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Gente Che Gioca => Sotto il cofano => Topic aperto da: Mattia Bulgarelli - 2009-08-31 19:02:10
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Idea che m'è venuta da qui (http://www.gentechegioca.it/vanilla/?CommentID=28987).
C'è differenza?
Per me sì, per definizione.
E'vero, IMO, però, che sono facili da confondere e che possono avere effetti... Convergenti.
E' un FATTO, invece, che molti giochi "senza R-0" sono anche senza "GM che dà le difficoltà a piacere" (AiPS ha un tetto di 5 Budget, in CnV i dadi finiscono, ecc.).
Commenti?
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Mi hai anticipato :P
Personalmente concordo con te: gli effetti possono essere decisamente simili, ma sono diverse; del resto, strettamente parlando il manuale di NCaS non pone un limite al numero di dadi Dolore, dice solo al master di decidere quanti tirarne (e, se non ricordo male, i suggerimenti su quanti usarne sono materiale italiano, non originale).
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Premetto che non conosco il regolamento di Ncas e quindi non posso entrare in merito al quel gdr.
Per come la vedo io il sistema di difficoltà deciso dal GM (spesso supportato da consigli e parametri di riferimento) è una delle falle del S-0.
Al pari dei problemi di task-resolution vs conflict-resolution per cui il GM può reiterare più volte le prove virtualmente all'infinito facendo perno sull'illusionismo, anche il settare arbitrariamente le CD dà al GM il potere di tappare determinate azioni che non vuole abbiano luogo. In alcuni gdr è anche possibile settare livelli di difficoltà impossibili che permettono di dire al GM <>
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Credo ci siano due modi, almeno, per mantenere questo tipo di autorità da parte del master senza sparpuziare (come sono acido oggi...)
La prima è dettagliare bene il settaggio delle difficoltà, tipo In sotc. Abbiamo una marea di pagine che spiegano benebene come imbastire un tiro di abilità, in base a considerazioni che vanno oltre il gioco in sè (se il tiro ha come ricompensa un tiro più difficile non è divertente per nessuno).
L'altra maniera è quella di non estremizzare le conseguenze di un fallimento, tipo "non puoi morire se non lo desidera il giocatore" e simili.
Poi c'è anche il budget, che è una limitazione più forte per il master, quindi non è già più "a piacere".
In linea generale, trovo il S-0 molto più deleterio della diff a piacere, perché sconfiniamo nel filosofico, nel comportamentale, ed andiamo a finire nel "ma questo è un Sette magico!"
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Io in Fragma ne propongo una ulteriore, che è legata agli ambiti (fisico, mentale, sociale) su cui i giocatori stessi stanno premendo.
Così che sia sempre più difficile fare le azioni che sono pertinenti all'ambito che oggettivamente interessa al gruppo.
Ossia, una sorta di livello di difficoltà "automatico" che cambia a seconda del progredire della storia e del crescere dei personaggi.
Funziona e viene percepito come "fair" e stimolante.
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[cite]Autore: Mauro[/cite][p]strettamente parlando il manuale di NCaS non pone un limite al numero di dadi Dolore, dice solo al master di decidere quanti tirarne (e, se non ricordo male, i suggerimenti su quanti usarne sono materiale italiano, non originale).[/p]
Sono nella parte originale, secondo i simbolini, se non vado errando.
Comunque me lo chiedevo anche io. In Ncas, comunque, c'è da tenere conto di due elementi:
1) il dolore dovrebbe essere prefissato a seconda dell'avversità (ossia stabiulito in base all'avversario, per cui ci sono linee guida abbastanza chiare)
2) il master stabilisce il dolore, ma dopo non può più modificarlo, mentre il giocatore può aumentare la sua pool attuale fino a 7 dadi (6 di follia + 1 di sfinimento), che sbilancia a priori le previsioni del master.
Comunque, sì, se qualcuno più esperto di me ha modo di chiarire la cosa, è tutto guadagno!
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Fra l'altro, il master di NCaS non può decidere quando tirare e quando no: se vuole narrare certe cose, deve vincere un conflitto. E anche se lo vince, la dominazione determinerà comunque il modo in cui dovrà narrare.
Siamo ben lontani dalle CD di D&D, insomma.
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Anche io sono dell'idea che in generale le due cose siano profondamente diverse. Settare la difficoltà di un task è semplicemente uno dei possibili compiti del GM (o di chi ne fa le veci) in certi giochi. L'innestarsi della regola zero su questo compito avviene quando il GM sfrutta la facoltà di stabilire la difficoltà per manipolare il task rendendolo impossibile o comunque altamente imporbabile, anche semplicemente nel tentativo di intimidire il giocatore in modo da scoraggiare il tiro stesso. In un gioco che non offre linee guida sul settaggio delle difficoltà è semplicemente più facile attuare un tale abuso di potere e farla franca da un punto di vista formale.
Tutto questo non è a mio avviso molto diverso dalla differenza tra l'autorità di fare scene framing (compito del GM in numerosi giochi) e l'abusare di tale autorità per impostare scene deprotagonizzanti, a senso unico, volte a spingere la storia in una direzione preferita e ben chiara fin dall'inzio.
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[cite]Autore: Klaus[/cite][p]Fra l'altro, il master di NCaS[span style=text-decoration: underline;]non può[/span]decidere quando tirare e quando no: se vuole narrare certe cose,[span style=text-decoration: underline;]deve[/span]vincere un conflitto. E anche se lo vince, la dominazione determinerà comunque il[span style=text-decoration: underline;]modo[/span]in cui dovrà narrare.
Siamo ben lontani dalle CD di D&D, insomma.[/p]
Sicuramente è diverso, ma nella discussione originale è stato detto che "A me pare che a molte persone che sostengono questo sfugga un fatto, ossia che già lo stabilire le difficoltà (o CD) delle prove è di per sé una chiara applicazione della R-0"; il discorso, con relativo dubbio, è partito da quello.
Tra l'altro: in NCaS da manuale narra il master, o come funziona? Al momento non ne sono certo...
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[cite]Autore: Mauro[/cite]Tra l'altro: in NCaS da manuale narra il master, o come funziona? Al momento non ne sono certo...
narra il master, ma presentano regole opzionali se tutti se la sentono (narra chi domina, narra chi vince, ecc.).
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Il settare una difficoltà e poi far tirare non è regola zero (ma può benissimo essere pessimo design, task revolution, fortune at the end ed ogni altra nequiza gdr-istica: mica c'è solo la regola zero di brutto nei gdr...), però ho visto che nell'uso, spesso porta all'illusionismo.
Perchè? Perché è molto più semplice giocare (e molti manuali lo consigliano) considerando la difficoltà del tiro DOPO che il tiro è avvenuto.
Pensateci. Il giocatore A vuole fare l'azione B. Il tiro è, mettiamo, percentuale. Facendo un tot di calcoli, in un certo tempo tot (dipendente dal gioco e dai calcoli) si giunge a sapere che, poniamo, la difficoltà è 40, cioè deve fare meno di 40.
Caso 1: il GM fa le determinazioni, spende il tempo tot a fare i conti, fermando il gioco, fa tirare, nel 80% dei casi (se il tiro avrebbe avuto chiaramente successo o avrebbe fallito chiaramente) ha buttato via il tempo tot e ha fatto fatica per niente.
Caso 2: il GM fa tirare, se sta a fare i calcoli precisi solo se il tiro fa da 30 a 50, altrimenti il succsso o il fallimento sono ovvi.
Dal caso 2, è facilissimo vedere come si passi logicamente a caso 3:
Caso 3: il GM fa tirare, e non sta a fare i calcoli, ma dice cosa succede "a sentimento" tenendo conto in maniera generale e generica del risultato del tiro.
Ecco, non ho mai visto nessuno (ma non escludo che magari possa esistere) che non si sia spostato man mano dal caso 1 al caso 2 e poi al caso 3...
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(crosspost con Moreno, stesso argomento direi...)
E non solo: una cosa e' "stabilire il target number" (difficolta', whatever), cosa diversa e' "pensare il target number senza comunicarlo ai giocatori", a cui va a braccetto "e applicare bonus e malus situazionali, sia prima che dopo il tiro, a piacere".
Ci sono giochi con un budget, un monte di punti di sfida, un limite fisso. Ci sono giochi senza.
Questo non ha praticamente niente a che fare con la Regola Zero.
O meglio. Se il gioco ha la R-0, e incita all'illusionismo nei suoi consigli al GM, l'impostazione della difficolta' (generalmente non comunicata) fara' parte dei tanti strumenti di illusione e coercizione. Ma se la R-0 non c'e' e' solo una delle tante caratteristiche meccaniche del gioco.
Se non c'e' la R-0 e la difficolta' e "in chiaro" non puoi nasconderti dietro un dito. Non puoi fare illusionismo. Se stai imponendo qualcosa (dando difficolta' assurde a tutte le scelte che non ti piacciono) e' evidente che stai facendo il cretino :)
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L'innestarsi della regola zero su questo compito avviene quando il GM sfrutta la facoltà di stabilire la difficoltà per manipolare il task rendendolo impossibile o comunque altamente imporbabile,
o per renderlo facile.
o peggio, se la difficoltà è segreta, per illuderti che il dado abbia un qualche ruolo nella decisione.
Caso 1: il GM fa le determinazioni, spende il tempo tot a fare i conti, fermando il gioco, fa tirare, nel 80% dei casi (se il tiro avrebbe avuto chiaramente successo o avrebbe fallito chiaramente) ha buttato via il tempo tot e ha fatto fatica per niente.
Caso 2: il GM fa tirare, se sta a fare i calcoli precisi solo se il tiro fa da 30 a 50, altrimenti il succsso o il fallimento sono ovvi.
Dal caso 2, è facilissimo vedere come si passi logicamente a caso 3:
Caso 3: il GM fa tirare, e non sta a fare i calcoli, ma dice cosa succede "a sentimento" tenendo conto in maniera generale e generica del risultato del tiro.
argutissima osservazione.
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[cite]Autore: renatoram[/cite]Se non c'e' la R-0 e la difficolta' e "in chiaro" non puoi nasconderti dietro un dito. Non puoi fare illusionismo. Se stai imponendo qualcosa (dando difficolta' assurde a tutte le scelte che non ti piacciono) e' evidente che stai facendo il cretino :)
Esattamente. E non è cosa da poco.
Se io ti dico che la difficoltà in NCaS per quell'incontro è 6 dadi dolore.. poi tu hai completa libertà di decidere cosa fare: puoi usare un minimo di 3 dadi o (se sei "fresco") fino a 10 dadi.
Poi il risultato decide .. e non ci sono appelli.
Se uso la regola zero non solo posso tirare dietro lo schermo e "inventarmi i risultati" ma posso anche decidere una penalità da aggiungere al task o anche un secondo task subito dopo:
Master: scalare la parete.. CD 15.
Giocatore: successo.
Master: ok, riesci a scalare 10 metri di parete, poi si fa difficile, CD 20 Tira!!! (sempre che la CD ti sia comunicata :-) )
Diciamo che se hai un sistema che funziona chiaramente e coerentemente, non puoi tu master o giocatore fare cose assurde senza che queste vengano notate:
Master: un ragazzo dei giornali ti insegue
Giocatore: corro, voglio seminarlo fra i vicoli!
Master: ok, Dadi Dolore 30!
Giocatore: Ma sei scemo? :-)
Considerate che in un gioco come NCaS il dolore di Madre Quando è 12 (il massimo previsto per un Capo Incubo).. un punteggio affrontabilissimo (anche se usando il massimo delle proprie risorse) da parte di un risvegliato fresco fresco (con un massimo di 10 dadi a disposizione inizialmente). E non dimentichiamo le monete della speranza (un successo a moneta!). Insomma, fare illusionismo usando i conflitti in NCaS è praticamente impossbile.
E ricordiamo inoltre che il manuale riporta il significato dei dadi dolore: più di 3 è impegnativo, più di 6 diventa rischioso. E' tutto chiarissimo.
Infine il paragrafo "La misura del Dolore" (pag. 23) chiarisce anche che non necessariamente il dolore indica la difficoltà... insomma è tutta un'altra direzione.
E se non fosse ancora chiaro del tutto, immaginiamo l'effetto di una caduta (tiro fallito di scalare) del D&D da 100 metri d'altezza, e quello di un conflitto perso contro 30 dadi dolore!
In un gioco come NCaS si sa bene che perdere un conflitto non significa morire.. ne devi perdere 6 di fila per questo e tutti su sfinimento ad esempio. Quindi la situazione diventa lampante se il master di fatto non sta giocando a NCaS, mentre nel caso di un tradizinale come il D&D è nel pieno delle sue facoltà.
Diciamo che quando gli intenti sono chiari, il design è fatto bene, non c'è regola zero, il tutto scorre tranquillamente. Questo non vuol dire che non possa essere pessimo design .. ma non dimentichiamo che la regola zero "nasce" per far funzionare giochi che non funzionano, e che l'illusionismo e il railroading può essere perpetuato anche in sistemi new wave (anche se scoraggiato dal sistema stesso e risultando più evidente).
[cite]Autore: adam[/cite]narra il master, ma presentano regole opzionali se tutti se la sentono (narra chi domina, narra chi vince, ecc.).
Si, ma per essere proprio precisi, la decisione sulla narrazione DEVE essere discussa dal gruppo prima di iniziare a giocare (non è scontato che narri il master.. è definita solo come la "modalità classica") e non è una decisione del Master chi deve narrare (cosa non da poco).
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Una nota...
Attenti a non confondere come al solito "Regola-0" con invece il "Sistema-0".
La R0 è proprio una regola del manuale che pone il GM sopra ogni altra regola e lo invita ad ignorarle se lo ritiene opportuno.
Invece l'S0 è quella cosa che si fa al tavolo, a prescindere da che dice il manuale, e che in due parole è: L'UNICA REGOLA è IL GM.
In tale contesto, la facoltà di settare difficoltà senza limiti o paletti, magari di nascosto, etc, è semplicemente un elemento del regolamento che INCENTIVA il fattuale uso del S0 ... tu puoi anche non ignorare nessuna regola mai (quindi non usi la R0) ma hai comunque un potere tale da DI FATTO essere in grado di decidere tu l'esito delle azioni (quindi usi il S0).
Ricordo che l'idea di "schermo" e di "tiri in segreto" nasce originariamente come strumento di suspance, atmosfera, e dall'idea che certe info è meglio per tutti se le sa solo il GM ... per cui anche nei giochi senza R0 non è detto che le procedure di gioco siano in chiaro :P
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[cite]Autore: Lord Zero[/cite]Se uso la regola zero non solo posso tirare dietro lo schermo e "inventarmi i risultati" ma posso anche decidere una penalità da aggiungere al task o anche un secondo task subito dopo:
Master: scalare la parete.. CD 15.
Giocatore: successo.
Master: ok, riesci a scalare 10 metri di parete, poi si fa difficile, CD 20 Tira!!! (sempre che la CD ti sia comunicata :-) )
Se le regole permettono di fare prove a oltranza, perché fare prove a oltranza sarebbe applicare la Regola Zero? Personalmente concordo che la regola con arbitrarietà possa portare a risultati analoghi alla Regola Zero, ma non è la Regola Zero stessa. Piuttosto, quella possibilità è un ulteriore baco del sistema.
[cite]Autore: Lord Zero[/cite]Considerate che in un gioco come NCaS il dolore di Madre Quando è 12 (il massimo previsto per un Capo Incubo)
Il massimo nel manuale, ma da nessuna parte è detto che non posso mettere Dolore 20.
[cite]Autore: Lord Zero[/cite]ricordiamo inoltre che il manuale riporta il significato dei dadi dolore: più di 3 è impegnativo, più di 6 diventa rischioso. E' tutto chiarissimo.
Infine il paragrafo "La misura del Dolore" (pag. 23) chiarisce anche che non necessariamente il dolore indica la difficoltà... insomma è tutta un'altra direzione
Ma "La misura del Dolore" è materiale scritto per l'edizione italiana, quindi in Non Cedere al Sonno "non esiste" (nel senso che il gioco è previsto senza; se quel paragrafo fa sí che il gioco non abbia la Regola Zero, allora in originale ce l'ha); e il significato dei dadi Dolore, anche fosse nell'edizione originale (c'è? o lo dice solo in "La misura del Dolore"?), è analogo alla spiegazione di D&D: facile 6, normale 10, ecc. E, anche se fosse detto che a sei dadi diventa rischioso, non c'è nulla che mi limiti il numero di dadi.
Anche la questione del morire: se la regola dice che decide il master se muori, perché il master che decide che muori è applicazione della Regola Zero? Questo senza contare che in D&D per una caduta c'è il calcolo delle ferite; e non vedo perché il fatto che in NCaS non puoi morire per una caduta (salvo mettere la vita in gioco), mentre in D&D sí, farebbe differenze in merito alla Regola Zero.
[cite]Autore: Lord Zero[/cite]Si, ma per essere proprio precisi, la decisione sulla narrazione DEVE essere discussa dal gruppo prima di iniziare a giocare (non è scontato che narri il master.. è definita solo come la "modalità classica") e non è una decisione del Master chi deve narrare (cosa non da poco)
È detto sul manuale? Tra quanto ho letto e quanto ho sentito in giro sto facendo un po' di confusione...
[cite]Autore: Hasimir[/cite]la facoltà di settare difficoltà senza limiti o paletti, magari di nascosto, etc, è semplicemente un elemento del regolamento che INCENTIVA il fattuale uso del S0 ... tu puoi anche non ignorare nessuna regola mai (quindi non usi la R0) ma hai comunque un potere tale da DI FATTO essere in grado di decidere tu l'esito delle azioni (quindi usi il S0)
Se una regola ti dice che puoi modificare le regole, anche non modificandole di fatto la stai usando; la formulazione stessa della Regola Zero mi pare si possa ridurre a "L'unica regola è il master".
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Mauro non convogliare particolare significato in "cosa non c'e' nel manuale di NCAS originale": La Misura del Dolore l'ho scritto io, ma e' di fatto una pagina di manuale che Fred si e' "dimenticato" di scrivere, probabilmente per inesperienza, visto che da sempre ha dato esattamente quei consigli (sono anche nelle FAQ IIRC). Semplicemente NCAS e' un "piccolo gioco", un progettino che Fred non si aspettava avesse questa risonanza, e se mai ne facesse una seconda edizione quella pagina ci sarebbe.
E' come le linee guida di Czege nell'edizione italiana di LMVcP, o i consigli "fuori manuale" di Matt Wilson su PTA/AiPS che si sono consolidati negli anni (e infatti sta per uscire PTA 2.0).
Semplicemente, il manuale come oggetto fisico, come libretto di istruzioni, non e' perfetto. Questo non cambia il senso del gioco.
Su chi ha la narrazione: si' e' scritto nel manuale. C'e' scritto: potete fare alla maniera classica o potete sperimentare, vedete un po' voi come vi trovate meglio come gruppo. I manuali moderni raramente si rivolgono "al master" e non "ai giocatori tutti".
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[cite]Autore: renatoram[/cite](e infatti sta per uscire PTA 2.0)
WHA--?
Me volere sapere.
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[cite]Autore: renatoram[/cite]on convogliare particolare significato in "cosa non c'e' nel manuale di NCAS originale":La Misura del Dolorel'ho scritto io, ma e' di fatto una pagina di manuale che Fred si e' "dimenticato" di scrivere, probabilmente per inesperienza, visto che da sempre ha dato esattamente quei consigli
Certo, forse dal mio messaggio traspare piú importanza di quella che volevo dargli; il mio punto voleva semplicemente essere che tra non avere limiti, e non avere limiti ma avere linee guida, la Regola Zero non viene toccata: o c'è in entrambi i casi, o non c'è, perché il master comunque non ha limiti.
Personalmente, concordo con chi dice che dare una difficoltà e far fare un tiro non è Regola Zero; sí, può cadere nell'Illusionismo (soprattutto in coppia con la possibilità di far tirare a oltranza), ma non è Regola Zero, al massimo è un altro difetto.
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[cite]Autore: Korin Duval[/cite]
Me volere sapere.
So quello che ho detto: che Wilson sta lavorando a PTA 2.0 (che sarebbe poi la terza edizione del gioco visto che l'edizione italiana e' la traduzione della seconda). Sinceramente non ricordo a che punto e' ma ogni tanto ne twittera.
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ricordatevi un altro dettaglio: più il dolore è alto, più è difficile che dominino sfinimento o follia. una moneta di disperazione in più non è pericolosa come una reazione barrata in più...
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EDIT: osservazioni obsolete.
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[cite]Autore: Domon[/cite]ricordatevi un altro dettaglio: più il dolore è alto, più è difficile che dominino sfinimento o follia. una moneta di disperazione in più non è pericolosa come una reazione barrata in più...
Già.
Con una task resolution di 2a gen., il GM ha un interesse SOLO ad alzare la difficoltà, ed i G a maxare il PG per abbassarla. La "scelta ottima" è ovvia.
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Non dimentichiamo che giochi del genere ti danno scale di difficoltà già pronte e molto dettagliate per gestire le azioni, non si tratta di totale arbitrio, tantè che giocnado puoi anche consigliarti con il gruppo, ad esempio chiedendo pareri sulla CD da applicare a chi non è interessato alla azione ( o perchè no anche a lui!).
Applicare la R0 è un'altra cosa perchè si BARA senza condividere questa scelta con nessuno!
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[cite]Autore: Mauro[/cite]Se le regole permettono di fare prove a oltranza, perché fare prove a oltranza sarebbe applicare la Regola Zero? Personalmente concordo che la regola con arbitrarietà possa portare a risultati analoghi alla Regola Zero, ma non è la Regola Zero stessa. Piuttosto, quella possibilità è un ulteriore baco del sistema.
Si, diciamo che a voler essere precisi, non è necessariamente uso della regola zero.
La regola zero in questo contesto la usi ad esempio quando ignori il tiro di dado, quando la CD la tieni nascosta e poi la decidi dopo (ad esempio, fare un tiro su ascoltare per sentire se ci sono nemici nell'altra stanza: il master non deve rivelare se il tiro ha avuto successo o meno, e viene anche consigliato che questi tiri li svolga il master stesso).
Ma il discorso generale è proprio il design basato sulla regola zero: un sistema non ha bisogno di essere preciso e funzionante (e il sistema a task resolution del D&D è un esempio lampante di serpente che si morde la coda) se c'è la regola zero ad aggiustare tutto. Le regole sono date quasi come linee guida, da adattare e usare come il MASTER ritiene opportuno.
E' questo intreccio tra regola zero e pessimo design a definire i sistemi tradizionali come non funzionanti e bacati.
Un gioco come NCaS è anni luce da questo impianto proprio per l'assenza di regola zero. Senza un design improntato a questa, non c'è storia... è un altro pianteta.
[cite]Autore: Mauro[/cite]Il massimo nel manuale, ma da nessuna parte è detto che non posso mettere Dolore 20.
Si ma come ho già spiegato, sarebbe una evidente anomalia la dove invece nei tradizionali sarebbe da considerarsi normale.
[cite]Autore: Mauro[/cite]Ma "La misura del Dolore" è materiale scritto per l'edizione italiana, quindi inNon Cedere al Sonno"non esiste"
Ha già risposto Renato a questo, ma vorrei aggiungere che in NCaS cosa significa il dolore è chiaro a tutto il gruppo di gioco: se io metto conflitti con 30 dadi dolore risulta evidente che stò giocando in modo errato. Leggere le regole di un sistema una per una come se fossero slegate dal sistema stesso (dal contesto) non funziona.
[cite]Autore: Mauro[/cite]Anche la questione del morire: se la regola dice che decide il master se muori, perché il master che decide che muori è applicazione della Regola Zero?
No. Ma lo diventa nel momento in cui lo decidi a prescindere dalle regole che dovrebbero farlo, come ad esempio calcolare i danni per caduta (cosa che il manuale del master (rigorosamente segreto ai giocatori suggerisce a discrezione del DM).
[cite]Autore: Mauro[/cite]Questo senza contare che in D&D per una caduta c'è il calcolo delle ferite; e non vedo perché il fatto che in NCaS non puoi morire per una caduta (salvo mettere la vita in gioco), mentre in D&D sí, farebbe differenze in merito alla Regola Zero.
E' sempre il solito discorso: l'esistenza della regola zero prevede un sistema non testato di fatto e bacato. In NCaS non c'è regola zero, morire è chiaro ... 6 in sfinimento permanente o Disciplina a 0. Un giocatore ha sempre sotto controlla la situazione.. oltre al fatto che la morte stessa (o il diventare un incubo) fa parte del gioco. In D&D (ad esempio) il morire è il FALLIMENTO del giocatore. Se invece il master uccide il tuo PG basandosi su un tiro sfortunato, allora è colpa del MASTER che NON E' INTERVENUTO!! E qui nascono tutti i problemi (danni sociali) che conosciamo. Da una parte il giocatore che dice di aver agito bene ma il master incapace ha fatto prevalere un tiro sfigato, dall'altra il master che si giustifica dicendo che la colpa è della stupidità dell'azione intrapresa dal giocatore. Da qui è facile intuire che la decisione discrezionale da parte del Master nel decidere se il fallimento del tuo tiro di scalare avviene dopo i primi 3 metri di scalata o dopo 100, sia determinante! Tutto questo è conseguenza dell'esistenza della regola zero, in quanto il sistema bacato per funzionare si regge su di essa e su di essa è stato costruito attribuendo al Master tutte le responsabilità (compresa quella di barare sul check o sul suo CD).
Quindi, anche quando noi non vediamo "fisicamente" la regola zero all'opera non è detto che questa non abbia il suo peso: la sua stessa esistenza fornisce supporto ad u nsistema non funzionante.
[cite]Autore: Mauro[/cite]È detto sul manuale? Tra quanto ho letto e quanto ho sentito in giro sto facendo un po' di confusione...
Si è nel manuale, ed è un obbligo discuterne con i giocatori: pag. 42 all'inizio.
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c'è differenza tra le due cose....è semplicemente uno dei compiti del GM settare la difficoltà...poi ovviamente dipende dal COME (ovvero settarla senza comunicarla eccetera, li diventa illusionismo)
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Autore: Mauro
Il massimo nel manuale, ma da nessuna parte è detto che non posso mettere Dolore 20.
Nel manuale, alla creazione di nuovi incubi, è ricordato che i personaggi possano lanciare al massimo 15 dadi. Ho sempre dato per scontato che quel limite valesse anche per il master (è per quello che nell'hack su ravenloft ho messo i Signori Oscuri a 14-15)
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il gioco non lo dice, ma quello dei 15 dadi limite è un assunto comune...
per carità, un risvegliato può vincere tranquillamente anche contro 20 dadi, eh...
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cmq leggendo il manuale del master, l'interpretazione del capitolo per fare regola della casa, secondo me è: le regole ci sono, se per qualche motivo idiota non vi stanno bene potete cambiarle anche se noi ve lo sconsigliamo, però se siete proprio così scassaballe e non vi sta mai bene nulla perchè per forza dovete modificare qualcosa fatelo. poi seguono alcune direttive su come non snaturare del tutto l'equilibrio regolamentare.
La vedo come si stessero rivolgendo a degli idioti con menomazioni mentali
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[cite]Autore: Lapalisse[/cite][p]cmq leggendo il manuale del master, l'interpretazione del capitolo per fare regola della casa, secondo me è: le regole ci sono, se per qualche motivo idiota non vi stanno bene potete cambiarle anche se noi ve lo sconsigliamo, però se siete proprio così scassaballe e non vi sta mai bene nulla perchè per forza dovete modificare qualcosa fatelo. poi seguono alcune direttive su come non snaturare del tutto l'equilibrio regolamentare.[/p][p]La vedo come si stessero rivolgendo a degli idioti con menomazioni mentali[/p]
Quella non è la regola zero però, fare "house rules" è diverso dal modificare regole/imbrogliare in corso di gioco.
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Proseguo QUI sulle differenze tra House Rule e Regola Zero (http://www.gentechegioca.it/vanilla/?CommentID=29458), ok?
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[cite]Autore: Domon[/cite][p]il gioco non lo dice, ma quello dei 15 dadi limite è un assunto comune...[/p][p]per carità, un risvegliato può vincere tranquillamente anche contro 20 dadi, eh...[/p]
Probabilmente perché Fred dice all'inizio, nel materiale necessario, che c'è bisogno di 10-15 dadi di dolore. Non ho mai pensato potessero servirne di più. :)