere i personaggi. "onestamente", certo, dandogli sempre la possibilità di vincere, se lo meritano, ma è comunque una SFIDA.
Ora, io non credo che si tratti davvero di GIOCHI DIVERSI, nel senso di "sistema di gioco". E' il system-zero. La possibilità di "barare" sui tiri arriva subito, è già presente nella Dungeon Master Guide di AD&D nel 1978 e non sono sicuro non ci fosse già in volumi precedenti. Non vedo nel sistema di gioco usato alcuna differenza significativa con Parpuzio. Quello che vedo è un delimitare preciso dello spazio di gioco, un "stiamo qui dentro e non andiamo a cercarci grane". Si rinuncia in partenza ad una storia, a personaggi approfonditi e sfaccettati, alla simulazione di altre opere, per dire "noi giochiamo a ripulire un dungeon e basta, il resto non ci interessa". Giocare in pratica D&D (o Tunnel e Troll) come se fosse un boardgame.
Ora, in questa maniera si evitano tutti i problemi di frustrazione delle aspettative dei giocatori, ma semplicemente perchè queste aspettative non ci sono. Il sistema non sarebbe in grado di gestirle. E allora, si rinuncia in partenza (è comunque di gran lunga la maniera più "sana" di giocare al system-zero, tenuto conto delle alternative...)
Credo che uno studio "storico" dell'evoluzione del gdr non possa essere basato sul sistema, prima di The Forge. Perché prima, il sistema se non è il system-zero poco ci manca. Quello che varia con il tempo e con i giochi è il contratto sociale (ovvio, a pensarci bene: visto che il system-zero delega TUTTO al piano sociale, al "convincere il master", è su questo piano che c'è l'evoluzione del gioco). Call of Cthulhu non è tanto differente da Runequest nelle meccaniche, lo è nel fatto che quando lo giochi ti aspetti che il tuo personaggio non avrà scampo e morirà atrocemente lottando contro avversari troppo forti per lui, e in runequest no. Ma mentre lottano, tirano gli stessi tiri con lo stesso sistema.
(anche il fatto che fino a Vampire c'ra almeno l'idea che il sistema doveva almeno aiutare il GM è più un idea che girava che una realtà di gioco...)
Anche la recente "Old School Renaissance" la vedo come un "meglio poco fatto bene che tanto fatto male": delusi da anni di sistemi che promettono storie epiche e danno railroading, molti giocatori hanno riscoperto la semplicità e libertà del "dungeon". E' un altra forma di rivolta contro design inefficaci, ma mentre The Forge ha cercato design innovativi e funzionali, questi l'hanno data persa in partenza e sono tornati a usare giusto il poco che funzionava nel system-zero.
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Ora, vediamo le risposte...
[cite]Autore: mirkolino[/cite]1) Ma a questo punto sorge un controsenso nei punti citati, se il GMpuò cambiare i risultati ecc. allora abbiamo S0 se non lo fa?
Sì.
Se durante una partita di D&D il mago non usa mai un certo incantesimo, significa che quell'incantesimo non esiste nel sistema di gioco? O semplicemente che al giocatore del mago non è mai parso utile usarlo?
Diverso sarebbe il caso se il cambiare i risultati, checché ne dica il manuale, sia INIMMAGINABILE. Forse il GM non ha letto quella parte. Forse l'ha letta e gli ha fatto schifo. Ma in ogni caso, la scelta di cambiare i risultati non è nemmeno proponibile, non viene mai presa in considerazione, per nessun motivo, MAI, in nessun caso possibile e immaginabile.
Ora, se è vero che è questo che ci vuole per rendere il sistema "non system zero" (eliminare il cambiare i risultati DALLE TECNICHE USABILI IN GIOCO, non da quelle USATE CASO PER CASO), si vede anche che era un caso puramente ipotetico. Il sistema dei vecchi gdr (con lo schermo del GM, ma anche semplicemente con gli hp dei mostri segreti) rende oggettivamente il "barare" SEMPRE un opzione. E' impossibile, mentre tiri i dadi dietro lo schermo, e magari un combattimento insulso si trascina per ore, non pensare "dico che lo hanno ucciso e amen, non importa quel che dicono i dadi". O quando per sfiga un personaggio morirebbe senza colpa da parte del giocatore, come fai a non pensare "lo so solo io che è venuto un 20 naturale, chi mi scoprirebbe se dico che ha fatto 5 e lo ha mancato?^
Questo, indipendentemente da quello che dice il manuale!
Io credo che Gygax nella DMG del 78 non faccia altro che svelare (nel "manuale segreto riservato ai GM" - all'epoca quel segreto era una cosa seria...) quello che facevano già la gran parte dei cosiddetti "bravi GM". Anche SENZA una storia prefissata!
Se vogliamo vedere la differenza poi con Vampire e altri giochi successivi, sta negli scopi per cui si usano quei metodi ("avere una bella storia" invece che correggere i problemi del sistema di gioco). Non è un "solamente lì", se parliamo di scopi andiamo a parlare di Creative Agenda, di qualcosa che sta SOPRA al sistema, che cioè è più importante, che ha il sopravvento sul sistema e lo piega a scopi diversi. Per questo il giocare un Dungeon Crawl con un GM che non ha una "storia prefissata" è molto diverso dal giocare "la storia del GM", anche se hanno lo stesso sistema di gioco!
Per fare un esempio eclatante, Runequest e Call of Cthulhu hanno lo stesso sistema di gioco persino nel tipo di tiri. Eppure, le aspettative di gioco sono opposte (in Runequest II diventavi un RuneLord e facevi Heroquest con gli dei, altro che investigare casi che ti portano alla follia o alla morte)
(Fra parentesi, questa differenza e gerarchia fra Creative Agenda e sistema di gioco incasina le idee ad un sacco di quelli che reagiscono scandalizzati all'idea che i praticamente tutti i giochi tradizionali ci sia lo stesso sistema di gioco. il sistema di gioco è solo una delle cinque componenti dell'esplorazione, oltre a Setting, Personaggi, Situazione, e Colore., e la Creative Agenda, rappresentando quello che riguarda il GIOCATORE, dirige tutto. D&D e CoC hanno praticamente lo stesso sistema di gioco, ma cambia tutto il resto!)
Credo poi che bisognerebbe fare una differenziazione notevole fra la vera "vecchia scuola" la recentissima "Old School renaissance". All'epoca credo che certi rischi sociali non fossero assolutamente compresi, e quindi il diffondersi, nella pratica, di Parpuzio è stato rapidissimo ed esplosivo. Passano pochissimi anni fra "Tomb of Horrors" e il grande successo di avventure basate su un completo railroading come il Dragonlance. L'attuale Old School Renaissance è molto più consapevole. E' composta da gente scottata e delusa da anni di "seguire la storia del GM", e adesso sono inferociti e ringhiano solo all'idea che il GM possa avere una "storia" pronta. Se leggi le cronache di gioco sono diffusissimi i tiri allo scoperto, o il rendere pubblici gli hp dei mostri. E soprattutto, il GM che sceglie, oggigiorno, di giocare così, lo fa consapevolmente ed è molto meno tentato dall'idea di alterare un risultato dei dadi. Quindi, credo che proprio questa scelta iniziale "ideologica" renda possibile quel "togliere il cambiare i tiri dal sistema di gioco" di cui parlavo prima.
E' una soluzione tronca, a mio avviso, perché anche se togli i punti 4 e 5, rimangono i primi 4. Rimane comunque un gioco in cui il metodo principale per risolvere i problemi non di combattimento è "convincere il master" (il primo D&D non aveva alcuna abilità non di combattimento, non esisteva nemmeno la classe del ladro. Per fare qualunque cosa a parte combattere il sistema era "convinci il GM").
Parlando dell'argomento del thread precedente, i danni sociali... il rinunciare al punto 6 (il poter cambiare i tiri) attenua molto il carico di responsabilità sul GM (non deve più chiedersi, ogni singola volta, se il risultato fa "il bene dell'avventura" o no...), ma non lo annulla. Rimangono ancora tutti i motivi per cui ad un giocatore conviene stressare il GM (infatti, queste "tecniche" risalgono agli anni 70, nascono sin da subito...). Rimane fondamentale il trovare un affiatamento comune nel gruppo, e quindi la chiusura verso l'esterno nasce lo stesso. Cos'è che attenua dunque tanti problemi?
Pare banale dirlo, ma è sempre lei: la creative agenda. Lo scopo comune. Il ritrovarsi a giocare consapevoli, tutti quanti, che lo scopo del gioco è "ripulire il dungeon", migliora già SENSIBILMENTE il gioco, a parità di qualunque altro fattore, rispetto al trovarsi a seguire una nebulosa "storia del GM" in cui non sai cosa dovrai fare e dovrai indovinarlo seguendo vaghi indizi.
Avere una creative agenda condivisa (gamista, in questo caso) significa anche ce il ruolo "ostile" del GM è accettato già da tutti, e anche se non elimina completamente lo stess a cui viene sottoposto ("ci dai pochi oggetti magici", "3 troll al primo livello??? Ma sei impazzito?", "ma certo che ho la pertica da tre metri, mica potrò dirtelo tutte le volte!") chiarisce che il suo ruolo gli impone di rendere la vita difficile ai giocatori.
(e soprattutto - e questo è il grande vantaggio di una creative agenda gamista con i giochi vecchio tipo, in cui il rischio è sempre la morte del PC - mettono sul tavolo la possibilità CONCRETA che il PC muoia veramente senza che questo "rovini il gioco" a nessuno. L'accettazione della possibilità di sconfitta è una delle basi del gamismo, mentre se c'è chi vuole invece "vivere l'esperienza di essere un grande eroe" morire per una botta di sfiga, rovina il gioco, eccome, e si finisce a darsi del muchkin a vicenda...)
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sono quasi completamente d'accordo il sorgere di certe esigenze è sorto quasi subito.
Mi fa sorridere comunque il fatto che per storie personali essendo figlio di una generazione prima boardgamista si abbia visto sempre il GDR come una sana competizione tra DM E giocatori, una CA gamista portata avanti per anniserenamente, infatti quando arrivarono giochi più ibridi come il primo Vampiri il mio gruppo storico storse il naso subito.
Anzi devo ammettere che come giocatore ho sempre amato poco i giochi come WW e soci...
Runequest invece, per fare un esempio lo abbiamo giocato SEMPRE senza schermo con tiri scoperti e PF chiari e netti!
Il gioco in un certo senso risulta molto lineare con una serie di scontri e la "storia" si riduce a una serie di storielle cronache delle nostre gesta.
Non a caso ho trovato gusto a riprendere lo stile old style consapevolmente dopo 20 anni.
Rimane il fatto che per giocare altre istanze (narrativismo ad esempio) gli old style avevano bisogno necessariamente di migrare verso l'arbitrarietà del DM almeno per limare le incongruenze maggiori.
Il S0 quindi è una deriva costante del gioco old style sin da quando cerca di andare oltre a una serie di scontri "interpretati".
Anche CoC per esempio ha sempre dato "problemi" in questo lasciando troppa discrezionalità al DM oppure costringendolo a spargere indizi come fertilizzanti su un campo, altrimenti la "storia" non va avanti.
Comunque in se il sistema Caosium non è per nulla diverso da OD&D applica meccaniche di gioco differenti ma le medesmi procedure. Il primo Runequest per esempio diceva chiaramente di indicare le pericolosità degli scontri ai giocatori non di modificarli al volo.
Sul convincere il Master invece ho dei dubbi, il fram di gioco di un Runequest se applicato senza pietà non permette di operare queste coercizioni psicologiche.
Un esempio e River of Cradle della secomda edizione, si tratta di una serie di mission preordinate legate da un debole filo conduttore (si è assoldati dalla milizia locale) le storire non hanno ne capo ne coda e le devi fare tutte comunque.
Ogni una ha una serie di scontri skirmish un paio di enigmi e basta!
Nessuna trama o storia da seguire. Il DM si deve solo rilassare e svolgere gli scontri come indicato e assegnare i treasure.
Inoltre il sistema di risoluzone Chaosium non prevede premi di sorta per l'interpretazione, fai pallino con le skills che usi o studi nessun PX premio del GM o roba del genere.
Il DMguida e interpeta i nemici punto e basta, in un certo senso quello che fa oggi in D&D 4a ne più ne meno.
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perdona se ti faccio le pulci al testo, ma è IMPORTANTE
[cite]Autore: mirkolino[/cite]Rimane il fatto che per giocare altre istanze (gioco narrativo ad esempio) gli old style avevano bisogno necessariamente di migrare verso l'arbitrarietà del DM almeno per limare le incongruenze maggiori.
il gioco con lo scopo di cavarne una "bella storia" o comunque uno stile di gioco più "verboso" e raccontato meglio è narratiVO ... i gdr WW tentano di essere narratiVI, così come Dragonlance, etc.
il gioco narrativiSTA invece è tutt'altra cosa, che non ri-spiego qui per non divagare :)
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Tornando più IT, faccio notare che l'intervento del GM in S0 non si limita al "bene della storia" ... ma agisce per il "bene del gioco".
Se nell'avventura che citi il GM ritenesse "meglio" ignorare le stat di un mostro per renderlo una sfida a suo giudizio più interessante... ecco che è intervenuto, e la storia non c'entra nulla.
Altra nota importante, i regolamenti tradizionali in genere portano il gruppo a praticare il S0 pur rispettando TUTTE le regole del manuale!
Come?
Semplice...
Quando il GM ha risorse infinite per schierare mostri e trappole, è facile manipolare gli eventi di gioco...
Idem per quando il GM ha potere illimitato di applicare bonus e malus a qualsiasi tiro, di fatto mettendo una GROSSA mano in pasta nell'esito dei test...
E che dire del fatto che è sempre il GM a decidere SE usare i dadi oppure "ruolare e andare avanti"?
...quante situazioni si risolvono con un pò di narrazione perchè al GM pare opportuno... e poi in altre circostanze (umore diverso, giocatore preferito/sfavorito, etc) le stesse situazioni vengono invece vincolate al destino deciso dai dadi?
E che dire della risoluzione a task, che in mooooolte istanze (quasi tutte) mette nelle mani del GM l'esito del gioco?
esempio idiota ma ficcante:
Aldo - il mio PG appende un quadro al muro
GM - fammi un test di destrezza
Aldo - successo critico!
GM - perfetto, il quadro è appeso subito, dritto e senza nemmeno disturbare i vicini.
Aldo - bene, e con questo riesco a fare colpo su Bedelia sfoggiando il mio elegantissimo appartamento?
GM - no :P (oppure "tira Charisma" oppure altro)
in finale i singoli task non garantiscono PER NULLA di ottenere lo SCOPO per cui il giocatore dava spesso per scontato di farli.
e ci sono fior fiore di gdr che spiegano specificamente nel regolamento di come il Giocatore debba solo dire cosa VUOLE fare e tiri i dovuti dadi, ma poi spetti al GM narrare come vanno in effetti le cose.
e questa procedura è spessissimo usata di default da molti GM, semplicemente perkè è così che sono abituati a giocare.
in ogni caso vedi bene come, a dispetto delle regole seguite o ignorate, il gioco NELLA PRASSI funziona che:
Il master dice cosa i personaggi vedono, sentono, percepiscono.
I giocatori dicono al master cosa vogliono fare i personaggi.
Il master gli dice che cosa devono fare per provarci (tirare dadi, scegliere carte, parlare in character, spendere punti - il metodo usato volta per volta è a discrezione del master, anche se diversi manuali consigliano metodi diversi).
Quando lo hanno fatto il Master gli dice se riescono o meno, narra cosa succede e descrive le conseguenze.
Il tutto sempre immaginando un GM che è tuo amico ed in totale buona fede si sbatte per far andare liscio il gioco a tutti quanti.
Ricordo infatti che il S0 non è il _male_ ... è un metodo efficace per far funzionare giochi che NON FUNZIONANO (se sento il bisogno di modificare/ignorare le regole per ottenere ciò che voglio [e lo voglio perchè il manuale me lo promette] evidente il gioco non funziona bene).
Purtroppo è un metodo che causa effetti collaterali indesiderati... tutto qui.
...
Per concludere, gli Old School/Renaissance non è che non portassero all'uso del S0 ... è che siccome lo SCOPO del gioco è a tutti più chiaro, e più univocamente definito (il "buon" dungeon crawling è meno fraintendibile rispetto alla "buona interpretazione" o alla "buona storia" etc), e si parte proprio con una mentalità diversa (come faceva notare Moreno)... allora semplicemente c'è più armonia fra le varie aspettative delle persone, e quindi meno attriti.
Laddove il S0 lascia scoperti dei fili, la comune unità di intenti aiuta ad evitare i potenziali problemi.
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scusa il lapsus tra narrativo e narrativista!
Comunque c'è un vizio di forma nel ragionamento:
Esempio del quadro:
Aldo - il mio PG appende un quadro al muro (quì Aldo non esplicita il motivo per cui appende il quadro)
GM - fammi un test di destrezza
Aldo - successo critico!
GM - perfetto, il quadro è appeso subito, dritto e senza nemmeno disturbare i vicini.
Aldo - bene, e con questo riesco a fare colpo su Bedelia sfoggiando il mio elegantissimo appartamento?
GM - no :P (oppure "tira Charisma" oppure altro) Ovviamente non era oggetto del test precedente.
In realtà l'esempio sempre a test dovrebbe girare così:
Aldo - il mio PG appende un quadro al muro per far colpo sulla gallerista?
GM - certo ma devi farlo bene per far vedere quanto ne sai tiro in Arte
Aldo Sucesso critico
GM ottimo fai colpo lo hai messo proprio nel punto giusto dove riceve maggior luce ecc. ecc.
Aldo ottimo ho fatto colpo allora?
GM Si
Uno degli errori maggiori è considerare la task in modo brutale, il GM in ogni GDR è tenuto a sapere le motivazioni del giocatore e dare una descrizione dell'esito della task non a reinventarla.
Certo al 90% ha il controllo di cosa tirare e del come ma non è detto, in molti GDR la decisione della skills giusta da tirare non è affidata solo al Gm ma anche al gruppo o a note sul regolamento.
Se Aldo non ha esplicitato con chiarezza cosa fa e perchè Task o non Task si crea confusione con o meno S0, a meno che il GM non voglia che Aldo affascini la ragazza ma allora userà metodi da S0 come barare sul turo, sminuirne il successo, ma di fatto esce dal regolamento se questo non lo prevede (vedi WW)
Altro errore logico è prevedere che il GM abbia mille mostri nel cassetto o altro, in teoria in piena filosofia old school l'avventura è già scritta con tanto di mostri e tabelle, per cui sarebbe ancora un arbitrio aggiungere mostri al volo o barare sui loro PF.
Di fatto tirando "allo scoperto" anche il Dungeon's deve seguire le stesse regole, se i mostri sono troppi o troppo pochi amen, i PG moriranno o stravinceranno e la volta prossima il bravo DM dovrà sbattersi a fere meglio.
Molti giochi poi hanno delle regole per gestire le reali risorse, limitate e definibili del DM, come i giochi a punti o persino gli incontri di D&D
Stanza x per 4 PG di 4 4 mostri di 4DV ecc, oppure scontro equilibrato in ero sistem con un pool di punti di 100 per creare nemici ecc.
Il voler sempre vedere il GM come un deus ex macchina o un abile prestidigitatore nasce proprio quando le istanze narrative diventano preponderanti direi da Dragonlance in poi come dice giustamente Moreno anche se sin dall'inizio qualche sospetto che i sistemi tradizionali avrebbero fatto cilecca lo sospettavan già vedi DMG del 78 di AD&D tanto per fare un esempio.
Poi è diventata prassi d'obbligo e infine regola aure nei manuali anni '90. È in quel momento che abbiamo il vero S0.
Infatti e possibile giocare OD&D in modo schietto senza S0 senza difficoltà, focalizzando il gioco sulle sfide e il Duneons Crawling come dice giustamente moreno ed è una esperienza comunque rilassante e divertente in pieno spirito gamista moderno.
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[cite]Autore: mirkolino[/cite][p]In realtà l'esempio sempre a test dovrebbe girare così:[/p][p]Aldo - il mio PG appende un quadro al muro per far colpo sulla gallerista?
GM - certo ma devi farlo bene per far vedere quanto ne sai tiro in Arte
Aldo Sucesso critico
GM ottimo fai colpo lo hai messo proprio nel punto giusto dove riceve maggior luce ecc. ecc.
Aldo ottimo ho fatto colpo allora?
GM Si[/p]
hai appena descritto una conflict resolution, una cosa che non c'è nel tradizionale, e che probabilmente qualche master fa anche, ma non è garantita per nulla dal manuale. e che comunque non ho mai visto fare con consistenza, ma solo in alcuni casi... a caso.
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[cite]Autore: mirkolino[/cite][p]In realtà l'esempio sempre a test dovrebbe girare così:[/p][p]Aldo - il mio PG appende un quadro al muro per far colpo sulla gallerista?
GM - certo ma devi farlo bene per far vedere quanto ne sai tiro in Arte
Aldo Sucesso critico
GM ottimo fai colpo lo hai messo proprio nel punto giusto dove riceve maggior luce ecc. ecc.
Aldo ottimo ho fatto colpo allora?
GM Si[/p][p]Uno degli errori maggiori è considerare la task in modo brutale, il GM in ogni GDR è tenuto a sapere le motivazioni del giocatore e dare una descrizione dell'esito della task non a reinventarla.[/p]
Attenzione, qui il fatto che il Master dica cosa devi fare per far colpo sulla gallerista è puro e semplice system 0. E no, non è tenuto a sapere le motivazioni delle azioni del pg... anzi, spesso questo sarebbe considerato meta game nel gdr tradizionale!
Il GM qui poteva semplicemente ignorare persino questo pezzo "per far colpo sulla gallerista" e chiederti il tiro di destrezza (o altre skill) e poi decidere (lo decide il master la reazione positiva o meno del png) se questo influenza la gallerista o meno.. magari ci riesci pure bene, ma non fai colpo ugualmente (perchè nella sua testa il master ha deciso che la gallerista possiede certi tipi di gusti, o magari in quel momento era distratta, oppure non gli poteva fregar di meno di quanto bene veniva appesa un quadro).
L'old style (che si applica a quei giochi gamisti molto vicini allo skirmish) permette solo poche e specifiche azioni: puoi muoverti di 6 metri in un corridoio di 9m con in fondo un bivio: a destra c'è il tesoro a sinistra il drago rosso. Non è che puoi farci molto di più....
[cite]Autore: mirkolino[/cite]Altro errore logico è prevedere che il GM abbia mille mostri nel cassetto o altro, in teoria in piena filosofia old school l'avventura è già scritta con tanto di mostri e tabelle, per cui sarebbe ancora un arbitrio aggiungere mostri al volo o barare sui loro PF.
Si è vero, ma già con le edizioni di D&D dopo l'OD&D (cioè dalla scatola rossa in poi) fare un'avventura era un compito estenuante, lungo ed ingrato! Un dungeon equilibrato, con mostri, tabelle, tesori, descrizioni, mappe, ecc.. richiedeva parecchia energia e tempo, e molti all'epoca già usavano il system 0 per semplificarsi la vita (persino nei moduli avventura già preparati, per evitare la fatica di apprenderli perfettamente!).
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quoto Domon ... mai letto regolamenti tradizionali (e ne ho un bello scaffale ^_^) che spiegassero di risolvere le cose in QUEL modo.
Il tuo esempio è frutto del tuo ingegno e del tuo buon senso (ZUM ZUM ZUUUUUUM *effetto audio d'atmosfera*).
E aggiungo...
[EDIT]
sono colto da dubbi ... leggete considerando che potrei confondere OD&D con una sua qualche versione successiva ... faccio sempre confusione -_-
[/EDIT]
[EDIT2]
rileggendomi credo di suonare un pò più pedagogico e sicuro di quanto io non voglia ... riconfermo che quanto dico è tutto IMHO ^_^
[/EDIT2]
Il punto è che nel REGOLAMENTO di OD&D non esiste _nulla_ che tenti anche solo pallidamente di intralciare l'insorgere dell'S0 ... non si dice alle persone sedute al tavolo cosa devono fare e cosa non devono fare, non si spiega come il gioco dovrebbe essere giocato, non si vieta esplicitamente al DM di ignorare le regole (anzi, c'è un DM-Screen apposito :P ) ed abbiamo anche già appurato che fin dalla versione degli anni '70 c'era persino una regoletta-zero nel testo.
(solo in caso di necessità... ma c'era)
Ciò che fa funzionare i gdr Old School è, ancora una volta, il livello sociale fra persone ... non certo l'efficacia del regolamento che promuove un System funzionale.
Nel '70 funzionava perchè il gdr veniva dritto dritto dai wargame e l'approccio era, appunto, di puro e semplice dungeon crawling ... ci si ASPETTAVA di farlo, ed il regolamento ti dava gli strumenti per farlo, e a nessuno veniva nemmeno in mente di cavarci altro.
Happy Times.
L'attuale Renaissance produce lo stesso effetto con la consapevolezza, le aspettative sono pre-esistenti fin dal momento della scelta del gioco... non ci sediamo ad un tavolo per "fare un gdr" ...piuttosto ci sediamo ad un tavolo "per fare un gdr IN QUELLA MANIERA LA".
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Esperimento pratico: se Marco viene a giocare con noi a OD&D e comincia a trovarsi male perchè non c'è abbastanza interpretazione ed epicità drammatica nel nostro modo di giocare... il regolamento di OD&D non fa nulla, non ci mette pezze, non offre soluzioni, e di certo non si blocca e smette di funzionare ... dopo tutto i nostri PG potrebbero in qualsiasi momento uscire dal dungeon e fare altro in città, c'è la stat Carisma (c'è in OD&D?) ...
Il problema è ESTERNO al gioco.
E l'unica soluzione è anch'essa ESTERNA al gioco ... cioè parlare con Marco e spiegargli che noi questo specifico gioco lo usiamo per uno specifico scopo ... "immagina di giocare a Monopoli, ma innvece che costruire case e alberghi, passi il tempo a spaccare crani di orketti, vogliamo fare solo dungeon crawling tanto per tirare qualche dado e divertirci in leggerezza ... ci stai?" ^_^
Se invece esci dal seminato con un gioco nS0 in genere quello si blocca, non funziona, crea problemi immediati ed evidenti, lancia un allarme ... senza contare che nel testo è SPIEGATO come si gioca, a che scopo si gioca, chi-fa-cosa-come-e-quando, etc.
Sbagliare si può, ma è facilissimo puntare il dito sulla tot pagina e dire "ecco, qui dovevamo fare diversamente".
(chi più chi meno, ricordiamoci che non tutti i giochi sono anche giochi fatti bene ^_^ )
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Ergo la differenza fra S0 e Old Style è ... nessuna :P
Sai quando vedi un gruppo che gioca a *qualsiasi-gdr-tradizionale* e sono contenti?
Ecco, è perchè in qualche modo hanno trovato equilibrio e coerenza interna grazie ad un lungo e doloroso (e ben noto) processo di (un)natural selection del gruppo di gioco.
Allo stesso modo la Old School basa la sua funzionalità non su un regolamento capace di promuovere un System con un'identità propria, bensì sull'accordo sociale dei giocatori ... un tempo esso era inconsapevole ma plasmato da fattori ambientali, oggi è consapevole e liberamente scelto.
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[cite]Autore: Domon[/cite][cite]Autore: mirkolino[/cite][p]In realtà l'esempio sempre a test dovrebbe girare così:[/p][p]Aldo - il mio PG appende un quadro al muro per far colpo sulla gallerista?
GM - certo ma devi farlo bene per far vedere quanto ne sai tiro in Arte
Aldo Sucesso critico
GM ottimo fai colpo lo hai messo proprio nel punto giusto dove riceve maggior luce ecc. ecc.
Aldo ottimo ho fatto colpo allora?
GM Si[/p]
[p]hai appena descritto una conflict resolution, una cosa che non c'è nel tradizionale, e che probabilmente qualche master fa anche, ma non è garantita per nulla dal manuale. e che comunque non ho mai visto fare con consistenza, ma solo in alcuni casi... a caso.[/p]
Infatti.
Diciamo che se fosse un AP di AiPS poteva starci (si capisce che è frutto delle procedure del gioco), ma se mi dici che è generato a partire da un tradizionale, allora c'è solo puro e semplice system 0:
- il master decide di rendere la frase detta dal giocatore la posta di un conflitto
- poi si inventa la meccanica di risoluzione dello stesso (decide un tiro in Arte)
- infine ne narra l'esito
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[cite]Autore: mirkolino[/cite]Runequest invece, per fare un esempio lo abbiamo giocato SEMPRE senza schermo con tiri scoperti e PF chiari e netti!
Ah, ma se parliamo di Runequest andiamo già oltre quello che comunemente viene definito "old style" (anche se uscito nel 1978, Runequest è il capostipite dei giochi a skill e a task resolution, che domina gli anni 80) e andiamo anche fuori dal gamismo....
Forse bisogna guardare più in dettaglio i vari giochi. Ho iniziato a farlo qui: http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=1743&page=1#Item_1
[cite]Autore: mirkolino[/cite]Il S0 quindi è una deriva costante del gioco old style sin da quando cerca di andare oltre a una serie di scontri "interpretati".
Credo, come ho scritto prima, che sin dall'inizio il sistema usato sia il system zero. Che non vuol dire automaticamente railroading. Ma SE vuoi usarlo per creare una storia, ALLORA genera railroading.
C'è poi la sfiducia totale verso gli apporti dei giocatori, che porta all'idea "se voglio una storia, devo crearla io GM, non posso lasciarla fare ai giocatori". Non c'è da stupirsi se adesso un sacco di giocatori di gdr "tradizionali" hanno ripugnanza anche solo a sentir parlare di "gdr per creare storie", immaginano subito solo railroading e deprotagonistazzione.
Guarda anche l'evoluzione del gioco "pratico" di Call of Cthulhu: se guardi il regolamento, gli investigatori sono carne da cannone da massacrare con gusto e abbandono, divertendosi ed interpretare la loro follia o la morte. E le prime avventure sono di una letalità senza scampo. Ma il desiderio di avere "storie" più articolate (anche lì!) ha portato al successo moduli in cui c'è una storia prestabilità, e come minimo, se non al railroading, all'illusionismo.
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ho scovato questo interessante paragrafo dalla prima edizione dell'avventura La rocca di confine nella sua prima edizione scritta da Gygax, la trovo illuminante:
HOW TO BE AN EFFECTIVE DUNGEON MASTER
As Dungeon Master, the beginner is faced with a difficult
problem. The DM is the most important person in the D&D@
game. He or she sets up and controls all situations, makes
decisions, and acts as the link between the players and the
world he or she has created. Perhaps the most common
question asked by a beginning Dungeon Master is, “What
do I do to run a game?” It is possible to read through the
rules and become slightly lost by all the things that must be
prepared or known before DMing a game.
Unlike most boardgames, D&D play relies on information,
both from the players and the DM. In boardgames, the way
the game is played is obvious. First one person moves, and
then another. Actions are limited and choices are few. In
this game, the action is only limited by the abilities of the
character, the imagination of the player, and the decisions
of the DM. The play will often go in unexpected directions
and the DM will sometimes be required to decide on situations
not covered in the rules. The DM is the judge.
As a judge, moderator, or referee, the DM must constantly
deal with the players. Just as the referee of a sporting event,
the DM must be fair. He or she cannot be “out to get the
players”, nor should he or she be on their side all the time.
The DM must be neutral. If a party has played well and
succeeded, the DM should not punish them by sending
more and more monsters at them or thwart their plans; on
the other hand, if the players have acted foolishly, they
should get their “just rewards”. In combat, the DM should
play the monsters to the best of the monster’s ability. If the
creature is stupid, it may be easily tricked or may not always
do the smartest thing. If the monster is clever or intelligent,
it will fight to its best advantage. The DM must be fair,
but the players must play wisely.
The DM is also the designer of the situations and must bear
in mind the abilities of his or her players. It is the job of the
DM to see that the situations and characters balance. If
things are too difficult, the players will become discouraged;
too easy and they will become bored. Is it possible
for a good player to win, yet still be a challenge and a
risk in doing so? Is the amount of treasure gained equal to
the danger of trying to get it? As DM, much satisfaction
comes from watching players overcome a difficult situation.
But they should do it on their own!
To defeat monsters and overcome problems, the DM must
be a dispenser of information. Again, he or she must be fair
- telling the party what it can see, but not what it cannot.
Questions will be asked by players, either of the DM or of
some character the party has encountered, and the DM
must decide what to say. Information should never be
given away that the characters have not found out -
secret doors may be missed, treasure or magic items overlooked,
or the wrong question asked of a townsperson. The
players must be allowed to make their own choices. Therefore,
it is important that the DM give accurate information,
but the choice of action is the players’ decision.
Throughout all this - making decisions, playing roles,
handling monsters - the DM must remember that he or she
is in control. The DM is the judge, and it is his or her game./
The DM should listen to the players and weigh their arguments
fairly when disagreements arise, but the final decision
belongs to the DM. The Dungeon Master’s word is law!
Effettivamente più che S0 lo chiamere Sistem Master l'approccio di Gygax.
Tenedo conto di quanto è vecchio il modulo direi che l'approccio è quello del S0 sin dagli inizi?
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Si ma, questo non è l'OD&D.
Qui siamo già alla scatola rossa. :-)
E infatti la rocca (ah quanti ricordi lol) è un esempio perfetto di "avventura" da gestire in piena modalità di gioco System 0.
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NO questo è OD&D non scatola rossa il testo viene da una delle primissime avventure di Gygax!!!!!
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[cite]Autore: mirkolino[/cite][p]NO questo è OD&D non scatola rossa il testo viene da una delle primissime avventure di Gygax!!!!![/p]
Davvero? Perchè io possiedo quel modulo avventura (La rocca sulle Terre di Confine.. anche conosciuta come B2 se non sbaglio)... ed è fatta per la scatola rossa. Non pensavo ci fosse una edizione precedente. :-)
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eccone un'altra introduzione al DM sempre per le edizioni precedenti del 1979
Tratto da
Dungeon Module B1
In Search of the Unknown
del 1979 per la seconda edizione di D&D quella con la scatola blu
HOW TO BE AN EFFECTIVE DUNGEON MASTER
The Dungeon Master, as referee, is the pivotal figure in any
DUNGEONS & DRAGONS game. Accordingly, the DM's ability
and expertise—as well as fairness—will be important factors
in whether or not the game will be enjoyable for all of the
participants.
The D&D game is a role-playing game, and is unlike traditional
games which have a firm basis of regulated activity
and repetitious action. A D&D adventure is free-flowing, and
often goes in unknown and unpredictable directions—and
that is precisely the reason it is so different and challenging.
The Dungeon Master is best described as the moderator of
the action, for the DM oversees the whole process, keeps the
game moving, resolves the action based upon events occurring
and player choices made, and monitors the actions and
events outside the player group (i.e., handles monsters encountered,
determines the actions of non-player characters
encountered, etc.). The DM's responsibilities are considerable,
but his or her foremost concern should be to provide an
enjoyable game which is challenging to the players. This
means that risk should be balanced with reward and that
game situations are neither too "easy" nor too deadly.
Above all, the DM must be fair, reasonable (without giving in
to the unreasonable demands of the players), and worthy of
the respect of all the participants.
Beginning Dungeon Masters who are not familiar with the
game often ask the most common first question, "Exactly how
do you referee the game?" The answer is that there is no single
best way—different DM's have different styles, just as individual
players do. However, there are certain guidelines
which are important to follow . . .
First, it is crucial to keep in mind that this is a game based on
player interaction and player choice. The game generally
follows the course of the player's actions—if not always their
plans! As moderator, you present an ever-changing situation
as it occurs (sort of like an unfolding story, or even a movie, if
you like to think in those terms), and the players respond pretty
much as they desire. As the game goes on, you are presenting
them with a hundred different opportunities and
choices—exactly how the game goes will depend upon their
response to those opportunities and choices. For instance, if
players decide to walk down a corridor and find a dead end
with three doors, they have a number of choices—simply turn
around and ignore the doors, listen at one or more before
proceeding elsewhere, try to open one or more (either normally,
by forcing them, or even by simply bashing them in), or
whatever. You describe the situation, then await their decision
as to a course of action. Of course, some decisions will
be more difficult, or quick, or crucial to survival—and as always,
imagination and resourcefulness, as well as quick
thinking, will usually be rewarded.
Second, a good DM remains "above the battle" and does
not attempt to influence player actions or channel the activity
in a particular direction. The Dungeon Master should do
everything possible to assist players in their quest without actually
providing important information unless the players
themselves discover it or put the pieces of a puzzling problem
together through deduction or questioning, or a combination
of the two. A large part of the game consists of player
questions, many of which are, "What do we see?" Your job as
gamemaster is to answer those questions without giving too
much away. You need not hint to players any information
that they do not ask for on their own, except in unusual instances.
Allow them to ask the questions, and allow them to
make the choices.
In the same vein, as Dungeon Master you will enjoy watching
players wrestle with the problems you present them with. Although
you may set up situations to challenge them, you
must understand that you are not their adversary, nor are you
necessarily out to "defeat" them. You will enjoy moderating
a well-played game where players respond to the challenges
encountered much more than one where the adventurers
foolishly meet their demise in quick time. However, if
your players abandon caution or make stupid mistakes, let
them pay the price—but be fair. In many cases, a danger
due to lack of caution can be overcome, or a mistake in
judgment countered by quick thinking and resourcefulness,
but let your players do the thinking and the doing,
As Dungeon Master, you are the game moderator. This
means you set the tempo of the game and are reponsible for
keeping it moving. Above all, you remain in control of the
situation, although with reasonable players your game
should always be in control. If players are unusually slow or
dilly-dally unnecessarily, remind them that time is wasting. If
they persist, allow additional chances for wandering monsters
to appear—or at least start rolling the dice to make the
players think that you are doing so. If players are argumentative
with each other, remind them their noise also serves to attract
unwelcome monsters; if they persist, show them that this
is true.
Lastly, it is important to remember that the Dungeon Master is
the final arbiter in his or her game. If players disagree with
you, hear them out and reasonably consider their complaint.
However, you are the final judge—and they should understand
that, as well as the fact that not everything will go their
way, or as they expect. Be fair, but be firm. With human nature
as it is, players will undoubtedly attempt to try to talk you
into (or out of) all sorts of things; part of the fun of being a DM
is this verbal interplay. But in the end, what you say is what
goes.
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Sul ruolo del GM, è interessante questa lista di 97 definizioni presi da altrettanti gdr
How Different RPGs Define the GM’s Role (http://www.treasuretables.org/2005/12/how-different-rpgs-define-the-gms-role)
Purtroppo sono solo frammenti, e l'editing mi pare sospetto (per esempio, dal quote di AD&D non si vede che era strapieno di roba tipo "You [The GM] do have every right to overrule the dice at any time if there is a particular course of events that you would like to have occur.(Advanced Dungeons and Dragons, Dungeon Masters Guide page 110), però è interessante per fare qualche confronto...
Qui deve fornire una "sfida"
Advanced Dungeons & Dragons – Players Handbook, 1st Edition) (TSR, 1978) : The game is ideally for three or more adult players: one player must serve as the Dungeon Master, the shaper of the fantasy milieu, the “world” in which all action will take place. [...] A good Dungeon Master will most certainly make each game a surpassing challenge for his or her players. [...] The Dungeon Master must design and map out the dungeon, town, city, and world maps. He or she must populate the whole world, create its past history, and even devise some rationale for what transpired (and will probably happen). (Pages 7 & 8 of 128)
Qui è diventato un intrattenitore:
Advanced Dungeons & Dragons – Dungeon Master’s Guide, 2nd Edition (TSR, 1989): Being a good Dungeon Master involves a lot more than knowing the rules. It calls for quick wit, theatrical flair, and a good sense of dramatic timing, among other things. (Page 7 of 192)
Ancor peggio capita con Call of Cthulhu:
Call of Cthulhu – Core book, 2nd Edition (Chaosium, 1983)
A game moderator, known as the Keeper of Arcane Lore (“Keeper”), is necessary for this game, and his role is to attempt (within the rules of the game) to set up situations for the players to confront. [...] …a game moderator who runs the world in which the adventures occur. (Page 5 of 96)
Call of Cthulhu – Core book, 5.6 Edition (Chaosium, 1999)
The player who acts as keeper becomes the game moderator. Perhaps using a published scenario, or creating on of his or her own, the keeper knows the entire plot of the story and presents it during play, incidentally taking the parts of all the monsters, spooks, and sinister or ordinary people that the investigators meet. (Page 24 of 287)
Non male, passare da "set up the situations for the players to confront" a "the keeper knows the entire plot of the story and presents it during play"... :-(
Tornando a D&D, vediamo il gioco "non advanced":
Dungeons & Dragons – Core book, 2nd Edition (TSR, 1978)
The characters are then plunged into an adventure in a series of dungeons, tunnels, secret rooms and caverns run by another player: the referee, often called the Dungeon Master. [...] The Dungeon Master designs the dungeons and makes careful maps on graph paper. (Page 5 of 48)
Dungeons & Dragons – Core book, 3rd Edition Bluebook (TSR, 1979)
The characters are then plunged into an adventure…run by another player: the referee, often called the Dungeon Master. (Page 5 of 46)
Dungeons & Dragons – Game Master’s Guide 3.0 Edition (Wizards of the Coast, 2000)
Rather, you get to decide how your player group is going to play this game, when and where the adventures take place, and what happens. You get to decide how the rules work, which rules to use, and how strictly to adhere to them. [...] You get to build a whole world, design all its characters, and play all of them not played directly by the other players. [...] Since you control the pacing, the types of adventures and encounters, and the nonplayer characters (NPCs), the whole tenor of the game is in your hands. (Page 6 of 256)
Visto poi che c'è gente per cui "tutto questo in GURPS non c'è, è un gioco per il sandbox play". vediamolo cosa dice GURPS:
GURPS – Basic Set, 3rd Edition, Revised (Steve Jackson Games, 1999)
The nature of the adventure is set by a referee, called the Game Master (GM, for short). The GM determines the background and plays the part of the other people the characters meet during their adventure. [...] The GM describes the situation, and tells players what their characters see and hear. [...] Depending on the situation, the GM may determine what happens arbitrarily (for the best possible story), or by referring to specific game rules (to decide what is realistically possible), or by rolling dice (to give an interesting random result). (Page 8 of 278)
E' una definizione perfetta di Parpuzio. Dice ESPLICITAMENTE che in ogni singolo momento il GM può decidere se seguire le regole, decidere arbitrariamente ("for the best possible story", ovviamente), o tirare un dado a casaccio fregandosene delle regole... :-)
Dopo stà roba, leggere questo brano dall'ormai stra-citato James Bond rpg è una ventata d'aria fresca...
James Bond 007 – Basic Game (Victory Games, 1983)
The director is called the Gamesmaster (usually abbreviated as GM). The players will act out the parts of the heroes, and the GM will handle all the villains and minor characters (called Non-Player Characters, or NPCs). The GM creates the script, portrays all secondary characters, and acts as the final arbiter on the rules of the game — that is, the rules all have agreed to play by. (Page 5 of 160)
Anche se quello "script" mi fa temere che ci sia un piccolo problema di cose impossibili prima di colazione... :-(
"Macho Woman With Guns" è più franco e diretto, com'è nel suo stile :-)
Macho Women With Guns – Core book, 3rd Edition (BTRC, 1994)
You are the GM, and in game terms that translates to complete godhood. It’s the only chance you’ll get, so abuse it to the hilt. (Page 41 of 68)
Come sempre, Greg Stafford si distingue dalla massa...
Pendragon – Core book, 4th Edition (Chaosium, 1993)
The gamemaster describes the world and events within it to the players. He controls the nonplayer characters.
The gamemaster in a roleplaying game directs the flow of the game while the players control the actions of the characters. As the gamemaster describes what is going on, where they are, and other details of the plot, the players choose actions for their characters, thus cooperating with him in creating the adventure.
The gamemaster oversees the imaginary world, describing it in detail and directing its course. [...] When they have questions or need help, players turn to the gamemaster for answers. Likewise, the gamemaster must ask for opinions from the players to make it an acceptable game. (Page 5 of 351)
E' impressionante pensare che scriveva queste cose nel 1993, in piena "Vampiremania"... "the gamemaster must ask for opinions from the players " "As the gamemaster describes what is going on, where they are, and other details of the plot, the players choose actions for their characters, thus cooperating with him in creating the adventure."... sono anni che non rileggo Pendragon, chissà se c'è la regola zero...
Questo brano da Runequest non so se l'ha scritto Stafford o Perrin (più probabile il secondo):
Runequest – Core book (Chaosium, 1978)
The player creates one or more characters, known as Adventurers, and plays them in various scenarios designed by a Referee. The Adventurer has the use of combat, magic, and other skills, and treasure. The Referee has the use of assorted monsters, traps, and his own wicked imagination to keep the Adventurer from his goal within the rules of the game. (Page 3 of 120.)
E da Tunnel & Trolls:
Tunnels and Trolls – Core book, v5 (Flying Buffalo, 1979)
Someone must create (dig) and stock a dungeon with monsters, magic, and treasure. The person who does that has godlike powers over his or her own dungeons, but is expected to be fair to the other players. The Game Master, or GM (also referred to from time to time as the Dungeon Master, or DM) may not play as a character inside his or her own dungeon. (Pages are not numbered.)
Ed ecco il nostro vecchio amico, Vampire!
Vampire: The Masquerade – Core book, 1st Edition (White Wolf Publishing, 1992)
The Storyteller describes what happens as a result of what the players see and do, and must decide if the characters succeed or fail, suffer or prosper, live or die. [...] The Storyteller’s primary duty is to make sure the other players have a good time. [...] As the Storyteller, you are in charge of interpreting and enforcing the rules, yet you are also an entertainer — you must struggle to balance your two roles. (Page 23 of 270)
Come vedete, è molto esplicito nel dire che la decisione sul successo o sul fallimento è direttamente del Narratore, non delle regole.
Alla fine, per confronto, cito il brano da Dogs in the Vineyard:
Dogs in the Vineyard – Core book (lumpley games, 2004)
You’re the GM, though, and that means you don’t have just one character: you have everything else. You play all the supporting characters and antagonists, you have final say over the imaginary sets where the action happens. You set the pace, push the characters into conflict and crisis, and describe the consequences of their decisions. [...] For instance, it’s never the GM’s job to plan what’ll happen. The GM’s job is to create a town at a moment of crisis (which I’ll tell you how to do in good detail) and from then on, only respond. (Page 2 of 101)
...Burning Wheel:
Burning Wheel – Core book, Revised (Burning Wheel, 2005)
In Burning Wheel, it is the GM’s job to interpret all of the various intents of the players’ actions and mesh them into a cohesive whole that fits within the context of the game. [...] He has the power to begin and end scenes, to present challenges and instigate conflicts. [...] Most important, the GM is responsible for introducing complications to the story and consequences to the players’ choices. (Page 268 of 303)
.. e Primetime Adventures!
Primetime Adventures – Core book (Dog-eared Designs, 2004)
During an episode, the producer’s main job is to provide antagonism for the protagonists, in the form of crises, moral dilemmas and occasionally a plain old villain. The producer also has to multitask, feeding individual storylines, incorporating the wishes of players, and playing the part of many supporting characters. (Page 14 of 106)
[edit: cross-postato con l'ultimo post di Mirko]
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Leggendo i brani postati da Mirko, mi torna in mente una cosa che mi era sempre stata sulle scatole dei "consigli per il GM" di Gygax, anche prima di scoprire i giochi coerenti: Dio mio, ma quanto se la tira???
Se non è ancora il "Master intrattenitore", il suo è già comunque il "master primadonna", che decide tutto, che è responsabile del divertimento di tutti, che decide e giudica (giudica se il personaggio è degno della sua misericordia e può essere salvato, o se deve essere punito). Non si è ancora messo a raccontare storie, ma solo perché non gli interessano le storie: sul piedistallo di persona "al di sopra del gioco e degli altri giocatori" c'è già salito.
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Ho scoperto, mentre compilavo il post-elenco precedente, che nei commenti di quella pagina ci sono quote molto più lunghi, che però non ho potuto mettere perchè ero già agli sgoccioli come spazio disponibile nel post. Li metto qui:
Inizio con uno dei giochi-bandiera di chi solitamente nega di stare giocando a Parpuzio, GURPS... :-) (il grassetto l'ho aggiunto io)
GURPS Basic Set, Campaigns Book, Steve Jackson Games, Fourth Edition, 2004, page 486 of 576 (Note Basic Set is two books: Characters, pages numbered p1-336, and Campaigns, numbered p337-576). This excerpt is the first few paragraphs of the 18-paged Chapter 18: Game Mastering:
“The Game Master (GM) is the referee of a roleplaying game. But that’s putting it too simply. He is like a mystery writer… a storyteller… an umpire… a cosmic book-keeper… the “house” at a gambling casino… and (to the characters) a minor deity.
“The GM is the final authority. Rules are guidelines… the designers’ opinion about how things ought to go. But as long as the GM is fair and consistent, he can change any number, any cost, any rule. His word is law!
“Many things are left up to the GM to decide. A game world gets realism from its completeness. The GM adds all the details that make it come alive. With a good GM, even a bad set of rules can be fun. With a good set, the sky’s the limit. We semi-modestly believe that GURPS is a very good set of rules of rules indeed — but without the GM the rules are nothing.”
E poi, ovviamente, D&D:
Dungeons & Dragons (Second Edition), TSR Hobbies Inc., 1978, pg 5 of 48
Dungeons & Dragons is a fantastic, exciting and imaginative game of role playing for adults 12 years and up. Each player creates a character or characters who may be dwarves, elves, halflings or human fighting men, magic-users, pious clerics or wily thieves. The characters are then plunged into an adventure in a series of dungeons, tunnels, secret rooms and caverns run by another player: the referee, often called the Dungeon Master. The dungeons are filled with fearsome monsters, fabulous treasure and frightful perils. As the players engage in game after game their characters grow in power and ability: the magic users learn more magic spells, the thieves increase in cunning and ability, the fighting men, halflings, elves and dwarves, fight with more deadly accuracy and are harder to kill. Soon the adventurers are daring to go deeper and deeper into the dungeons on each game, battling more terrible monsters, and, of course, recovering bigger and more fabulous treasure! The game is limited only by the inventiveness and imagination of the players, and, if a group is playing together, the characters can move from dungeon to dungeon within the same magical universe if game referees are approximately the same in their handling of play.
The Dungeon Master designs the dungeons and makes careful maps on graph paper. The players do not know where anything is located in the dungeons until the game begins and they enter the first passage or room. They create their own map as they explore. While only paper and pencil need be used, it is possible for the characters of each player to be represented by miniature lead figures which can be purchased inexpensively from hobby stores or directly from TSR Hobbies. The results of combat, magic spells, monster attacks, etc., are resolved by rolling special polyhedral 20-sided dice which come with this game.
Dungeons & Dragons (Player’s Handbook: Third Edition), Wizards of the Coast, 2000, pg 6 of 288+16
When you play the Dungeons & Dragons® game, you create a unique fictional character that lives in your imagination and the imaginations of your friends. One person in the game, the Dungeon Master DM controls the monsters and people that live in the fantasy world. You and your friends face the dangers and explore the mysteries that your Dungeon Master sets before you.
Dungeons & Dragons (Game Master’s Guide: Third Edition), Wizards of the Coast, 2000, pg 6 of 256
Let’s start with the biggest secret of all: the key to Dungeon Mastering. (Don’t tell anybody, okay?) The secret is that you’re in charge. This is not the telling-everyone-what-to-do sort of in charge. Rather, you get to decide how your player group is going to play this game, when and where the adventures take place, and what happens. You get to decide how the rules work, which rules to use, and how strictly to adhere to them. That kind of in charge.
You’re a member of a select group. Truly not everyone has the creativity and the dedication to be a Dungeon Master. Dungeon Mastering (DMing) can be challenging, but it’s not a chore. You’re the lucky one out of your entire circle of friends that plays the game. The real fun is in your hands. As you flip through the Monster Manual or look at published adventures on a store shelf, you get to decide what the player characters (PC5) take on next. You get to build a whole world, design all its characters, and play all of them not played directly by the other players.
It’s good to be the DM.
The DM defines the game. A good DM results in a good game. Since you control the pacing, the types of adventures and encounters, and the nonplayer characters (NPCs), the whole tenor of the game is in your hands, It’s fun, but it’s a big responsibility If you’re the sort of person who likes to provide the fun for your friends, to create new things, or to come up with new ideas, then you’re an ideal candidate for DM.
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[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Inizio con uno dei giochi-bandiera di chi solitamente nega di stare giocando a Parpuzio, GURPS... :-) (il grassetto l'ho aggiunto io)
Però qui vorrei spezzare una lancia per GURPS, che conosco MOLTO bene sia in 3a sia in 4a edizione.
Il pezzo citato col grassetto è all'inizio del capitolo sul mastering, e nel co-testo significa più "GM, la partita è tua e le condizioni di base le decidi tu, ma una volta stabilite sono vincolanti anche per te", attenzione quindi a quel "as long as the GM is fair and consistent".
Insomma, ma GURPS non dice al GM di cambiare le regole DURANTE la partita, gli dice di definirle PRIMA. E su questo ci metto la mano sul fuoco, Moreno.
P.S.: la scansione della pagina di Werewolf The Wild West che linko a CHIUNQUE mi dica "non ho mai visto un GdR che dicesse al Gm che è Dio" non merita una citazione per il suo machissimo "puoi sputare sulle regole e martellarle fino a dargli la forma che vuoi"? ^_-
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Dobbiamo sempre ricordare che tutti i giochi sopracitati non hanno una vera consapevolezza di design che abbiamo solo dalla critica e nalisi avuta si The forge.
Quindi le sfumatore sono tante, non basta dire che c'è un accenno o uno spunto per definire un gioco con S0.
D&D sin dai primordi tiene conto del problema e pone come soluzione il rapporto giocatore dm mediato dalle regole.
Così come ci sono giochi che sono moderni,incosapevolmente, anche se scritti 20 anni fa (Pendargon ad esempio).
Quindi la differenza la porrei sul fattore di consapevolezza di design , fino all'arrivo dei dei giochi WW non era visto ocme un problema serio.
Invece da Vampiri in poi la consapevolezzà c'è e si da la risposta più scontata il S0
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[cite]Autore: Korin Duval[/cite]Insomma, ma GURPS non dice al GM di cambiare le regole DURANTE la partita, gli dice di definirle PRIMA. E su questo ci metto la mano sul fuoco, Moreno.
Beh, questo pezzo direi che non lascia molti dubbi...
Depending on the situation, the GM may determine what happens arbitrarily (for the best possible story), or by referring to specific game rules (to decide what is realistically possible), or by rolling dice (to give an interesting random result). (Page 8 of 278)
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GURPS comunque nasce quando il problema era già palesato da un pezzo, non ho la prima edizione della metà degli anni '80, e come impostazione i GDR tradizionali si affidano agli arbitri per gestire ogni problema.
Infatti questo è System 0
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[cite]Autore: mirkolino[/cite]Dobbiamo sempre ricordare che tutti i giochi sopracitati non hanno una vera consapevolezza di design che abbiamo solo dalla critica e nalisi avuta si The forge.
ma infatti non è una colpa. la "colpa" è non volersi muovere da li, considerarli già perfetti.
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[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Beh, questo pezzo direi che non lascia molti dubbi...
Uhm... Mi dici l'edizione, per favore (charitable reading, sai che te lo chiedo per mio interesse, non per smontare)?
Io ho la 3a in italiano (la famosa traduzione de I Giochi Dei Grandi) e la 4a.
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[cite]Autore: Korin Duval[/cite][cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p]Beh, questo pezzo direi che non lascia molti dubbi...[/p]
[p]Uhm... Mi dici l'edizione, per favore (charitable reading, sai che te lo chiedo per mio interesse, non per smontare)?
Io ho la 3a in italiano (la famosa traduzione de I Giochi Dei Grandi) e la 4a.[/p]
Era lo stesso quote che avevo fatto nel post precedente, tagliando la parte iniziale ho tagliato anche l'edizione:
GURPS – Basic Set, 3rd Edition, Revised (Steve Jackson Games, 1999)
The nature of the adventure is set by a referee, called the Game Master (GM, for short). The GM determines the background and plays the part of the other people the characters meet during their adventure. [...] The GM describes the situation, and tells players what their characters see and hear. [...] Depending on the situation, the GM may determine what happens arbitrarily (for the best possible story), or by referring to specific game rules (to decide what is realistically possible), or by rolling dice (to give an interesting random result). (Page 8 of 278)
(1999 penso sia la ristampa, la terza è di molto precedente... o è uscita una revised quell'anno?)
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Ecco invece il testo che parla del GM nel manuale di Runequest della II edizione del 77 è chiaro direi:
Da Runequest II del 1977
Purpose of the game
The title of the game, RuneQuest, describes its goal. The player creates one or more characters, known as Adventures, and the plays them in various scenarius designed by a Referee. The Adventurer has the use of combat, magic, and other skills, ans treasure. The Referee has the use of assorted monster, traps, and his own wicked imaginazion to keep the Adnventurer from his goal within the rules of the games
Ho cercato poi in lungo e largo regole per tenere nascosti i tiri, non ci sono, o per modificare i risultati idem. Da manuale pare si debba tirare tutto in faccia ai giocatori senza nessuna rete di sicurezza.
C'è anchei n paeendice una serie di consigli su come fare gli scenari e sembra di leggere d&D 4a. scusate se non lo poso ma ho il manuale cartaceo e dovrei ribattere tutto a mano, se qualcuno ha l'edizione in PDf editabile ben venga.
comuque mi pare evidente che Runequest non è S0 semmai sembrerebbe gamista giocatori contro le astuzie dell'arbitro.
almeno in questa vetusta edizione ;)
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ecco invece sosa si legge già nella terza edizione dei primi anni '80 ecco comparire nei fatti la proto S0 anche quì
The Gamemaster
The RuneQuest gamemaster has the
immense responsibility and delight of
preparing the game situation and of playing
it without bias. Initially, you might
simply set up a lair of some hostile
monsters or bandits, and then play them
against the player-characters. It is the
gamemaster's duty to make the opposition
smart and mean, or there will be little
challenge for the adventurers, and their
players will be bored. But you must be
just: refrain from arbitrary decisions
against the players even though you may
be frustrated if they out-fight, outwit, or
out-guess your creations in the end.
As you progress as a gamemaster, you
may create elaborate worlds in which the
players' adventurers scheme, fight, parley,
live, and die. RuneQuest is a very flexible
game system; gamemasters can use its
mechanics in many different fantasy
universes. But these worlds must be
exciting and interesting, or the players will
abandon them.
The Player
As a player, your first duty is to play
within the limits of the characters you
generate. Even though you are a
chemistry major, for instance, your
shepherd character cannot (without learning
or training) stroll to a game world
village and open an alchemy shop.
Operating within your adventurers'
limits will challenge your imagination.
How well you act out the roles you create
defines how well you roleplay, the
ultimate enjoyment which this art form
affords. Real roleplaying-clothing a few
numbers with imagination -is as demanding
and as satisfying as any dramatic art,
and should be approached with playful
seriousness.
Like anything else, roleplaying is easier
after doing it a few times. Always have
some idea of your character before you
start, but also allow new events in his or
her game life to help shape the character's
personality. Allow yourself to play different
roles for different characters.
Cooperation and Competition
Gaming is social. If you want to use your
imagination by youself, you can read a
book. But if you want to experience and
share in the world of living fantasy, play
RuneQuest. Be forewarned: when a
number of people get together
cooperatively, they can create a communal
fantasy far more interesting and
imaginative than could any one person.
Cooperation is essential to enjoyable
roleplaying games, for the participants
work together for a common goal -overcoming
opponents, or a hostile setting
. controlled by an impartial gamemaster.
For instance, a party of adventurers will
not survive against a batch of monsters if
they are not willing to aid each other,
heal each other, and guard each other.
You can play a back-stabbing thief, but if
everyone plays that sort of character, then
there will be no incentive to play
together. There must be honor even
among thieves, so far as gaming goes.
Players too must work together. Don't
harass other players who have bad luck.
If you know something appropriate to a
situation, share it gently, not with
disparaging remarks. Leave personal
animosities out of the game.
There also needs to be cooperation between
players and gamemaster. Though
the gamemaster creates the world and
manipulates its details, it's also true that
the game remains a game for him as well,
and that he likes to have fun playing too.
Players should pit their ingenuity against
the game world, not the gamemaster.
The gamemaster should be interested in
his players' opinions on game matters.
and the players should debate rules questions
and play opportunities with him.
Gamemaster decisions are final. and
players must be willing to take losses if
the gamemaster sticks to his ruling. All
the same, strive to work out questions by
discussion. Both players and gamemaster
should be willing to change their minds if
necessary, and occasionally adiust the
game to the situation at hand.
È interessante notare che si dalla fine degli anni '70 si è capito che il GDR deve appoggiarsi al giudizio umano, più o meno estemporaneo e che per comodità viene affidato al DM (i giocatori chiedono il DM decide)
Dopo i primordi subito prende piede questa consapevolezza, ovvero che i regolamenti come sono restano insoddisfacenti a risolvere queste dinamiche di gioco e che bene o male sfoceranno sul sociale, infatti consigliano di non prendersela di avere distacco se il PG muore e al DM di non accanirsi pena il deteriorarsi del benessere del gruppo.
Quindi è evidente che si era consapevoli già del problema nei primi anni 80, e strano però che ci siano voluti più di 10 anni per affrontarlo in modo sitematico ;)
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[cite]Autore: mirkolino[/cite]Quindi è evidente che si era consapevoli già del problema nei primi anni 80, e strano però che ci siano voluti più di 10 anni per affrontarlo in modo sitematico ;)
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strano? non proprio: è stata una specie di illusione collettiva: che tutto stava andando bene. troppa gente aveva "in gioco" il suo gruppo di amici, per ammettere altro.
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[cite]Autore: Korin Duval[/cite]la scansione della pagina di Werewolf The Wild West che linko a CHIUNQUE mi dica "non ho mai visto un GdR che dicesse al Gm che è Dio" non merita una citazione per il suo machissimo "puoi sputare sulle regole e martellarle fino a dargli la forma che vuoi"?
Mi manca, quale pagina?
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[cite]Autore: Mauro[/cite]Mi manca, quale pagina?
Questa: http://www.edenstudio.it/Mattia/GdR/WWWW_goldenrule.jpeg
OCCHIO che questo link non durerà a lungo, sposterò il file altrove presto.
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Speravo dicesse letteralmente che il master è Dio... che voi sappiate c'è un manuale che faccia quel paragone?
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Il link che ho postato ieri quotava Macho Women with Guns, Munchkin (il gdr) e Tunnel & Troll. Tutti e tre dicono (con tono diverso) che il GM è il Dio del gioco. Ma è un idea che gira da parecchio, le vignette di satira c'erano già negli anni 70...
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"Corrompi il Master col cibo" U_U
P.S.: Con me funziona ò_ò
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Di fatto è vero il GM in un gioco con S0 è dio il demiurgo "tuo padre tua madre" (tratto da Babylon 5) ;)
Basta ricordargli che comandi tu con i ricattini le pretese per farlo ridimensionare he he he!
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[cite]Autore: mirkolino[/cite]Basta ricordargli che comandi tu con i ricattini le pretese per farlo ridimensionare he he he!
che dire? :D vedo che hai colto lo spirito :/
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Sono queste le cose che portano tristi ricordi con loro. -_-
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infatti il problema sta tutto lì se il S0 non causasse tanti problemi di gestione sociale e conflitti di gioco non si sarebbe manco parlato di queste cose!
La differenza, in peggio, sta poi tutta lì
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[cite]Autore: mirkolino[/cite]infatti il problema sta tutto lì se il S0 non causasse tanti problemi di gestione sociale e conflitti di gioco non si sarebbe manco parlato di queste cose!
e se mio nonno aveva tre palle era un flipper :D
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[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p]Il link che ho postato ieri quotava Macho Women with Guns, Munchkin (il gdr) e Tunnel & Troll. Tutti e tre dicono (con tono diverso) che il GM è il Dio del gioco. Ma è un idea che gira da parecchio, le vignette di satira c'erano già negli anni 70...[/p]
Paranoia. D'accordo che è satirico di suo, ma il GM con saio, lo sguardo da santone malefico e, in un'altra vignetta, la sedia e la frusta rendono parecchio...
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Fanmail!!! (a Domon, crosspost)
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Domon, a questo punto sono proprio curioso di vedere come viene definito il ruolo del master in Wizards. Se hai rimosso quel nome dalla memoria, hai fatto bene, perché è nientepopodimeno il gioco della nazicatapulta... Spero proprio di non doverlo rivalutare....
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[cite]Autore: MaxLambertini[/cite][p]Domon, a questo punto sono proprio curioso di vedere come viene definito il ruolo del master in Wizards. Se hai rimosso quel nome dalla memoria, hai fatto bene, perché è nientepopodimeno il gioco della nazicatapulta... Spero proprio di non doverlo rivalutare....[/p]
Se è per quello c'è di peggio, Max. Se vuoi vado a vedere com'è il ruolo del master in Vas Quas Xantis... >:D
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[cite]Autore: MaxLambertini[/cite]Domon, a questo punto sono proprio curioso di vedere come viene definito il ruolo del master in Wizards. Se hai rimosso quel nome dalla memoria, hai fatto bene, perché è nientepopodimeno il gioco della nazicatapulta... Spero proprio di non doverlo rivalutare....
me lo ricordavo... avanti, cita!
[cite]Autore: Mr. Mario[/cite]Se è per quello c'è di peggio, Max. Se vuoi vado a vedere com'è il ruolo del master in Vas Quas Xantis... >:D
pensa che vasquas si è pure interessato agli indie. poi è scomparso. boh.
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[cite]Autore: Domon[/cite][cite]Autore: MaxLambertini[/cite][p]Domon, a questo punto sono proprio curioso di vedere come viene definito il ruolo del master in Wizards. Se hai rimosso quel nome dalla memoria, hai fatto bene, perché è nientepopodimeno il gioco della nazicatapulta... Spero proprio di non doverlo rivalutare....[/p]
[p]me lo ricordavo... avanti, cita![/p][cite]Autore: Mr. Mario[/cite][p]Se è per quello c'è di peggio, Max. Se vuoi vado a vedere com'è il ruolo del master in Vas Quas Xantis... >:D[/p]
[p]pensa che vasquas si è pure interessato agli indie. poi è scomparso. boh.[/p]
Stasera faccio un salto in garage... per fare spazio nei mesi passati ho inscatolato i gdr meno letti e li ho messi lì....
Comunque ho "come il vago sospetto" che non saremo piacevolmente sorpresi...
... e poi sono anche curioso di vedere quel che dice "Amber"....
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Non ho trovato Wizards , però mi sono leggiucchiato le sezioni di master di tre giochi a casaccio:
-- Star Wars D6 (west end games)
-- 2300 AD (GDW) , uno dei miei vecchi preferiti di sempre
-- Dark Conspiracy (GDW)
In questo si vede l'ascendenza wargamistica della GDW: Star wars prevede la golden rule, 2300AD no (anzi, visto che il Task Resolution System di 2300AD -- e di MegaTraveller -- è abbastanza articolato) e, sorprendentemente da un gioco che mischia il cyberpunk all'horror gotico vampireggiante, nemmeno Dark Conspiracy "sembra" prevederla.
Tra l'altro, una rilettura delle definizioni di "Task" di megatraveller e 2300AD mi ha suscitato un paio di considerazioni interessanti su una eventuale trasposizione all'interno di un sistema a conflitti...
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Secondo me il vecchio sistema a Task di Traveller 2300 era motlo più avanzato dei sucessivi sistemi ;)
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[cite]Autore: mirkolino[/cite][p]Secondo me il vecchio sistema a Task di Traveller 2300 era motlo più avanzato dei sucessivi sistemi ;)[/p]
Effettivamente, mentre tutti i giochi di quel periodo presentavano la task resolution e basta, il Task di 2300AD (e di Megatraveller) era un "blocco di informazione" che presentava:
- Cosa potevi fare PER OTTENERE QUELLA COSA (Entrare nella base segreta, disinnescare la bomba, evitare la trappola, portare online il motore FTL)
- Con cosa poterlo fare (lo skill)
- Il tempo medio dell'azione
- La difficoltà dell'azione
- Se potevi ritentarla in caso di fallimento, e con quali malus
- Le eventuali conseguenze in caso di fallimento e in caso di fallimento DISASTROSO.
Non un sistema a conflitti... ma assai più facilmente adattabile di un sistema a skill puro e semplice (per me)
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quasi una skills challenge ;)