Gentechegioca
Gente Che Gioca => Sotto il cofano => Topic aperto da: Claudia Cangini - 2008-04-20 21:53:09
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Questi pensieri sono principalmente figli di un paio di laboratori a cui ho partecipato durante il Solmukohta (Listening dramatics di Anna Karin Linder e Meisner Method Acting di Jannick Raunow) più la lettura di Impro di Keith Johnstone e una serie di live (1) che ho giocato in passato, in particolare Dubbio di Wrigstad e Axelzon e Nero come il Cuore di Albini e Bellinzona.
Premetto che tutte le osservazioni a seguire sono pesantemente influenzate dai miei gusti personali e probabilmente molto poco "tecniche" sia nelle terminologie che nel non rifarsi ad alcuna teoria particolare. Infatti, come già nel tabletop, ultimamente ho cominciato ad essere spocchiosissima e super-esigente anche nei live. Da quando ho scoperto che tipo di intensità emotiva possano regalare, rimango delusa da tutto ciò che mi appare troppo blando.
Altra premessa per rendere comprensibili le mie elucubrazioni sono i differenti punti di fascino (e di interesse, non necessariamente condivisibili) che trovo nei live rispetto ai tabletop. Mentre i secondi, con il sistema adatto, possono dare origine a storie bellissime, autentici, piccoli capolavori di sceneggiatura, ritmo e regia, i secondi sono il massimo per chi ricerca il coinvolgimento emotivo (direi quasi immersione, ma ho paura di quello che potrei scatenare... :P).
Naturalmente sono partita cercando di analizzare quali sono gli aspetti per me più o meno apprezzabili in un live.
Io vengo da un background "tabletop" che è un hobby estremamente "cerebrale". Probabilmente molti autori di live condividono i miei stessi trascorsi e credo che questo si faccia un po' sentire nell'approccio a questo hobby.
Sembra quindi naturale riservare la massima attenzione alla scrittura, alle caratterizzazioni dei personaggi, alla bella storia che va a crearsi. Ma forse ci sono anche altri aspetti a cui prestare attenzione. Aspetti più "di pancia" piuttosto che "di testa", che non renderanno necessariamente la storia migliore ma faranno sì che i giocatori la vivano più intensamente.
Per cominciare ho iniziato a notare la differente rilevanza che in un live può avere il linguaggio del corpo. Di solito, infatti, NON C'E' per niente.
Tipicamente nei live si vede un gruppo di gente che sta in piedi e parla e, solo guardandoli, senza sentire quello che dicono, non si potrebbe indovinare se abbiano accanto il loro più acerrimo e disprezzato rivale o l'amore della loro vita. Fateci caso: spesso si fa fatica persino a incontrare gli sguardi dei vostri compagni di gioco. In un live di questo genere non mi sono mai emozionata più di tanto.
Di contro, una delle mie esperienza live più intense è stato Nero come il Cuore.
In questo live gli autori fanno fare ai giocatori autentici esercizi da improvvisazione come preparazione al gioco. Tutte cose volte a farti "trovare il tuo personaggio" e a creare un certo affiatamento/armonia nel gruppo dei giocatori. Successivamente il gioco si svolge in "scene", ossia si focalizza su momenti presumibilmente interessanti, dalla durata limitata, che coinvolgono solo un numero ridotto di giocatori mentre gli altri assistono.
In questo live le persone "giocavano" anche con il corpo. I diversi personaggi assumevano un linguaggio corporeo appropriato e si ponevano, gli uni rispetto agli altri, in maniera diversa a seconda dei rapporti tra i personaggi. Questo live mi ha emozionata moltissimo e a questo punto mi chiedo se parte del coinvolgimento emotivo non fosse dovuto al fatto che le cose non le stavamo semplicemente dicendo con le parole ma con tutto il corpo.
Ora, il signor Johnstone ritiene che l'assunzione di determinati atteggiamenti/espressioni tipici di un certo stato d'animo, faciliti proprio l'induzione di quello stato d'animo in chi li assume. Non è la prima volta che sento esprimere concetti analoghi e mi pare che questa ipotesi abbia dei meriti. La mia esperienza live sembrerebbe compatibile con questa teoria.
Ma allora come si spiega Dubbio? Anche Dubbio è stata un'esperienza intensissima, eppure nessuno di noi ha fatto esercizi o preparazioni di alcun tipo...
Ma a ben pensarci Dubbio e NciC qualche cosa in comune ce lo hanno. In NciC gli esercizi preparatori promuovono la sintonia del gruppo e la caratterizzazione dei personaggi. In Dubbio parte di queste funzioni sono svolte dalla fase preparatoria iniziale in cui si prevede proprio che giocatori e regista scelgano comprimari, set, sequenza di scene. Facendo questo è inevitabile cominciare a conoscersi fra partecipanti e individuare un canone estetico comune (insomma creare una sintonia). Inoltre in questa fase si comincia a mettere "ciccia" sull'ossatura fornita dalle parti pre-scritte del gioco, ossia si abbozza una storia e anche un'idea di caratterizzazione dei personaggi.
Sembrerebbe quindi che, seppure in maniera molto più "cerebrale" e classica, anche Dubbio fornisca una preparazione al gioco analoga a quella tutta "viscerale" di NciC.
Analizziamo poi lo svolgimento di Dubbio rispetto a NciC. Anche qui (forse grazie alla preparazione summenzionata?) i giocatori giocavano con tutto il corpo. La scena veniva occupata dai giocatori, gli atteggiamenti cambiavano a seconda delle circostanze. Eppure non c'era stata una "preparazione fisica". è possibile che la sola "preparazione cerebrale" del gioco unita all'eccezionale qualità della scrittura di Dubbio bastasse da sola a ottenere questo risultato?
Non so dare una risposta certa ma, avendo arbitrato a mia volta altre due repliche di Dubbio, posso solo dire che ho visto il fenomeno ripetersi e i miei giocatori si sono sempre mossi sulla scena senza sembrare quelle belle statuine che tanto depreco nel live medio.
Tutto questo cosa dovrebbe farci concludere? Molto semplicemente credo che dovrebbe fare riflettere gli autori di live sulla varietà degli strumenti a loro disposizione per creare esperienze di gioco migliori per i loro giocatori (e sì, mi rendo conto che c'è chi già usa certe tecniche, ma forse potrebbero essere più diffuse). La bella scrittura non è una novità per nessuno: c'è sempre stata e sempre ci sarà ed è sicuramente un elemento che può conferire grandissimo fascino a un live.
Ma forse ci sono anche altri mezzi che si possono usare per creare una sintonia e una sensibilità estetica condivisa, che si tratti di procedure di gioco o esercizi preparatori di improvvisazione teatrale.
In ogni caso suscitare nei giocatori un maggiore coinvolgimento è certamente auspicabile per qualunque autore e credo che ci sia ancora tutta una serie di strumenti che finora sono stati usati molto poco e invece andrebbero esplorati con più attenzione.
(1) mi rendo conto che è il caso di specificare che sto blaterando di "parlor larp" o come si chiamano quelli che non prevedono spade di gomma e costumi.
Mi piacerebbe sentire le vostre opinioni/esperienze in proposito :)
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Sono d'accordo praticamente su tutto, faccio solo un paio di precisazioni.
[cite] Claudia Cangini:[/cite]Ma allora come si spiega Dubbio? Anche Dubbio è stata un'esperienza intensissima, eppure nessuno di noi ha fatto esercizi o preparazioni di alcun tipo...
Premesso che anch'io faccio esercizi di preparazione pre-live, anzi ormai non riesco a concepire di fare un live che non li abbia, a meno che non ci siano seri problemi di tempo (e questo è uno dei tanti motivi per cui sono sempre meno attratto dalle convention, dove il tempo è sempre contato), non idealizzerei troppo queste tecniche. E' verissimo che sono utili, ma il più delle volte non trasformeranno magicamente il giocatore immobile in un virtuoso; semmai possono servire a sciogliere un giocatore già potenzialmente capace ma che, prima della preparazione, non è al top della forma o della concentrazione.
Intendiamoci, anche il giocatore immobile può imparare a usare meglio il corpo (con tutte le conseguenze positive della cosa, che adesso non vado ad approfondire per non scrivere un trattato), ma è una cosa che si impara facendo tanti live e tanti esercizi. A Trieste ho iniziato a fare un percorso di questo tipo, approfittando del fatto di avere un gruppo di giocatori in massima parte "vergini" di live, e sto già riscontrando un bel miglioramento. Ho usato anche il metodo Meisner a cui accennavi, che sulla lunga distanza è veramente ottimo per insegnare a usare il corpo e l'espressività in modo naturale, anche se i giocatori che già lo fanno "per natura" trovano ovviamente poco utili gli esercizi da principianti, che invece stanno servendo molto a quelli che per natura stanno piantati come pali: il che è un po' un problema (potrei trovarmi nella necessità di dividerli in "classi" diverse, introducendo una serie di problemi pratici ed effetti sgradevoli dal punto di vista sociale).
Non so dare una risposta certa ma, avendo arbitrato a mia volta altre due repliche di Dubbio, posso solo dire che ho visto il fenomeno ripetersi e i miei giocatori si sono sempre mossi sulla scena senza sembrare quelle belle statuine che tanto depreco nel live medio.
Secondo me un live come Dubbio attira già di per sé un pubblico abbastanza "avanzato", quindi probabilmente si trattava di giocatori abbastanza esperti che, punzecchiati con gli stimoli giusti che Dubbio sicuramente fornisce, hanno tirato fuori il meglio di sé. Tante volte si vedono giocatori eccellenti giocare svogliatamente perché non sono coinvolti da quello che stanno giocando, ma che con un live coinvolgente invece vanno al massimo delle loro possibilità. Purtroppo esiste anche il fenomeno inverso: ci sono casi di giocatori immobili per natura, come dicevo prima, che non riusciranno a sciogliersi se non dopo mesi o anni di pratica ed esercizi, e che rimangono abbastanza immobili anche con il live più coinvolgente del mondo. Sotto questo aspetto i live non sono poi tanto diversi da certe forme di teatro, ed è molto utile rifarsi a questa esperienza quasi centenaria.
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[cite] Radagast:[/cite]
Premesso che anch'io faccio esercizi di preparazione pre-live, anzi ormai non riesco a concepire di fare un live che non li abbia, a meno che non ci siano seri problemi di tempo (e questo è uno dei tanti motivi per cui sono sempre meno attratto dalle convention, dove il tempo è sempre contato), non idealizzerei troppo queste tecniche.
Mi trovi d'accordo sul fatto che non sono la panacea di tutti i mali.
Ho piuttosto l'impressione che un momento "introduttivo" come possono essere, appunto, gli esercizi, o il canovaccio da scrivere insieme per Dubbio, sia sempre positivo. Probabilmente questa " introduzione" può prendere anche altre forme (forse le scene di flashback che fai giocare all'inizio della Ferrovia Scarlatta rientrano in questa tipologia?)
[cite] Radagast:[/cite]
Non so dare una risposta certa ma, avendo arbitrato a mia volta altre due repliche di Dubbio, posso solo dire che ho visto il fenomeno ripetersi e i miei giocatori si sono sempre mossi sulla scena senza sembrare quelle belle statuine che tanto depreco nel live medio.
Secondo me un live come Dubbio attira già di per sé un pubblico abbastanza "avanzato",
O anche, almeno in un'occasione, quando il regista pretende di giocarlo con i sessi giusti, ignari passanti cooptati dagli organizzatori ;P (e che poi si rivelano bravi esattamente quanto i giocatori esperti. Ma magari è solo culo...)
[cite] Radagast:[/cite]
quindi probabilmente si trattava di giocatori abbastanza esperti che, punzecchiati con gli stimoli giusti che Dubbio sicuramente fornisce, hanno tirato fuori il meglio di sé. Tante volte si vedono giocatori eccellenti giocare svogliatamente perché non sono coinvolti da quello che stanno giocando, ma che con un live coinvolgente invece vanno al massimo delle loro possibilità. Purtroppo esiste anche il fenomeno inverso: ci sono casi di giocatori immobili per natura, come dicevo prima, che non riusciranno a sciogliersi se non dopo mesi o anni di pratica ed esercizi, e che rimangono abbastanza immobili anche con il live più coinvolgente del mondo.
Tutto condivisibile. Quello che mi chiedo è: quali elementi nella scrittura/preparazione di un larp possono innescare questa "animazione" del giocatore? E' possibile identificare specifiche tecniche replicabili?
[cite] Radagast:[/cite]
Sotto questo aspetto i live non sono poi tanto diversi da certe forme di teatro, ed è molto utile rifarsi a questa esperienza quasi centenaria.
Sono talmente d'accordo che, se il destino cinico e baro non ci si mette di mezzo, questo inverno tenterò un corso di improvvisazione teatrale insieme a Michele. :)
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[cite] Claudia Cangini:[/cite]Ho piuttosto l'impressione che un momento "introduttivo" come possono essere, appunto, gli esercizi, o il canovaccio da scrivere insieme per Dubbio, sia sempre positivo.
Certo che sì!
Probabilmente questa " introduzione" può prendere anche altre forme (forse le scene di flashback che fai giocare all'inizio della Ferrovia Scarlatta rientrano in questa tipologia?)
Sì, hanno questa funzione, ma ne hanno anche diverse altre.
Secondo me un live come Dubbio attira già di per sé un pubblico abbastanza "avanzato",
O anche, almeno in un'occasione, quando il regista pretende di giocarlo con i sessi giusti, ignari passanti cooptati dagli organizzatori ;P (e che poi si rivelano bravi esattamente quanto i giocatori esperti. Ma magari è solo culo...)
Vabbè, prendiamo come ipotesi di lavoro che non sia culo. Quali aspetti di Dubbio secondo te (che conosci il gioco molto meglio di me) incoraggiano il gioco "veramente live" anziché quello da belle statuine?
Quello che mi chiedo è: quali elementi nella scrittura/preparazione di un larp possono innescare questa "animazione" del giocatore? E' possibile identificare specifiche tecniche replicabili?
Una certa tecnica può rivelarsi utile nel contesto di un certo evento, ma dannosa in un contesto diverso (senza contare che spesso una certa tecnica è utile per quanto riguarda un certo aspetto e dannosa per un altro). Quindi per rispondere a questa domanda prima bisogna capire a che tipo di evento ti riferisci.
Per fare un esempio che non tiri in ballo il solito The Forge, le principali tecniche Jeep hanno quasi sempre un effetto positivo perché gli eventi Jeep sono inquadrati in un certo genere ben definito che normalmente si avvantaggia da queste tecniche, ma basta uscire un pochino dal seminato, come nel caso degli eventi di Frederik Berg Olsen/Østergaard, e già certe tecniche Jeep diventano a rischio di danneggiare l'evento.
Sono talmente d'accordo che, se il destino cinico e baro non ci si mette di mezzo, questo inverno tenterò un corso di improvvisazione teatrale insieme a Michele. :)
E' curioso che in ambiente nordico a volte si senta nominare l'imprò alla Johnstone come la panacea di tutti i mali, e altre volte come la cosa più dannosa che si possa immaginare. Per il genere di live che vorrei fare io è probabilmente più dannosa che utile, ma forse per live alla Jeep potrebbe essere molto utile... Qui ipotizzo eh, bisognerebbe chiederlo a qualcuno che conosce bene l'imprò alla Johnstone E i diversi generi di live.
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[cite] Radagast:[/cite]
Quali aspetti di Dubbio secondo te (che conosci il gioco molto meglio di me) incoraggiano il gioco "veramente live" anziché quello da belle statuine?
Domanda da un milione di Euro! Devo pensarci sopra (e non è detto che me ne esca con una risposta)
[cite] Radagast:[/cite]
Per fare un esempio che non tiri in ballo il solito The Forge, le principali tecniche Jeep hanno quasi sempre un effetto positivo perché gli eventi Jeep sono inquadrati in un certo genere ben definito che normalmente si avvantaggia da queste tecniche, ma basta uscire un pochino dal seminato, come nel caso degli eventi di Frederik Berg Olsen/Østergaard, e già certe tecniche Jeep diventano a rischio di danneggiare l'evento.
Davvero? :shock:
Hai assistito a questa cosa? Riesci a ricordare qualche esempio di gioco?
[cite] Radagast:[/cite]
E' curioso che in ambiente nordico a volte si senta nominare l'imprò alla Johnstone come la panacea di tutti i mali, e altre volte come la cosa più dannosa che si possa immaginare. Per il genere di live che vorrei fare io è probabilmente più dannosa che utile, ma forse per live alla Jeep potrebbe essere molto utile... Qui ipotizzo eh, bisognerebbe chiederlo a qualcuno che conosce bene l'imprò alla Johnstone E i diversi generi di live.
Ah beh, questo fantomatico espertone non sono di sicuro io. Al massimo saprò dirti che influenza ha sul mio gioco il praticare un po' di impro dopo che lo avrò fatto :lol:
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Domanda da un milione di Euro! Devo pensarci sopra (e non è detto che me ne esca con una risposta)
la scena del tavolo?
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[cite] Claudia Cangini:[/cite]
[cite] Radagast:[/cite]
Per fare un esempio che non tiri in ballo il solito The Forge, le principali tecniche Jeep hanno quasi sempre un effetto positivo perché gli eventi Jeep sono inquadrati in un certo genere ben definito che normalmente si avvantaggia da queste tecniche, ma basta uscire un pochino dal seminato, come nel caso degli eventi di Frederik Berg Olsen/Østergaard, e già certe tecniche Jeep diventano a rischio di danneggiare l'evento.
Davvero? :shock:
Hai assistito a questa cosa? Riesci a ricordare qualche esempio di gioco?
Uh, non mi sembra così strano: in termini di Process Model, se una data tecnica ostacola un certo processo progettato dall'autore, in questo contesto è dannosa e va evitata, oppure va controbilanciata con altre tecniche; non importa se in un altro contesto la stessa tecnica è solo utile.
Faccio un esempio su "Le puerpere", visto che tu l'hai giocato pochi giorni fa ed è disponibile come scenario scaricabile (http://jeepen.org/games/modregruppen), anche se io e Frederik dobbiamo ancora dare una limata alla versione italiana prima di pubblicarla (quindi lo scenario per ora c'è nell'originale danese e in uno strano inglese zeppo di errori di traduzione, in attesa che giunga la nuova traduzione inglese della Care Boss).
Come dice lo stesso autore in http://vuxenspel.dk/?p=23 , "Le puerpere" fa largo uso di "intrigue" e "immersion" (che in termini di Process Model possiamo considerare corrispondenti il primo al processo di Sfida, e il secondo a quello di Immedesimazione oppure alla parte di Empatia di un processo di Esplorazione). Mentre molte tecniche Jeep vanno benissimo per favorire (o quantomeno non danneggiare) lo sviluppo di questi processi, altre no: per esempio la tecnica di Trasparenza (che solitamente nei jeepform è fondamentale) potrebbe essere estremamente dannosa a quella che Frederik chiama "immersion" se ammettiamo che intenda l'Immedesimazione, ma potrebbe essere un po' dannosa anche se ammettiamo che intenda l'Empatia. Proprio per questo in "Le puerpere" si specifica che la Trasparenza non va usata, cosa che come dicevo lo rende piuttosto borderline come jeepform (anzi, per essere rigorosi, è ancora un jeepform a pieno titolo perché corrisponde alla definizione di "freeform che piace ai Jeep", ma è anomalo rispetto agli altri jeepform nel suo evitare volutamente quella che forse è la tecnica Jeep impiegata più massicciamente).
Già che ci sono ne approfitto per far notare che "Le puerpere" è il tipico evento in cui risulta chiaro a tutti quelli che lo giocano che l'autore voleva andarci pesante con l'"immersion", ma in un certo contesto ludico-culturale (per esempio in Gran Bretagna) questa "immersion" sarebbe senz'altro interpretata come Empatia, mentre in un altro (per esempio in Finlandia) sarebbe senz'altro interpretata come Immedesimazione. Sarebbe interessante chiedere all'autore se gli vadano bene entrambe le interpretazioni, nonché studiare se il gioco funzioni in entrambi i casi.
Definizioni:
Sfida:
Challenge, the overcoming of adversity and the besting of challenges, is a Process closely associated with Tension. In contrast to Tension, however, the enjoyment gained from Challenge does not come from besting other players. It is enough to simply overcome the challenges put before you. This is evident for example in many forms of live-action role-playing, where the pursuit of character goals is seen as important, even though there is usually very little comparison going on between players.
The challenges put before players in the Process of Challenge need to be fair, ie. not so easy as to not really be challenging at all and not so hard as to halt progress. In role-playing games, this balancing or "fair challenge'' inherent in all of Competition, Tension and Challenge is most often seen as the responsibility of the gamemaster, who in traditional role-playing games is given way too much power to actually Compete with the players. Thus, mostly, the gaming systems suitable for Challenge are the same as for Tension.
Empatia:
These two last explorative processes are interesting also in that in them, the two sides of interacting with the Shared Imagined Space are more clearly separate. After the subject matter is injected into the Shared Imagined Space, it must somehow be experienced. Most often this takes the form of Empathy, an emotional connection with an element of the SIS. This experiencing the SIS is actually the part of exploration that brings on the Results - but it cannot stand on its own as a Process, as it always needs that some subject matter be brought in to the SIS to observe. Only in this combination is it whole.
Immedesimazione:
Immersion is the process of becoming another entity, thinking, feeling and acting as that entity. It is a process going beyond mere Empathy, the general method of relating to and experiencing the Shared Imagined Space. To Immerse is to be, to feel inside. It has few counterparts in other medias, method acting perhaps coming close, while for example feeling with the characters in a book or a film is Empathy, feeling from the outside. While Immersion is generally possible with only one target, Empathy can be felt for other players characters as well as for other entities in the SIS.
A fitting description and discussion of Immersion was given recently by Mike Pohjola, who defined it is as:
Immersion is the player assuming the identity of the character by pretending to believe her identity only consists of the diegetic [Imagined Space] roles
The article by Pohjola also contains a chapter on Inter-Immersion, describing what would in terms of the Process Model be multiple Processes of Immersion supporting each other, with some references also to supporting Methods.
(da http://temppeli.org/rpg/process_model/KP2005-article/Process_Model_of_Roleplaying/node6.html#SECTION00062000000000000000)
Trasparenza:
In classical role-play, the task-resolving games, your goal was to earn XP's or equivalent. Thus, there was a competitive element among the players and therefore also a reason for keeping secrets, playing with split parties and other things that we have removed in Jeepform.
When games developed and the goals became story-telling, and actually role-playing, the idea of keeping secrets was kept for the intrigues. Some people like being surprised, some don't.
On the other hand, if all intrigue is dropped, told up-front, before a scene is played, then we have a situation of transparency, just like when actors prepare for shooting part of a movie.
Characteristics and possible effects of transparency:
The players are told what to expect in the scene, and where it is going, maybe even why it is there: This good-bye scene with Stellan as a boy and his mother, is a preparation for a later scene, in which Stellan comes back to the same place, as an old man. The players can prepare more detailed story hooks for future scenes. It should be noted that transparency won't necessary make the game less predictable or take away the possibility of being surprised during play. Just because the players know what to expect from a scene, or how to approach it, does not mean there won't be conflicts or different understandings of the scene).
Free Form games are usually transparent to some degree, and the authors of these pages would like to see it increase. A good general rule (in our humble opinion) is to never keep secrets unless absolutely necessary (or to make a point). It is our belief that game secrets are kept mostly for historical reasons and as a thoughless default action -- not as an active choice. Whether you agree to this or agree to disagree, at least bear that it mind and ask yourself why a lot more often than you already do.
Example: In his recent movie, Dogville, director Lars Von Trier displays a good example of transparency that's been used countless times over the years in free form role-play. The film is shot on a stage, there are no walls, instead the contours of houses etc. are just painted on the ground. We know they are there, and we know that the actors can see everything, but their characters cannot. In a particular scene, Stellan Skarsgård is having sex with Nicole Kidman at the same time as his wife is chatting away in another house. The camera shoots his wife in the discussion, and behind them, we see Stellan and Nicole carrying away. If this was a free form game, this would be a great use of transparency. The players know, but their characters don't.
Another reason for using transparency is to avoid the following situations (and derivates):
Example: Ada plays a human character on a larp dominated by elves. There are things that affect humans, but not elves and Ada plays according the the rules; she follows the feromone troll. (No, that is not figuratively speaking!) However it turns out that the organisers have a surprise for her, she is acually a half-elf, and thus should not have been affected by the troll, etc. at all. Ada finds out a fair bit into the game and wonders why the physics of the larp world was suspended until now.
The point is the following: just because the character doesn't know she is a half-elf, you don't necessarily have to conceal that from the player. Interestingly, Tobias had a conversation about immersion with Mike Pohjola fairly recently in which he presented Mike with the following scenario. You play (with total immersion) for two days in a larp. On the night of the third day, you realise that "Heck, my character sheet has a backside!" and find out a lot more about your character that forces you to reinterpret your previous actions. Is this not effectively the same as getting rid of character ownership; other people can play then play "your" character, you can experience "yourself" from the outside and this will add to the character, possibly forcing you to reinterpret its motivations/actions/etc. after the fact. Mike sais "In immersion, this is only allowed as the result of a mistake". So there you have it, make sure to spoil the spoilers first, if you are going for total immersion. But wait, totally immersed, you cannot access that information and will thus get the Ada treatment anyway... (I'm probably misunderstanding something here, possibly intentionally.)
(da http://jeepen.org/dict)
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[cite] Claudia Cangini:[/cite]
[cite] Radagast:[/cite]
Per fare un esempio che non tiri in ballo il solito The Forge,
le principali tecniche Jeep hanno quasi sempre un effetto positivo perché gli eventi Jeep sono inquadrati in un certo genere ben definito che normalmente si avvantaggia da queste tecniche, ma basta uscire un pochino dal seminato, come nel caso degli eventi di Frederik Berg Olsen/Østergaard, e già certe tecniche Jeep diventano a rischio di danneggiare l'evento.
Davvero? :shock:
Hai assistito a questa cosa? Riesci a ricordare qualche esempio di gioco?
Certo, c'eravamo tutti e due e ha disturbato entrambi.
La meta-hour in A Nice Evening With the Family. Per chi non ama fare ricerche bibliografiche su live giocati poche volte, diro' solo che si e' trattato di un'ora di pausa, programmata e uguale per tutti, in un live che e' durato, escluso il laboratorio pre-live, un pomeriggio e una notte. Durante la pausa i giocatori, divisi in gruppi, potevano discutere di come stava andando il gioco e giocare scene ambientate fuori dall'unità di tempo e di spazio del live che li aiutassero ad entrare meglio in certe atmosfere o approfonidire certi temi.
Chi vuole saperne di piu' puo' leggere la presentazione del live sul suo sito ufficiale (http://www.enstillamiddag.se/index.en.html) e i report in inglese (http://laivforum.net/showthread.php?t=15871) della comunità scandinava sul suo forum. La maggioranza sono riferiti proprio alla sessione che abbiamo giocato io e Andrea (ne sono state fatte quattro, tre in svedese e una in inglese, con delle piccole differenze).
Per quello che riguarda me, la meta-hour ha dato due problemi: in primo luogo e' arrivata in un momento particolarmente intenso per il mio personaggio e in cui ero allo stesso tempo parecchio immedesimato (sopra la media di quello che raggiungo di solito nei live corti). Mi ha interrotto uno dei momenti belli del live e mi ha costretto a uscire del tutto dal personaggio proprio quando ci ero piu' dentro. Il secondo problema e' stato il reinserimento: non solo mi sono trovato ad uscire dal personaggio e restarci fuori per un'ora, ma ci hanno fatto continuare il live dopo un buco temporale in cui nessuno sapeva cosa fosse successo, come se niente fosse. Anche questo rientro e' stato bruttino, e per me il gioco ci ha messo un po' a ripartire.
Visto anche come stava andando bene prima, le scene di approfondimento non sono assolutamente valse gli svantaggi.
Ma, al solito in queste cose, YMMV: mi sembra di capire che ci sia anche chi s'e' trovato bene.
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[cite] Radagast:[/cite][
Uh, non mi sembra così strano: in termini di Process Model, se una data tecnica ostacola un certo processo progettato dall'autore, in questo contesto è dannosa e va evitata, oppure va controbilanciata con altre tecniche; non importa se in un altro contesto la stessa tecnica è solo utile.
Ecco, questo post starebbe benissimo nel thread sul process model.
E lo riporterebbe anche On Topic (perche' li' di tutto si e' parlato, tranne che di PM).
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[cite] paolo.albini:[/cite]Certo, c'eravamo tutti e due e ha disturbato entrambi.
La meta-hour in A Nice Evening With the Family.
Questo problema purtroppo è legato a quella che è stata sia la forza che la debolezza di ANEwtF, cioè l'essere un ibrido di jeepform e di quello che io chiamo "live da campo", cosa che spesso ha messo in atto dinamiche contrastanti.
Va detto che almeno su una cosa gli autori sono stati chiari, cioè sul fatto che l'Immedesimazione sensu Process Model (ovvero sensu Pohjola) non era tra i processi che si volevano mettere in campo (non a caso Tobias ha parlato di "immersione nella storia", cosa che Jiituomas ha più correttamente chiamato "immersione ambientale", visto che oltre che nella storia ci si immergeva anche nell'ambientazione, nel luogo fisico ecc. ecc.), quindi forse li ha colti un po' di sorpresa il fatto che certi giocatori lamentassero di entrare in Immedesimazione per poi esserne subito catapultati fuori dalle tecniche Jeep o dalle circostanze sensu Process Model (cosa che è accaduta sicuramente, oltre che al sottoscritto, anche alla giocatrice finlandese che era in gruppo con me e ad altri con cui ho parlato dopo il live, tra cui appunto Paolo).
Va anche detto che nel libretto di preparazione al live ci sono una serie di esercizi di Immedesimazione nel personaggio che sembrano presi paro paro da quelli che usa Pohjola stesso (infatti ne ho usati diversi quando ho diretto "Non manco di nulla" di Pohjola il mese scorso a Trieste), il che fa pensare che in realtà almeno qualcuno degli autori considerasse l'Immedesimazione sensu Pohjola desiderabile; temo quindi che gli autori come gruppo non avessero le idee molto chiare su questa problematica. Dato che però era tutta gente competente che, stando a pensarci un attimo, non poteva non rendersi conto del problema, mi dà tanto l'impressione che sia stata raggiunta una posizione di compromesso (il che, come credo che insegni anche The Forge, non è una bella cosa), oppure che non ci sia stata una direzione "forte" da parte della Westerling, che avrebbe dovuto imporre che non si usassero tecniche contrastanti.
Ricordo la definizione di Immedesimazione di Mäkelä, tratta da una delle FAQ del Process Model - http://temppeli.org/rpg/process_model/process_model-faq.html#immersion - che raccomando caldamente di leggere proprio per evitare i fraintendimenti legati all'ambiguo termine "immersion":
"The taking on of an amount of social and mental qualities of an imaginary entity, while at the same time suppressing some of the common social and mental qualities of the player. A fusion of the imagined entity and the player, which in its consciousness and outer semblance carries the mask of the imaginary entity."
Questa è la definizione sintetica che usa il Process Model:
"Equating the self with an entity of the Shared Imagined Space, feeling and acting as that entity."
E questa è quella classica di Pohjola:
"Immersion is the player assuming the identity of the character by pretending to believe her identity only consists of the diegetic roles."
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[cite] Radagast:[/cite]
Vabbè, prendiamo come ipotesi di lavoro che non sia culo. Quali aspetti di Dubbio secondo te (che conosci il gioco molto meglio di me) incoraggiano il gioco "veramente live" anziché quello da belle statuine?
Secondo me, le scene teatrali inframmezzate a quelle "reali".
Citando giusto gli aspetti che mi vengono in mente ora (e sicuramente ce ne sono degli altri):
- hai un "copione" in gran parte già scritto. Puoi improvvisare sul momento l'interpretazione, non il senso di quello che dici. Devi dichiarare che ami qualcuno, che la perdoni (o chiedere perdono), devi fare uno spirito che insulta di nascosta un altro personaggio, (e ti può pure capitare di fare sesso sul tavolo...). Il tutto coperto da una "liberatoria teatrale" che ti evita qualunque necessità di realismo. Puoi gigioneggiare, esagerare, o anche essere tanto goffo da non riuscire a farti nemmeno capire, non importa, tanto gli altri sanno già di che tratta la scena e possono persino aiutarti. E' una situazione che da una parte ti spinge a provare a fare cose che normalmente non fai nei live, e dall'altra ti dà molta sicurezza (proprio quello che manca, secondo me, nella fossa dei piranha che può diventare Nero Come il Cuore)
- Non stai giocando il tuo personaggio. Stai giocando personaggi "finti" che non hanno nulla da vincere o da perdere. E' il live stesso che ti mette in una situazione dove (1) L'immedesimazione non ha senso: anche nello spazio virtuale condiviso, questi sono "finti", sono personaggi, non esistono, e (2) il gamismo non ha senso: si sa già tutto di quello che gli avverrà.
Giocando in questa maniera, fra una scena "vera" e l'altra, è difficile non farsi prendere e non giocare così anche quella. Cioè, giocare (1) recitando [no immedesimandosi in qualcun altro], rimanendo se' stessi [e poi ci pensa l'argomento da lì a farti fare il passo successivo e a metterci veramente te stesso], e muovendosi.
Riguardo agli esercizi prima di un live... li trovo sempre più controproducenti. La prima volta che li ho fatti è stato appunto con "Nero come il Cuore", e all'inizio avevano un po' funzionato, ero più "immedesimato in character" del solito [cosa che di solito evito, perchè la considero molto noiosa. E non sono il solo, visto l'abbiocco generale che ci stava prendendo a "Non manco di Nulla" prima che ci decidessimo a giocare più come autori e iniziassimo a far svelare segreti ai nostri personaggi]. Ma gli esercizi sono durati troppo, verso la fine l'effetto era completamente svanito, e pensavo solo "quando finiscono?"
Da allora in poi, svanito l'effetto "prima volta", è sempre peggio. Adesso l'unico ffetto è farmi due **lle così, mi fanno passare la voglia di giocare... :roll:
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P.S.: secondo me esiste un legame abbastanza evidente fra l'immedesimazione spinta (anche con il gamismo, ma è un altro discorso) e le belle statuine. Il "rappresentare" il personaggio è antiimmersionistico. Se sto ad godermi il mio personaggio interiore, cosa me ne frega del di fuori?
Voglio dire, che quando vedi i giocatori che girano leggendo la scheda e mugugnando fra di loro, non è che stiano sempre a pianificare mosse, intrighi e complotti. Anzi, di solito si stanno semplicemente "godendo il personaggio", e mettersi a ragionare come un autore o uno sceneggiatore ("cosa potrei dire adesso?") li farebbe uscire (secondo loro) dal personaggio.
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[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Il tutto coperto da una "liberatoria teatrale" che ti evita qualunque necessità di realismo.
Però questo c'è in tutti i live con impostazione "teatrale", non solo in Dubbio, tant'è vero che sono proprio questi a generare i "divi" sempre alla ricerca dei riflettori (l'antitesi del realismo).
(proprio quello che manca, secondo me, nella fossa dei piranha che può diventare Nero Come il Cuore)
Interessante, perché dici che può diventare una fossa dei piranha?
Non stai giocando il tuo personaggio. Stai giocando personaggi "finti" che non hanno nulla da vincere o da perdere.
Quindi secondo te di solito nei live si giocano personaggi "veri"? Magari fosse così... :P
E' il live stesso che ti mette in una situazione dove (1) L'immedesimazione non ha senso: anche nello spazio virtuale condiviso, questi sono "finti", sono personaggi, non esistono
Ma il fatto che siano personaggi di un dramma dentro il gioco non significa che non ci si possa immedesimare, così come si immedesimano gli attori a teatro (poi si può discutere se questa immedesimazione sia Empatia o vera Immedesimazione in termini di Process Model), specialmente se il giocatore è uno abituato a immedesimarsi profondamente e prontamente. Tra l'altro, mi incuriosirebbe molto giocare in Finlandia un live "teatrale" come questi che stiamo discutendo, proprio per vedere se funziona lo stesso anche con giocatori incorreggibilmente immedesimativi, e se resta lo stesso live oppure diventa qualcosa di completamente diverso.
Cioè, giocare (1) recitando [no immedesimandosi in qualcun altro], rimanendo se' stessi [e poi ci pensa l'argomento da lì a farti fare il passo successivo e a metterci veramente te stesso], e muovendosi.
A parte che questa cosa del "metterci te stesso" è la cosa che mi perplime di più nei jeepform (ma sono gusti personali e lasciamo perdere), non ho capito perché tutto questo fa sì che i giocatori si muovano anziché stare impalati. Io credevo che stessimo parlando di quei giocatori che stanno impalati anche quando gli dai in mano un dialogo scritto da recitare, quindi il motivo per cui stanno impalati è un altro, non è certo il fatto che sono troppo immedesimati o che stanno pensando a come "vincere".
ero più "immedesimato in character" del solito [cosa che di solito evito, perchè la considero molto noiosa. E non sono il solo, visto l'abbiocco generale che ci stava prendendo a "Non manco di Nulla" prima che ci decidessimo a giocare più come autori e iniziassimo a far svelare segreti ai nostri personaggi].
Certo, perché nel giro Flying Circus non c'è una "cultura dell'immedesimazione" come quella che c'è in Finlandia (anche se secondo alcuni è il giro in cui si possono trovare i giocatori più "plastici", cosa che secondo me è tutta da verificare). L'errore che fa Mike quando propone "Non manco di nulla" fuori dalla Finlandia (e che ho fatto anch'io le prime volte che l'ho proposto in Italia) è che presuppone che si schiocchino le dita e giocatori abituati da sempre a giocare per la "recitazione" (quelli che lui chiama "euplastoi") o per la competizione riescano a immedesimarsi, che è un processo che invece è estremamente difficile da ottenere. O ci sei "nato" (notare le virgolette), o ci puoi arrivare attraverso molti live, molti esercizi e la frequentazione di altri giocatori immedesimativi, per quanto le meccaniche di gioco possano aiutare o per lo meno non ostacolare il processo.
Questo per quanto riguarda l'Italia; se invece si prende un bel giocatore americano di boffer larp, credo che l'anti-immedesimazione sia talmente radicata a fondo nel suo cuoricino che non ci sia la minima possibilità di estirparla. ^_^
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]P.S.: secondo me esiste un legame abbastanza evidente fra l'immedesimazione spinta (anche con il gamismo, ma è un altro discorso) e le belle statuine. Il "rappresentare" il personaggio è antiimmersionistico. Se sto ad godermi il mio personaggio interiore, cosa me ne frega del di fuori?
Attenzione, anche se Mike su queste cose ha generato una confusione terribile (tra parentesi, siamo nel 2008, cerchiamo di liberarci degli errori di comunicazione che Mike ha fatto quasi dieci anni fa, è un essere umano anche lui e insieme a tante cose intelligenti ha scritto anche tante boiate), non è mica vero che l'immedesimazione è "godersi il personaggio interiore" e basta. L'immedesimazione è appropriarsi del comportamento e dei sentimenti del personaggio, accantonando momentaneamente i propri. Naturalmente è importante che il personaggio non sia una macchietta o un archetipo, ma una persona vera, altrimenti non c'è un comportamento o dei sentimenti di cui appropriarsi (e in questo aiutano moltissimo gli esercizi di immedesimazione). E una persona vera non se ne sta impalata al centro della stanza a godersi "sé stesso" senza fare nulla! Va in giro, parla, fa cose, gioisce, soffre... Il famoso personaggio chiuso nello stanzino di cui parla Mike è un esempio estremo ("Dovete restare in personaggio anche se il personaggio è il tipo che si chiuderebbe in uno stanzino per tutta la durata del live"), non è la norma: le persone normali non stanno chiuse in uno stanzino per 4 ore!
Voglio dire, che quando vedi i giocatori che girano leggendo la scheda e mugugnando fra di loro, non è che stiano sempre a pianificare mosse, intrighi e complotti. Anzi, di solito si stanno semplicemente "godendo il personaggio", e mettersi a ragionare come un autore o uno sceneggiatore ("cosa potrei dire adesso?") li farebbe uscire (secondo loro) dal personaggio.
Ma il problema non è se si stiano godendo il personaggio o meno, il problema è che sono fuori personaggio. Esteriormente i bravi giocatori "ekstatikoi" e i bravi giocatori "euplastoi" sono indistinguibili, perché il risultato finale esteriore (essere una copia fedele del personaggio) è lo stesso; la differenza sta solo nel fatto che gli "ekstatikoi" ci arrivano attraverso l'immedesimazione, mentre gli "euplastoi" attraverso la replica studiata dei comportamenti del personaggio. Invece i giocatori-statua non sono né l'uno né l'altro, e sono un problema sia dal punto di vista dell'organizzatore drammatista o jeeper, sia dal punto di vista dell'organizzatore immedesimativo o esperienzialista.
Riferimento su "ekstatikoi" ed "euplastoi": http://www2.uiah.fi/~mpohjola/turku/ekstatikoi.html (sempre da prendere con le molle, come qualunque cosa esca dalla mente di Mike).
Documentazione su "Non manco di nulla": http://knutepunkt.laiv.org/kp05/School%20of%20Flour.pdf (cercare "Ei minulta mitään puutu" e "I Shall Not Want").
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[cite] Moreno Roncucci:[/cite]P.S.: secondo me esiste un legame abbastanza evidente fra l'immedesimazione spinta (anche con il gamismo, ma è un altro discorso) e le belle statuine. Il "rappresentare" il personaggio è antiimmersionistico. Se sto ad godermi il mio personaggio interiore, cosa me ne frega del di fuori?
Voglio dire, che quando vedi i giocatori che girano leggendo la scheda e mugugnando fra di loro, non è che stiano sempre a pianificare mosse, intrighi e complotti. Anzi, di solito si stanno semplicemente "godendo il personaggio", e mettersi a ragionare come un autore o uno sceneggiatore ("cosa potrei dire adesso?") li farebbe uscire (secondo loro) dal personaggio.
Se ti stai "godendo il tuo personaggio interiore", molto probabilmente non sei immedesimato. Immedesimazione, a ancora di piu' se "spinta" come dici tu, non vuol dire contemplare lo stato interiore del personaggio. Vuol dire *essere* nello stato interiore del personaggio: pensare quello che pensa lui, sentire quello che sente lui; e di conseguenza anche *fare* quello che fa lui. Ho usato l'indicativo al posto del condizionale perche' non si tratta di pensare a cosa penserebbe, cosa sentirebbe, cosa farebbe, e agire di conseguenza, ma pensarlo, sentirlo, farlo, veramente e spontaneamente, senza passaggi intermedi.
E' chiaro che questa e' la situazione ideale, e che nessuno arriva veramente a dimenticare se' stesso (se non magari per attimi molto piccoli, o, dice qualcuno, periodi un po' piu' consistenti su live di settimane) - cosa che rende alquanto spinosa anche sul piano a priori (al punto che bisognerebbe valutarne la sensatezza) la distinzione tra immersione ed empatia "molto ravvicinata". Pero' e' altrettanto chiaro (a me, almeno) che per parlare di processo di immersione bisogna che ci sia un movimento in quella direzione, e parlerei di immersione "spinta" quando si riesce ad avvicinarsi in qualche senso "bene" a questo ideale.
Ora, quando si parla di belle statuine non si parla di giocatori che sembrano trasognati in personaggio perche' sono immedesimati in un tizio che si sta crogiolando nel proprio stato interiore. Si' sta parlando di persone tra l'altro spesso e volentieri - come dici tu - con la scheda in mano (cos'e', il personaggio sta leggendo la propria autobiografia?), che ciondolano o sembra abbiano un palo in culo, e che stanno palesemente pensando a cosa fare. Non e' detto, e' vero, che stiano pensando a cos'e' meglio tatticamente. Magari pensano a cos'e' meglio per la storia. Magari sono solo disorientati. Magari stanno "godendo il personaggio" nel senso che lo leggono e pensano "pero', bello".
Anzi, la cosa che sono disposto a concederti, anche se non credo che accada molto spesso, e' che magari qualcuno stia pensando al da farsi in personaggio, se c'e' una forte componente di problem-solving nel live. Pero' di piu' penso proprio di no, e per lo stesso motivo per cui essere bene immersi e' spessissimo sufficiente (e non lo diciamo solo io e andrea, lo dicono anche scuole di recitazione illustri, che anzi talvolta sostengono che sia l'*unico* modo per essere davvero credibili, e che ogni aggiunta "esteriore" non possa che peggiorare il risultato) a dare una buona rappresentazione di un personaggio che ti assomigli fisicamente: il corpo, senza che tu stia a pensarci, tradisce il tuo stato interiore.
Ciao,
Paolo.
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I Jeepform cosa sarebbero? Avete qualche materiale sugli esercizi di immedesimazione? Il boffer larp cos'è? Sperando non ci siano già le risposte nei vari messaggi/collegamenti, ma sto iniziando a perdermi nei mille termini :?
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[cite] Mauro:[/cite]I Jeepform cosa sarebbero? Avete qualche materiale sugli esercizi di immedesimazione? Il boffer larp cos'è? Sperando non ci siano già le risposte nei vari messaggi/collegamenti, ma sto iniziando a perdermi nei mille termini :?
Hai ragione.
Sul Jeepform: http://jeepen.org/dict
Sugli esercizi di immedesimazione sto per pubblicare qualcosa io (anzi, in realtà ce l'avrei già pronto, ma sto rimandando perché proprio in questo periodo sto ripensando alcune cose).
I boffer larp sono i giochi di ruolo dal vivo basati fondamentalmente sul combattimento che fanno largo uso di boffer, ossia armi in schiuma di lattice.
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[cite] paolo.albini:[/cite]E' chiaro che questa e' la situazione ideale, e che nessuno arriva veramente a dimenticare se' stesso (se non magari per attimi molto piccoli, o, dice qualcuno, periodi un po' piu' consistenti su live di settimane)
L'Immedesimazione sensu Process Model per molti giocatori di live "arthaus" nordici (soprattutto per i finlandesi) è un po' come la pietra filosofale per gli alchimisti o l'illuminazione per i buddisti: tutti la vogliono, ma ben pochi riescono a ottenerla. Come dice giustamente Jiituomas, l'Immedesimazione è un fenomeno di massa soprattutto a livello di "dichiarazioni del giocatore" (se si intervista un campione di giocatori di live finlandesi, non solo arthaus ma anche mainstream, quasi tutti ti diranno che la cosa più importante che cercano in in live è l'Immedesimazione), ma quanto poi questi riescano effettivamente a ottenerla (oppure si limitino a un'Empatia molto forte) è tutto da studiare (ed è appunto una delle cose che sta cercando di studiare Jiituomas, utilizzando una serie di domande molto più sottili rispetto alla banale "Cosa cerchi in un live?").
Tra l'altro, questo è uno dei motivi per cui mi piacerebbe moltissimo che i finlandesi giocassero più spesso live in inglese, in modo da poter andare ai loro live e studiarli "sul campo". Purtroppo il fatto di giocare in inglese spesso si rivela un fattore che ostacola l'ottenimento dell'Immedesimazione (in alcuni casi no, per esempio se il giocatore è perfettamente bilingue finnico-inglese, oppure se sta già parlando sempre e solo in inglese da giorni e ha già smesso di pensare in finnico per pensare solo in inglese, oppure se il problema di codice linguistico è trasferito a livello di SIS come hanno provato a fare a Dragonbane), perciò i nordici, e soprattutto i finlandesi, non lo fanno volentieri.
L'impressione che ho avuto le poche volte che ho giocato live con finlandesi e con altri nordici, per quello che vale vista l'esiguità del campione, è che raggiungano un livello di Immedesimazione ben diverso da quello della media dei (pochi) giocatori di live italiani che si autodefiniscono immedesimativi (anche perché in genere questi ultimi quando dicono "immedesimazione" in realtà pensano all'Empatia oppure ad altre cose strane e incoerenti).
essere bene immersi e' spessissimo sufficiente (e non lo diciamo solo io e andrea, lo dicono anche scuole di recitazione illustri, che anzi talvolta sostengono che sia l'*unico* modo per essere davvero credibili, e che ogni aggiunta "esteriore" non possa che peggiorare il risultato) a dare una buona rappresentazione di un personaggio che ti assomigli fisicamente: il corpo, senza che tu stia a pensarci, tradisce il tuo stato interiore.
Esatto, proprio per questo la soluzione che al momento preferisco per risolvere il problema delle "belle statuine" nei live è proprio far lavorare i giocatori sull'Immedesimazione; soprattutto sul lungo termine, perché è un risultato che, nella situazione italiana, in ben pochi casi si riesce a ottenere con mezz'ora di esercizi. Va anche detto che più il giocatore è "inesperto" più è facile farlo lavorare sull'Immedesimazione, perché ho notato che i giocatori di live italiani più "esperti" si formano una sorta di "pregiudizio anti-immedesimativo" ("E' un gioco, quindi non potrò mai immedesimarmi") che è molto difficile da rimuovere. Mi dicono che coi giocatori di live "esperti" britannici e americani è molto peggio: magra consolazione. ^_^
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jeepform : www.jeepen.org
boffer: i live fatti con i boffer, ovvero con strumenti di lattice/gomma