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Gente Che Gioca => Sotto il cofano => Topic aperto da: Moreno Roncucci - 2009-09-15 06:42:02
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Non molto tempo fa, (guardando alla vita di una persona, ma almeno un paio di eoni fa, pensando al progresso del game design) ad un certo punto si era imposta l'idea che un gdr dovesse avere un unica meccanica alla base (tira un d20 e fai alto, tira 3d6 e fai basso, etc.).
Questo, ovviamente, per "semplificare" (senza vedere che comunque venivano volumoni assurdi e che l'errore stava nel voler "simulare la fisica del mondo di gioco"), e per non doversi ricordare troppi tiri diversi.
Questa cosa è stata data per scontata da un po' tutti, per anni. Me compreso. Ma perché mai la semplificazione dovrebbe essere l'unico criterio? Forse perchè tanto comunque è sempre lo stesso gioco? Ah...
Poi arriva gente come Vincent Baker (che comunque aveva già accennato in precedenza a questo concetto) a togliere un po' di ragnatele dal cervello (http://lumpley.com/comment.php?entry=475)...
We Forge-heads are all like, what your game's about? It should do that and do it well. Don't worry about doing other things, make the best thing-for-doing-exactly-that that you can.
A natural extension is, if your game calls for you to do 6 things, make 6 subsystems, each one being the best thing-for-doing-exactly-that that you can make.
[...]
For instance, it's probably not the case that the best possible mechanism for learning is driven by the same kind of competitive escalation-of-intensity that drives the best possible mechanism for physically dominating.
In other words, any unified mechanism is probably a second-best solution (or worse) for at least one of the three things. If you wanted, you could make three mechanisms, each custom-built, instead.
Sembra veramente così semplice ed ovvio, DOPO. Perché non ci ho pensato prima da solo?
Quante altre cose diamo per scontate nei gdr, solo perché "tutti dicono così"?
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Bella osservazione. :-)
In effetti avere subsystems per gli aspetti rilevanti del gioco sembra essere una soluzione vincente. Mi viene in mente proprio IAWA (se ne parla proprio nel post che hai linkato) e i suoi 4 subsytems: cosa sarebbe IAWA senza gli oracoli fatti proprio in quel modo? E senza la owe list con le sue specifiche meccaniche? Qui si vede la forza di creare il miglior sistema possibile per gestire la singola "faccenda".
E la cosa interessante è che ciascun subsystem di IAWA è perfettamente standalone (non so se questa era l'intenzione o meno di Baker). Sarebbe possibile usare il "componente" degli Oracoli nella creazione di un gdr diverso ad esempio.
Un'altra cosa, a mio avviso data molto per scontata, è l'uso del dado (inteso come uso dell'effetto random). La maggior parte dei gdr usano dadi o carte, tutti introducono un elemento di casualità fornito da questi "pezzi". Alcuni giochi (come l'ottimo Solipsist, che ho appena finito di leggere, Mortal Coil, e pochi altri) sono diceless, ma sono una minoranza. I più famosi (solipsist a parte) sono dipendenti dall'alea.
E se anche questa fosse un'altra di quelle cose che diamo per scontate nei gdr, solo perché "tutti dicono così"? :-)
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Fino a un po' di tempo fa, penso che un po' tutti dessero per scontato anche cose tipo "per interpretare non servono i dadi," "per giocare serve un Buon GM," "ogni GdR deve avere un sistema di combattimento" (cosa su cui il mio socio di "Massimi Sistemi" scherza sempre quando scrive le sue cose) e "ogni giocatore ha un singolo personaggio."
-MikeT
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[cite]Autore: Lord Zero[/cite]Un'altra cosa, a mio avviso data molto per scontata, è l'uso del dado (inteso come uso dell'effetto random). La maggior parte dei gdr usano dadi o carte, tutti introducono un elemento di casualità fornito da questi "pezzi". Alcuni giochi (come l'ottimo Solipsist, che ho appena finito di leggere, Mortal Coil, e pochi altri) sono diceless, ma sono una minoranza. I più famosi (solipsist a parte) sono dipendenti dall'alea.
E se anche questa fosse un'altra di quelle cose che diamo per scontate nei gdr, solo perché "tutti dicono così"? :-)
In realtà, è una cosa che si continua a usare in quasi tutti GdR di "scuola" americana perché piace, a giocatori e autori.
Vedi, per confronto, i vari stili nordeuropei, che di Alea ne usano ben poca... Quasi tutti i giochi presentati nel libro Norwegian Style, per esempio, includono sì carte, e quindi randomizzatori, ma come spunti (tipo gli Oracoli in IaWA) e non come "risoluzione", il che è già parecchio diverso. Montsegur 1244 è un altro esempio di questa tendenza.
"Storicamente" nell'editoria americana del GdR vi fu un periodo (abbastanza breve) di interesse per il "diceless": vedi Amber, Theatrix, Everway... ma in realtà era una tendenza legata a filo doppio alla "parpuziosità": alla ricerca della miglior simulazione possibile della fisica del mondo di gioco, all'onnipotenza del GM arbitro, al "per interpretare non servono dadi", ecc. Da quella parte, insomma, si andava verso il "freeform da tavolo", cioè verso l'uso della R0 e basta senza strati di camuffamento sopra.
Dato che una delle cose che hanno motivato maggiormente gli autori "forgiti" è stata la reazione a tutto questo, ci si è un po' "attaccati" al dado (e agli usi alternativi del dado) proprio con un fine dimostrativo e ideologico, consciamente o meno.
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[cite]Autore: Rafu[/cite]di Alea ne usano ben poca
Cos'è "alea"?
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Alea = casualità. Come nella parola "aleatorio".
E' una di quelle parole fighe dal suono colto che sono sempre piaciute ai giocologi italiani. ^__-
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[cite]Autore: Mauro[/cite][cite]Autore: Rafu[/cite][p]di Alea ne usano ben poca[/p]
[p]Cos'è "alea"?[/p]
Alea, o giochi di fortuna (http://www.gdrzine.com/wiki/doku.php?id=teoria:fondamenti_ludologia)
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Scusate, qui rimango assai spiazzato.
Si è detto un sacco di volte in un sacco di posti che il regolamento granulare era un difetto.
Che AD&D 2nd edition era la summa di questa granularità e che la compresenza di N-subsystems fosse probabilmente indice di incoerenza e incosistenza del regolamento, proprio perché tutti i regolamenti granulari avevano prodotto solamente giochi incoerenti e incosistenti.
Addirittura nei commenti fatti ad Elar uno dei difetti era "sembra che ci sia una regola specifica per ogni cosa da fare".
Come mai questa improvvisa e brutale inversione di tendenza?
Oppure semplicemente, ciò che è stato definito "errore" e "difetto" su questi forum alla fine non lo è?
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Credo che il problema di AD&D non fosse tanto la granularità in sé, quanto che era inutilmente granulare, e nel fare sempre la stessa cosa, cioè risolvere un task.
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[cite]Autore: khana[/cite][p]Scusate, qui rimango assai spiazzato.[/p][p]Si è detto un sacco di volte in un sacco di posti che il regolamento granulare era un difetto.
Che AD&D 2nd edition era la summa di questa granularità e che la compresenza di N-subsystems fosse probabilmente indice di incoerenza e incosistenza del regolamento, proprio perché tutti i regolamenti granulari avevano prodotto solamente giochi incoerenti e incosistenti.
Addirittura nei commenti fatti ad Elar uno dei difetti era "sembra che ci sia una regola specifica per ogni cosa da fare".[/p][p]Come mai questa improvvisa e brutale inversione di tendenza?
Oppure semplicemente, ciò che è stato definito "errore" e "difetto" su questi forum alla fine non lo è?[/p]
secondo me vuoi un po' leggere il post come ti pare. in vampiri tendenzialmente tutto si risolve con tiro di abilità + caratteristica e somma dei successi, ma devi praticamente trovare poi una sottoregola per ogni azione e ogni cosa che succede
già il solar system ha più tipologie di tiro ma copropno facilmente tutto lo scibile senza che ci siano problemi di interpretazione
boh, almeno io ho capito così il punto, ma magari mi sbaglio
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[cite]Autore: Mr. Mario[/cite]Credo che il problema di AD&D non fosse tanto la granularità in sé, quanto che era inutilmente granulare, e nel fare sempre la stessa cosa, cioè risolvere un task.
Hm, ok, ma la contro-proposta qual'è, un set di subsytem che ti coprono conflict quando serve e task quando serve?
E' una cosa che mi è stata altrettanto criticata ferocemente durante System.04... 2 anni fa...
Sto davvero chiedendo lumi.
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Allora, con la dovuta cautela, mi sento di dire che il guaio era che un sistema scombinato e inefficiente rendesse indispensabile un uso massiccio della regola zero, con tutto quello che ne consegue.
Qui invece, credo si parli di sottosistemi non necessariamente uguali come meccaniche per le varie parti del gioco. Mi lancio in un esempio: un gioco potrebbe avere in caso di necessità, un sistema per gestire i conflitti con il master, e uno completamente diverso per gestire quelli tra personaggi.
Altro esempio: TQB usa sostanzialmente la stessa meccanica per i conflitti e per le idee, il che sicuramente lo rende molto semplice da afferrare; Vincent invece mi sembra consigli di dare ad ogni parte del gioco un sottosistema che calzi veramente bene per quella specifica cosa.
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@Khana: non è una critica che ti ho fatto io, quindi non posso "appropriarmene" adesso per dire cosa intendevano, perché, etc. Anche perché il system 04 non mi ricordo di averlo letto.
Parlando in generale, il mio post (e il post citato di Baker) dicono semplicemente che se usi una meccanica sola per fare tutto (con "tutto" un insieme finito di procedure di gioco), è molto facile (per non dire sicuro) che almeno per "tutto-1" cose si tratti di una meccanica non ottimale, di ripiego. E che è meglio usare tot meccaniche tarate esattamente su quello che devono fare.
Da qui a dire che AD&2 era meglio di Fudge perchè aveva più di cento pagine di regole e tabelle contro un unica meccanica, ce ne corre... ;-)
C'è tutto il passaggi "è meglio usare meccaniche tarate esattamente per quello che devono fare" che taglia via di brutto dal discorso qualunque sistema in cui le regole sono "la fisica del mondo di gioco", per esempio, perché sono ovviamente del tutto inadatte al loro compito.
Insomma, una sola meccanica sballata è meglio di trenta meccaniche sballate, ma una meccanica giusta almeno per una cosa è meglio di una sballata, e avere la meccanica giusta per ogni cosa è ancora meglio. (se poi le meccaniche sono trenta, hai sbagliato già all'inizio a fare un gioco troppo complicato)
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[cite]Autore: khana[/cite][p]Scusate, qui rimango assai spiazzato.[/p][p]Si è detto un sacco di volte in un sacco di posti che il regolamento granulare era un difetto.
Che AD&D 2nd edition era la summa di questa granularità e che la compresenza di N-subsystems fosse probabilmente indice di incoerenza e incosistenza del regolamento, proprio perché tutti i regolamenti granulari avevano prodotto solamente giochi incoerenti e incosistenti.
Addirittura nei commenti fatti ad Elar uno dei difetti era "sembra che ci sia una regola specifica per ogni cosa da fare".[/p][p]Come mai questa improvvisa e brutale inversione di tendenza?
Oppure semplicemente, ciò che è stato definito "errore" e "difetto" su questi forum alla fine non lo è?[/p]
credo che tu sia più "confuso" che "spiazzato"
la granularità di un sistema è la quantità di "passi intermedi" esistenti tra gli estremi delle sue matematiche
esempio: le caratteristiche di rolemaster (che vanno da 1 a 100) sono più granulari di quelle di vampiri (che vanno da 1 a 5)
la granularità è, in pratica, la "risoluzione" della scheda.
e si, sono convinto che nella stragrande maggioranza dei casi un gioco a bassa granualarità sia migliore.
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grazie per il chiarimento, ora è un po' più chiaro.
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[cite]Autore: Rafu[/cite][p]In realtà, è una cosa che si continua a usare in quasi tutti GdR di "scuola"americanaperchépiace, a giocatori e autori.
Vedi, per confronto, i vari stili nordeuropei, che di Alea ne usano ben poca... Quasi tutti i giochi presentati nel libroNorwegian Style, per esempio, includono sì carte, e quindi randomizzatori, ma come spunti (tipo gli Oracoli in IaWA) e non come "risoluzione", il che è già parecchio diverso.Montsegur 1244è un altro esempio di questa tendenza.[/p][p]"Storicamente" nell'editoria americana del GdR vi fu un periodo (abbastanza breve) di interesse per il "diceless": vediAmber,Theatrix,Everway... ma in realtà era una tendenza legata a filo doppio alla "parpuziosità": alla ricerca della miglior simulazione possibile della fisica del mondo di gioco, all'onnipotenza del GM arbitro, al "per interpretare non servono dadi", ecc. Da quella parte, insomma, si andava verso il "freeform da tavolo", cioè verso l'uso della R0e bastasenza strati di camuffamento sopra.
Dato che una delle cose che hanno motivato maggiormente gli autori "forgiti" è stata lareazionea tutto questo, ci si è un po' "attaccati" al dado (e agli usi alternativi del dado) proprio con un fine dimostrativo e ideologico, consciamente o meno.[/p]
In effetti è una tendenza di design dei giochi americani: nei boardgame la maggior parte dei giochi con minor fattore aleatorio sono quelli alla tedesca (quindi europei).
Però è senz'altro rilevante il doppio filo che lega parpuzio e la sua evoluzione diceless come esaltazione della regola zero, contrapposta all'alea dichiarata con forza nei new wave.
[cite]Autore: khana[/cite]Hm, ok, ma la contro-proposta qual'è, un set di subsytem che ti coprono conflict quando serve e task quando serve?
E' una cosa che mi è stata altrettanto criticata ferocemente durante System.04... 2 anni fa...
Mi pare di intuire che quello che dice Baker non è fare per forza un sistema a "componenti", ma di pensare PRIMA a come risolvere una cosa nel migliore dei modi... se poi il migliore dei modi è simile a quello usato per un'altra cosa, è facile unificare il tutto in un solo sub-system. Se invece è diverso, allora nessun problema, e si legano in altri modi.
E' vero che la presenza di tanti sottositemi può portare incoerenza ma solo se il designer non ha chiari gli obiettivi del suo subsystem. Se io so esattamente cosa voglio da quel subsystem (la cosa che deve fare) a quel punto cerco l'implementazione migliore. Questo mi permette di definire la cosa che voglio da quel subsystem come coerente con il mio intento.
In passato, il problema, era che si tendeva a creare una pseudoficisa del mondo: e in quest'ottica si chiedeva al subsystem sempre la stessa identica cosa... e la granulosità portava solo maggior confusione.
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prego, il discorso stava già partendo per la tangente.
(oeraltro, non siamo nella sede perfetta, ma concordi sulla granularità?)
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[cite]Autore: Domon[/cite](oeraltro, non siamo nella sede perfetta, ma concordi sulla granularità?)
Beh, diciamo che nella tua accezione assume un significato completamente diverso.
Ora non so dirti perché io avevo intesta Granularità = Quantità di Meccaniche e siccome non riesco a risalire alla fonte, deduco sia un errore di comprensione mio.
Preso Granularità con il significato che gli dai tu, direi che sono perfettamente d'accordo con te ^^ poi ognuno ha il suo personale "limite" oltre al quale riconosce qualcosa come "granulare".
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beh, granularità non è un termine forgista, io l'ho semplicemente visto usarecosì. e... makes more sense, così. possiamo anche aggiungerlo come termine in un eventuale glossario italiano, se ci ricordiamo.
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vogliamo parlare di subsystem?
che subsystem ha... risiko?
il sistema di combattimento, il sistema di assegnazione delle risorse iniziali, il sistema delle carte. sono 3 cose che funzionano in modo diversissimo, ma si integrano in un unico flusso.
cani?
la risoluzione a conflitti è diversa dalla creazione del personaggio, che è diversa dalla creazione della città. uh, cani ad occhio ne ha pure pochi...
ncas?
la risoluzione dei conflitti, le dinamiche di conduzione che girano attorno alle cinque domande, poi?
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Non so, ma non ci vedo nessun problema nell'uso del termine granularità parlando di subsystem di un system. Alla fine il termine identifica semplicemente il numero di elementi che compongono un componente. Alta granularità = tanti elementi differenti, bassa granularità = pochi elementi. Si potrebbe tranquillamente parlare di granularità di un System in relazione ai suoi Subsystems.
[cite]Autore: Domon[/cite]la risoluzione dei conflitti, le dinamiche di conduzione che girano attorno alle cinque domande, poi?
Le monete. :-)
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[cite]Autore: Domon[/cite][p]cani?[/p][p]la risoluzione a conflitti è diversa dalla creazione del personaggio, che è diversa dalla creazione della città. uh, cani ad occhio ne ha pure pochi...[/p]
A parte la creazione del personaggio, che è normale che sia diversa dal gioco, in gioco hai (1) creazione della citta, (2) conflitti - e si potrebbe dividere nelle due meccaniche fatte per TIRARE dadi e per GIOCARE dadi... - (3) fallout. + "di di sì o tira i dadi"
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in tal caso, l granularità correttà...
...
indovinate un po'?
...
dipende dal gioco...
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uhm... Credo che la differenza tra granularità a livello di design e quello che dice baker sia la stessa differenza che c'è tra "una regola per ogni cosa" e "una regola per ogni cosa importante del gioco". Non è invece la differenza tra una scala da 1 a 100 e una scala da 1 a 5. Intendo, in quanto termine tecnico usato per la prima volta in questo topic gli si può attribuire qualsiasi significato, però lo vedo più utile in questo senso. E' un dare importanza a situazioni in realtà non importanti al tema e allo scopo del gioco dandogli un sub-system specifico. Praticamente, una diramazione del vecchio discorso "regole buone-regole cattive", dove le regole che non sono ne l'una nell'altra, rientrano in quelle cattive, perché il superfluo è sempre malvagio.
Altra considerazione: i giochi più antiquati sono chiaramente granulari nel senso che ho spiegato qui sopra. Adesso, è anche peggio: come è scritto esplicitamente in D&D 3 e 4, "poche regole, molte eccezioni". Ovvero, una sola meccanica (d20+modificatori vs. target number), che si incarna in millemila modi diversi (e superflui in molti casi).
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uhm... Credo che la differenza tra granularità a livello di design e quello che dice baker sia la stessa differenza che c'è tra "una regola per ogni cosa" e "una regola per ogni cosa importante del gioco". Non è invece la differenza tra una scala da 1 a 100 e una scala da 1 a 5.
quello che dicevo io è che, quando si parla di granularità come cosa da evitare, come descritto da davide, si intende questo tipo di granularità, di solito.
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Non so. 'Fai il tiro per colpire e applica gli effetti del tuo potere' mi sa di un'unica meccanica, anche se ci sono centinaia di poteri.
All'estremo opposto credo ci sia The Pool.
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[snip] devo ripensare il post, scusate...
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Non so. 'Fai il tiro per colpire e applica gli effetti del tuo potere' mi sa di un'unica meccanica, anche se ci sono centinaia di poteri.
non so bene cosa centri. si parla di granualrità dei sistemi? e allora una singola "meccanica" non centra... anzi, può comparire in più sistemi diversi.
difatti in dnd abbiamo questi sistemi
la creazione dei pg
l'esperienza
il combattimento
la creazione dell'avventura (con creazione di tesori, mostri e png che, volendo, sono altri 2-3 sistemi)
i check di abilità
le skill challenge
?i rituali?
il successo di un gioco dipende anche dall'avere il giusto numero di sistemi, senza averne troppi o troppo pochi. e dipende anche da come questi sistemi si integrano tra loro (come ad esempio, il combattimento di dnd con la creazione del pg col sistema di esperienza e di crescita... si nutrono a vicenda). un buon modo per farli integrare tra loro è basarli su meccaniche simili, come tiro 1d20 e sommo.
le "centinaia di poteri" (con le loro interazioni da GCC) sono la cosa che più mi manca dei tradizionali. ci vorrebbe un bel gamista così, magari anche più focalizzato e coerente. qualcosa alla exalted ma che funzioni...
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[cite]Autore: Mr. Mario[/cite][p]Credo che il problema di AD&D non fosse tanto la granularità in sé, quanto che era inutilmente granulare, e nel fare sempre la stessa cosa, cioè risolvere un task.[/p]
Una Fanmail a te per aver inchiodato un problema in una riga!!
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la questione "ogni giocatore ha un singolo personaggio" è stata demolita ben prima di the Forge
in ars magica
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Prima. In Call of Cthulu si consigliava di avere 2 PG, uno "Cervello" che facesse le ricerche e uno "Braccio" che perdesse SAN sul campo.
Ma questo è spaccare il capello in quattro ;-)
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[cite]Autore: Eishiro[/cite][p]la questione "ogni giocatore ha un singolo personaggio" è stata demolita ben prima di the Forge[/p][p]in ars magica[/p]
Giusto. Tra l'altro Ars Magica ha introdotto anche altre "novità" come il master a rotazione, il protagonista della "campagna" che diventava l'Alleanza, e l'importanza della tematica... un gdr rivoluzionario per il tempo, ed il mio parpuzio preferito tra l'altro :-)
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Vincent ha fatto l'elenco dei sybsystem nei suoi giochi (nei commenti del post già linkato)
Listing subsystems is so boring! But okay. I'm going to just do my own games because I have them in my head, mostly.
Rock of Tahamaat, Space Tyrant has:
- 2 character creation systems
- resolution for Rock of Tahamaat (which includes scene setting rules)
- resolution for non-Rock of Tahamaat characters
- some end condition rules
In a Wicked Age has:
- drawing and reading the oracle
- rules for returning characters
- creating PCs
- creating NPCs
- creating particular strengths
- scene setting rules
- action sequences
- consequences (negotiating with a stick, including exhaust/injure)
- the owe list
- some stuff about the 3rd session and subsequent
Dogs in the Vineyard has:
- town creation
- character creation
- initiation
- 2 different NPC creation subsystems
- "how to GM"
- resolution (which we could further subdivide if we wanted)
- fallout (including reflection fallout)
Poison'd has:
- character creation
- ship & company creation
- NPC creation (including ships and fortresses and whatever)
- fights
- setup rolls
- bargains
- elections
- changing your pirate's stats
- deadly wounds
- cruel fortunes (one or two of which might qualify as their own subsystems entire)
- prizes
- leisure
- "how to GM"