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Gente Che Gioca => Gioco Concreto => Topic aperto da: Rev.Hyperclit - 2009-12-12 16:46:29
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Trattasi di un dubbio saltato fuori durante una sessione quest' estate.
Al Bizarre Bazar gli incubi si riforniscono di ricordi e sogni, emozioni, che acquistano sotto forma di oggetti per lo più simbolici o legati almeno concettualmente al ricordo in questione.
Agli incubi stà roba serve per rafforzarsi, se ne nutrono, oppure riescono a ricavarci degli effetti speciali.
Ma in mano ad un risvegliato questa roba che potrebbe fare?
Io ho optato li per li per una soluzione improvvisata, ma volendo creare una modalità applicabile al sistema di gioco di NCaS voi come vi regolereste?
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Droga ricreativa.
Che ne dici?
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Troppo generico e slegato dal sistema: no crunch no fun!
Gli incubi si ammazzano per averne, deve essere della roba potente!
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Dipende da cosa vuole il personaggio: il ricordo potrebbe essere una mappa (il ricordo di come raggiungere un posto), un'informazione, qualcosa di importantissimo (non so: il ricordo di avere una figlia?); inoltre potrebbero essere merce di scambio, o magari il giocatore sa già cosa farne: in una dimostrazione, il giocatore di Gavin (quello cui viene rapita la figlia) non appena mi ha sentito dire qualcosa del tipo "Gioia di bambino" si è precipitato a comprarne, senza nemmeno contrattare, per poterla dare a sua figlia.
Volendolo legare alle meccaniche, cosa c'è di meglio di "Momenti di tranquillità", per avere la tranquillità necessaria a spendere delle Monete di Speranza?
E avanti così, a seconda di cosa capita nella storia.
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Scambiarli, rivenderli, usarli come moneta.
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[cite]Autore: Rev.Hyperclit[/cite]Troppo generico e slegato dal sistema: no crunch no fun!
Mi permetto di dissentire FORTEMENTE dal tuo "slogan", ma parliamo di gusti, perciò Peace&Love.
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Peace&Love fratello.
Scambiarli, rivenderli e usarli come moneta è insita come soluzione nel fatto che, fisicamente, si tratta di oggetti e come tale è possibile cederli per avere in cambio altri beni o servizi.
Quello che vorrei trovare è un sistema per far utilizzare ai risvegliati in maniera generica(ma coerente) il potere dentro questi oggetti.
Per intenderci, una soluzione tipo le cicatrici lasciate dall' esperienza(rievochi, annoti, rilanci pool di dadi) ma aderente al tema in oggetto.
Chiaramente una volta utilizzato l' oggetto risulterebbe prosciugato del suo hem... fluido, e ritornerebbe ad essere un oggetto normale.
Potrebbe anche sbriciolarsi, esplodere o diventare di formaggio(per rendere l' idea) ma senza più niente che lo renda appetibile agli incubi.
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Il problema è che il "tema in oggetto" è enormemente vasto: al Bazaar puoi comprare qualunque cosa, come usare il singolo acquisto dipende da cos'è.
Personalmente non cercherei di modificare il sistema, che così com'è è equilibrato; andrei piuttosto su effetti narrativi (vedi il ricordo di una strada come mappa) o meccanici (vedi il comprare un momento di tranquillità per usare una Moneta di Speranza) da decidere di volta in volta, andando però a inserirsi nelle meccaniche sfruttandole come sono.
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Anche le cicatrici lasciate dall' esperienza possono indicare una vastissima quantità di avvenimenti, ma per le regole hanno sempre il medesimo utilizzo.
Cosa intendi quando dici andando però a inserirsi nelle meccaniche sfruttandole come sono?
Io non voglio modificare niente, stò solo cercando dei suggerimenti per creare uno piccola hr(accessoria) con un' applicazione molto specifica.
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[cite]Autore: Rev.Hyperclit[/cite]Cosa intendi quando dici "andando però a inserirsi nelle meccaniche sfruttandole come sono"?
Questo: [cite]Autore: Mauro[/cite]Volendolo legare alle meccaniche, cosa c'è di meglio di "Momenti di tranquillità", per avere la tranquillità necessaria a spendere delle Monete di Speranza?
Invece di dover trovare le ore necessarie per recuperare un punto di Disciplina, compro al Bazaar il ricordo di averle avute.
[cite]Autore: Rev.Hyperclit[/cite]Io non voglio modificare niente, stò solo cercando dei suggerimenti per creare uno piccola hr(accessoria) con un' applicazione molto specifica
Creando una regola accessoria modifichi; non lo dico come critica, ma il sistema è equilibrato, e l'inserimento di una regola va facilmene a toccare questa cosa.
Personalmente non saprei come aiutarti, anche perché non ho chiaro cosa vuoi: che potere vedi negli oggetti del Bazaar? Come vorresti che si ripercuotesse? Qual è la soluzione improvvisata che hai usato?
Inoltre, far sì che quegli oggetti abbiano un potere rilevante rischia di trasformare il Bazaar in una corsa agli armamenti: invece di essere un luogo affascinante come tanti altri, diventerebbe l'unico luogo in cui si potrebbe ottenere qualcosa di meccanicamente utile.
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Regola accessoria? Ma no dai lol :-)
Magari riesci pure a farla interessante, ma io quelle "cose li" le ho sempre usate nelle storie di NCaS....
Ricordo ad esempio, un personaggio che aveva venduto per errore il suo ricordo più felice, faticare molto per poterselo ricomprare (visto che ha poi scoperto che riguardava la persona che stava cercando a Mad City.. tra l'altro!!
Oppure il ricordo di un tizio che tutti i giorni prendeva la scorciatoia sui tetti per andare al lavoro al Mattatoio (molto utile, se vuoi andare al Mattatoio lol).
O ancora il senno perduto dell'amico fuori di testa rinchiuso nel manicomio nella città dormiente.
Paranoia liquida per seminare un pò di caos in città (magari versandola in un'acquedotto).
E così via...
Perchè dovrebbe servire una regola?
Poi al Bazaar non trovi solo emozioni, ricordi, sogni ecc... trovi di tutto! Vuoi mettere comprare delle lame usate da un serial killer (con un pò di lui dentro)? O un biglietto per il treno al binario 13 1/3 ? :-)
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E infatti è sempre stato in maniera contestuale che ho risolto la cosa, proprio come suggerite tu e Mauro.
Sono d' accordo quando Mauro dice che si rischia di trasformare il Bazaar in una corsa agli armamenti: per arginare questo effetto bisognerebbe creare una macchinetta ben ragionata a livello di regole.
Concedetemi un esempio un po estremo.
Prima che si diffondessero i cellulari nessuno li reputava indispensabili, perche nessuno sapeva di averne bisogno.
Il mio è un tentativo di trovare un unità di misura per l' aria, non è detto che sia fondamentale ma potrebbe tornare utile.
Forse.
Tenendo in considerazione che in NCaS tutto ha un prezzo, mi domandavo cosa accadrebbe se anche i risvegliati(che ogni notte appartengono sempre di più a Mad City) acquisissero lentamente la capacità di utilizzare(o di cibarsi) del potere grezzo contenuto negli oggetti venduti al Bazaar.
Di base vorrei rendere più palpabili queste idee:
1_Gli oggetti che racchiudono i ricordi/emozioni hanno un potere reale, tangibile e "crunchabile"
2_Non è roba fatta per gli esseri umani: i dormienti (e i risvegliati di tanto in tanto) sono la fonte, come il sangue per i vampiri all' incirca.
3_E' roba potente: un pugnale che racchiude i ricordi di un assassinio ha qualcosa in più di un pugnale normale. Di che si tratta? Aggiunge/toglie qualcosa ai tuoi dadi? Abbassa di uno il pool di dolore in mano al master? Ti fa compagnia quando ti senti solo?
4_Al di la della natura dell' emozione/ricordo contenuto nell' oggetto, i risvegliati possono farne un uso comune e generale.
Ad esempio bruciando ricordi o emozioni riescono(buttata lì) a ripristinare un riquadro di reazioni o ritirare un pool, o guadagnare successi...
Spero di essere stato un po più chiaro:)
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Il guadagno "meccanico" imo potrebbe essere rappresentato da:
- i dadi sfinimento/follia perm. che si attaccano al PG nel processo di acquisire l'oggetto in questione
- l'avere l'oggetto in sé è affine ad un mini talento di follia: se Gavin ha una fiala di felicità di bambino può usarla in un conflitto per darla alla figlia così come usarebbe il suo talento di follia per fare qualcosa di impossibile.
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[cite]Autore: Rev.Hyperclit[/cite]Sono d' accordo quando Mauro dice che si rischia di trasformare il Bazaar in una corsa agli armamenti: per arginare questo effetto bisognerebbe creare una macchinetta ben ragionata a livello di regole
Alla regola per dare poteri tramite quegli oggetti si aggiunge quella per limitare questa cosa; più l'aggiunta diventa complessa, più rischia di rovinare gli equilibri. Personalmente, al momento non ho un'idea che mi convinca né per dare peso meccanico a quelle cose, né per limitare una corsa agli armamenti (che comunque ci sarebbe: il Bazaar sarebbe ancora l'unico posto che potrebbe dare bonus meccanici).
[cite]Autore: Rev.Hyperclit[/cite]3_e' roba potente: un pugnale che racchiude i ricordi di un assassinio ha qualcosa di più di un pugnale normale. Di che si tratta? Aggiunge/toglie qualcosa ai tuoi dadi? Abbassa di uno il pool di dolore in mano al master?
Per me non può né aggiungere né togliere ai dadi: non dei giocatori, perché va a toccare la scelta "Quanto sei disposto a spingere?", che deve essere nelle mani del giocatore; non del master, sia perché tocca il ritmo del gioco (che è dato anche dal Dolore), sia perché ha poco senso: il master non ha una quantità fissa di dadi Dolore, diminuire di uno una quantità che non è fissa perde di significato.
In generale, toccare i dadi significa toccare l'intimo meccanismo del gioco, visto che dai dadi dipende tutto: Dominanze, Monete, ecc.
[cite]Autore: Rev.Hyperclit[/cite]4_al di la della natura dell' emozione/ricordo contenuto nell' oggetto, i risvegliati possono farne un uso comune e generale, ad esempio bruciando ricordi o emozioni riescono(buttata lì) a ripristinare un riquadro di reazioni o ritirare un pool, o guadagnare successi
Il che non solo va a toccare l'equilibrio delle Monete (non devo aspettare che il master spenda Disperazione, mi basta ottenere un ricordo), ma aggiunge potere a una cosa che è già potentissima (le Monete di Speranza sono più potenti di quelle di Disperazione) e rafforza personaggi che sono già enormi (ricordo che un PG al suo massimo può tirare quindici dadi e aggiungere sei successi più uno per ogni Moneta di Speranza, a fronte del Dolore 12 dell'Incubo più forte; inoltre i PG hanno le Cicatrici, gli Incubi no).
Sono idee che non mi convincono, credo vadano a toccare troppo gli equilibri del gioco; cosa c'è che non va nel mettere, tra "Uso un ricordo" e "recupero una Reazione", "spendo una Moneta"? Dà peso ai ricordi e non tocca gli equilibri.
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Ho capito quello che vuoi dire Alessandro, ma imho snaturerebbe troppo il gioco. Il bazaar serve (come tutta mad city) come strumento per spingere le storie individuali dei protagonisti... va adattato alle loro storie; è (come tutto) volutamente vago e intriso di metafore e simbologie.
Usare oggetti per avere successo al prezzo di un ricordo? Non so se funzionerebbe... molto meglio ingolosire i giocatori con la possibilità di usare follia o sfinimento se volgiono successi (che poi potrebbe anche portare alla perdita di un ricordo.. come effetto di una dominanza). Considera poi che il gioco si basa molto sulla "velocità" ... aggiungere altro crunch rallenterebbe le sessioni di gioco, allungando i tempi di attesa per la propria scena.. cosa imho deleteria.
Forse potrebbe funzionare in storie lunghe o collegate ("campagne") con NCaS dove i risvegliati sono i "sogni" che combattono gli incubi.. e magari fanno gruppo.
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[cite]Autore: Lord Zero[/cite]Usare oggetti per avere successo al prezzo di un ricordo? Non so se funzionerebbe... molto meglio ingolosire i giocatori con la possibilità di usare follia o sfinimento se volgiono successi (che poi potrebbe anche portare alla perdita di un ricordo.. come effetto di una dominanza). Considera poi che il gioco si basa molto sulla "velocità" ... aggiungere altro crunch rallenterebbe le sessioni di gioco, allungando i tempi di attesa per la propria scena
L' idea di acquisire dei successi era un esempio buttato giù per mostrare un po meglio quello che stavo cercando.
Per il resto sono d'accordo sul fatto che potrebbe diventare un gioco controproducente, infatti ho aperto apposta questo thread: per avere dei pareri e/o degli spunti che magari prendessero forma in qualcosa d' interessante.
L' idea non ha avuto un grande successo a quanto pare..
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[cite]Autore: Rev.Hyperclit[/cite]L' idea non ha avuto un grande successo a quanto pare..
Forse, potrebbe funzionare per strutturare delle campagne ad NCaS. Ma non ho idea di come si potrebbe fare meccanicamente purtroppo, evitando di snaturare troppo il sistema. :-(
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Per me ei my two cents NCaS ha bisogno di meccaniche sull'utilizzo degli oggetti comprati al Bazaar tanto quanto ha bisogno di meccaniche per gestire una pistola piuttosto che una spada.
Se hai una pistola puoi narrare che il tuo PG spara, se hai comprato una fiala di Coraggio da Achmed puoi narrare che il tuo PG affronta il Divoratore d'Anime a viso aperto, e magari la prima volta il master aveva chiamato un Conflitto per vedere se invece non scappavi a gambe levate.
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La mia idea riguarda soltanto alcuni degli oggetti che è possibile reperire al Bazaar, non introduce ad esempio una lista di effetti per le benane esplosive(ma qualcuno potrebbe crearla) o per le rivoltelle sparacazzate a spruzzo.
Rimango intrippato dall' idea che un risvegliato diventi capace di assumere la vis grezza di un ricordo o di un emozione schiaffata dentro un oggetto: magari solo quando è a due di follia permanente, magari soltanto in condizioni particolari.
Molti incubi si nutrono di ricordi ed emozioni.
Sei un po più incubo quando dai di matto a Mad City.
Come e se questo possa esprimersi regolisticamente in maniera sensata e soprattutto elegante ancora lo ignoro, quello che il risvegliato potrà farci anche.
Mi tengo il mio trip.
Vedremo cosa ne verrà.
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[cite]Autore: Rev.Hyperclit[/cite]Come e se questo possa esprimersi regolisticamente in maniera sensata e soprattutto elegante ancora lo ignoro
Se fai un po'di esperimenti sulle meccaniche e poi ci mandi i risultati... Ben venga! ^__^
Sono sempre a favore delle sperimentazioni, anche (o soprattutto? :P ) quando non sono necessarie.
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Per quanto concerne l'oggetto della discussione, consiglio la lettura di pagina Rosso 70 di Non Perdere il Senno.
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Quella pagina è una delle cause di questo thread.