Gentechegioca
Archivio => General => Topic aperto da: Ezio - 2009-12-15 12:14:14
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Riprendo da qui (http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=1522&page=4#Comment_36537).
[cite]Autore: Mr Sick[/cite]EDIT @ Aetius(ma non solo) Io ho posto l'accento sulla comunanza col teatro per via del fatto che è l'esperienza più vicina che ho e perchè volevo mettere in evidenza gli aspetti che, secondo me, in Polaris e altri masterless, spingono verso il confine del gioco. Forse ho ecceduto un po', ma son comunque d'accordo con voi che tra GdR e teatro esiste una differenza decisamente ampia, ciò non di meno Polaris si impadronisce di mezzi tipici dell'esercizio d'attore.
[cite]Autore: Aetius[/cite][p]Su questo sono d'accordo anch'io, ma allo stesso modo in cui il marmista o lo scalpellino si impadronisce di mezzi tipici dell'esercizio di scultore (o viceversa) ;-)
Sono arti che dialogano, vero, ma sono particolarmente attento a rimarcare quella differenza.[/p][p]ora basta, dai, altrimenti ci mettiamo a parlare delle similitudini tra GdR e Teatro Greco (astenersi non esperti in entrambi i campi), e finiamo per farci i pompini a vicenda (citazione prosaica usata di proposito per abbassare il tono intellettualistico della discussione :-P)[/p]
[cite]Autore: Domon[/cite][cite]Autore: Aetius[/cite][p]Per quanto Polaris o altri giochi possano mutuare tecniche dal teatro d'improvvisazione, mancano completamente della finalità artistica che dovrebbe invece connotare quest'ultimo (o altre forme di teatro).[/p]
[p]ne mancano o ne sono pregni come qualunque cosa. di certo la finalità artistica non era essente nell'idea dell'autore. per nulla. il narrativoismo E' una finalità artistica, e ben lehman ne è ben conscio. semplicemente non è un'attività teatrale, e nemmeno di scrittura. ma è comunque un0attività volta a creare e sviluppare e vedere in azione un SiS "artistico"[/p][p]di certo, non voglio considerare il gdr il figlio povero del teatro, per me ha lo stesso potenziale della letteratura, nei suoi modi che stiamo appena cominciando a scoprire adesso.[/p][p]e poi c'è un'altra "forma d'arte", questa molto più dubbia e discussa, che è il game design stesso, ed è trasversale a videogiochi, gdr o boardgame (o altro). per me è indubbiamente arte, in quanto opera di ingegno che veicola idee. ma per voi?[/p]
Vediamo di non degenerare nelle discussioni sul sesso degli angeli subito, anche se ho ben poche speranze sul lungo periodo, ed è per questo che non apro in Sotto il Cofano.
La prima domanda che mi viene da fare è: oltre alle idee, l'arte non dovrebbe veicolare anche emozioni? In questo senso il game design non potrebbe essere visto più come uno strumento per la vera e propria espressione artistica piuttosto che la forma completa?
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uff.
Il discorso è -enorme-.
L'arte veicola messaggi.
Per la precisione, l'arte veicola simulacri di esperienze che assumono la forma di messaggio nel momento in cui un fruitore ne riconosce uno.
Qualsiasi opera d'ingegno veicola idee, per definizione.
C'è da fare una distinzione netta tra quelle che sono opere di ingegno che veicolano "logos" e quelle che veicolano "eidos".
Il fulcro del discorso soggiace interamente al concetto di "significato", che è il prodotto tra "segno" e "significante".
Nel momento in cui l'idea veicolata è interamente compresa nel "significato", siamo nel campo del "logos".
Quando invece l'idea veicolata rimane saldamente ancorata al "segno", siamo nel campo dell' "eidos".
"Arte", inteso come la più prossima traduzione del termine greco "poien" contrapposto a "technè", è sempre e solo il frutto di una veicolizzazione dell'eidos.
Qual'è la differenza?
Una sorta di... ottenebramento costruttivo (sì, stesso concetto del fruitful void, ma è più intimo e personale) che spinge una persona a vedere un segno, cercarne un significante e trovarne un suo proprio significato.
Questo processo di ricerca del significato -non dato in partenza- è il riconoscimento di un qualche valore artistico.
Le "emozioni" sono uno dei possibili significati.
Il game design, quindi, assume un significato artistico solo nel momento in cui produce segni che siano riconoscibili da qualcuno e che quindi possano produrre una forma di ricerca verso un significato non dato in partenza.
Ne consegue che il game design è arte solo per chi ne sa di game design o per chi in qualche modo riesce a cogliere una qualche forma di "simulacro di esperienza" dal sistema che legge.
Esiste una forma di arte simile, appartiene ad un periodo finale e terminale della musica barocca, a cavallo con le prime sinfonie che portarono poi verso la musica romantica (Bethoveen), secondo la quale lo -spartito stesso- era un'opera d'arte e, ad esempio, dovendo musicare la cavalcata di un cavaliere verso il castello dell'amata, le note erano scritte sulla partitura nella forma di un sentiero serpeggiante che arrivata ad un doppio cluster-chord separato da un accordo vuoto di quinta.
Musicalmente orrendo. :D Però chi ne sapeva di musica, poteva, ascoltando, "riconoscere" quel disegno.
Di fatto tutta la musica "colta", classica o jazz, si basa sul concetto che per apprezzarla la devi conoscere a livello teorico.
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khana, non parlo di arte nella forma del manuale. quando parlo di arte nel game design, parlo della possibilità di "costruire un gameplay" perchè sia metafora di un messaggio. testo, immagini, rilegatura, "forma dello spartito" sono potenzialmete altra arte ancora, ma più convenzionale, figurativa.
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Ciao Khana. Ma hai assunto quelle "pastigliette rosa" che ti ho passato l'ultima volta? A me mica hanno fatto quest'efetto...
La prossima volta ti passo quelle blu.
Gran bel discorso comunque.
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[cite]Autore: Domon[/cite]khana, non parlo di arte nella forma del manuale. quando parlo di arte nel game design, parlo della possibilità di "costruire un gameplay" perchè sia metafora di un messaggio. testo, immagini, rilegatura, "forma dello spartito" sono potenzialmete altra arte ancora, ma più convenzionale, figurativa.
Ma anche io :)
Il Game Play di norma è uno "strumento". Quindi è come se stessimo parlando di... "penelli artistici" o di... "martelli che possono essere esposti in una galleria d'arte", "spartiti che sono come dipinti".
Strumenti convertiti in opere. Che era la domanda di Ezio.
[cite]Autore: Rafman[/cite]La prossima volta ti passo quelle blu.
Hm... ^^ le ho date ai pesci :P forse è per quello che ora volano?
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Domanda:
[cite]Autore: Domon[/cite]parlo della possibilità di "costruire un gameplay"
Cosa intendi con gameplay?
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[cite]Autore: Wikipedia[/cite]L'arte, nel suo significato più ampio, comprende ogni attività umana - svolta singolarmente o collettivamente - che, poggiando su accorgimenti tecnici, abilità innate e norme comportamentali derivanti dallo studio e dall'esperienza, porta a forme creative di espressione estetica. Nella sua accezione odierna, l'arte è strettamente connessa alla capacità di trasmettere emozioni, per cui le espressioni artistiche, pur puntando a trasmettere "messaggi", non costituiscono un vero e proprio linguaggio, in quanto non hanno un codice inequivocabile condiviso tra tutti i fruitori, ma al contrario vengono interpretate soggettivamente.
Davide, è questo che intendi quando parli di "significato non dato in partenza"? E' l'ambiguità del significato il tratto caratteristico dell'opera d'arte? Te lo chiedo perché non ho familiarità coi concetti che hai espresso e sto cercando di capire quale sia la logica del discorso.
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esattamente quello.
Il "codice" in questo caso è sinonimo di "segno" nel mio post.
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Per inciso, quel discorso portato all'estremo è una delle ragioni per cui l'arte contemporanea risulta a molti "incomprensibile". Semplicemente il codice è talmente soggettivo da aver bisogno di un vero e proprio percorso di avvicinamento per essere compreso.
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[cite]Autore: Aetius[/cite]Per inciso, quel discorso portato all'estremo è una delle ragioni per cui l'arte contemporanea risulta a molti "incomprensibile". Semplicemente il codice è talmente soggettivo da aver bisogno di un vero e proprio percorso di avvicinamento per essere compreso
Ma se è tanto soggettivo da aver bisogno di un percorso di avvicinamento, tale percorso non serve ad avvicinarsi alla soggettività dell'autore? Se sì, di fatto non costituice una riduzione del codice (nel senso che, pur se non condiviso tra tutti, è comunque più condiviso a causa del percorso fatto), e quindi un'interpretazione meno soggettiva?
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No perché ti puoi avvicinare alla soggettività dell'autore solo nel momento in cui:
1. fai il percorso di avvicinamento con lui (e già è raro, si chiama "apprendistato" di norma)
2. hai avuto lo stesso bagaglio di esperienze dall'infanzia a ora e quindi gli stessi strumenti cerebrali per analizzare il mondo intorno a te (impossibile, neanche se sei un suo clone)
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Quindi il percorso è di avvicinamento a cosa? "All'opera" mi pare una risposta che lascia un po' il tempo che trova, nel senso che "Per capire il codice dell'opera devi avvicinarti all'opera" mi pare abbastanza ovvio; inoltre se "il codice è talmente soggettivo da aver bisogno di un vero e proprio percorso di avvicinamento per essere compreso" (cito da Ezio) mi pare richiamare la soggettività dell'autore: se fosse la mia, trovare l'opera incomprensibile significherebbe "soltanto" che la mia soggettività la trova tale.
Avvicinarsi all'autore, studiando la sua vita, le sue idee, ecc., mi pare rientrare in quanto detto nel mio scorso messaggio (non farà arrivare alla stessa soggettività dell'autore per i motivi che dici, ma credo comunque che possa avvicinare a essa).
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Avvicinamento ai rapporti semantici e poietici che caratterizzano l'opera.
L'arte è una funzione, non è un oggetto :)
L'opera è un pezzo di una funzione, quello più materiale.
Paradossalmente non è molto diverso dalla struttura f(x) = n; tu vedi n e non sai quale f(x) l'abbia generato. Questo "non sapere", nell'arte, ti fa percorrere a ritroso un viaggio che di norma è esperibile solo nel senso opposto.
Generi quindi un ossimoro, un "non detto che parla", un "vuoto che riempie" perché sei tu che cadendo nel vuoto della tua personale necessità di dare a tutto ciò che vedi un senso, di fatto quel senso lo crei attraverso un significato esclusivamente tuo.
Si stabilisce quindi una sorta di singolare impostazione tale per cui l'atto creativo originario che ha mosso la mano dell'artista crea un oggetto che è un segno privo di significato, ma che fa scattare un simile, contrapposto e riflesso atto creativo nel fruitore (tu), che inconsciamente si ostina a dare un senso a quello che vede.
L'atto creativo si fa quindi portatore dell'unico messaggio possibile: se stesso.
L'opera d'arte è un veicolo attraverso cui la funzione "messaggio di atto creativo" fluisce da un soggetto ad un altro.
E' un circolo virtuoso non dissimile da certi livelli di "pazzia".
Esistono non a caso anche sintomatologie border-line che si manifestano quando questo processo riflessivo scatta, tipo la famosa/famigerata sindrome di Stendhal, ossia la catatonia di fronte alla visione di un'opera d'arte. E' il non riuscire a colmare quel vuoto che si frappone fra te e l'opera che -dovrebbe- spingerti ad una sorta di ricerca interiore riflessiva, ma che di fatto non lo fa e genera ansia.
Qui però ho sconfinato dai miei ambiti e mi limito all'accenno ^^
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Se volete comprendere questo paradosso vi suggerisco di dare un'occhiata all'opera di Malevi?.
Per il resto invito a non trasportare la discussione sui livelli elevati dell'estetica ;-)
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Torno un poco più in basso allora ;)
Dal canto mio, queste cose un po' adesso le sto studiando (a gennaio devo dare l'esamino di Estetica + Iconologia) ma ancora non sono in grado di parlarne in maniera "sicura" (nel senso di essere sicuro di non dire castronerie che gli altri sarebbero obbligati a prendere per vere) quindi per ora su questo mi astengo.
Mi piacerebbe invece portare un altro contributo, prendendo la discussione da un lato diverso:
già da un po', mi sono accorto di notevoli somiglianze tra la programmazione (sì, quella d'informatica) e il game design. Proprio al livello dei procedimenti da seguire... Entrambe le cose trattano di "problem solving", cioè risoluzione di problemi, applicazione di procedure ed elementi già noti per creare qualcosa di nuovo (generalmente per creare un nuovo "approccio" alla realtà, per risolvere un problema appunto).
Il "problem solving" tra l'altro è un termine rubato alla psicologia... Ma toh! Chissà perchè? ;)
Perchè si tratta di creatività (che è una procedure mentale), ovvero: mettere in relazione le conoscenze che hai già per ottenere qualcosa di nuovo.
Provate a pensarci, provate ad applicare questa definizione ad una delle vostre ultime partite ad un qualsiasi gdr.
Ci provo io:
Cani nella Vigna: durante il freeplay, tutti e tre i Cani puntano la pistola in faccia al vecchio infedele sul letto di morte, che se l'era cercata. Subito dopo, mi visualizzo la scena come se il vecchio, in prima persona, veda i buchi dei tre cannoni quasi appoggiati al suo naso. Perchè esteticamente è gradevole: è un'immagine impressionante, molto western-style, drammatica, in linea con le nostre aspettative di gioco. Quindi la descriviamo.
Cos'ho fatto?
Ho messo in relazione gli elementi:
pistole - vecchio - distanza - inquadratura - aspettative di gioco - piacere personale
che già conoscevo ed avevo in mente, col fine di generare qualcosa di nuovo: una scena che colpisse positivamente il mio immaginario.
Ho applicato la creatività: ho preso degli elementi che già conoscevo e li ho assemblati, relazionati, in maniera nuova per perseguire un fine (il divertimento).
Io penso che il gdr sia prima di tutto questo: creatività. Ma anche la programmazione è creatività, anche l'arte è creatività. La differenza è il fine: nella programmazione è un fine "pratico" (creare qualcosa che abbia una funzione utilitaristica), nelle partite di gdr è un fine ludico, nell'arte... Su quest'ultima ve lo sanno dire meglio Davide ed Ezio. ;)
P.S. : sono stato volutamente maccaronico: ho cercato di usare il meno possibile termini specifici e di restare terra-terra. Non me ne vogliano gli esperti di estetica e psicologia, ma qui preferisco dare la precedenza alla comprensibilità e alla divulgazione.
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Si stabilisce quindi una sorta di singolare impostazione tale per cui l'atto creativo originario che ha mosso la mano dell'artista crea un oggetto che è un segno privo di significato, ma che fa scattare un simile, contrapposto e riflesso atto creativo nel fruitore (tu), che inconsciamente si ostina a dare un senso a quello che vede.
Quindi uno fa una cosa a caso, ma chi lo guarda, pensando che l'artista non potesse essere un tale pirla, ne cerca fino alla disperazione un significato, che sarà proiettato sulle proprie esperienze e conoscenze?
Ho capito bene?
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[cite]Autore: khana[/cite]Si stabilisce quindi una sorta di singolare impostazione tale per cui l'atto creativo originario che ha mosso la mano dell'artista crea un oggetto che è un segno privo di significato, ma che fa scattare un simile, contrapposto e riflesso atto creativo nel fruitore (tu), che inconsciamente si ostina adare un sensoa quello che vede.
Questo effetto l'ho visto succedere spessissimo anche in fotografia, forma espressiva che viene spesso erroneamente ritenuta oggettiva. E anche quando dietro alla realizzazione di quella particolare fotografia non c'era necessariamente una "premeditazione artistica".
Thomas, quella che descrivi è la versione negativa, arrabbiata, e anche estremizzata del processo (ma mi piace la provocazione). A parte che non tutte le opere d'arte sono necessariamente criptiche fino all'inverosimile, in generale è il processo di fruizione dell'opera che può scatenare nella persona l'esperienza creativa personale di cui parla Davide. Non è necessario che ci sia dietro un tentativo ossessivo di trovare un significato razionale. E' il motivo per cui ad esempio adoro 2001: Odissea nello Spazio pur essendo certo di non averlo mai capito. L'apprezzamento per me avviene al livello della suggestione, dell'istinto e dell'intuizione.
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[cite]Autore: Dr. Zero[/cite]Quindi uno fa una cosa a caso, ma chi lo guarda, pensando che l'artista non potesse essere un tale pirla, ne cerca fino alla disperazione un significato, che sarà proiettato sulle proprie esperienze e conoscenze?
Il quale, secondo me, è il processo che porta molti imbrattatele ad essere considerati "esponenti dell'arte moderna:" io ci metto tre secondi a fare tre svirgolate su una tela sghemba e a inventarmi a posteriori un significato criptico e cool, o, ancor meglio, ad aspettare che sia il mio gallerista a darglielo. Rimango però un imbrattatele.
Non è però facile, secondo me, fare la stessa cosa con un GdR. Anzi, la vedo abbastanza impossibile, a meno di non avere un fondoschiena così pazzesco da indovinare a senso le relazioni fra le parti che inserisco nel mio gioco.
-MikeT
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[cite]Autore: Dr. Zero[/cite]Quindi uno fa una cosa a caso
Se la fa "a caso" non ha nessun valore artistico. :)
Non basta finire su un giornale alla moda per essere considerato un artista. Banale quanto vuoi, ma gli "artisti" sono quelli che finiscono nei libri di storia dell'arte, quindi di norma sono morti, da almeno 20 o 30 anni ^^
Le cose fatte a caso non comunicano nulla e non fanno scattare nulla :)
E come dicevo, la ricerca del significato NON è conscia.
Quando è conscia si chiama Critica dell'Arte e di norma fa solo danni e disastri :P
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[cite]Autore: khana[/cite]Si stabilisce quindi una sorta di singolare impostazione tale per cui l'atto creativo originario che ha mosso la mano dell'artista crea un oggetto che è un segno privo di significato, ma che fa scattare un simile, contrapposto e riflesso atto creativo nel fruitore (tu), che inconsciamente si ostina adare un sensoa quello che vede
Il che mi richiama una cosa: Tolkien odiava l'allegoria, ma ammetteva che l'esperienza dell'autore non può non filtrare nell'opera; distingueva quindi tra allegoria, la volontaria imposizione dell'autore, e applicabilità, il ritrovamento da parte del lettore di un significato.
Citando Tolkien: «Preferisco di gran lunga la storia, vera o finta che sia, con la sua svariata applicabilità al pensiero ed all'esperienza dei lettori. Penso che molti confondano "applicabilità" con "allegoria"; l'una però risiede nella libertà del lettore, e l'altra nell'intenzionale imposizione dello scrittore».
È a questo (o a qualcosa di simile) che ti riferisci?
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sì è proprio questo tipo di processo.
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Khana, adesso è chiaro.
Non volevo sminuire niente, sia chiaro.
Però quando vedo un quadro io ade sempio inizio a chiedrmi perchè è fatto così e non cosà, perchè quell'elemento è sotto e non sopra, etc. Mi piace capire perchè è fatto in quella maniera.
Questo non è molto inconscio, oppure lo è?
Tornando al discorso, io credo che il game design sia un processo tecnologico più che artistico.
Ovvero: dato un modello che descrive un sistema, si usa la conoscenza apportata dal modello per costruire sistemi che funzionino nella maniera desiderata.
La tecnologia può essere arte? Non lo so. Però un eurofighter è un capolavoro di tecnologia che mi suscita un sacco di emozioni quando lo guardo!
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[cite]Autore: Dr. Zero[/cite]Tornando al discorso, io credo che il game design sia un processo tecnologico più che artistico.
Ovvero: dato un modello che descrive un sistema, si usa la conoscenza apportata dal modello per costruire sistemi che funzionino nella maniera desiderata.
Concordissimo. Anche se penso che un pizzico di "arte," intesa come puro processo creativo e di immaginazione, sia comunque fondamentale nel design di un gioco, e che sia la parte tecnica che quella artistica debbano necessariamente essere integrate e comunicare.
[cite]Autore: Dr. Zero[/cite]La tecnologia può essere arte? Non lo so.
Perché no? A me viene in mente una applicazione molto divertente della Green Fluorescent Protein che ho visto usare per disegnare sulle petri usando colonie batteriche! :D
http://hackteria.org/
http://curiousexpeditions.org/wp-content/uploads/2009/02/fpbeachtsien.jpg
-MikeT
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A me un Eurofighter suscita più che altro rispetto verso l'ingegno umano e curiosità nello scoprire ogni volta l'energia e la fantasia che l'uomo impiega quando si tratta di affrontare qualunque problema, dalla necessità di costruire una strada alla volontà di sterminare i suoi simili. Ma a quanto ho capito del discorso di Davide la capacità di suscitare emozioni da sola non è dirimente nel riconoscimento di un'opera d'arte. Questo ha senso perché tale capacità non è certo appannaggio esclusivo dell'arte. Una folata di vento che ti accarezza il volto sulla sommità di una collina è perfettamente in grado di suscitare intense emozioni, così come anche l'eleganza e la bellezza che giacciono nascoste in una legge fisica o in una teoria matematica e che colpiscono la mente allenata per la capacità di esporre in modo armonico e sintetico concetti particolarmente profondi.
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Esatto Leonardo.
Le emozioni sono qualcosa che gli esseri umani hanno, indipendentemente da tutto.
Sono lì e viaggiano, anche non facendo niente.
L'arte si riconosce proprio nel momento in cui esiste un rapporto triplice tra autore-opera-fruitore e si esperisce quel doppio atto creativo di cui parlavo prima.
Un autore che scrive/disegna/compone/scolpisce per se stesso non fa arte (*).
Un fruitore che "scova" messaggi nelle nuvole non fa arte.
Nemmeno un fruitore che scova messaggi in una pagina di codice C++ fa arte.
Ci deve quindi essere:
1. Intenzione artistica dell'autore
2. Produzione artistica attraverso un mezzo
3. Fruizione artistica di uno spettatore
Tutte e tre, di norma anche in questo ordine. "Di norma" perché non esiste un dogma in merito, ma così a memoria non mi viene in mente nulla che abbia seguito un processo differente.
(*) esiste, ovviamente, il concetto estremo secondo il quale l'autore sia il primo fruitore dell'opera stessa, ma qui si amplia il discorso in modo eccessivo perché si inizia a parlare dell'opera nel suo divenire. Paradossalmente però, il punto di contatto con i GdR è proprio questo, se si assume come "autore" e "fruitore" la stessa entità sociale "gruppo di gioco".
Queste sono idee e analisi mie, ad ogni modo; non c'è una letteratura al riguardo, ovviamente... (ancora... :P).
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Leonardo, quella dell'eurofighter era una scemata messa lì alla fine :)
Ma il concetto che volevo dire è: il game design è arte?(la domanda iniziale)
La mia risposta è: non lo so, ma a mio modo di vedere può essere visto come processo tecnologico.
Concordissimo. Anche se penso che un pizzico di "arte," intesa come puro processo creativo e di immaginazione, sia comunque fondamentale nel design di un gioco, e che sia la parte tecnica che quella artistica debbano necessariamente essere integrate e comunicare.
Ma la creatività è insita nella risoluzione e nella comprensione, quando si parla di scienza. Non credo siano una prerogativa artistica(come dice leonardo sopra)
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ok, andiamo di actual play. qualcuno di voi conosce il videogioco Rez?
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Free, Affirmed, Expressive, Consequential (http://storybythethroat.wordpress.com/2009/12/16/free-affirmed-expressive-consequential/)
Per adesso ho letto solo il post principale e non ho controllato i link, ma sembra interessante.
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[cite]Autore: Domon[/cite]ok, andiamo di actual play. qualcuno di voi conosce il videogioco Rez?
Certo che lo conosco. Penso che sia uno dei pochi "art game" che trovi divertente da giocare (visto che bene o male si ammazzano cose a caso ^^)
Dalla mia porto ad esempio Braid, nessuno ci ha mai giocato?
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Io butto li okami per ps2, almeno a livello visivo: sembrava un po' di giocare dentro un dipinto!
Come gioco era carino e divertente, ma non so se possa essere definito arte in senso pseudo-oggettivo.
Alla resa dei conti, cosa é "arte"? Deve esserci dietro un intento deliberato? Sta negli occhi di chi guarda? Deve veicolare un messaggio? Non ne deve veicolare nessuno? A me sembra che tendenzialmente sia un concetto un po' sfuggente, quello dell'arte, e per quante persone metterai d'accordo ci sarà sempre qualcuno che non lo é affatto (per esempio, io non mi azzarderei mai a mettere un cinepanettone nella categoria "arte" ma non mi stupirei se qualcuno lo facesse. Ok, un po' mi stupirei :P)
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[cite]Autore: Kagura[/cite]Deve esserci dietro un intento deliberato? Sta negli occhi di chi guarda? Deve veicolare un messaggio?
Sì contemporaneamente a tutte queste domande.
Devono esserci tutte queste tre cose insieme. Se ne manca anche solo 1, non è arte.
Nota bene -> "quale" messaggio, non è interessante, anzi, meno è palese e meglio è.
EDIT:
[cite]Autore: Kagura[/cite](per esempio, io non mi azzarderei mai a mettere un cinepanettone nella categoria "arte" ma non mi stupirei se qualcuno lo facesse. Ok, un po' mi stupirei :P)
No aspetta... qui stai facendo un esempio su un "oggetto" e sul giudizio che ognuno singolarmente può dare di esso.
Siamo nel campo del "gusto", siamo in quella situazione in cui uno deve esprimere una sua opinione sul fatto che "piaccia" o "non piaccia".
L'arte come dicevo è funzione, quindi appartiene al campo delle "strutture" (che sono kantianamente trascendentali) e qualsiasi discorso sull'arte, come sul bello, è valido -solo- se rimane nel campo del kantianamente trascendente, ossia fin tanto che rimane un'analisi della struttura che ti permette di "percepirla".
Se passiamo a parlare di cosa io posso ritenere bello rispetto a te, stiamo parlando d'altro.
Se il cine-panettone può rispondere "sì" alle tre domande di cui sopra, è oggettivamente arte.
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[cite]Autore: Mattia Germini[/cite]Dalla mia porto ad esempio Braid, nessuno ci ha mai giocato?
anche in braid il gameplay è uno dei veicoli del "messaggio artistico".
c'è da capire: se il gamplay è una componente di un'opera artistica, al pari di immagini, suono o storia, e queste 3 cose possono essere arte autonomamente, può allora esserlo anche il gameplay?
altri esempi: portal, tetris.
[cite]Autore: Kagura[/cite]Io butto li okami per ps2, almeno a livello visivo: sembrava un po' di giocare dentro un dipinto!
Come gioco era carino e divertente, ma non so se possa essere definito arte in senso pseudo-oggettivo.
arte a livello visivo, ma un formulaico zelda (ben fatto, eh!) nel gameplay. non è secondo me parte di questo discorso.
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[cite]Autore: Domon[/cite]c'è da capire: se il gamplay è una componente di un'opera artistica, al pari di immagini, suono o storia, e queste 3 cose possono essere arte autonomamente, può allora esserlo anche il gameplay?
Certo, ma solo se unito ad un sonoro e a delle immagini all'altezza, per me. Da solo il gameplay non funziona.
Sulla Storia non so, non penso che sia strettamente necessaria.Dipende dai casi, credo, e da come viene utilizzata.
Usando l'esempio di Braid (ad okami non ci ho mai giocato e Rez non mi ricordo avesse una storia) nel gioco essa è sparsa un pò a destra e a manca come se fossero "indizi" ma anche alla fine non è che si capisca molto.
Ecco, anche non sapendo la storia Braid mi è piaciuto parecchio, tanto che penso sia l'unico gioco che mi abbia veramente colpito negli ultimi 3 anni.
Chiaro che se c'è una storia ben fatta ben venga, solo che non mi miace più di tanto stare in una stanza col gameplay mentre cerco di spiare la storia attraverso un buco nella parete [citazione: 1 fan mail a chi la capisce(anche se ne meritereste almeno 3)].
Edit: Domon, Tetris non è una questione d'arte. E' una questione di fede:
http://www.youtube.com/watch?v=NAOSdHFXdU8
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[cite]Autore: Mattia Germini[/cite][p]Edit: Domon, Tetris non è una questione d'arte. E' una questione di fede:[/p][p]http://www.youtube.com/watch?v=NAOSdHFXdU8[/p]
OT: e io che pensavo che il "Tetris God" fosse uno di quei supergiocatori assurdi tipo questo.
http://www.youtube.com/watch?v=jwC544Z37qo
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[cite]Autore: Korin Duval[/cite]OT: e io che pensavo che il "Tetris God" fosse uno di quesi supergiocatori assurdi tipo questo.
http://www.youtube.com/watch?v=jwC544Z37qo
mi chiedo se per lui giocare a Tetris è ancora "divertente" e non un sceondo lavoro
Edit: e per collegralo un attimo a prima per me non è tetris se non c'è la musichetta originale.
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Certo, ma solo se unito ad un sonoro e a delle immagini all'altezza, per me. Da solo il gameplay non funziona.
rez -> la grafica è SOLO funzionale al gameplay e al messaggio dello stesso. oltre ad essere bruttina. (ma nei videogiochi la grafica è anche il "pezzo di gameplay" che restituisce il gioco...)
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[cite]Autore: Domon[/cite]rez -> la grafica è SOLO funzionale al gameplay e al messaggio dello stesso. oltre ad essere bruttina.
tanto per chiarire dicendo "all'altezza" intendo funzionale a restituire un'apparenza artistica al gioco, non bella.(non sono un cultore della bella grafica, il mio pc al massimo fa partire il solitario)
[cite]Autore: Domon[/cite]ma nei videogiochi la grafica è anche il "pezzo di gameplay" che restituisce il gioco...
la maggior parte delle volte la grafica è la spuzzata di diamanti che copre un'enorme defecazione di bue
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ma nei gdr l'equivalente della grafica NON è la grafica. questo è certo. sono meno certo su cosa effettivamente è. credo sia comunque qualcosa di riferibile al sistema. forse è qualcosa come gli "spunti di gioco" del manuale?