Gentechegioca
Archivio => General => Topic aperto da: Dario Delfino - 2009-12-19 21:52:05
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Ciao a tutti,
stavo pensando agli effetti positivi che potrebbe avere l'impiego di alcune semplici meccaniche di Anima Prime applicate ad un gdr di vecchia generazione (Parpuzio).
1- Togliere la regola 0 (e questo è ovvio)
2- Usare i tratti per ritirare i dadi
3- Nella creazione del pg fare una distinziona tra background e LINK (elementi del background che il giocatore vorrebbe che fossero portati in gioco)
4- I giocatori possono proporre scene
5- L'uso dei seed: quelli personali, quelli di gruppi e quello della storia. In questo modo i giocatori giocano quello che vogliono fare e non quello che viene imposto
Che ne dite?
Volendo si potrebbe anche aggiungere la possibilità (per i giochi con task-resolution) ai giocatori di spendere dei gettoni per far diminuire la difficoltà del task ad un altro giocatore.
PS OT: Non sono stato online per due mesi, quindi non ho scritto nulla e non ho nemmeno letto nulla, e, visti i problemi avuti col forum, certe cose non le leggerò mai più! Nel frattempo ho fatto un po' di partite piuttosto gratificanti ad Anima Prime ed a Non cedere al sonno.
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uhm. Una domanda sorge spontanea: perché tutto questo?
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Se applichi la "1" non è più Parpuzio, per definizione! ^__^;
Tutto quanto segue IMVHO:
La 2 c'era anche in altri GdR, andando a memoria ricordo Warhammer FRP che aveva (o prendo un megagranchio?) dei "punti fato" per ritirare.
L'importante credo sia chiarire molto bene COME vengono guadagnati questi "ritira" e se ci sono dei limiti, quanti se ne possono avere, ecc.
La 3 è una bellissima idea facilmente esportabile anche in altri giochi senza troppe complicazioni. ^__^
Idem per la 5.
La 4 è interessante, puoi provare a dare un'occhiata ad AiPS in cui ai G si dice di indicare alcuni precisi (ed importanti!) elementi della scena che "chiamano" ed il resto lo fa sempre il Produttore.
Ne LMVcP sono i G a "chiamare" le scene, ma poi il framing lo fa sempre il GM, ma non c'è un meccanismo formalizzato quanto in AiPS.
Altri giochi "a chiamata" di scene... Non saprei, passo la palla. ^_^;
Ho notato che è "di moda" ^_- mettere regole per cui i giocatori possono aiutarsi l'un l'altro, sia in astratto sia tramite i PG: In AiPS puoi spendere Fanmail per chi vuoi, in A.Prime puoi regalare Dadi Action, in CnV puoi passare un dado, ecc. ecc.
Aiuta molto il gruppo a... Beh, "fare gruppo"! ^__^
P.S.: bentornato! Il crash del forum è stato piuttosto doloroso, ma si può sopravvivere. ^_^;
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[cite]Autore: adam[/cite][p]uhm. Una domanda sorge spontanea: perché tutto questo?[/p]
Per fare un nuovo gioco, immagino. Sbaglio?
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°L° che vuol dire fare un nuovo gioco?
Io intendo: ci devi giocare con qualcuno? E a "quale parpuzio" devi applicarli? Perché hai scelto proprio quelle componenti? Cosa vuoi ottenere col prodotto finito?
ecc.
Se al gruppo di D&D via maptool me ne uscissi con "separiamo i link dal background!" mi immagino arioch che mi guarda stranito: "quale background?!"...
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I punti dal 3 al 5 sono tranquillamente applicabili e probabilmente non richiedono sforzi eccessivi per essere inseriti...
Per il numero 1 e 2 la cosa è più complessa, certi giochi semplicemente non possono funzionare senza R-0 e dare la possibilità di ritirare in quel modo per alcuni giochi è troppo potente (ad esempio D&D).
Però non saprei, a quel punto non è semplicemente meglio giocare direttamente Anima Prime invece che adattare Parpuzio? :p
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Se "regola zero" = il master può barare e cambiare le regole alcuni giochi classici possono funzionare.
Il fatto che il master decide la trama non è un problema e non c'entra con la regola zero (infatti ci sono NW in cui il master decide la trama come nel Solar Sistem).
Se poi il master è una pigna è un altro discorso.
Ovviamente il gioco non sarà narrativista come da definizione del Big Model (magari sarà incoerente immagino).
In realtà le differenze tra Classici e NW vanno ben oltre la regola zero.
Personalmente una cosa simile la sto facendo col sistema con cui gioco ad Exalted (anche se ora sono più focalizzato a lasciare ciò che serve a dare il giusto stile ai personaggi ed eliminare i refusi white wolf che non ho eliminato in fase di prima scrittura).
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[cite]Autore: seneca29[/cite]Nel frattempo ho fatto un po' di partite piuttosto gratificanti ad Anima Prime ed a Non cedere al sonno.
comincia a girare meglio? :D
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[cite]Autore: adam[/cite]°L° che vuol dire fare un nuovo gioco?
Scriverlo, testarlo... crearlo. Una roba così.
Ma lasciamo che sia lui a rispondere. :P
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Secondo me la "differenza" di maggior portata in Anima Prime è la maniera in cui tutti "collaborano a fare la storia" pressoché da eguali, nonostante la "diversificazione di compiti" che fa sì che vi sia un GM. Una "tecnica" che da questo discende direttamente sono le "character scenes" nettamente distinte dai conflitti.
Se decidi di non replicare questa struttura, ma di mantenere invece una più centralizzata autorità sul contenuto, allora l'uso dei Seed (e secondo me anche dei Link) avrà un impatto secondo me molto minore sul gioco -- sebbene ancora utili come "flag" al GM.
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La speranza sarebbe quella di prendere alcuni vecchi gdr* che avevano degli elementi che mi piacevano (ad es. le meccaniche di combattimento) e farli più o meno risorgere.
Mi chiedo ad esempio se sia possibile trasformare Girsa in un gioco che non ti faccia sentire una marionetta. Ma forse tutto nasce dal fatto che ho dovuto giocarci ben due partite.
(Parentesi: La ragazza di mio fratello - che non sapeva nemmeno cosa fossero i giochi di ruolo - ha assistito ad una di queste partite a Girsa ed ha partecipato a due partite di Anima Prime. Nel primo caso si è rotta le OO a morte, trovando l'unico divertimento nell'assurdità del gioco, nel secondo invece si è divertita abbastanza)
A Rafu: sì, effetivamente pensavo di tenere la struttura combattimento/non combattimento. E anche la regola che prevede che i pg non muoiano a meno che i giocatori non vogliano (sacrificio per un fine superiore). Ma perchè secondo te se non ci fosse questa struttura (a quale altra pensavi?) link e seed sarebbero poco incisivi? (Specialmente se dal completamento dei seed si "cresce di livello"?)
* Ebbene sì, voglio ancora bene alla mia piccola creatura, quel gdr che avevo creato tanti anni fa e che per forza di cose era System 0. Viceversa non credo ci siano molte speranze per giochi come Vampiri la masquerade. Meglio ripartire da zero tenendo solo il colore
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A Rafu: sì, effetivamente pensavo di tenere la struttura combattimento/non combattimento. E anche la regola che prevede che i pg non muoiano a meno che i giocatori non vogliano (sacrificio per un fine superiore). Ma perchè secondo te se non ci fosse questa struttura (a quale altra pensavi?) link e seed sarebbero poco incisivi? (Specialmente se dal completamento dei seed si "cresce di livello"?)
Mmmmh allora andiamo proprio a fare un altro gioco, ed effettivamente ti conviene tenerti anima prime e fare una conversione.
Una delle caratteristiche dei vecchi giochi è il rischio di morte, magari ritardabile con punti fato e affini.
Il rischio di morire è una cosa che da emozione (infatti alcuni dei combattimenti più intensi sono quelli in cui rischi di più la pelle).
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interessante!
qualche anima pia avrebbe voglia di spiegarmi in cosa consistono più o meno le meccaniche descritte nei punti 2, 3, 4, 5 ?
mi farebbe davvero piacere.
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puoi scaricare gratuitamente il gioco integrale nell'attuale versione beta qui (http://www.berengad.com/public/anima_prime_beta_12.pdf)
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[cite]Autore: Umile SIRE[/cite][p]interessante!
qualche anima pia avrebbe voglia di spiegarmi in cosa consistono più o meno le meccaniche descritte nei punti 2, 3, 4, 5 ?
mi farebbe davvero piacere.[/p]
In breve:
2) In Anima Prime hai 3 tratti (simili a quelli di Cani), ogni volta che in una scena non di combattimento entra in gioco un tratto (ad esempio se come tratto hai "Non mi fido degli altri" ed in una scena tratti con sospetto i tuoi compagni), metti una X vicino a quel tratto, massimo una X per tratto. In combattimento poi cancellando quella X puoi ritirare i dadi di un lancio.
3) Una cosa molto semplice ed applicabilissima in molti giochi. Quando scrivi il Background del tuo personaggio separi le informazioni in due distinti campi. Quelle nel campo di Background rimangono solamente informazioni di contorno per dare "colore" al personaggio, il GM e gli altri giocatori non cercheranno di modificarle o portarle troppo in gioco senza l'esplicito consenso del giocatore. Le informazioni nel campo Link invece sono quelle che al contrario vuoi che siano portate in gioco e sviluppate.
Ad esempio se ho un pg che come elemento ha "Alla ricerca di suoi padre", se lo inserisco nel Background sarà lì solo a far colore, il GM non inserirà mai il padre del pg in gioco, se lo inserisco nei Link invece il GM potrà fare incontrare il padre al pg.
4) Questa è una cosa relativamente simile ad AiPS, il gioco procede giocando scene decise a turno dai giocatori e dal GM, che può introdurre all'interno di esse minacce e scontri. Le scene in gioco sono usate oltre che per ottenere tratti anche per curarsi, ottenere oggetti dai nemici, usare alcuni poteri ecc ecc (questo è il punto del regolamento di AP che mi lascia più perplesso... Perché devo giocarmi la scena del mio pg che guarda che c'è nei mostri o che fa il tuning alla sua spada? Moh!)
5) Sono simili (ma non troppo) alle domande di NCAS. All'inizio della campagna i giocatori decidono insieme i Seed, che sarebbero diciamo delle indicazioni su cosa giocare. Si settano i Seed di ambientazione (ovvero le particolarità dell'ambientazione scelta e una minaccia al suo equilibrio), un Seed del gruppo (ovvero cosa unisce il gruppo) ed un Seed di obiettivo (ovvero quello che i personaggi vogliono ottenere). Per questo vado un po' a memoria, non mi ricordo di preciso quali e quanti Seed si settano, ma il senso è che permettono ai giocatori di mettere dei paletti su "dove andare a far parare la storia", insomma :p
Questo detto molto in soldoni, il consiglio ovviamente è leggere tutto Anima Prime, che è figo!
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[cite]Autore: Mark[/cite](questo è il punto del regolamento di AP che mi lascia più perplesso... Perché devo giocarmi la scena del mio pg che guarda che c'è nei mostri o che fa il tuning alla sua spada? Moh!)
noi l'abbiamo capita così: ti fai una scena (su quel che ti pare) e alla fine guadagni il bonus (a scelta tra Marca un Tratto, Guarisci una Ferita, Tuning dell'Arma, Ottieni Roba Dai Mostri, ecc... secondo PG e situazione le opzioni sonodi più o di meno).
Se poi bonus e situazione giocata sono legati, meglio.
Es. tratti da Actual Play: 3 Pg parlano di com'è andata la battaglia e di cosa fare dopo MENTRE mietono le ricompense; un PG parla con un altro e intanto ha l'arma aperta su un tavolo e la sistema.
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[cite]Autore: Korin Duval[/cite][p]noi l'abbiamo capita così: ti fai una scena (su quel che ti pare) e alla fine guadagni il bonus (a scelta tra Marca un Tratto, Guarisci una Ferita, Tuning dell'Arma, Ottieni Roba Dai Mostri, ecc... secondo PG e situazione le opzioni sonodi più o di meno).
Se poi bonus e situazione giocata sono legati, meglio.[/p][p]Es. tratti da Actual Play: 3 Pg parlano di com'è andata la battaglia e di cosa fare dopo MENTRE mietono le ricompense; un PG parla con un altro e intanto ha l'arma aperta su un tavolo e la sistema.[/p]
Si, probabilmente è inteso in quel senso, però non saprei, mi lascia veramente dubbioso, alla fine esaminare corpi o meditare per cambiare i poteri della tua arma dopo la decima volta comincia a diventare noioso. Io almeno in un film/anime non ho mai visto una cosa del genere, magari lo fanno vedere una, due volte, ma poi basta, si glissa dando la cosa per scontata.
Ho timore che possa poi lo stesso anche in gioco, ovvero "glissare" sulla scena descrivendola in soldoni, costringendo quindi il giocatore a perdere scene per fare azioni di routine invece che per giocare... Ma forse in gioco è diverso, dovrei provare prima, ma in generale credo che quello sia un aspetto da migliorare a prescindere, se possibile ^^". Altrimenti sono buone occasioni sprecate (quello ed i Goal, che andrebbero descritti meglio, ma penso che l'autore ci stia lavorando su...)!
Oh, a proposito di Goal, magari un modo per adattarli ad un gioco "Old School" si potrebbe trovare? Sono un aggiunta simpatica!
Peccato che presuppongono la perdita di un turno, che in un gdr di quel tipo spesso fa la differenza (e con la faccenda della morte Random può fare un CASINO di differenza).
PS: Magari per la discussione sulle scene di AP è meglio aprire un altro post, se continua! Ok che è vagamente collegata al topic, ma corre il rischio di deragliare...
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[cite]Autore: Mark[/cite]Oh, a proposito di Goal, magari un modo per adattarli ad un gioco "Old School" si potrebbe trovare? Sono un aggiunta simpatica!
Peccato che presuppongono la perdita di un turno, che in un gdr di quel tipo spesso fa la differenza (e con la faccenda della morte Random può fare un CASINO di differenza).
Qui non ti seguo.
In un gioco "Old School" nel senso di "con R-0" il sistema (anzi, il Sistema) è sempre quello: chiedi al GM e vedi se ti dice che è possibile.
In Anima Prime il sistema dei Goal costa sì un turno, ma è un investimento per facilitarti il resto del combattimento o per ottenere qualcosa di più importante di "sparo un attacco per ferire". ^_-
Se apri un altro topic ti seguo volentieri là e proseguiamo.
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Attenti solo a non fare troppo facilmente l'equazione "old school = regola0".
Qui vedo il senso del thread di Moreno di non generalizzare con le etichette.
Ci sono parecchi giochi "old school", cioè precedenti all'introduzione del Big Model e il suo impatto sul mondo del gdr, che non prevedono assolutamente il concetto di "il master è quello che decide se e come applicare il sistema".
L'idea di applicare delle parti di Anima Prime a giochi tradizionali in modo da abituare i giocatori un po' alla volta al concetto mi sembra buona. Una domanda. Lo scopo finale è generare un passaggio da giochi a r0 a giochi coerenti e senza r0?
@Grifone: no, guarda, mi sa che stai facendo una confusione tremenda sul concetto di 'trama' di un gdr, ma qui si sconfina su un altro discorso, ovvero che cosa sia lo "story before" e non mi sembra il senso di questo thread...
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[cite]Autore: Suna[/cite]Qui vedo il senso del thread di Moreno di non generalizzare con le etichette.
Appunto per quello chiedevo: Old School ha almeno 5-6 significati diversi. ;_;
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[cite]Autore: Korin Duval[/cite]Appunto per quello chiedevo: Old School ha almeno 5-6 significati diversi. ;_;
Allora diciamo chiaramente: Giochi con la Regola-0?
Anche se ciò toglierebbe via i primi giochi che non ce l'avevano... (O D&D4 che sta ad una via di mezzo)
Peri Goal: Quello è vero, anche se la meccanica dei Goal è comunque molto più regolata e mi dice subito se ho ottenuto quello che voglio o meno (che ne so, se riesco a fermare il treno prima che distrugga la città o meno), senza passare per tutta una serie di test separati, ma quello che per me è pure più importante è che una volta che un goal è stato ottenuto è stato ottenuto e non può più essere "negato" (a meno che il GM non abbia stabilito e annunciato a tutti il contrario nel momento stesso di inserire il Goal), quindi se ho fermato il treno prima che distrugga la città l'ho fermato, il GM non può inventarsi che invece il treno si rompe di nuovo e continua la sua sfrenata corsa...
Ma forse questa è più una questione di correttezza al tavolo da gioco, senza ricorrere a facili illusionismi...
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[cite]Autore: Mark[/cite][cite]Autore: Korin Duval[/cite][p]Appunto per quello chiedevo: Old School ha almeno 5-6 significati diversi. ;_;[/p]
[p]Allora diciamo chiaramente: Giochi con la Regola-0?[/p][p]Anche se ciò toglierebbe via i primi giochi che non ce l'avevano... (O D&D4 che sta ad una via di mezzo)[/p]
Io invece ho sempre sentito usare il termine old school proprio con i primi giochi che non avevano la regola zero :P
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Ecco appunto, anch'io. Quelli con la regola 0 li ho sempre chiamati "regola 0", e il termine parpuzio si riferiva a questo, solo che poi è dilagato e lo sento usare per le definizioni più disparate (inclusa quella di "incoerente", che non c'entra nulla con la regola 0).
E, per inciso. Non ci sono vie di mezzo. O la regola 0 ce l'hai o non ce l'hai, e d&d4 non ce l'ha, non è né scritto né implicito, a meno che non l'abbiano aggiunta in supplementi successivi, ma allora sarebbe necessario cominciare a distinguere tra D&D4 prima del supplemento xyz, e D&D4 post-supplemento xyz.
Scusate se non sto parlando direttamente dell'argomento della discussione, ma penso che la confusione sulle definizioni la facciano deragliare molto peggio di una digressione come la di cui sopra.