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Gente Che Gioca => Gioco Concreto => Topic aperto da: Mr. Mario - 2009-12-21 13:43:18
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So che è uno sparo nel buio, ma vorrei fare un tentativo. Qualcuno di voi conosce questo vecchio gioco di ruolo della FFG, Fireborn?
http://en.wikipedia.org/wiki/Fireborn
Era un gioco con un flavor semplicemente fantastico, delle premesse micidiali, e, ahimè, una realizzazione poco coerente. Avrebbe un grandissimo potenziale per generare storie, ma il sistema pigiava invece su una sorta di combattimento particolarmente ingegnoso ma complesso, un po' alla exalted, per intenderci.
Mi piacerebbe reinventarlo, gettando alle ortiche il vecchio sistema. Quello che vorrei salvare è l'ambientazione, e l'alternanza di scene nel presente e nel passato. Qualcosa è successo nel passato, e ha messo fine all'era mitica. Qualcosa che i pg si sforzano di ricordare, ma ancora non riescono. E qualcosa sta succedendo di nuovo. La magia è tornata, ma cosa ha portato con sè? Cosa si è risvegliato?
C'è qualcuno che conosce il gioco, o a cui la sola idea di un personaggio drago fa luccicare gli occhi?
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Io il gioco non lo conosco ci ho dato un occhiato e non mi dispiace.
Se hai bisogno di aiuto io ci sono.
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Non lo conoscevo, ma sembra bello.
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Mmmh, sì, bisognerebbe trovare il modo di valorizzare la componente "flashback" del gioco.
In ogni caso... Solar System? XD
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Io suggersco di costruirci sopra un sistema proprio...
Ok le premmesse d'ambientazione le abbiamo
Cominciamo a decidere le premesse del gioco...
-Ci sono poteri sovrannaturali? devono essere parte del gioco?
-Cosa sarebbero questi flashback? Meccanica per richiamare le scene?
Mi sembra un'ottima occasione per scrivere invece di adattare
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lo conoscevo [più che altro ne avevo sentito parlare] e ci stavo ripensando proprio in questi giorni... l'idea alla base secondo me è fantastica, purtroppo non ne conosco il sistema, se si riuscise a farne una nuova versione coerente e funzionale ne sarei decisamente felice... ^_^
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L'idea è bellissima. E divertente l'uso della telepatia che copre anche il metagame :°D Lavorarci su sarebbe bello in effetti. Si trova da qualche parte ?
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Credo che tu possa trovarlo in versione digitale qui, Fabio: http://rpg.drivethrustuff.com/advanced_search_result.php?keywords=fireborn&x=0&y=0&quicksearch=1&search_filter=&filters=&search_free=&search_in_description=1&search_in_author=1&search_in_artist=1
La versione cartacea non è più stampata da tempo.
Iacopo: me lo riguardo per bene e ti rispondo punto per punto.
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Ohh, ora ce l'ho. Me lo leggerò bene perchè ispira un sacco.
Però tu che lo conosci meglio, Mario, su quali parti del gioco volevi lavorare soprattutto? Io ho letto giusto le primissime pagine ma mi pare puntare su un feeling epico ed elegiaco, maestoso allo stesso tempo. Mi son fatto l'idea giusta ?
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Sto pensando distrattamente... perchè non pensare, per Acqua-Aria-Fuoco-Terra, a qualcosa come la dinamica di Nine Worlds coi quattro semi di carte e le Urges (Caos-Cosmo-Metamorfosi-Stasi) ? E magari una currency per i giocatori (Karma?) e una per le avversità (Taint?) con cui agire sulla fiction.
Poi i flashback secondo me si possono rendere molto più chiamabili dal giocatore, che lì ad uso del GM come plot device soprattutto per sbloccare le situazioni investigative mi sembrano sprecati. In fondo vedo un parallelismo con Exalted, la dicotomia Incarnazione della Prima Era - Solare attuale, solo che qui ci si può spingere ancora di più.
Altro non so dire bene ancora.
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l'idea delle carte secondo me non è affatto male
il parallelismo con exalted è la prima cosa che pensai quando venni a conoscenza di questo gioco... ora non so come sia utilizzato in gioco (dovrei leggermi il manuale, prima o poi lo farò), ma secondo me un bell'utilizzo sarebbe quello di consentire lo sblocco do poteri particolari: ad esempio se il giocatore vuole acquisire una nuova conoscenza o un nuovo potere, si può descrivere/giocare un flashback in cui si rappresenta come ha acquisito quel potere o come lo utilizzava nella prima era
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Il flashback per acquistare Tratti direi che non è male, come - non ho idea se ci sia nel gioco originale, credo di no - potrebbe anche legarsi a un meccanismo di Relazioni con gli altri draghi e quindi le loro incarnazioni attuali, in qualche modo: ma bisognerebbe anche capire su che fattori insistere (fermo restando che anch'io non ho ancora divorato i due manuali). Il dualismo uomo / drago? La lotta disperata contro un mondo - l'Era Mitica ma anche quella moderna - che sta cadendo nell'ombra ? Persone 'anormali' che scoprono un grande potere sotto forma dell'eredità draconica e devono capire cosa farne ?
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[cite]Autore: Tozzie[/cite][p]Ohh, ora ce l'ho. Me lo leggerò bene perchè ispira un sacco.
Però tu che lo conosci meglio, Mario, su quali parti del gioco volevi lavorare soprattutto? Io ho letto giusto le primissime pagine ma mi pare puntare su un feeling epico ed elegiaco, maestoso allo stesso tempo. Mi son fatto l'idea giusta ?[/p]
E' l'impressione che ho avuto anch'io. E' una storia epica e avventurosa nel presente, con un grande mistero nel passato. Ad un certo punto i draghi hanno rinunciato al loro potere e si sono nascosti tra gli uomini. Perché?
In questo senso trovo che hai completamente ragione, il sistema di Nine Worlds (ho appena finito di leggerlo) ci si sposerebbe molto bene. Per il flashback e la possibilità di aggiungere tratti, stavo pensando a qualcosa di simile al 'confessionale' di Inspectres. Una scena del passato potrebbe generare/rinforzare una musa?
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Sul sistema Muse ci stavo pensando, magari si parte senza (o con una sola) e si creano tramite i flashback o 'scene chiave' nel presente.
Inspectres invece non lo conosco come sistema, le scene Confessionale come sono?
EDIT: Ci ho pensato un po', e un'ispirazione potrebbe essere A Penny for My Thoughts.
Prima di tutto le Muse potrebbero diventare Domande: i punti della storia dei draghi - e della storia dell'Era Mitica - che i personaggi ( o i giocatori?) vogliono scoprire. E si potrebbe lavorare sull'uso di frammenti creativi e improvvisazione per costruire i flashback.
Alternativamente, per le questioni di macrostoria, si potrebbe recuperare un meccanismo come le Hopes di Bliss Stage, gli obiettivi finali che il gruppo si pone ("Speriamo di capire perchè gli alieni ci attaccano", "Speriamo di unire il mondo per resistere", "Speriamo di sconfiggere la minaccia aliena una volta per tutte" etc.)
Poi bisognerebbe capire un po' come gestire l'età moderna, soprattutto come vedere i Scion.
Sono essenzialmente il prolungamento dei Draghi che erano quindi devono 'semplicemente' recuperare i ricordi e portare avanti il compito contro il Taint e/o le minacce occulte? Andiamo a sottolineare invece il conflitto tra le vite umane e l'Oltre che affiora? Si favorisce il weaveplay o la compattezza del Brood? Etc.
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Ciao! Scusate se vi ho abbandonati per un po', sono stato travolto da altre cose, ma visto che alla INC mi sono state tirate le orecchie per questo, rieccomi.
Nel frattempo, per esempio, ho giocato Penny, Fabio, e devo dire che hai ragione. Stavo pensando se si potrebbero installare dei flashback alla Penny, e renderli particolari Character Scenes di Anima Prime.
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Ottimo! Su questa falsariga d'idea mi viene a mente anche Montsegur, col concetto di scene senza meccanismi di risoluzione e le domande a cui rispondere per personaggio. Il che si integra sia con l'idea delle Character Scenes di AP che con l'impostanza di APFMT (che mi manca ancora da giocare, e ancora mi rode).
Il 'resto' del gioco invece come lo vedresti? Per ora ho la cappa di vuoto totale nel cranio.
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Continuate a ricordarmi questo gioco... CHe ogni volta mi viene in mente che quando avrò tempo il formato mi fa saltare in testa un sacco di idee carine :-)
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Io penso che, se ci si vuole lavorare sul serio, un po' di idee sui flashback li abbiamo già. Ora andrebbe capito come strutturare il piano contemporaneo. E una chiave nel definirlo è sicuramente capire come gestire il rapporto Scion-drago, che valore dargli, quanto renderlo il fulcro del gioco.
Mi autocito:
[cite]Autore: Tozzie[/cite]Ma bisognerebbe anche capire su che fattori insistere [...] Il dualismo uomo / drago? La lotta disperata contro un mondo - l'Era Mitica ma anche quella moderna - che sta cadendo nell'ombra ? Persone 'anormali' che scoprono un grande potere sotto forma dell'eredità draconica e devono capire cosa farne ?
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Io lo vedo più avventuroso che introspettivo. Indagherei sul mistero. Però c'è un aspetto strano, che mi piacerebbe mantenere: un gruppo di persone, apparentemente senza legami, scoprono di essere fratelli, che il loro vincolo è vecchio di migliaia di anni, e che non c'è più nulla che possano nascondere l'uno all'altro.
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Uhm... A scene di flashback e risposte, durante il gioco, mi viene in mente il mio gioco feticcio che mi aprì gli occhi sul creare sistemi... Si chiamava PSI-RUN, mai pubblicato, chissà se ho ancora da parte l'ashcan che ve lo inoltro... Ad esempio anche il mio moonfolk ha un meccanismo dove nei conflitti vai a vincere "maggiori conoscenze" sul te stesso (intendo su te stesso personaggio) durante un conflitto. Vinci la narrazione della cosa da specificare. In Moonfolk però questa cosa è complementare al conflitto (diciamo un esito del conflitto) e riguarda l'autocoscienza della PG.
Così in piena vena di brainstorming mi viene da pensare che si potrebbe pensare a un meccanismo in cui ogni conflitto porta a una reminiscenza draconica del personaggio che permette l'acquisizione di una capacità/abilità/conoscenza che poi risulta fondamentale per la vittoria nel conflitto (me lo immagino molto action), ovviamente in palio anche l'autorità su chi narra in cosa tratta la reminiscenza...
va beh... finito il brainstorming torno un po' in letargo (o meglio torno ad occuparmi di RavenDeath e Contenders)
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Iacopo, non è affatto un'idea malvagia. Anzi, ora che lo dici, il sistema di moonfolk ha le sue analogie con questo, e potrebbe essere un'idea vincente. L'unico dubbio è che mi piaceva di più che i giocatori non avessero pieno controllo su cosa succedeva nel flashback, da cui l'idea di penny. Moonfolk potrebbe essere alterato in modo che la narrazione della cosa scoperta passi ad altri?
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[cite]Autore: Mr. Mario[/cite]Però c'è un aspetto strano, che mi piacerebbe mantenere: un gruppo di persone, apparentemente senza legami, scoprono di essere fratelli, che il loro vincolo è vecchio di migliaia di anni, e che non c'è più nulla che possano nascondere l'uno all'altro.
Molto bello questo; come integrarlo in gioco? Un sistema di Relazioni? Il legame tra loro sarà fatto per essere ciò che li tiene uniti quando tutto il mondo crollerà su di loro? Sarà fatto per essere sfidato e messo in crisi dall'impatto dei ricordi?
Interessante anche l'idea di legare Flashback e Tratti... anche se per me è importante che quei Tratti stessi possano avere un peso meccanico anche dopo. Eviterei una formula rigida Conflitto -> Flashbacks -> Tratto segnato ed esaurito, ma probabilmente non era neanche quello che Jacopo intendeva.
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Premetto che come saprete non conosco Fireborn, mi ha solo stimolato l'idea.. Questo probabilmente mi rende più libero ma anche poco rispettoso del gioco originale...
[cite]Autore: Tozzie[/cite]Eviterei una formula rigidaConflitto -> Flashbacks -> Tratto segnato ed esaurito, ma probabilmente non era neanche quello che Jacopo intendeva.
Sì, ero solo specifico sul come pensavo trovassi carino incastrare il meccanismo di risoluzione dei conflitti col meccanismo di generazione della storia e dei flashback. Inoltre tieni presente che negli sviluppi recenti di moonfolk adesso anche i tratti di autocoscienza rivelata pesano meccanicamente sui conflitti successi (ovviamente se riesci a trovare il modo di inserirli narrativamente), quindi questa cosa non sarebbe assolutamente un problema.
[cite]Autore: Mr. Mario[/cite]Moonfolk potrebbe essere alterato in modo che la narrazione della cosa scoperta passi ad altri?
Più che alterare Moonfolk, si può prendere l'idea e congeniare una meccanica che preveda anche questa specifica. Facendo un passo indietro PSI-RUN prevedeva proprio questo. L'impianto base si strutturava su 5 domande che assillavano il personaggio e che venivano ideate dal giocatore, a rispondere erano in gioco dei flashback della vita passata che i personaggi non ricordavano.
Meccanicamente assomigliava molto a come poi si è strutturata la prima parte dei Momenti di Annalise. Ci sono delle caselle specifiche corrispondenti a esiti specifici legati al gioco, come il funzionamento del potere PSI, l'avvicinamento dei Cacciatori che cercano di catturare i personaggi e anche i flashback. Si tirano dei d6 e poi il valore risultante determina l'esito, esattamente come in Annalise. Al giocatore rimane la scelta di decidere come distribuire i valori, con l'idea di fondo di lasciargli la scelta di cosa sacrificare e cosa portare avanti.
Nella specifica casella dei flashback (vado un po' a memoria) con 1-2-3 non c'era alcun flashback, con 6 c'era il flashback narrato dal giocatore stesso e con 4-5 il flashback veniva narrato da un'altro dei giocatori al tavolo.
Credo che l'incrocio tra questa meccanica e quella di Moonfolk possano fornire l'ispirazione per Fireborn.
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Di Moonfolk prometti una giocata anche usando il pretesto di capirne le meccaniche? :P
Comunque bon, mi piace quest'idea.
Parliamo di Acqua, Terra, etc. A me piacerebbe tenerli, almeno come nomi, per evocatività, e reincorporarli in una struttura coerente. Idee su come sfruttarli?
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come funzionavano in fireborn?
Dammi un'idea che così, non conoscendolo è troppo generale per capire come "Fixarlo"
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Avendo letto il manuale posso risponderti io: gli elementi nel sistema base erano le "caratteristiche" base legate a quel che il personaggio è, come ad esempio la sua forza e la possanza fisica il fuoco, la sua resistenza e la sua calma la terra ( gli altri 2 non ricordo bene, mi pare vento per la velocità sia fisica che di pensiero e l'acqua per l'intelligenza e la saggezza ).
Queste caratteristiche base potevano poi essere modificando usando le abilità che rappresentavano quanto bene riuscivi a focalizzarle per riuscire nell'intento a costo di rimanere svantaggiato sul resto ( es. uso il fuoco+ parte della terra per buttare giù una porta, se devo resistere a qualcosa prima che i miei attributi siano tornati normali sarò penalizzato poichè ho impegnato parte della mia resistenza per lo sforzo ).
Spero di essere stato di aiuto.
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Sì, molto d'aiuto...
Tozzie tu che ne pensi? Che idee hai di come inserirli?
Io devo rifletterci, perchè al momento non mi viene nessun nesso che mi prende particolarmente...
Quanto a Moonfolk--- Direi che oggi ne parlo con Francesco e vediamo se si può creare un momento per una giocata, magari la uso anche per continuarla fino alla fine di una sessione (che in moonfolk è di 3/4 incontri)
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[cite]Autore: El Rethic[/cite]Tozzie tu che ne pensi? Che idee hai di come inserirli?
E' quello che trovo problematico :°D Non so, potrebbero essere pool di dadi da aumentare tramite i flashback (idea de 'il passato fa affiorare capacità che non ricordavo'), però non so come legarli alla costruzione della storia per ora.