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Gente Che Gioca => Sotto il cofano => Topic aperto da: Mattia Bulgarelli - 2009-09-10 13:09:05
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Ovvero: sentimenti e Sistemi.
Riprendo, per libera e blanda associazione di idee, da qui (http://www.gentechegioca.it/vanilla/?CommentID=30681).
L'idea che i sentimenti dei PG, tra PG, tra PG e PNG siano una sorta di argomento tabù, sacro ed inviolabile, è una faccenda già vista e già sentita e FORSE deleteria.
Proverò a fare un excursus veloce dei giochi che ho perlomeno letto, in ordine sparso, e di come il Sistema le gestisca.
Vampiri e derivati: gli Alleati e simili sono una sorta di PnG "su richiesta" del G. Potrebbero essere "affetti" per il PG, ma nessun effetto "meccanico" a parte i punti sangue per il Gregge.
GURPS 4a: la cosa che più si avvicina è Alleato (per amore ricambiato) con il potenziamento opzionale "sempre fedele" (per chi vuole paracularsi dal GM ^_- ). Il resto è "a discrezione dei giocatori".
DnD 4a: Boh! Domanda: l'incantesimo di Charme e la Pozione d'Amore esistono ancora? Se sì, come funzionano? ?__?
Polaris: il G, durante la creazione, definisce dei PnG. Non vedo problemi a definire amanti più o meno corrisposti.
AiPS: i sentimenti rientrano nei Problemi (eh, eh...) o come Legami (che danno bonus quando genericamente "chiamati in causa", ad ogni gruppo regolarsi su usi leciti o meno... Il mio consiglio è di essere di manica larga e nel dubbio concedere: l'abuso è praticamente impossibile).
Per una mia PG di AiPS ho concordato col Produttore che il suo Legame (meccanico dell'armatura che le dà i poteri) fosse, all'inizio, unilateralmente innamorato di lei, e la cosa si sta rivelando fonte di casini molto divertenti. ^_^
Poste "per far innamorare" sono lecite ma devono essere concordate.
CnV: entrano come Tratti (Amore che dà forza o indebolisce, o anche solo le convinzioni sull'amore in generale aiutano il PG) o come Legami (dopo la creazione del PG nel 99% dei casi, IMVHO). Un conflitto "per far innamorare" sarebbe forse possibile, se i giocatori concordano, ma è meglio limitarsi ad effetti concreti nelle Poste (es.: "viene a letto con me" o "mi sposa"). Porre questioni di sesso & sentimenti è il modo che l'autore stesso consiglia come il migliore possibile per creare Città interessanti!
LMVcP: un Legame potrebbe essere (o diventare nel Finale!) un vero e proprio partner del PG. L'amore in senso sentimentale è rappresentato dall'Amore nel senso di punteggio, con effetti meccanici precisi: aiutare il PG a liberarsi dalla tirannia (e dai sentimenti finti e distorti) del Padrone!
Dubbio: non ha meccaniche numeriche, ma ne ha di "logiche", e pure molto stringenti. L'amore o mancanza di tale è l'argomento principe del gioco, impossibile non essere portati ad esprimersi sull'argomento tramite decisioni e pareri (monologhi).
The Upgrade: altro live che "pesta" molto sui sentimenti e che chiede ai giocatori di esprimere molti pareri a parole e con azioni... Più, ovviamente, la meccanica della decisione del partner all'inizio (la rosa) e alla fine (Upgrade o no).
Anima Prime: i PG sono guidati da una Passione che conferisce bonus in certe condizioni. Una è "Amore", che dà una "carica" ai poteri del PG se l'oggetto (altro PG) dell'amore viene attaccato, di più se viene anche ferito. Molto "stile anime & videogioco". Carina la nota "l'amore non deve essere palese". ^_-
Altri esempi di "meccaniche sull'amore"?
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Levity: Le 'meccaniche sull'amore' non sono in alcun modo diverse da qualunque altra cosa vogliano fare i giocatori tramite i loro personaggi. Se, attraverso i personaggi nella fiction, c'è contrasto tra i desideri dei giocatori, allora si va ad un conflitto con lancio di dadi, eventualmente dichiarando con precisione la posta. Come qualunque altra azione, chiunque può opporre Veti e Vincoli.
Rob
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Nobilis: le tue ancore sono persone legate a te per odio o per amore. L'amore però è vietato ai nobili.
I tuoi legami sono concetti, cose, persone che per te hanno valore. Nel momento in cui qualcuno li scopre può rovinarli e questo ti toglie "forza di volontà".
Una delle house rule più utilizzate (soprattutto per tentare drift narrativisti) quando uno dei tuoi legami entra nella narrazione ottieni punti miracolo pari al valore del legame.
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Nella leggenda dei 5 anelli ci sono pregi e difetti legati al fatto che due anime siano legate, anche loro malgrado (Kachico e Hoturi per fare l'esempio tipico).
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Non li ho letti, quindi chiedo gentilmente a chi l'abbia fatto di ampliare, ma credo che Breaking the ice e Shooting the moon, essendo incentrati sul corteggiamento, possano interessare questo topic.
Inoltre in AiPS nulla vieta di creare una serie fortemente incentrata su amore, tradimenti, disinamoramenti e simili, e il sistema la reggerebbe bene come qualunque altra :)
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Il sistema lo gestirebbe anche in Agon, se i giocatori vogliono tirare per una cosa simile:
un eroe potrebbe spingersi così in la nell'esprimere i propri sentimenti ad un PNG, che l'Antagonista potrebbe chiamare un contest per influenzarne i sentimenti (probabilmente di Grace). Meglio ancora, un advantage contest, con il vantaggio risultante "[nome del PNG] mi ama dX", ampiamente utilizzabile in qualsiasi contest riguardante l'influenzare o il convincere quel PNG o eventuali suoi alleati.
Da notare che non si è "obbligati" a tirare: per un Contest, ci vuole almeno un eroe che lo provochi con le proprie azioni, un Antagonista che lo invoca, e almeno un giocatore che accetti di parteciparci.
Tanto per dimostrare che non bisogna essere NAR per gestire le questioni sentimentali. ;) Ovviamenti con obiettivi diversi: in AiPS ne risulta l'esplorazione del problema di un personaggio per creare una storia, in Agon ne risulta un guadagno strategico per umiliare meglioi tuoi compagni eroi ;)
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Ma VOLETE METTERE??
In Sine Requie hai tutti i pregi e i difetti per le situazioni d'amore più realistiche e varie, tra cui Superdotato, Maggiorata, Omosessuale, Bisessuale (che sono visti come difetti in nome della coerenza con l'ambientazione, ma se i gay ne sono offesi, io li appoggio in pieno: è una tale iliata* che lo meriterebbe).
*iliata: vabeh, la città di Ilio come è altrimenti nota? Capito dove voglio andare a parare?
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Tutto questo fa notare come un sistema fatto decentemente possa ricondurre anche una questione sentimentale al proprio scopo.
Il gioco è focalizzato, ha uno scopo -> Il sistema è coerente, aiuta ad ottenere quello scopo -> Non c'è aspetto utilizzabile nel gioco che non possa essere risolto utilizzando il sistema -> Non c'è bisogno di improvvisarsi designer (regola 0)
AGON
Il gioco è una gara tra i giocatori ->Il sistema incoraggia e stimola la gara -> I rapporti sentimentali vengono ricondotti alla sfida -> Funziona tutto
AVVENTURE IN PRIMA SERATA
Il gioco racconta storie basate su quello che i personaggi sono e come si raffrontano a loro stessi (patetico tentativo di sintetizzare AiPS)-> Il sistema incoraggia e stimola l'evoluzione e lo scontro con se stessi -> I rapporti sentimentali vengono ricondotti a questa evoluzione/scontro -> Funziona tutto
LA MIA VITA COL PADRONE
Il gioco racconta storie di Orrore e Disgusto di Sé -> Il sistema incoraggia la realizzazione di essere mostri e la nascita del desiderio di affrancarsi -> I rapporti sentimentali vengono ricondotti alla necessità di ottenere questa realizzazione -> Funziona tutto
SPIONE
Il gioco racconta dell'alienazione delle spie (e delle persone) indotta dalla guerra fredda -> Il sistema incoraggia il senso di alienazione e le situazioni di scelta -> I rapporti sentimentali vengono sfruttati per mettere il personaggio in una situazione di alienazione (Freddo) -> Funziona tutto
POLARIS
Il gioco racconta storie di tragedia cavalleresca -> Il sistema incoraggia le tragedie ->I rapporti sentimentali sono la scelta più ovvia per mettere nella cacca il Cavaliere -> Funziona tutto
Ecc... ecc... ecc...
E questo schemino potrebbe, credo, essere utilizzato per qualunque aspetto del gioco che prendiamo in questione. Se il gioco è coerente avvertirà nel manuale quali sono i temi da non trattare, ovvero ti dirà chiaramente cosa puoi fare con quel gioco e cosa no (Vedi AiPS che muore urlando se fai serie unicamente d'azione, senza la minima introspezione o rotondità nei personaggi... ma è evidente dal manuale, quando parla dei Problemi).
In un gioco pre-forgita (almeno in tutti quelli che mi è capitato di vedere e giocare) lo schemino si blocca invece proprio all'inizio. Non sai cosa puoi usarlo a fare (è incoerente), e per questo finirai per inserire elementi che il sistema non tratta, non regge o addirittura ostacola.
A questo punto l'unica soluzione è metterci una pezza al volo (R-0 o house rules), e dato che nessuno nasce imparato e non esistono scritti per insegnarti a farlo, solitamente questo tentativo porta a soluzioni peggiori del male, aggravate nel caso della R-0 che è stata una sola persona a commettere l'errore, magari in buona fede, e le tensioni sociali iniziano a sentirsi e a spingere.
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Breaking the Ice: è tutto incentrato sulla relazione tra due individui. Le meccaniche prevedono la costruzione di attraction, e tratti in comune (compatibilità) durante i tre appuntamenti. Per ottenere questi obiettivi è necessario "convincere" l'altro giocatore (la guida) a darti i dadi con i quali puoi poi tentare di attivare una compatibilità o un attraction derivato dalla fiction giocata. La guida di turno deve giudicare le varie situazioni "narrate" ed interpretate dal giocatore attivo (se si presenta all'appuntamento in un certo modo, se fa azioni che mettano in risalto le sue "qualità" o quelle del partner, se porta in gioco il suo conflitto o i suoi problemi, se si creano situazioni incasinate lol, ecc... ). Poi si cambia, e la guida diventa il giocatore attivo e viceversa: alla fine della storia si valuta in base alle compatibilità e attraction come finirà sul lungo termine. Onestamente, all'inizio queste meccaniche non mi sembravano granchè... poi giocandoci ... beh, funzionano davvero alla grande!!!
Io l'ho provato creando una storia fantasy, con guerra e magia e devo dire che ha funzionanto veramente bene, regalandoci una intensa storia d'amore dal sapore cavalleresco e avventuroso sullo sfondo di intrighi, guerra ed eresia (e siccome era una commedia romantica.. non sono mancate le scene divertenti e comiche!... il Cavaliere era superstizioso ma troppo orgoglioso per ammetterlo.. e ovviamente lungo la storia era pieno di 13 e 17, di gatti neri, specchi, scale, ecc.. , e la Maga aveva pure un figlio adottivo mezzo-demone col quale ci sono stati molti contrasti! Onestamente una storia sentimentale del genere non l'ho mai giocata così bene in vita mia! Altro che freeform... )
Shooting the moon: ho anche questo gioco.. ma non ho ancora avuto modo di provarlo purtroppo: farò sapere qualcosa appena ciò accade. :)
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Volete ridere?
In Mutant&Mastermind 2a edizione, che è Parpuzio ma fatto con criterio, FUNZIONA!
Complication: responsability (family, oppure love).
Quando i tuoi rapporti sentimentali o famigliari ti ostacolano in qualche modo nella tua vita di supereroe, guadagni un Hero Point (utilizzabile per modificare tiri, guadagnare temporaneamente tratti, inserire dettagli favorevoli all'eroe in una scena...) poichè... Ogni Complication ti rende "un po' più eroe", ma solo quando entra in gioco. E perchè se qualcosa ti mette in grave difficoltà, in generale, avresti diritto ad un Hero Point.
Di mezzo c'è il totale arbitrio del GM, quindi è Parpuzio. Ma se ignori volutamente questo passaggio (cioè esegui un facile drift), il sistema supporta e regola perfettamente anche la presenza di relazioni sentimentali.
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Perché M&M ha uno scopo preciso, ovvero riprodurre i fumetti supereroistici e un design... superiore alla media di parpuzio, diciamo, e grazie a questo riesce a ricondurre gran parte delle situazioni che si prefigge come scopo all'interno delle sue regole. E le questioni sentimentali sono molto importanti nei comics.
Di contro Sine Requie (per fare un esempio a caso, ispirato da Suna) non ha uno scopo chiaro (sopravvivenza? Analisi sociale? Lotta contro il master? Film di zombie? Film di nazisti? Film di zombie nazisti? Ok, ci sono: Nazi Surfer Zombies!), quindi non ha un sistema che possa focalizzarsi su alcunché, riducendosi ad una serie di consigli, che mostrano la cotenna non appena i giocatori cercano di concentrarsi un po' su un qualunque aspetto del gioco.
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[cite]Autore: Paolo Davolio[/cite]Tanto per dimostrare che non bisogna essere NAR per gestire le questioni sentimentali. ;) Ovviamenti con obiettivi diversi: in AiPS ne risulta l'esplorazione del problema di un personaggio per creare una storia, in Agon ne risulta un guadagno strategico per umiliare meglioi tuoi compagni eroi ;)
questo fa molto god of war!
[cite]Autore: Paolo Davolio[/cite]Complication: responsability (family, oppure love).
Quando i tuoi rapporti sentimentali o famigliari ti ostacolano in qualche modo nella tua vita di supereroe, guadagni un Hero Point (utilizzabile per modificare tiri, guadagnare temporaneamente tratti, inserire dettagli favorevoli all'eroe in una scena...) poichè... Ogni Complication ti rende "un po' più eroe", ma solo quando entra in gioco. E perchè se qualcosa ti mette in grave difficoltà, in generale, avresti diritto ad un Hero Point.
e secondo te da dove arriva una regola del genere?
i giochi tradizionali possono fare quello che fanno i giochi forgisti? si, sempre: basta copiare!
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[cite]Autore: Korin Duval[/cite]Vampiri e derivati: gli Alleati e simili sono una sorta di PnG "su richiesta" del G. Potrebbero essere "affetti" per il PG, ma nessun effetto "meccanico" a parte i punti sangue per il Gregge.
Di che versione di Vampiri stai parlando?
Quella nel manuale che usavo io conteneva alcuni fantastici background come Sire, Allies, Contacts che aggiungevano dadi alle dicepool se applicabili.
Poi c'erano dei Merits/Flaws tipo True Love, Dark Secret, Destiny, che avevano meccaniche specifiche in modo da legare a doppia via i personaggi ed erano comunque inseribili in gioco come dadi aggiuntivi o come penalità alla Difficoltà del tiro. C'era anche il Flaw Minority che poteva essere preso da 1 a 5 e ti dava quella penalità alle Dicepool sociali in ogni situazione in cui la minoranza a cui appartenevi era evidente.
Allies era proprio spiegato come differente da Contacts perché l'Alleato poteva anche pretendere lui un aiuto.
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OT:
beh che in MnM la Green Ronin fosse disposta ad andare un po' controcorrente pur di riuscire a fare un gioco decente, non è un segreto.
i giochi tradizionali possono fare quello che fanno i giochi forgisti? si, sempre: basta copiare!
Beh qui il confine si fa un po' labile... Di certo non si sono inventati nulla, questo è poco ma sicuro.
Ma era un esempio di come si può riuscire ad innestare i sentimenti nel tema di un certo gioco, regolamentandolo, persino in un tradizionale.
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[cite]Autore: Paolo Davolio[/cite]Ma era un esempio di come si può riuscire ad innestare i sentimenti nel tema di un certo gioco, regolamentandolo, persino in un tradizionale.
Regolamentandolo, cioè dando al giocatore la certezza di poter influire sul gioco attraverso di essi, cosa che lasciandoli in freeform non può essere garantita.
Amen.
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Come inserite Montsegur 1244 in questa discussione? Il soggetto è plurale, ma tra gli intervenuti immagino che il "bersaglio" sia ovvio :P
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[cite]Autore: khana[/cite][p]Di che versione di Vampiri stai parlando?[/p][p]Quella nel manuale che usavo io conteneva alcuni fantastici background come Sire, Allies, Contacts che aggiungevano dadi alle dicepool se applicabili.[/p]
Adesso non ricordo... Mi pare la 3a, "Revised" (oh, the irony).
Non ricordo se in quella edizione i "pallini" nei Background si usassero a somma nei pool, però.
[cite]Autore: khana[/cite]Poi c'erano dei Merits/Flaws tipo True Love, Dark Secret, Destiny,
True Love aveva una meccanica, IIRC (certe immunità, ecc.), Destiny invece era una cosa del tipo "il GM deve farti una storia fighissima, come, quando, perché e percome lo decide lui". -_-
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[cite]Autore: Aetius[/cite][p]Tutto questo fa notare come un sistema fatto decentemente possa ricondurre anche una questione sentimentale al proprio scopo.[/p][p]Il gioco è focalizzato, ha uno scopo -> Il sistema è coerente, aiuta ad ottenere quello scopo -> Non c'è aspetto utilizzabile nel gioco che non possa essere risolto utilizzando il sistema -> Non c'è bisogno di improvvisarsi designer (regola 0)[/p]
[...]
[p]E questo schemino potrebbe, credo, essere utilizzato per qualunque aspetto del gioco che prendiamo in questione.
Occhio però che la cosa che chiedevo è "aspetti specifici dei Sistemi diversi che parlino d'amore o relazioni sentimentali in genere", non di "lo possiamo anche mettere dentro di contorno"
Agon parla in modo specifico, nel manuale, di sentimenti? Non lo so, credo di no.
In Storming non si dice nulla.
Ma altri giochi vanno al punto direttamente, con le regole: AiPS fa specifici esempi sul manuale indicandoli come OTTIMI, in CnV l'autore in persona (!) ci dice "il sesso (sottinteso: & sentimenti derivati) è la meglio cosa che c'è per incasinare una Città".
A me interessava parlare un po'di "questa roba qua".
(Vedi AiPS che muore urlando se fai serie unicamente d'azione, senza la minima introspezione o rotondità nei personaggi... ma è evidente dal manuale, quando parla dei Problemi).[/p]
OT: non sarei COSI' sicuro della morte urlando... Devo pensarci. Un'altra volta, un altro thread.
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Occhio però che la cosa che chiedevo è "aspetti specifici dei Sistemi diversi che parlino d'amore o relazioni sentimentali in genere", non di "lo possiamo anche mettere dentro di contorno"
Agon parla in modo specifico, nel manuale, di sentimenti? Non lo so, credo di no.
Perchè no? Uno potrebbe fare intere isole piene di quest riguardanti soltanto i sentimenti amorosi. La mitologia e l'epica greca d'altra parte ruotano spesso attorno al sesso e alle storie d'amore. In Agon, l'innamoramento può essere tutto ciò su cui gira intorno il gioco, se vuoi che lo sia, e senza perdere nulla di ciò che il gioco ti offre.
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[cite]Autore: Mauro[/cite]Come inseriteMontsegur 1244in questa discussione? Il soggetto è plurale, ma tra gli intervenuti immagino che il "bersaglio" sia ovvio :P
Posso riprendere la mia schematizzazione sopra?
MONTSEGUR 1244
Il gioco racconta di una scelta sofferta -> Le meccaniche (in questo caso le domande sulle schede e le relazioni) incoraggiano a trovare motivi di indecisione sulla scelta -> I rapporti sentimentali vengono usati per dare carburante a quest'indecisione (All'inizio Pierre-Roger è un Cataro fanatico, ma il suo rapporto con Arsende, atea e materialista, lo farà dubitare? L'amore è più importante della ragione?) -> Tutto funziona
Non fare l'errore di pensare a Montsegur come ad un gioco con poche meccaniche. Ne ha, e di parecchio efficaci, solo che sono molto diverse da quelle più comunemente usate. Le domande sulla scheda e lo sforzarsi di darvi risposta sono un esempio.
[cite]Autore: Korin Duval[/cite]OT: non sarei COSI' sicuro della morte urlando... Devo pensarci. Un'altra volta, un altro thread.
Volentieri, così mi aiuti a confermare o meno questa impressione e a contestualizzare un actual play.
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[cite]Autore: Korin Duval[/cite]True Love aveva una meccanica, IIRC (certe immunità, ecc.), Destiny invece era una cosa del tipo "il GM deve farti una storia fighissima, come, quando, perché e percome lo decide lui". -_-
Per questo ho chiesto che versione.
Nelle altre erano dadi che ti avrebbero salvato la pelle (aggiungili alle dicepool in cui rischi di morire) fino a che non saresti arrivato a quella scena, che era da decidere tra il giocatore e il master.
Cosa ben diversa dalla cesso-revised.
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[cite]Autore: Aetius[/cite]Non fare l'errore di pensare a Montsegur come ad un gioco con poche meccaniche. Ne ha, e di parecchio efficaci, solo che sono molto diverse da quelle più comunemente usate
Ultimamente stavo pensando giusto a questo, stavo cercando di focalizzare le meccaniche e quanto della forza del gioco discende da loro, piuttosto che dalla situazione (assedio e altro).
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in gurps 3e può essere una "persona a carico"
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[cite]Autore: Eishiro[/cite][p]in gurps 3e può essere una "persona a carico"[/p]
Giusto. Anche in 4a. In fondo, "persona a carico" è la "versione svantaggiosa" dell'Alleato.
In ogni caso, non ci sono meccaniche specifiche, un Alleato o Persona a Carico è identica, che sia uno che ami, odi, vorresti ignorare o che altro.
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In TWoN, gli umani sono la razza dell'AmmoVe.
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House of the Blooded ha un intero capitolo dedicato al "gioco dell'amore" (il titolo è Romance).
In Burning Wheel ci sono le regole dei Circles per gestire queste cose (amici, nemici, parenti, amori, etc...). Ovviamente rendono meglio se combinate con i Beliefs.
In Dying Earth la "Rakishenss" (Dissolutezza) è una delle debolezze con cui i PG devono fare i conti e a cui devono resistere quando si trovano davanti membri attraenti del sesso opposto
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beh, alla lista allora mi sento di aggiungere Covenant che è interamente basato sui rapporti personali, con tanto di scheda dedicata alle aree di influenza delle varie persone. Driftarlo verso rapporti di amicizia e amore non è un problema.
Stesso discorso per Cold City, dove il sistema della Fiducia può tranquillamente essere cambiato in Stima o in Amore e quindi possono uscire cose interessanti rispettivamente per teen-school fiction e soap :P
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[cite]Autore: Arioch[/cite]House of the Blooded ha un intero capitolo dedicato al "gioco dell'amore" (il titolo è Romance).
Penso sia utile sapere che nella lingua Ven Amore e Vendetta si dicono con la stessa parola, per capire il tono :)
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[cite]Autore: Klaus[/cite][p]In TWoN, gli umani sono la razza dell'AmmoVe.[/p][span class=CommentSignature][/span]
Che sarebbe TWoN? E come influisce questa cosa nel gioco? Color o meccaniche?
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The World of Near, Korin. :)
Se le cose non sono cambiate dai tempi di the shadow of yesterday, il color è che le altre razze, nel momento in cui provano amore, diventano più umane. Come meccaniche... su due piedi mi vengono in mente le keys of love degli umani e la key of affliction dei goblin. Non mi ricordo se anche gli elfi avevano qualcosa di specifico in questo senso.
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Stesso discorso per Cold City, dove il sistema della Fiducia può tranquillamente essere cambiato in Stima o in Amore
non serve. prova a fare una storia d'amore con cold city, e sarà una storia di amore e fiducia. viene benissimo lo stesso :)
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[cite]Autore: Korin Duval[/cite]Che sarebbe TWoN? E come influisce questa cosa nel gioco? Color o meccaniche?
entrambe e in maniera fondamentale. Esistono un sacco di key sull'amore (ogni key razziale più vari extra), e come è stato detto, in base alla razza e alla forma d'amore, elfi e goblin (ad esempio) possono umanizzarsi.
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Portando acqua al mio mulino (come sempre), in "Vendetta" l'amore è un sentimento che ricade nell'area della caratteristica Passione, che può essere usata durante i conflitti (o pseudo-tali) come motivazione per guidare il personaggio contro il suo oppositore. Fra l'altro, una persona amata può essere anche uno dei Cardini (ossia dei legami personali che possono essere sfruttati in modo simile alle caratteristiche se vengono appositamente introdotti dal giocatore nella narrazione), o persino uno dei legami con il Conte.
-MikeT
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Alcuni messaggi di questo thread mi danno l'impressione che si consideri il "parlare di una cosa" equivalente a "c'è un valore sulla scheda per quella cosa". Non è assolutamente così. Si può parlare di una cosa senza dargli un valore numerico.
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[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Si può parlare di una cosa senza dargli un valore numerico.
E quando lo si fa in maniera deliberata (e non e' facile) puo' essere una cosa estremamente potente. Cani nella Vigna non ha alcun valore sulla scheda che definisca o misuri la morale del personaggio, tanto per fare l'esempio ovvio. :)
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[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Alcuni messaggi di questo thread mi danno l'impressione che si consideri il "parlare di una cosa" equivalente a "c'è un valore sulla scheda per quella cosa". Non è assolutamente così. Si può parlare di una cosa senza dargli un valore numerico.
Distinzione sottile ma importante, quella tra "numeretto sulla scheda" e "sistema".
Io ho chiesto di Sentimenti <-> Sistema.
Se c'è un numeretto, il sistema DOVREBBE :P gestirlo.
Ma io stesso facevo l'esempio di Dubbio, in cui il Sistema gestisce eccome i sentimenti in partita, ma senza numeri... a meno di considerare "numeri sulla scheda" il contare 2 scene di crescendo obbligatorie, 1 viaggio a Parigi, massimo 1 tradimento... In effetti sì, possiamo anche considerarli tali. ^_-
In CnV si può parlare d'amore "dentro il Sistema" SENZA numeri o anche CON numeri (i dadi Relazione sono un buon metodo).
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[cite]Autore: Korin Duval[/cite]Distinzione sottile ma importante, quella tra "numeretto sulla scheda" e "sistema".
Esattamente :)
Oltretutto, da titolo del thread, si stava proprio chiedendo un gioco che avesse anche i "numeri".
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[cite]Autore: khana[/cite]Oltretutto, da titolo del thread, si stava proprio chiedendo un gioco che avesse anche i "numeri".
Sì, è vero... Ho cercato il titolo "colorito" per attirare attenzione, ma intendevo "Sistema" nel suo complesso, anche le regole espresse "per logica" e non "per aritmetica". ^_-