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Gente Che Gioca => Sotto il cofano => Topic aperto da: Mauro - 2009-08-12 17:20:57

Titolo: Risoluzione a conflitti e confusione sui medesimi
Inserito da: Mauro - 2009-08-12 17:20:57
[edit: thread splittato da Risoluzione a conflitti ma senza poste (http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=1249&page=1#Comment_26385) ]

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Il combattimento di D&D è un caso di conflict resolution. Si usa solo quando c'è un avversario.  Il tiro per arrampicarsi di D&D no, non c'è l'avversario

Di per sé l'avversario del tiro per arrampicarsi potrebbe essere l'albero, no?
E se il mio scopo nel combattere non è uccidere l'avversario, ma magari date tempo a qualcun altro per scappare, è ancora un conflitto?
Titolo: Risoluzione a conflitti e confusione sui medesimi
Inserito da: Moreno Roncucci - 2009-08-12 17:42:57
Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]Di per sé l'avversario del tiro per arrampicarsi potrebbe essere l'albero, no?


Sì. Devi semplicemente considerare in gioco l'albero un avversario, e trattare l'arrampicarsi come uno scontro fra i due. Cosa questo comporta, cambia da gioco a gioco. Inoltre in alcuni giochi sarebbe proibito. In altri comporta cose anche nella fiction. In altri non dà problemi. In altri devi sempre considerare tutti gli alberi dove ti arrampichi degli avversari. In altri gli alberi non esistono.

Citazione
E se il mio scopo nel combattere non è uccidere l'avversario, ma magari date tempo a qualcun altro per scappare, è ancora un conflitto?


Sì. Anche se lo fai in D&D dove non scegli come "posta" "devo dargli il tempo di scappare", ma semplicemente guardi i tuoi HP che calano. Un conflitto è un conflitto. Non si parla di "tentativo di assassinio", "volontà di fare del male", "furia omicida", "dolo necessario", e nemmeno di "volontà di togliere hp". Si parla, per avere un conflitto, di avere bisogno di un conflitto.  Se non c'è conflitto...  non c'è conflitto.
Titolo: Risoluzione a conflitti e confusione sui medesimi
Inserito da: Mauro - 2009-08-12 17:50:08
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Anche se lo fai in D&D dove non scegli come "posta" "devo dargli il tempo di scappare", ma semplicemente guardi i tuoi HP che calano. Un conflitto è un conflitto. Non si parla di "tentativo di assassinio", "volontà di fare del male", "furia omicida", "dolo necessario", e nemmeno di "volontà di togliere hp". Si parla, per avere un conflitto, di avere bisogno di un conflitto.  Se non c'è conflitto...  non c'è conflitto

Questo mi confonde; Baker ha detto:

In task resolution, what's at stake is the task itself. "I crack the safe!" "Why?" "Hopefully to get the dirt on the supervillain!" What's at stake is: do you crack the safe?

In conflict resolution, what's at stake is why you're doing the task. "I crack the safe!" "Why?" "Hopefully to get the dirt on the supervillain!" What's at stake is: do you get the dirt on the supervillain?


E come esempio di Conflitto:

"I slash at his face, like ha!" "Why?" "To force him off-balance!"
Conflict Resolution: do you force him off-balance?


Nella situazione della mia domanda, la risposta a "Perché?" è "Per dare a X il tempo di scappare", ma il combattimento di D&D mi dice solo se vinco o no, non se l'altro è riuscito a scappare; perché sarebbe comunque un Conflitto?
Titolo: Risoluzione a conflitti e confusione sui medesimi
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2009-08-12 17:56:12
Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]Nella situazione della mia domanda, la risposta a "Perché?" è "Per dare a X il tempo di scappare", ma il combattimento di D&D mi dice solo se vinco o no, non se l'altro è riuscito a scappare; perché sarebbe comunque un Conflitto?

Non in tutti i conflitti PUOI settare una posta.
In D&D la posta è fissa, ed è "sconfiggerò l'opposizione?" ... un pò come in Anima Prime ... e per continuare i parallelismi, in D&D4 si potrebbero inoltre vedere gli Skill Challange fatti ENTRO il combattimento come una specie di GOAL di Anima Prime ;)
Titolo: Risoluzione a conflitti e confusione sui medesimi
Inserito da: Antonio Caciolli - 2009-08-12 17:57:29
Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]
Conflict Resolution: do you force him off-balance?[/i][/p][p]Nella situazione della mia domanda, la risposta a "Perché?" è "Per dare a X il tempo di scappare", ma il combattimento di D&D mi dice solo se vinco o no, non se l'altro è riuscito a scappare; perché sarebbe comunque un Conflitto?[/p]


provo a rispondere per vedere se ho capito. se fai un combattimento per far scappare qualcuno, come narri il fatto che quello scappa?

se la condizione è che se il combattimento dura Y turni (X è quello che scappa) allora X scappa mi pare che il risultato del combattimento non sia solo vinco o non vinco, ma potresti anche perdere gloriosamente

cioé altrimenti potresti dire che il combattimento è a task perché guardi solo le singole azioni che fai: attacco, mi muovo, mi rialzo, cambio arma, lo vedo scappare, corro anche io, mi tocco guardando indietro il drago incazzoso
Titolo: Risoluzione a conflitti e confusione sui medesimi
Inserito da: Moreno Roncucci - 2009-08-12 18:13:41
Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]Questo mi confonde; Baker ha detto:


Baker lì non DEFINISCE la conflict resolution, parla solo degli effetti (e se leggi il suo blog fino ad oggi, poi ammette che quel post era fuorviante, perché in realtà parlava di poste)

Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]ma il combattimento di D&D mi dice solo se vinco o no, non se l'altro è riuscito a scappare


E perchè mai una risoluzione a conflitti dovrebbe dirti se quello è riuscito a scappare o no?

In generale, l'uso di poste, una volta che questi giochi sono usciti dall'ambito dei frequentatori di The Forge, è diventato MOLTO problematico...  tanto che si è passato da un periodo (2004-2006) in cui praticamente tutti i giochi forgiti nuovi le contenevano, ad oggi in cui sono attivamente disincentivate e Baker, Edwards, etc non le usano più.  (ho postato tempo fa un po' di link sulle discussioni al riguardo, se serve li ricerco). O meglio, vista la confusione che ha provocato, non si usa più il termine "posta" (probabilmente sparirà man mano dai giochi con le successive ristampe) e non si fa più una fase di contrattazione. Per i giochi che le hanno già tipo CnV e AiPS danno il consiglio (che è quello che è stato dato dall'inizio nelle edizioni italiane) di usare come posta "l'intento del personaggio", senza andare a cercare poste strane.
Titolo: Risoluzione a conflitti e confusione sui medesimi
Inserito da: Moreno Roncucci - 2009-08-12 18:15:54
Citazione
[cite]Autore: Antonio[/cite]provo a rispondere per vedere se ho capito. se fai un combattimento per far scappare qualcuno, come narri il fatto che quello scappa?


Ehm... non so, quello scappa?  ;-)

Di solito non è un gran problema: quello si avvia in direzione opposta, a forte velocità, e in breve tempo sparisce all'orizzonte...  :-)

[edit: rileggendo il tuo post, forse è proprio quello che dicevi tu... =:-I )
Titolo: Risoluzione a conflitti e confusione sui medesimi
Inserito da: Mauro - 2009-08-12 18:23:35
Allora non ho chiara la differenza tra i due tipi di risoluzione: in D&D, nulla vieta di pensare all'albero come all'avversario, e quindi al tiro per arrampicarsi come a un conflitto.

Citazione
[cite]Autore: Antonio[/cite]se la condizione è che se il combattimento dura Y turni (X è quello che scappa) allora X scappa mi pare che il risultato del combattimento non sia solo vinco o non vinco, ma potresti anche perdere gloriosamente

Il master non è obbligato a dare una simile condizione, potrebbe benissimo dire "Bene, il combattimento è durato tre giorni, ma X è stato catturato dal servitore zoppo del tuo avversario".

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Di solito non è un gran problema: quello si avvia in direzione opposta, a forte velocità, e in breve tempo sparisce all'orizzonte

Se il master non decide che, mentre tu combatti, qualcun altro lo cattura.
Titolo: Risoluzione a conflitti e confusione sui medesimi
Inserito da: Moreno Roncucci - 2009-08-12 18:28:39
Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]Allora non ho chiara la differenza tra i due tipi di risoluzione: in D&D, nulla vieta di pensare all'albero come all'avversario, e quindi al tiro per arrampicarsi come a un conflitto.


Pensa al GIOCO.

COSA FAI AL TAVOLO?

Se l'albero, in D&D, tira per colpirti e farti danno mentre ti arrampichi, sì, è conflict resolution. Ma non è il D&D che mi ricordavo io...  ;-)

Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]Il master non è obbligato a dare una simile condizione, potrebbe benissimo dire "Bene, il combattimento è durato tre giorni, ma X è stato catturato dal servitore zoppo del tuo avversario".


Certo, nei giochi che glielo consentono. C'entra qualcosa con la conflict resolution? Assolutamente no. Stai confondendo la conflict resolution con tutto il resto dell'universo, dal GM's Fiat alla regola zero...
Titolo: Risoluzione a conflitti e confusione sui medesimi
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2009-08-12 18:32:19
Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite]Non in tutti i conflitti PUOI settare una posta.
In D&D la posta è fissa, ed è "sconfiggerò l'opposizione?" ... un pò come in Anima Prime ... e per continuare i parallelismi, in D&D4 si potrebbero inoltre vedere gli Skill Challange fatti ENTRO il combattimento come una specie di GOAL di Anima Prime ;)


Come si vede il contenzioso del conflitto è "sconfiggerò l'opposizione?" ... il fatto che Gianni scappi o muoia o viva happily everafter non c'entra una fava, ed infatti dipende da ALTRI fattore, magari un SUO skill-challange per tentare la fuga... certo NON dal TUO conflitto con un coboldo :P

Secondariamente... questione albero.
Dipende dal gioco.
In D&D no... perchè l'albero non ti si oppone attivamente :P
In Agon ad esempio potresti... come nell'esempio in cui il fiume è usato come avversario quando tenti di guadarlo... ma in Agon ci sono diversi tipi di conflitto per gestire cose simili (semplice e battaglia) ed il manuale spiega che certe situazioni vertono non tanto sulla POSSIBILITA' (guaderò il fiume?) quanto sulla QUALITA' (guaderò il fiume in tempo?).
Siccome in D&D queste specificazioni non esistono e comunque non sono solvibili con le meccaniche di COMBATTIMENTO (che fino alla 3.x erano l'UNICO elemento lontanamente ricondubicile ad un abbozzo di conflitto) ... allora no, in D&D non puoi usare un albero come opposizione per giustificare l'idea di un conflitto :P

In D&D4 puoi, grazie agli Skill-Challange.

[ Crosspost con Moreno :P ]
Titolo: Risoluzione a conflitti e confusione sui medesimi
Inserito da: Moreno Roncucci - 2009-08-12 18:34:41
Forse ho capito UNO dei problemi di comprensione: in alcune risposte ho come l'impressione che si consideri la Conflict Resolution come una cosa che si applica ai vari giochi, uguale uguale, fatta sempre così. Tipo "tira 3d6 e fai alto".

Non è così. Se un gioco è a conflict resolution o a task resolution lo guardavi DOPO, guardando se il suo speciale e particolarissimo sistema di risoluzione, diverso da qualsiasi altra cosa vista al mondo prima, si attivava quando c'era un conflitto di interesse fra personaggi diversi o se si attivava ogni volta che un personaggio voleva fare qualcosa. Amen. Tutto qui.

Dice poco? Certo! Non dice un tubo! Ma perché, vi aspettavate che questa banale categorizzazione vi dicesse qualcosa di un gioco SENZA GUARDARE COM'E' FATTO POI IL GIOCO?

"ecco il gioco x. Usa conflict resolution". Mamma mia  che informazione...
Titolo: Risoluzione a conflitti e confusione sui medesimi
Inserito da: Mauro - 2009-08-12 18:52:14
Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite]n LMVcP tu stai narrando cosa fai, ad un certo punto c'è un ostacolo che attivamente te lo impedisce, CONFLITTO ... nessuno ha settato una posta, si tira per risolvere il conflitto contingente

A leggere questo sembra che la differenza tra avere una posta e non averla sia la sua esplicitazione: io narro che rubo dei soldi, il master mi dice che l'altro si difende e quindi serve un tiro di Violenza, anche se non è esplicitata la posta implicitamente è rubare i soldi (tramite la violenza).

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Se l'albero, in D&D, tira per colpirti e farti danno mentre ti arrampichi, sì, è conflict resolution

L'albero non deve opporsi attivamente; almeno, in altri esempi l'opposizione passiva era sufficiente (qui (http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=356&page=1#Item_0) si è parlato di come la cella stessa possa contare come avversario contro l'evasione, ma non è che si mette a picchiare i PG).
È vero che lo scopo della cella è tenere dentro le persone, mentre lo scopo dell'albero non è non far arrampicare le persone, ma tanto una cella può rendere difficile l'evasione quanto un albero l'arrampicata (vedi gli alberi senza rami per qualche metro dalla base).
Aggiunta: Ma tanto per togliere il problema, invece di un albero parliamo di un muro di cinta, il cui scopo è anche non far arrampicare le persone.

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Certo, nei giochi che glielo consentono. C'entra qualcosa con la conflict resolution? Assolutamente no. Stai confondendo la conflict resolution con tutto il resto dell'universo

No, stavo rispondendo ad Antonio; secondo cui il mio esempio poteva essere un conflitto stante la condizione "Se duri almeno N turni, X è scappato", al che ho fatto notare che il regolamento non pone in alcun modo quella condizione, né il master è tenuto a farlo.

Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite]In D&D no... perchè l'albero non ti si oppone attivamente

La definizione di risoluzione a conflitti non parla di opposizione attiva, e inoltre la cella dell'esempio di cui sopra non si oppone in alcun modo attivamente; quindi, o quell'esempio è sbagliato, o la discriminante non è l'opposizione attiva.
Titolo: Risoluzione a conflitti e confusione sui medesimi
Inserito da: Michael Tangherlini - 2009-08-12 18:56:59
Penso che un esempio di "ente di gioco passivo" vs. PG in risoluzione a conflitti sia "Cold City:" in uno degli esempi del manuale si cita chiaramente la possibilità che anche oggetti possano essere avversari in conflitto quando la loro mera presenza agisce come ostacolo alla realizzazione della volontà dei personaggi (anche se non usa queste stesse parole, il concetto era quello). L'esempio riguardava un personaggio in fuga in un corridoio dissestato (la sua opposizione). In questo caso, il corridoio "tirava i dadi" contro il personaggio proprio perché il suo essere dissestato faceva sorgere un conflitto con il PG che lo voleva attraversare.

EDIT:
In ogni caso, prendo appunti. :)

-MikeT
Titolo: Risoluzione a conflitti e confusione sui medesimi
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2009-08-12 19:14:08
Il punto è ... come funziona il gioco in GENERALE?

In D&D3.x l'unico elemento conflict-oriented è il combattimento fisico ... inapplicabile ad un conflitto contro qualcosa come un oggetto inanimato e passivo (albero, muro, cella) o una situazione inerentemente difficile (un viaggio nella giungla) o altro.

In D&D4 invece PUOI, con gli skill-challange.
In Agon invece PUOI, etc etc etc

In un conflitto ci deve essere QUALCOSA che mi si oppone attivamente ... in senso di elementi di gioco!
Un albero non mi prende a pizze, nè si rende più difficile da scalare come reazione al mio tentativo di scalarlo ... ma MECCANICAMENTE c'è un qualcosa che mi fa opposizione attiva; in Agon il fiume tira dadi contro di me, e può vincede lui!

Ma comunque, è sterile parlare in astratto: poniamo di specifici giochi e di come funzionano le cose in QUEL caso.
Titolo: Risoluzione a conflitti e confusione sui medesimi
Inserito da: Mauro - 2009-08-12 19:29:59
Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite][p]come funziona il gioco in GENERALE?[/p][p]In D&D3.x l'unico elemento conflict-oriented è il combattimento fisico ... inapplicabile ad un conflitto contro qualcosa come un oggetto inanimato e passivo (albero, muro, cella) o una situazione inerentemente difficile (un viaggio nella giungla) o altro[/p]

Il punto è che, come detto, non ho chiara la differenza tra i due tipi di risoluzione: perché il combattimento è a conflitto e l'arrampicata no? Moreno dice perché nel primo c'è un avversario, ma stante che anche gli oggetti possono essere avversari allora anche nel secondo c'è un avversario. E in entrambi gli esempi, la cella la cinta muraria, ciò che si oppone non è costruito per impedire ciò che il personaggio vuole fare e nessuna delle due fa opposizione attiva.
La discriminante è se l'avversario "tira i dadi" (che possono essere carte, o quello che è, ma comunque se si oppone meccanicamente)?

Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite]Ma comunque, è sterile parlare in astratto: poniamo di specifici giochi e di come funzionano le cose in QUEL caso

Il problema è che proprio a livello teorico non ho chiaro quanto sopra; comunque, specifici giochi ci sono già: D&D e AiPS (cui fa riferimento l'esempio della cella).

Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite]Un albero non mi prende a pizze, nè si rende più difficile da scalare come reazione al mio tentativo di scalarlo ... ma MECCANICAMENTE c'è un qualcosa che mi fa opposizione attiva; in Agon il fiume tira dadi contro di me, e può vincede lui!

Quindi, stante che la stessa cosa a seconda del sistema può essere può essere conflitto o azione, abbiamo che per sapere se una cosa è conflitto dobbiamo guardare al sistema, ma per sapere se il sistema è a conflitti dobbiamo capire se la cosa (arrampicarsi, ecc.) è un conflitto; mi pare ricorsivo.

Aggiunta: C'è qualche errore nella prima parte di questa (http://www.gentechegioca.it/vanilla/?CommentID=26427) risposta?
Titolo: Risoluzione a conflitti e confusione sui medesimi
Inserito da: Moreno Roncucci - 2009-08-12 19:36:47
Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p]Se l'albero, in D&D, tira per colpirti e farti danno mentre ti arrampichi, sì, è conflict resolution[/p]
[p]L'albero non deve opporsi attivamente; almeno, in altri esempi l'opposizione passiva era sufficiente (qui (http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=356&page=1#Item_0)si è parlato di come la cella stessa possa contare come avversario contro l'evasione, ma non è che si mette a picchiare i PG).[/p]


Adesso tiro fuori il bastone! Per contrastare un esempio da D&D mi tiri fuori un esempio da AiPS???? =:-I

In AIPS l'albero non dovrebbe opporsi attivamente. Perchè? Perchè il GM comunque ha le sue carte, non l'albero!

In D&D per opporsi, l'albero deve tirare per colpire, per far danno e tutto il resto dell'ambaradan!

Non è ancora chiaro che NON ESISTE LA CONFLICT RESOLUTION PERFETTA ED IMMUTABILE UGUALE PER TUTTI I GIOCHI e che GIOCHI DIVERSI HANNO SISTEMI DI CONFLICT RESOLUTION COMPLETAMENTE DIVERSI SENZA NULLA IN COMUNE?????

E' come se in AiPS ti rifiutassi di mostrare le carte dicendo che, essendo Conflict Resolution, vuoi tirare per colpire con un dado da venti!
Titolo: Risoluzione a conflitti e confusione sui medesimi
Inserito da: Moreno Roncucci - 2009-08-12 19:45:23
Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]Il punto è che, come detto, non ho chiara la differenza tra i due tipi di risoluzione: perché il combattimento è a conflitto e l'arrampicata no? Moreno dice perché nel primo c'è un avversario, ma stante che anche gli oggetti possono essere avversari allora anche nel secondo c'è un avversario.


No, tu mi fai le domande e poi non leggi la risposta!!

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]
Citazione
[p]Di per sé l'avversario del tiro per arrampicarsi potrebbe essere l'albero, no?[/p]
[p]Sì. Devi semplicemente considerare in gioco l'albero un avversario, e trattare l'arrampicarsi come uno scontro fra i due. Cosa questo comporta, cambia da gioco a gioco. Inoltre in alcuni giochi sarebbe proibito. In altri comporta cose anche nella fiction. In altri non dà problemi. In altri devi sempre considerare tutti gli alberi dove ti arrampichi degli avversari. In altri gli alberi non esistono.[/p]


Devo farti gli esempi uno per uno?

Citazione
Inoltre in alcuni giochi sarebbe proibito.


D&D prevede solo conflitti di combattimento, quindi non puoi fare un conflitto per salire su un albero. E' una proibizione che dipende DAL SISTEMA DI GIOCO, non dall'albero.

Citazione
In altri comporta cose anche nella fiction


In CnV il tirare per arrampicarti (cosa che normalmente non si fa mai) implica che ci sia qualcosa di strano nell'albero (o nella situazione)

Citazione
In altri non dà problemi


In AiPS lo giochi con le solite carte.

E' chiaro o non è chiaro che parliamo di GIOCHI DIVERSI?
Titolo: Risoluzione a conflitti e confusione sui medesimi
Inserito da: Eishiro - 2009-08-12 19:57:53
domanda

è possibile scrivere chiaramente la differenza tra conflict e task resolution?
Titolo: Risoluzione a conflitti e confusione sui medesimi
Inserito da: Mauro - 2009-08-12 20:02:23
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Per contrastare un esempio da D&D mi tiri fuori un esempio da AiPS?

No: per capire un esempio da D&D porto un esempio che mi ha ingenerato confusione; ma sto anche spiegando il perché della confusione.
Alternativamente avrei potuto dire "Ci sono esempi che mi confondono", al che tu mi avresti chiesto di non stare sul generico, ma portare casi pratici.

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p]In[span style=text-decoration: underline;]AIPS[/span]l'albero non dovrebbe opporsi attivamente. Perchè? Perchè il GM comunque ha le sue carte, non l'albero![/p][p]In[span style=text-decoration: underline;]D&D[/span]per opporsi, l'albero deve tirare per colpire, per far danno e tutto il resto dell'ambaradan![/p]

Non dovrebbe tirare per colpire, per un motivo analogo a quello di AiPS: lí il master ha le carte, in D&D ha la CD.
In AiPS il Produttore, con le sue carte, pone una soglia da superare per riuscire.
In D&D, con la classe difficoltà, il master pone una soglia da superare per riuscire.
L'unica differenza è che nel primo caso la soglia è impostata da una regola deterministica, nel secondo dall'arbitrio del master; ma, concettualmente, in entrambi i casi l'opposizione dell'oggetto è rappresentata da una soglia da superare.
A parte la ricorsività di cui sopra, sarò io a non capire l'ovvio, ma ancora mi sfugge perché scalare 'sto maledetto albero in D&D non sarebbe un Conflitto, mentre scalarlo in AiPS sí.

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]NON ESISTE LA CONFLICT RESOLUTION PERFETTA ED IMMUTABILE UGUALE PER TUTTI I GIOCHI e che GIOCHI DIVERSI HANNO SISTEMI DI CONFLICT RESOLUTION COMPLETAMENTE DIVERSI SENZA NULLA IN COMUNE?

Certo, chiarissimo, e come ben sai ho giocato molti giochi con risoluzione a conflitti gestita diversamente. Come detto, quello che non ho chiaro è perché il caso dell'arrampicata, in D&D, non sarebbe un conflitto. Non ho mai detto che esista una cosa uguale e immutabile in tutti i giochi, e infatti sto chiedendo le differenze; se credessi in qualcosa di immutabile uguale, non chiederei le differenze.

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]tu mi fai le domande e poi non leggi la risposta

Le leggo, e infatti ho risposto; semplicemente, tu continui a dire che l'albero dovrebbe tirare per colpire, io non vedo perché dovrebbe essere cosí. Non concordare non significa non leggere.
Hai detto che per essere un conflitto deve esserci un avversario; c'è: l'albero.
Hai detto che per essere un conflitto deve esserci l'opposizione meccanica; c'è: la CD.
Quindi?

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]D&D prevede solo conflitti di combattimento, quindi non puoi fare un conflitto per salire su un albero. E' una proibizione che dipende DAL SISTEMA DI GIOCO, non dall'albero.

Va bene, ma se io ti dico che non capisco perché scalare l'albero non sia un conflitto, e tu mi dici che è perché il sistema lo proibisce, non è che mi aiuti a capire... D&D prevede solo conflitti di combattimento: va bene, ma perché solo il combattimento sarebbe un conflitto? Come detto sopra, anche l'albero ha la possibilità di opporsi meccanicamente.

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]
Citazione
[p]In altri non dà problemi[/p]
[p]In AiPS lo giochi con le solite carte[/p]

E in D&D lo giochi con la CD.

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]E' chiaro o non è chiaro che parliamo di GIOCHI DIVERSI?

Sí; ma è chiaro o non è chiaro che non riesco a capire perché il combattimento è conflitto e la scalata no, e quindi dare una risposta circolare come "Solo il combattimento è un conflitto perché il sistema risolve a conflitti solo il combattimento" non aiuta in alcun modo a risolvere il dubbio?
Titolo: Risoluzione a conflitti e confusione sui medesimi
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2009-08-12 20:10:17
quella è facile...

a Task tu tiri ogni volta che il PG tenta di fare qualsiasi cosa ritenuta rilevante dal regolamento, e l'unica cosa che ottiene è "riesco o fallisco questa singola azione"?
le conseguenze ti tale azione dipendono però da tutt'altro :P

a Conflict tiri solo quando il PG incontra un'opposizione ritenuta rilevante da regolamento, e ciò stabilirà cosa ottiene dall'intero conflitto ... se vinco, nessuno può dirmi "scali l'albero ma ti catturano lo stesso" ... anzi magari io "scappo, ansche se quel maledetto albero non sono riuscito a scalarlo".
Ed a seconda di che gioco si tratta, il conflitto può essere più ampio (un viaggio) o più granulare (scappo dalla X situazione).
Titolo: Risoluzione a conflitti e confusione sui medesimi
Inserito da: Moreno Roncucci - 2009-08-12 20:58:49
Mettiamo un po' d'ordine, partendo dall'inizio invece di rispondere a domande parziali.

Cos'è la Conflict Resolution per il glossario?

Conflict resolution   A Technique in which the mechanisms of play focus on conflicts of interest, rather than on the component tasks within that conflict. When using this Technique, inanimate objects are conceived to have "interests" at odds with the character, if necessary. Contrast with Task resolution.

Task resolution  A Technique in which the Resolution mechanisms of play focus on within-game cause, in linear in-game time, in terms of whether the acting character is competent to perform a task. Contrast with Conflict resolution.

Com'è nato il termine? Edwards l'ha coniato per parlare del sistema di risoluzione di "Sorcerer", che richiede SEMPRE tiri contrapposti (quindi, ogni tiro ha sempre un "opposizione"). Non ne parla nel manuale ma nelle discussioni successive. Il termine si è evoluto col tempo e quindi non vale la pena cercare i vecchi thread se non pr ragioni storiche, ma ecco come Edwards descri la cosa in questo thread (http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=18933.msg200068;topicseen#msg200068) del 2006:

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I'm spreading my hands in frustration, man. It's conflict resolution. Play it that way and the rules/system will make perfect sense in actual play.

In the absence of a conflict of interest among the fictional characters, never roll the dice.

When such a conflict is present, then always roll the dice.

It's not the terms that were lacking in 1996-2000; it's the actual cognitive and communicative information that was lacking, in my head and in the community. The italicized points above aren't clear in the book (and in some places are badly obscured) because I, and we, didn't know we had to say it - I only knew "it" through use, and to explain "it," could only gesture vaguely.

The fact that rolls in Sorcerer concern short-term actions at the same scale as "to-hit rolls" in traditional role-playing isn't relevant to these points.

I don't really know what else to tell you. You see a contradiction. I see a guy who isn't seeing my point.

Best,
Ron
-------------------------------------------------

Come vedete, chiamare "conflict resolution" Sorcerer calza come un guanto perché in quel gioco c'è SOLO conflict resolution: "tira SEMPRE in presenza di conflitti, non tirare MAI in assenza di conflitti". Chiarissimo. In altri giochi la differenza si sfuma perchè convivono diversi tipi di tiri, ma in generale la semplicissima differenza è la solita: una tecnica di risoluzione che si usa solo in caso di confltto è conflict resolution, se si usa in caso di azioni, è task resolution. Notare che queste sono solo duer alternative di TANTE: il mondo non si divide in task resolution e conflict resolution. Ci sono tantissime tecniche che non sono ne l'una nè l'altra.

In altri giochi, come si presenta l'idea della Conflict Resolution? Cito ancora Edwards, da QUI (http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=20679.msg215850;topicseen#msg215850):
Vincent helps us here too. I'll take some credit - in Sorcerer and Trollbabe, the standards for rolling dice are extremely solid, but textually, both games suffer a little because the language for explaining it was still being birthed here at the Forge. I called it "Conflict resolution," but this term still encounters a lot of resistance (and even worse, over-extension in mistaken agreement). Vincent turned it around into direct instruction, in the text of Dogs in the Vineyard: "Say yes or roll the dice."

What this phrase means is that the die mechanic is highly focused on facilitating the CA, and as such it is held in reserve until such moments, and not applied semi-randomly to anything and everything in the SIS.


Domanda: avete ben chiaro che nel testo di Cani nella Vigna, l'istruzione esplicita "Tira i dadi o dì di sì" è perfettamente equivalente al fatto di dire in termini teorici "Questo è un gioco a conflict resolution"? Al dire che se non c'è conflitto, i task riescono, ma se non vuoi che i task riescano, devi far partire un conflitto?

Se non è chiaro questo, consiglio di rileggere i post precedenti prima di proseguire.  Io faccio una paura prima di proseguire con la spiegazione.
Titolo: Risoluzione a conflitti e confusione sui medesimi
Inserito da: Mauro - 2009-08-12 21:07:29
In attesa del resto della spiegazione, riporto un tuo messaggio che è parzialmente causa della mia confusione, cosí hai modo di inserire nel proseguo eventuali commenti ai dubbi relativi a esso; citando da qui (http://www.gentechegioca.it/vanilla/?CommentID=4833):

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]vediamo cosa succede in diversi giochi di ruolo "tradizionali", tipo Runequest, D&D, etc.[/p][p]Supponiamo che un PG, Garulfo il Barbaro, affronti in combattimento Teodosio il Crudele (un PNG gestito dal GM). Cosa può ottenere Mario, il giocatore di Garulfo, dal sistema di combattimento?[/p][p]Distinguiamo subito una cosa: questo è un sistema di combattimento (combat system), non un sistema di risoluzione dei conflitti. Dice solo chi vince, o quanto danno si fa in un round (e magari dove). Non dice altro. E l'esito viene sempre narrato dal GM (il che non significa che il giocatore non possa parlare e chiedere, ma alla fine su quello che succede, decide il GM)[/p][p]Ma perchè Garulfo affronta Teodosio? Cosa vuole ottenere? Ecco alcune ipotesi:[/p][p]- vuole uccidere Teodosio, magari per vendetta
- vuole dimostrare di essere più forte di Teodosio
- vuole che gli uomini di Teodosio abbiano paura di lui, dopo averl visto uccidere il loro capo.
- Vuole impadronirsi del trono di Teodosio.
- Vuole liberale l'amata Lucilla, prigioniera di Teodosio.
- Vuole dimostrare di non essere un codardo, e di non avere paura di Teodosio.
- L'hanno obbligato a combattere, ma quello che gli interessa è portare a casa la pelle.
- vuole impressionare Lucilla, che osserva il combattimento, e non se l'è mai filato prima.
- vuole che i bardi cantino le sue gesta.
- vuole che teodosio ammetta che lui è il più forte (notare: è diverso dal dimostrare a sè stesso di essere il più forte)
- vuole che Teodosio gli riveli dove ha nascosto il bottino[/p][p]Notare che, tutte queste cosa, saranno decise dal GM. L'unica cosa che il giocatore può determinare, con i suoi tiri, è il danno che fa a Teodosio.  Quindi, alla fine, può ridurre a zero gli hp di Teodosio, ma anche questo potrebbe non essere sufficente ad ucciderlo (basta che arrivino medici esperti inviati dal GM) e riguardo alle reazioni degli uomini di Teodosio e di Lucalla, decide il GM[/p][p]Insomma, è un sistema molto, molto limitato: non puoi usarlo per avere quello che vuoi veramente. Puoi usarlo solo per esaurire gli hp dell'avversario, e poi per tutto il resto, decide il GM e non puoi farci niente (a parte convincere il gm). In certi sistemi puoi tentare altri tiri (per spaventare gli uonini di Teodosio, per esempio) ma è una cosa separata dal sistema di combattimento e comunque l'esito lo decide il GM[/p][p]Per fortuna un sistema di risoluzione dei conflitti è molto,  molto più versatile e potente di un sistema di combattimenti...  ma bisogna vedere se i giocatori se ne accorgono! Perchè mi capita di vedere un potente e versatile sistema di risoluzione dei conflitti, come quello di AiPS, ridotto ed utilizzato come se fosse un sistema di combattimento...   :roll:[/p][p]In Avventure in prima serata, "chi narra" non è sempre il GM, ma è chi pesca la carta più alta (che potrebbe comunque essere il Produttore (l'equivalente del GM in AiPS). Questo rende la storia più condivisa e varia e permette anche al povero Produttore di essere sorpreso dagli eventi ( divertirsi di piu' giocando).[/p][p]Inoltre, ed è qui che vorrei soffermarmi...  in AiPS puoi definire COSA VUOI VERAMENTE, "selezionando" la cosa che ti interessa di più.[/p][p]Vediamo l'esempio precedente. Cosa interessa di più a Garulfo? Vuole che Lucilla rimanga impressionata ed ammirata dal suo valore? Ecco, il conflitto verterà su QUESTO, e tutto il resto (compreso CHI VINCE LA SFIDA) viene deciso dal narratore (chi ha pescato la carta più alta)[/p][p]E' possibilissimo quindi che Garulfo venga sconfito e fatto prigioniero, e messo in una cella di fianco a Lucilla, che rimane però impressionata ed ammirata dal suo valore. Il personaggio ha ottenuto quello che gli interessava di più, e la storia ha preso una piega imprevista. Di più: l'esito di quello che gli interessava veramente è deciso dal sistema.[/p][p]Mentre invece, c'è un altro problema nell'usare un "sistema di combattimento" associato a "decide il GM": non solo il GM può negarti quello che vuoi anche se vinci (Garulfo uccide Teodosio, Lucilla guarda annoiata e non è per nulla impressionata) ma può accadere (ed è pure peggio) il contrario: Garulfo perde lo scontro, ma il GM, "bontà sua" gli concede che Lucilla è impressionata da lui. In pratica Mario deve tirare per una cosa secondaria, mentre la storia principale (che è quella fra Garulfo e Lucilla) gli viene regalata su un piatto d'argento, senza alcuna sorpresa (o con sorprese date dalla storia predeterminata dal GM) senza che debba fare niente se non convincere il GM...[/p]


Quel messaggio dice che il sistema di combattimento di D&D è un sistema di combattimento, non un sistema a conflitti (e che "un sistema di risoluzione dei conflitti è molto,  molto più versatile e potente di un sistema di combattimenti", da cui se quello di D&D fosse un sistema di risoluzione a conflitti sarebbe piú versatile di sé stesso); la motivazione sembra essere che "Dice solo chi vince, o quanto danno si fa in un round (e magari dove). Non dice altro"; e l'impressione che ne ho è che il sistema a Conflitti permetterebbe di tirare per ciò che interessa davvero (da cui il mio esempio sul combattere per dare a uno il tempo di scappare), e che proprio per questo il sistema ad azioni sia piú limitante di quello a conflitti.
Quel messaggio è sbagliato? Mi sfugge qualcosa?

Per eventuali dubbi sulla prima parte della spiegazione, aspetto la seconda o vuoi vederli prima di proseguire?
Titolo: Risoluzione a conflitti e confusione sui medesimi
Inserito da: Moreno Roncucci - 2009-08-12 21:24:57
Proseguo con esempi pratici, perché la differenza abissale fra task e conflict è nella pratica, non nella teoria.

Sempre Edwards, da QUI (http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=18685.msg198092;topicseen#msg198092):
First, about resolution. I am going to be a little pedantic about terms, so forgive me. As I use the term, conflict resolution vs. task resolution is best understood in terms of opponents. Let's say one character is chasing another, and the person being chased is confronted by a fence. It's time for a roll!

If the character rolls against the fence, in the sense that it is tall or otherwise difficult, and if we the players consider how fast or strong the character is, then this is task resolution.

If the character rolls against the pursuer, in the sense that the fence modifies the chase (and it might do so significantly if it is tall or whatever), then this is conflict resolution.

An important side point: the distinction has nothing to do with the scale of the events resolved by the roll. The in-game time might be a second or a day or a century. The number of individuals affected could be one bit of one character's body, or a whole shipload of characters' lives. A lot of people think "task" means smaller increments of fictional material, and "conflict" means larger increments, and that is not correct.

Sorcerer rolls should always be conflict resolution. They rely on the situation including a conflict of interest among fictional characters or entities. This is important too - another common misunderstanding is that conflict resolution concerns disagreements among the real people, and this is extremely incorrect. If you think in terms of conflict of interest, in my example, the fence is not a character - it can have no conflict-of-interest with anyone, ever. If the character came upon it and there were no chase occurring, there would be no roll. He would either get over it because he can, or he would not get over it because he could not, as dictated by the GM.

But if there were a chase occurring, the fence presents an opportunity to express the chase, with a modification to the dice perhaps if it is an interesting or dramatic fence. The chase is what's important - the conflict of interest between the two characters.

I apologize for all the lecturing. Let me know if this makes sense: in Sorcerer, rolls are made whenever a conflict of interest among fictional characters is occurring during play. Never resolve a conflict of interest without rolling, and never roll when a conflict of interest is not occurring.


Notare come, in Sorcerer, è perfettamente possibile rispondere "no, non ce la fai" ad una richiesta di un giocatore di fare qualcosa che non comporti un conflitto. L'equivalenza "di dì o tira o dadi" con "conflict resolution" è specifica del sistema di Cani nella Vigna, non generica.  Pare assurdo che debba specificarlo ancora ma... il sistema conta!

Notare inoltre, che NON SI PARLA DI "POSTE". Il concetto di "posta" (stakes) è superfluo in una conflict resolution.

Edwards ne parla anche QUI (http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=19136.msg200777#msg200777):

It happens that I think "Stakes," as currently discussed in a lot of blogs and forums, isn't really as big a deal as a lot of people are making out. In fact, in many cases, I think they are mixing up several distinct things:

1. Resolution of an at-hand conflict of interest in the current situation
2. Mechanical effects of a given outcome of the resolution system (score changes, etc)
3. Larger-scale implications for relationships among other characters, outcomes of other events
4. Consequences for the next significant real-person choices (new scenes, turn changes, etc)

Now, there are a lot of games out there in which a more generalized combination of all of them is fundamental to play. My Life with Master is probably the core system which has influenced many of them, including The Mountain Witch, Primetime Adventures, The Shab al-Hiri Roach, With Great Power ..., and others. If you roll to gain Love in My Life with Master, you know (a) that the minion will or will not successfully appeal to his or her Connection character; (b) that the minion does gain a point of Love, but will or will not gain a point of Self-Loathing as well; (c) that the Master or a hostile minion may well turn his or her nefarious attention to the Connection character; and (d) that the scene is effectively over, because this game typically sees one roll per scene.

However, I think people are confounding combining all of them with conflict resolution by definition, which is, as I see it, a bad case of synecdoche at the Techniques level.

The Sorcerer resolution rules are only concerned with #1 and #2. This is a big deal. You don't have to announce or account for or otherwise deal with anything about #3-4 prior to the roll. So, it's perfectly OK to announce "I cow him with my fierce gaze," or even, "I convince him to stop exploiting the factory workers," as a Sorcerer action, but there's no need to

Furthermore, and this is important for the kinds of actions I just mentioned, there is no final/guaranteed outcome for a given stated Sorcerer action. In the factory-workers example, the targeted character may lose ... and yet continue to exploit the workers, just operating with an inflicted penalty based on the dice-defeat he just suffered. That is just the same as announcing "I kill him!" in a fight scene, but hey, the dice, even on a successful roll, don't kill the guy, so he doesn't die.

See the difference? In a game like Dogs in the Vineyard, if my stated goal is to kill a guy, and we're rolling, and the other player/GM gives ... then he's dead. Because I'd stated that as the goal. Same goes for My Life with Master, with slightly different dice - if I'm going to use Violence to kill some poor Townsfolk schlub, and I succeed in my roll, he's dead - because I'd stated that as the goal. These games use "Stakes" in the broadest, #1-4 sense.

That doesn't happen in Sorcerer. The statement prior to the roll doesn't have that kind of "weight" (which I associate with #3, above).


Non ho solo citazioni da Edwards. Questo è vincent Baker, da un thread su Knife Fight (http://www.i-would-knife-fight-a-man.com/forum/?CommentID=12219):
GNS cop, and oh my LORD here comes a truncheoning.

Task resolution rules are the rules you follow when it's time to figure out whether your character can, in fact, carry out an action she undertakes.

In every game I've designed since kill puppies for satan, the task resolution rules are "yes, she can. Unless someone's interfering with her, in which case..."

Conflict resolution rules are the rules you follow when it's time to resolve a conflict of interest between characters in the fiction.

"Does my character get what she wants?" is only sometimes, not reliably, the same as "do my character's interests prevail over this other character's conflicting interests?"

Saying what your character wants is, at best, a single step in some sets of conflict resolution rules. Same with naming stakes. Those two things, they absolutely do not define conflict resolution.


Ad una domanda successiva, specifica:
Citazione
So is D&D combat conflict resolution? Because its about me trying to make the orc dead, and the orc trying to make me dead. Whereas rolling to hit a post, which isn't resisting, would be task resolution?

D&D combat is absolutely conflict resolution.

The to hit roll is expendable, the way I see it. D&D combat would be cleaner if you only rolled damage, and let the events of the game's fiction follow from how much damage you and the orc did to one another mechanically. The game also wouldn't require you to roll to hit or roll damage on a post, of course - unless your attacking it were somehow relevant to a conflict.


E ancora:

Anyhow, yes, there's someone, and yes, Dogs' resolution is conflict resolution.

Does your character, undertaking action X, succeed?
Always yes, unless there's someone interfering, in which case...
Roll dice, raise and see, give, fallout, followup. Conflict resolution.


Spero che sia chiaro, il prossimo post è sul casino provocato dal 2005-2006 dal concetto di "posta"...
Titolo: Risoluzione a conflitti e confusione sui medesimi
Inserito da: Moreno Roncucci - 2009-08-12 21:35:02
Avrei preferito finire di postare tutta la serie prima di rispondere alle domande, comunque...

Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]Quel messaggio dice che il sistema di combattimento di D&D è un sistema di combattimento, non un sistema a conflitti (e che "un sistema di risoluzione dei conflitti è molto,  molto più versatile e potente di un sistema di combattimenti", da cui se quello di D&D fosse un sistema di risoluzione a conflitti sarebbe piú versatile di sé stesso); la motivazione sembra essere che "Dice solo chi vince, o quanto danno si fa in un round (e magari dove). Non dice altro"; e l'impressione che ne ho è che il sistema a Conflitti permetterebbe di tirare per ciò che interessa davvero (da cui il mio esempio sul combattere per dare a uno il tempo di scappare), e che proprio per questo il sistema ad azioni sia piú limitante di quello a conflitti.
Quel messaggio è sbagliato? Mi sfugge qualcosa?


Quel messaggio è sbagliato. O meglio, inesatto. Avrei dovuto specificare meglio a cosa era dovuta la maggiore versatilità di AiPS. più che parlare di "sistema di combattimento" avrei dovuto dire che D&D utilizza la risoluzione a conflitti solo per il combattimento, e in una versione molto primitiva che serve solo a infliggere danno all'avversario. Però questo avrebbe comportato postare questo thread prima di quell'altro, e fare una grande confusione. Probabilmente sarebbe stato meglio parlare solo di AiPS e di D&D senza fare discorsi generali (come mi sto orientando a fare ora, con un anno in più di forum - e di confusione e discussioni su questi termini - alle spalle)
Titolo: Risoluzione a conflitti e confusione sui medesimi
Inserito da: Moreno Roncucci - 2009-08-12 22:01:26
All'inizio, il concetto di "poste" sembrava la ciliegina sulla torta: il completamente perfetto dell'idea di "conflict resolution": associati insieme rendono facilissimo creare un sistema di gioco universale, in cui puoi fare un conflitto veramente su tutto.

I problemi sono arrivati quando questi giochi, che funzionavano perfettamente nelle mani di persone che aveva imparato ad usare la conflict resolution senza poste, arrivano fuori da The Forge e si diffondono in un ambiente di gioco, quello del "gdr tradizionale", in cui la differenza fra giocatore e personaggio è confusa e piena di strani misticismi. In cui l'autorità di fissare una posta sembra tanto un "potere da GM" che viene usato come tale, in maniera assoluta. Portando un sacco di gente a giocare questi giochi in maniere per cui non solo non erano pensato, ma che portano a risultati altrettanto disfunzionali della regola zero!

La migliore descrizione la fa ancora Edwards in un thread che ho già consigliato molte volte a chi gioca ad AiPS, [PTA] Player wanting their PC to fail? (http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=26413.msg253120;topicseen#msg253120):
4. The whole issue of "stakes" is the same problem extended far past merely the actions and emotions of a given character, out to issues of setting features and back-story, what I called "content authority." Being able to manipulate this is a primary power-grab issue in a lot of role-playing history, and fear about it is a common reaction when encountering games influenced by The Pool, such as PTA and The Mountain Witch. The other reaction, sadly, which is far worse, is perceiving rules like those in these games as an opportunity for sanctioned power-grabbing of the old school.

That's really what the abominable "stakes" bullshit is all about - a mis-reading and mis-use of the concepts developed in independent design into something that is not actually represented by any of the games, but socially generated and reinforced by people who are sticking with their dysfunctional notions of how to grab power from (and therefore over) others at the table. It is about control issues and total screwups over authority - the mistaken notion that conflict resolution is about taking authority away from one another.

This is what it looks like:

i) character actions are not being incorporated as imagined events, but rather phrased halfway as almost-announcements: "oh yeah? then I do this!" - often, this is occurring in the absence of a scene (imagined location, time, events, other characters)

ii) the conflict itself is negotiated rather than initiated: "we should have a conflict about whether she finds out about the thing," "well, maybe later" "no, I say it happens now, and Bob is there too," "maybe not about whether she finds out but whether she feels ashamed by it," and so on and on for half an hour - the point is that the SIS, if any, is produced later, rather than the conflict occurring within it (i.e. out of what is happening)

iii) outcomes are presented, essentially pre-narrations, as binary alternatives for "who wins" the upcoming roll or draw - "if I win, then Taffy falls down and loses the fight!" "if I win, she kicks the vampire's ass with excellent fu!" (note the difference from simply "she wins or she doesn't")

iv) those outcomes are then escalated in a number of ways, extending to more consequential details ("oh yeah? well, if I win, she tears the vampire's arm off!"), inner states about how characters feel, elements of backstory ("oh yeah? well, if I win, the vampire turns out to be her father!"), setting up the next scene, introducing pre-narrations of far-later play, including yet more consequences for yet more NPCs, and so on

v) finally, the roll or draw occurs, and guess what? we're done - the whole near-novel of results is now established as having happened, happening now, and happening in the future, to the whole truckload of PCs and NPCs that have ultimately been included - note as well that the alleged narrator in the rules has nothing to do and effectively vanishes; the group house-rules the system to say that the winner always narrates, because they equate that with getting one's way

I strongly suggest examining the behavior of the real people at that very moment. How much interpersonal drama, in the negative posturing sense of the word, do you see? There may be laughter: is it really fun laughter, or tense? There may be engagement: is it really in the fiction, or in the chance to dominate? There may be expressions and tones you've been selectively forgetting: a certain hysteria, a choked kind of breathing, a weird "you got me" letdown for the loser, and often, facial expressions that connote resentment and aggression. I say again - I have observed all of these, and then been surprised to see people publicly proclaiming how good & awesome their experience was, only they never seem to want to play that particular game again.

Here's a kick in the head: this overall procedure is not present in any game published prior to 2005, then showed up only in examples in direct contradiction of the rules in the same book (carry, PTA 2, The Shab al-Hiri Roach), and is only now showing up as rules, specifically in some games presented last year at the Ashcan Front. You won't find it in the rules of any of those three, nor in Capes, nor in Trollbabe, nor in Universalis, nor in any other game of that time or before.

I think it's not hard to understand that this struggle can concern any or all of (a) past events and their meanings, i.e. backstory; (b) character actions and emotions right here and now; and (c) how things will turn out and occur long after this conflict and scene is over. In other words, over the whole of the SIS, past-present-future. It's also not surprising to see it start small and within-scenes, then escalate to the wider scales (interestingly, the real rules for Polaris include a method to prevent this). The sources of such struggle are many. In your case, at least based on the posts, it may come from the previous game, but based on my observations of others' play, it very often concerns trying to impress someone else at the table, such as person 1 trying to impress person 2 by establishing dominance over person 3, when 2 and 3 are romantic partners.

Why would anyone do this at all? It certainly did not arise out of game design itself. I think it is a secondary problem arising out of the Murk that characterizes so much role-playing prior to the independent revolution, most particularly when struggling with the texts of the late 1980s and 1990s (Shadowrun and AD&D2 being primary culprits). Given that background, the very fact that anyone can establish anything as SIS at all is revelatory - such that doing so in the first attempts of play is perceived as So Amazingly Awesome that it's mistaken for actual successful fun. To go back to the boat analogy, it's as if people figure out that if we all stay in the boat, and use these funny oar things, that play might actually happen? And then, tragically, trying to beat one another with the oars, or to keep one's oar in the water longer and more consequentially than anyone else, because the only association with "making it go" that people have is to establish complete control. That's a pretty good analogy, actually.

I have not presented a thread list for this topic, because I came up with so many that touched on it from different angles. The Adept Press forum is particularly full of them, especially when juxtaposed with discussions of conflict resolution; here's just one or two: [Sorcerer] Questions about stakes and Amazing Series of Sorcerer Threads on SG. I could also swear that there was a very deep thread about it after GenCon 2006, including an external link to a big conflict-resolution diagram I made, but I could not find it at all (remember the "chesting" term, anyone?).

I will briefly mention that the problem arose from a confluence of different things that happened in 2004-2005. (a) The so-called Diaspora, prompted by me, which suffered from a number of people failing to recognize what moderation is and must be for a internet site to be intellectually successful. (b) The simultaneous publications of PTA 2nd edition, Polaris, and Capes, which were very badly confused among one another by a number of new players, resulting in a mix that is found in none of them. (c) The 2004-2005 wave of new participants in the discussion and publishing who were themselves introduced by near-newcomers, who did not go through the "door" of playing specific games, and whose priorities were often turned toward being hipsters in with the cool kids. (d) Over-enthusiastic internet dialogue which more-or-less defined "Stakes" as pre-roll narration of outcomes, butchered "say yes or roll the dice" by applying it to content rather than conflicts, and co-opted the term "conflict resolution" for this hideous struggle over authority of any kind.

I do assign some responsibility to the second version of PTA, specifically its examples. I am pretty convinced of what exactly happened to the text between the first and second versions, and why I think Matt's vision was actually subverted by input from people who were resisting rather than critiquing. I would like to present a comparison of the two versions side-by-side, but that would take another week of preparation and thread-scrounging, which I do not have time for. I'll be happy to bring both to GenCon for a thorough discussion and quite possibly play if anyone is interested.
Titolo: Risoluzione a conflitti e confusione sui medesimi
Inserito da: Moreno Roncucci - 2009-08-12 22:08:30
Quando Ron parla di " a very deep thread about it after GenCon 2006", si riferisce ai thread riguardanti una sua polemica conferenza a Gencon 2006 su questo rischio. Il primo, più breve, è questo (http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=21179.0), da cui prendo un'altra citazione:

The issue at hand is whether Obadiah gets shot down and/or whether Jeb gets shot down. That's the conflict of interest, the over-routine, or whatever computer programmers call it, of which Taking the Blow (and so on) is just a subroutine.

What I'm saying is this: once the basic conflict of interest is established, there is no need to establish more and different effects on the SIS prior to rolling, as possible outcomes of it. In a game like Dust Devils, Trollbabe, Universalis, Nine Worlds, or PTA, for example, that is why a narrator is designated as part of the system - assigning the authority for someone to state such outcomes after they see how the immediate conflict turned out.

Therefor, what one does not see in Dogs play is this:

Jeb: I'm shooting him!

Obadiah: I'm shooting him back!

Jeb: And if I win, Betty Sue marries me!

Obadiah: Oh yeah? Well if I win, the town well gets mysteriously poisoned!

... et cetera.

That's what I'm objecting to: the escalation of what "will happen if," prior to the initiation of the resolution system, beyond the point when that system has been invoked into use. That's what some people are calling "stakes," and I call it an abomination - as far as I can tel, it's a non-fun marriage of Polaris ("but only if") and PTA. A lot of people have mis-read The Shadow of Yesterday as advocating this technique (or pseudo-technique), and Clinton very clearly disavowed this reading at that conversation. I was surprised during a recent Sorcerer game when I said, "He's shooting at you! What do you do?" and the player asked, "So what are the stakes?" Urh? Stakes? He's shooting at you, bozo. State your action and pick up the dice. This isn't fucking competitive story-hour.

We're all familiar with the tendency of players and GM to argue after a dice roll, especially when it involves what a character would have seen or done. This tends not to happen with games developed with/among/near to Forge-type discourse. However, what I'm describing here is the same beast appearing in a new position, before the dice roll. It's not negotiation; it's not establishing stakes. It's just ass.

The key is to remember: once a conflict of interest has been established among characters, then friggin' well move into the conflict resolution mechanics. Don't screw around with pre-narrating potential stuff-to-happen beyond the scope of what that game is built to do, and beyond the scope of what that conflict of interest is about.


Per raggiungere più persone con la segnalazione di questi problemi, Ron arrivò al punto di spostare la discussione su story-games (http://www.story-games.com/forums/comments.php?DiscussionID=1199&page=1#Item_0)!

Per questa discussione Edwards posta anche il diagramma che aveva preparato per la Gencon, che potete ancora scaricare in pdf da QUI (http://www.sorcerer-rpg.com/Conflict_Resolution.pdf)

Riguardo al diagramma, dice:
It's not hard. It's not even very profound. What I drew it for, at the discussion, was to get everyone on the same page about how diverse all the available procedures really are, from different games. I included one of the simplest (or "purest" if you prefer) from PTA, as a reference point.

The real take-home point is that an existing conflict of interest among two or more characters is both required and sufficient to define the first step, and to initiate the procedures of the second.

Given that, then it's easy to see that different games establish tremendously different things in, among, and between the various pieces of the process. PTA waits until the end to fill in all the "how it happened." Sorcerer and Dogs build it bit by bit; Burning Wheel revised even more so. Trollbabe allows for customizing lots of things, e.g. how many exchanges, and sets up stuff for consequences along the way.

But even with all that diversity, the defining and sufficient feature of step 1 remains exactly what it is. That's the "turtle" I was talking about. Maybe the game requires a whole lot of prior descriptive work to get that step established. Or maybe it requires practically nothing, leaving the work of those descriptions for later during the process. Whichever. But what step 1 does not entail doing is adding the steeple of finalized outcomes all the way back there at the beginning; doing so, for the games I'm thinking about (The Roach, PTA, others like them), interferes with the existing mechanisms for the rest of the process.


Termino con una frase di Edwards che avevo già citato tempo fa, da QUI (http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=26095.msg250594#msg250594)

What Seth wrote also characterizes the circumstances of dice rolling (or whatever) in Sorcerer, Dogs in the Vineyard, Dust Devils, Trollbabe, The Legend of Allyria, The Shadow of Yesterday, and many other games. It's what used to characterize a lot of other games like Universalis, Primetime Adventures, My Life With Master, InSpectres, and The Pool ... until the Great BS Confusion of 2005-2006 confounded and mis-shaped the concept of "stakes" into the un-usable foolishness that is most often seen today - and disastrously, is now showing up in new game texts, rendering those games less playable and less fun.

That confusion did not happen and was not fostered at the Forge. It's the single worst outcome of the dispersion of the discussion to many different sites. I prompted and supported that dispersion, but knew that the price would be a general drop in rigorous thinking - and this particular instance is worse than a drop, it's a bona fide bomb trap.

In my view, the minute you see the word "stakes" articulated in some kind of pre-roll narration of, specifically, what will happen after the roll, run away, fast and far. What Seth says here is what made all those games fun. That new construction is an abomination, a veritable engine of no fun.


Nel prossimo post, basta quote in inglese, concludo in italiano con parole mie!  :-)
Titolo: Risoluzione a conflitti e confusione sui medesimi
Inserito da: Moreno Roncucci - 2009-08-12 22:14:27
Negli actual play che ho visto in Italia non ho praticamente mai visto il fenomeno del "chesting" (l'escalation delle poste), forse perché i testi tradotti finora sono i meno a rischio, forse perché ancora non sono veramente arrivati al "grosso pubblico". Ho visto però, questo sì, i fenomeni del blocco del gioco mentre ci si sta ad arzigogolare su poste strane, e soprattutto ho visto (questo molto spesso) il problema della SIS sparire dietro poste semidefinite.

Sono cose che si possono evitare, facendoci un minimo di attenzione, ma è difficile farlo magari in un momento in cui sono tutti entusiasti per una "nuova maniera di giocare". Ma questa maniera deve essere costruita su basi solide, non sulla "novità" e basta.

I miei consigli sono sempre i soliti:  non pensate mai alla "posta", cancellate questa parola, definite piuttosto l'intento del personaggio. Non prenarrate mai quello che avviene dopo.  E sopratutto, dettagliate, dettagliate sempre.
Titolo: Risoluzione a conflitti e confusione sui medesimi
Inserito da: Mauro - 2009-08-12 22:42:35
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Conflict resolutionA Technique in which the mechanisms of play focus on conflicts of interest, rather than on the component tasks within that conflict

Avrò capito male la definizione, ma le meccaniche di D&D mi sembrano decisamente focalizzarsi sulle azioni interne al conflitto; inoltre,

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Task resolutionA Technique in which the Resolution mechanisms of play focus on within-game cause, in linear in-game time, in terms of whether the acting character is competent to perform a task

tra talenti per le armi, capacità di colpire, iniziativa (che cerca di rendere il linear in-game time), ecc., il sistema di combattimento mi pare porsi in terms of whether the acting character is competent to perform a task.
Anche la parte If the character rolls against the fence, in the sense that it is tall or otherwise difficult, and if we the players consider how fast or strong the character is, then this is task resolution mi pare andare in tal senso: il sistema di combattimento di D&D considerando quanto il personaggio è forte, veloce, abile con l'arma, ecc.

Il problema, nell'esempio pratico, è cosa fa sí che "Scalo la cinta muraria" in AiPS sia un conflitto, in D&D no; in entrambi i sistemi la cinta "non vuole" venire scalata, in entrambi il giocatore applica la meccanica contro una soglia. Differenze: la soglia in D&D è arbitraria, ma non mi pare rilevante (anche il numero di dadi Dolore in NCaS è arbitrario); e in D&D ci si basa su quanto è bravo il personaggio ad arrampicarsi, ma anche nel combattimento ci si basa su quanto è bravo a combattere.
Ci sarebbe da vedere se i manuali di D&D dicono di tirare per ogni singolo tentativo di scalata o se il master deve decidere quando ne vale la pena; onestamente non ricordo... ma poniamo che dica di tirare per ogni singolo tentativo di scalata, e che quindi sia questa la differenza sostanziale tra i due casi (gradita conferma), mi resta il dubbio sul perché il combattimento sarebbe un conflitto; e mi viene un altro dubbio: visto che si deve tirare per ogni tentativo, è risoluzione ad azioni; ma nei singoli casi in cui il tiro corrisponde effettivamente a un contrasto di interessi non si prefigurerebbe un conflitto?

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]In a game like Dogs in the Vineyard, if my stated goal is to kill a guy, and we're rolling, and the other player/GM gives ... then he's dead. Because I'd stated that as the goal. Same goes for My Life with Master, with slightly different dice - if I'm going to use Violence to kill some poor Townsfolk schlub, and I succeed in my roll, he's dead - because I'd stated that as the goal. These games use "Stakes" in the broadest, #1-4 sense

Qui dice che LMVcP usa poste; nell'altra discussione tu avevi detto di no. Alla fine com'è?
Titolo: Risoluzione a conflitti e confusione sui medesimi
Inserito da: Eishiro - 2009-08-13 01:15:26
uhm

non è molto semplice ma credo di aver capito


in pratica il conflitto esiste se qualcuno o qualcosa vuole che il personaggio non riesca nel suo interesse, nel caso non esista questo qualcuno o qualcosa si procede senza nessun tiro

nel task invece indipendentemente dal fatto che qualcuno voglio o meno opporsi si tira per la risoluzione dell'azione

giusto?


seconda domanda:

tecniche diverse dal task e dal conflict? qualche esempio?
Titolo: Risoluzione a conflitti e confusione sui medesimi
Inserito da: Moreno Roncucci - 2009-08-13 03:19:41
Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]Qui dice che LMVcP usa poste; nell'altra discussione tu avevi detto di no. Alla fine com'è?


No. Leggi bene quello che scrivo:

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p]Bisogna distinguere fra "senza una fase iniziale di determinazione esplicita di una posta", "con posta fissa" o proprio senza posta...[/p][p]Comunque...[/p][p]- Quelli in cui non si individua nessuna "posta" iniziale: per esempio La Mia Vita Col Padrone.[/p][p]- Quelli senza poste di alcun tipo: In a Wicked Age, Sorcerer, Il combattimento di D&D.[/p]


In LMVcP non c'è nessuna fase di determinazione della posta, ci sono una serie di conflitti previsti dal gioco e per ciascuno le conseguenze sono già previste dal gioco.

Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]Il problema, nell'esempio pratico, è cosa fa sí che "Scalo la cinta muraria" in AiPS sia un conflitto, in D&D no


Sto cercando di capire da diversi post dov'è il problema, da quest'ultimo mi pare di averlo capito: salti continuamente dal piano della fiction a quello del gioco, confondendoti. Prima consideri la stessa situazione nella fiction, e la vedi identica, poi vedi che viene trattata diversamente nei due giochi, ma non capisci perchè, anche se la risposta è ovvia: sono giochi diversi.

Ma andiamo per ordina. Prima di tutto, "scalare la cinta muraria" non è un conflitto nè in AiPS nè in D&D. Siamo nel piano della fiction. Una scala non ti combatte. Rileggi con attenzione il post numero 23 in questo thread, c'è già la risposta: il conflitto non è con la cinta muraria.

Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]in entrambi i sistemi la cinta "non vuole" venire scalata


Ma assolutamente no, quando mai una cinta muraria ha una volontà sua?

Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]in entrambi il giocatore applica la meccanica contro una soglia.


No. In D&D, essendo un sistema a task resolution, si tira qualcosa per determinare se scala la parete. In AiPS la scala e basta, senza tirare niente.
Titolo: Risoluzione a conflitti e confusione sui medesimi
Inserito da: Moreno Roncucci - 2009-08-13 03:27:18
Citazione
[cite]Autore: Eishiro[/cite][p]in pratica il conflitto esiste se qualcuno o qualcosa vuole che il personaggio non riesca nel suo interesse, nel caso non esista questo qualcuno o qualcosa si procede senza nessun tiro[/p][p]nel task invece indipendentemente dal fatto che qualcuno voglio o meno opporsi si tira per la risoluzione dell'azione[/p][p]giusto?[/p]


Grosso modo sì. Poi ogni sistema è a sè stante.

Citazione
[cite]Autore: Eishiro[/cite]tecniche diverse dal task e dal conflict? qualche esempio?


Bisognerebbe stabilire "tecniche diverse per fare COSA",  altrimenti la risposta è un buttare là fischi e fiaschi, ma tanto per buttare...  Il flashpoint di Spione, il metodo stile impro di Dubbio e quello da audience di The Upgrade, it's complicated, la determinazione del colpevole in dirty secrets, il fallout di Cani nella Vigna, etc.
Titolo: Risoluzione a conflitti e confusione sui medesimi
Inserito da: Vittorio Del Bianco - [Lord Zero] - 2009-08-13 05:55:25
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p]If the character rolls against the fence, in the sense that it is tall or otherwise difficult, and if we the players consider how fast or strong the character is, then this is task resolution.[/p][p]If the character rolls against the pursuer, in the sense that the fence modifies the chase (and it might do so significantly if it is tall or whatever), then this is conflict resolution.[/p]

Questi due esempi sono interessanti.
Abbiamo la stessa situazione gestita in modi diversi (ad esempio da due sistemi di gioco diversi). Prendiamo D&D e AiPS.

E' facile a questo punto vedere come D&D gestirebbe l'inseguimento (si ricade nel primo esempio di Edwards - task resolution): i due personaggi hanno un valore di movimento.. che so 9m e 12m (o quadretti), quindi di per se, l'inseguimento non genera nessun tipo di problema perchè chi dei due ha il valore di movimento superiore vince (dopo un certo numero di round). Nessun tiro di dado sarebbe necessario se non fosse per quella staccionata che impedisce all'inseguito di mettersi in salvo. A questo punto il D&D "CHIEDE" una gestione dell'azione (il muro è troppo alto? va scalato?.. bene allora il master chiama un tiro di climbing con CD 15 .. ad esempio). Ecco che abbiamo una task resolution.. in altre parole sono le meccaniche di gioco che guidano verso una risoluzione piuttosto che un'altra.
Ergo non c'è conflitto perchè il sistema non "chiama" un conflitto per queste sistuazioni (non possiede proprio le meccaniche per gestirlo).. ma le gestisce in modo diverso; tramite la task resolution... che si noti... non è rilevante per tutto l'inseguimento ma solo per l'azione di scalare: l'inseguimento è sempre dipendente anche dalla velocità (altra meccanica di gioco).. quindi anche un tiro riuscito di scalare non è detto che possa permettere all'inseguito di salvarsi... si veda le regole del D&D per la velocità di climbing!!. Quindi potrebbe accadere benissimo che l'inseguito vinca la task resolution (check di scalare riuscito) ma venga COMUNQUE RAGGIUNTO!

In AiPS una situazione del genere "ricadrebbe" nel secondo esempio di Edwards (la conflict resolution) perchè il sistema è diverso da D&D (quindi stessa situazione in fiction .. diversa risoluzione della stessa) e prevede in questo caso un conflitto.
Si noti la differenza: qui l'inseguito "tira" contro "l'inseguitore" e non contro la staccionata che gli ostacola la fuga! La staccionata è la complicazione! Quindi (supponendo che l'intento dell'inseguito sia quello di mettersi in salvo dall'inseguitore) un conflitto vinto significerà in AiPS soltanto che si sarà messo in salvo... spetterà a chi ha la narrazione (carta più alta) decidere come la cosa accadrà nella fiction. Magari il narratore descriverà la roccambolesca fuga di un personaggio che sfondando la staccionata sfugge all'inseguitore ma si frattura una spalla, tanto per fare un esempio.. o potrebbe pure narrare che il personaggio NON RIESCE a scalare la staccionata ma le sue grida attirano l'attenzione della gente che si affaccia dalle finetre mettendo in fuga l'inseguitore. La narrazione ovviamente dipenderà dal contesto, dal personaggio, ecc... ma in tutti i casi la narrazione dovrà tenere conto della "posta" (l'intento del personaggio: riuscirà a mettersi in salvo?). Si noti, come il personaggio possa riuscire a mettersi in salvo anche NON RIUSCENDO a scalare la staccionata.. mentre nell'esempio col D&D poteva cadere nelle mani dell'inseguitore anche riuscendovi: notevole vero? :-)
Titolo: Risoluzione a conflitti e confusione sui medesimi
Inserito da: Michael Tangherlini - 2009-08-13 09:19:25
Visto che prima la mia menzione di "Cold City" sembra essere caduta nel vuoto, cosa ne pensate del sistema di risoluzione di quel gioco? L'esempio del corridoio mi sembra molto esemplificativo della versatilità della risoluzione a conflitti.

-MikeT
Titolo: Risoluzione a conflitti e confusione sui medesimi
Inserito da: Suna - 2009-08-13 10:02:35
Moreno, trovo utile questa discussione, quindi spero non ti dispiaccia se l'ho linkata sul forum di Utopia. Qui il link: http://utopia.forumattivo.net/gdr-f4/task-resolution-vs-conflict-resolution-t77.htm#1313
Titolo: Risoluzione a conflitti e confusione sui medesimi
Inserito da: Mauro - 2009-08-13 10:15:22
Citazione
[cite]Autore: Eishiro[/cite][p]in pratica il conflitto esiste se qualcuno o qualcosa vuole che il personaggio non riesca nel suo interesse, nel caso non esista questo qualcuno o qualcosa si procede senza nessun tiro[/p][p]nel task invece indipendentemente dal fatto che qualcuno voglio o meno opporsi si tira per la risoluzione dell'azione[/p]

Ma visto che per la definizione, come tu stesso dici, a opporsi può essere un qualcosa, questo qualcosa può essere la cinta muraria; ora, perché la CD non può essere l'opposizione della cinta muraria, in D&D? Se in D&D si tira per ogni tentativo a prescindere dagli interessi, per quello? Se non si tira per ogni tentativo (dovrei controllare sui manuali...), per cosa?

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Sto cercando di capire da diversi post dov'è il problema

Semplice: scalare una cinta muraria in D&D è azione e non conflitto; per i motivi detti, non capisco perché.
Combattere in D&D è conflitto e non azione; per i motivi detti, non capisco perché.

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Prima consideri la stessa situazione nella fiction, e la vedi identica, poi vedi che viene trattata diversamente nei due giochi, ma non capisci perchè, anche se la risposta è ovvia: sono giochi diversi

Non mi chiedo perché viene trattata diversamente, mi chiedo perché un trattamento è conflitto e l'altro no.

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]assolutamente no, quando mai una cinta muraria ha una volontà sua?

Per quello ho usato le virgolette; ma, prendendo dalla definizione che tu hai riportato, When using this Technique, inanimate objects are conceived to have "interests" at odds with the character, if necessary. Il "non vuole" era riferito a quel inanimate objects are conceived to have "interests".

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Prima di tutto, "scalare la cinta muraria" non è un conflitto nè in AiPS nè in D&D. Siamo nel piano della fiction. Una scala non ti combatte. Rileggi con attenzione il post numero 23 in questo thread, c'è già la risposta: il conflitto non è con la cinta muraria

A leggere la definizione, il conflitto di interessi può essere tra un personaggio e tra un oggetto, e a quello io mi rifacevo; se non può, allora non capisco perché la definizione parli di oggetti che hanno "interessi" in contrasto con quelli dei personaggi.

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]No. In D&D, essendo un sistema a task resolution, si tira qualcosa per determinare se scala la parete. In AiPS la scala e basta, senza tirare niente

Dipende: se c'è un conflitto di interessi, si "tirerebbe" per scalarla anche in AiPS; quindi si torna alla mia domanda: se in D&D non si tira per ogni scalata, ma solo per quelle rilevanti, è a conflitti?
Inoltre, mi resta il dubbio su come mai il combattimento sia un conflitto: come detto nel mio scorso messaggio, mi sembra decisamente focalizzarsi sulle capacità del personaggio (destrezza, forza, capacità con le armi, ecc.), sul tempo lineare (iniziativa), ecc., cose che, definizione alla mano, caratterizzano una risoluzione ad azioni (A Technique in which the Resolution mechanisms of play focus on within-game cause, in linear in-game time, in terms of whether the acting character is competent to perform a task).
Altro dubbio (mi riferisco sempre al mio scorso messaggio): ipotizzando che in D&D sia risoluzione ad azioni perché si deve tirare per ogni tentativo (ipotesi anche questa), nei singoli casi in cui il tiro corrisponde effettivamente a un contrasto di interessi non si prefigurerebbe un conflitto?
Titolo: Risoluzione a conflitti e confusione sui medesimi
Inserito da: Mauro - 2009-08-13 10:55:00
Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]mi resta il dubbio su come mai il combattimento sia un conflitto: come detto nel mio scorso messaggio, mi sembra decisamente focalizzarsi sulle capacità del personaggio (destrezza, forza, capacità con le armi, ecc.), sul tempo lineare (iniziativa), ecc., cose che, definizione alla mano, caratterizzano una risoluzione ad azioni (A Technique in which the Resolution mechanisms of play focus on within-game cause, in linear in-game time, in terms of whether the acting character is competent to perform a task)

Per esemplificare, questo è quanto si fa in un combattimento di D&D (potrei ricordare male qualcosa, è una vita che non ci gioco):

- Guardo quanto sono veloce (Destrezza, tramite l'Iniziativa) per l'ordine di azione, che è in tempo lineare;
- Guardo se so usare un'arma (abilità), quanto sono bravo a combattere (BAB e numero di attacchi), quanto sono forte/quanta mira ho (Forza/Destrezza), quanto sono bravo con l'arma (Talenti), che arma è (modificatori a BAB e critici);
- Guardo quanto l'altro è rapido e protetto (armatura e Destrezza);
- Guardo se con la mia abilità riesco a superare la sua difesa e agilità;
- Guardo quanto sono forte (Forza) per i danni;
- Guardo se i danni fatti sono superiori alla resistenza fisica (Costituzione, tramite i PF).

Mi pare totalmente rientrante nell'idea di the Resolution mechanisms of play focus on within-game cause, in linear in-game time, in terms of whether the acting character is competent to perform a task; se nonostante quello è una risoluzione a conflitti, allora la definizione di risoluzione ad azioni mi pare considerare elementi secondari, che non definiscono tale risoluzione.
Titolo: Risoluzione a conflitti e confusione sui medesimi
Inserito da: Suna - 2009-08-13 11:40:28
Ma sono solo io a pensare che si stanno complicando delle cose di per sè semplicissime?

Non è che semplicemente dipende dal gioco se il punto di vista della conflittualità di una risoluzione sia rilevante o meno?
Voglio dire, in Cani, AiPS e quant'altro, se non erro semplicemente mi risparmio di tirare laddove non c'è un conflitto perché sono punti del gioco che non mi interessano. O no?
Se ti metti a fare un conflitto per scalare un albero in Cani, io ti rido dietro.
in AiPS... boh, trovi che sia un punto focale della puntata di una serie televisiva il fatto che un personaggio scali un albero?
E' per quello che quei giochi hanno solo conflict.

Dipende dal gioco. O mi sto perdendo qualcosa?
Titolo: Risoluzione a conflitti e confusione sui medesimi
Inserito da: TartaRosso - 2009-08-13 11:49:50
Suna ti faccio un esenmpio:

"Riuscirà Mike a scalare la parete e ad arrivare in tempo dalla sua amata?"

Per fare cosa non interessa. Sappiamo solo che è narrativamente importante sapere se arriverà o meno.

Può essere che stia facendo gli errori riportati da Edwards ma a me ovviamente non sembra (anche perchè se mi sembrasse avrei capito il mio eventuale errore).

Cmunque ora ci rifletto su ......

Ah ovviamente è un esempio da AiPS (almeno nelle  mie intenzioni)
Titolo: Risoluzione a conflitti e confusione sui medesimi
Inserito da: Mauro - 2009-08-13 12:00:31
Citazione
[cite]Autore: Suna[/cite]Non è che semplicemente dipende dal gioco se il punto di vista della conflittualità di una risoluzione sia rilevante o meno?

Questo sicuramente, ma non risolve il dubbio sul perché, per dire, il combattimento di D&D sia una risoluzione a Conflitti: personalmente trovo che rientri grandemente nella definizione di risoluzione ad azioni, quindi o mi sfugge qualcosa, o quella definizione non si sofferma su quanto realmente definisce tale Tecnica.
Analogamente: ho capito la questione del tirare solo per ciò che interessa; ma nell'altra discussione prima si è detto che per essere un Conflitto deve esserci un avversario: considerando che da definizione un oggetto può essere un avversario, c'è, ed è l'albero.
Poi si è parlato dell'opposizione meccanica: c'è, la CD.
Poi si è detto che si deve tirare contro l'inseguitore, e non a seconda della forza dell'inseguito (vedi esempio di Edwards); ma questo mi fa sorgere sia il dubbio sul senso di dire che gli oggetti possono avere "interessi" in contrapposizione con quelli dei personaggi (cosa che mi pare implicare che si possa tirare contro un oggetto, visto che il conflitto di interessi sarebbe tra PG e oggetto); sia come mai il combattimento di D&D sia una risoluzione a conflitti, visto che mi pare basarsi pesantemente su quanto abile è il combattente.

Citazione
[cite]Autore: TartaRosso[/cite]"Riuscirà Mike a scalare la parete e ad arrivare in tempo dalla sua amata?"

Qui non si tirerebbe per scalare, ma per arrivare in tempo dall'amata; ma, ipotizzando per esempio che l'amata sia attaccata a un ramo che si sta spezzando, il tiro sarebbe contro il tempo, non contro un personaggio, cosa che mi pare analoga al tirare contro la felce, le mura, o quello che è.
Titolo: Risoluzione a conflitti e confusione sui medesimi
Inserito da: Suna - 2009-08-13 12:52:05
No, su AiPS il tiro è contro il Produttore, quindi è un conflitto. Leggi il manuale e capirai :)

Per quanto riguarda D&D, stai combattendo contro qualcosa, quindi è un conflitto.
Se non stai combattendo contro qualcosa, diventa task (scalare l'albero).
Basta, tutto qui...
Titolo: Risoluzione a conflitti e confusione sui medesimi
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2009-08-13 13:09:58
Citazione
[cite]Autore: TartaRosso[/cite][p]"Riuscirà Mike a scalare la parete e ad arrivare in tempo dalla sua amata?"[/p][p]Per fare cosa non interessa. Sappiamo solo che è narrativamente importante sapere se arriverà o meno.[/p]


?__?
Come "non interessa"?
E' il punto focale, a quella Posta manca un pezzo: il pezzo che dice PERCHE' è narrativamente importante che arrivi.

Nel contesto può essere sottinteso, tanto ovvio da essere inutile dirlo... ma "arrivare in tempo", così da solo, non dice NULLA.
"In tempo per il the perché altrimenti il PG infrange una promessa di essere puntuale" o "in tempo per salvarle la vita" hanno senso, in termini di AiPS.
Titolo: Risoluzione a conflitti e confusione sui medesimi
Inserito da: Mauro - 2009-08-13 13:16:02
Non ho mai negato che lo sia, torno a ripetere che il mio dubbio è da un lato perché non lo è in D&D; dall'altro perché in D&D lo è il combattimento.

Citazione
[cite]Autore: Suna[/cite]Per quanto riguarda D&D, stai combattendo contro qualcosa, quindi è un conflitto.
Se non stai combattendo contro qualcosa, diventa task (scalare l'albero)

Come detto, visto che da definizione il qualcosa contro cui si ha il conflitto può essere un oggetto, il qualcosa contro cui si combatte può essere l'albero, quindi quanto dici non implica che scalare l'albero non sia un conflitto; certo, non usa il sistema di combattimento, ma come detto, essendo il dubbio sul perché il combattimento è conflitto, dare una risposta circolare come "Solo il combattimento è un conflitto perché il sistema risolve a conflitti solo il combattimento" non aiuta in alcun modo a risolverlo.
Inoltre, quanto dici non risponde nemmeno al dubbio sulle definizioni: risoluzione ad azioni, A Technique in which the Resolution mechanisms of play focus on within-game cause, in linear in-game time, in terms of whether the acting character is competent to perform a task; come detto (http://www.gentechegioca.it/vanilla/?CommentID=26486), il combattimento di D&D mi pare largamente rientrare in quella definizione. Quindi, i casi sono tre: o non ci rientra, e allora vorrei sapere il perché; o ci rientra, e quindi è risoluzione ad azioni; o ci rientra e non è risoluzione ad azioni, ma allora la definizione si sofferma su elementi secondari, invece che su quanto realmente definisce tale tecnica.

Aggiunta: Nel caso non fosse chiaro, quello che mi manca sono gli elementi che veramente definiscono cos'è risoluzione ad azione e cosa risoluzione a conflitti.
È stato detto che la discriminante è l'avversario, ma visto che la definizione permette che l'avversario sia un oggetto si dovrebbe spiegare perché nel caso specifico l'albero non può esserlo.
È stato detto che ci deve essere opposizione meccanica, e questa c'è: la CD.
È stato detto che si deve tirare solo quando serve farlo, ma nulla vieta che in D&D si agisca cosí (come detto, da manuale non so se sia imposto di tirare sempre).
RIspondere che non è un conflitto perché non usa il sistema di combattimento è inutile, se nel contempo non si spiega perché (1) tale sistema è a conflitti; e (2) perché solo tale sistema in D&D sarebbe a conflitti.
Per contro, la definizione di risoluzione ad azione mi pare comprendere decisamente il combattimento di D&D, eppure si è detto che è risoluzione a Conflitti.
Titolo: Risoluzione a conflitti e confusione sui medesimi
Inserito da: TartaRosso - 2009-08-13 13:19:17
@Korin:

In questo caso il non interessa si riferisce al fatto che quansiasi cosa sia è narrativamente interessante.

Se noti l'avevo anche detto.

Lo so che in una giocata reale è importante.

Edit:
Mi accorgo che forse non mi sono spiegato bene.
Ma spero si capisca cosa voglio dire. In sostanza Korin sono d'accordo con quello che hai scritto in precedenza.
Titolo: Risoluzione a conflitti e confusione sui medesimi
Inserito da: Suna - 2009-08-13 13:25:20
Mauro, non hai capito. L'abbiamo detto in dieci dieci volte ciascuno. Dipende dal gioco. Dal punto di vista che impone. Dalla centralità che quella risoluzione ha all'interno di quel gioco. Read the FManual and play.
D&D è un ibrido incoerente di task e conflict, la centralità è sul combattimento, sul dungeon crawling, e quindi lì c'è il conflitto. Il resto viene liquidato in task.
Giochi coerenti neanche si sporcano le mani relegando a task quello che non mi interessa. Hanno solo conflict laddove è rilevante. Scusa la franchezza ma ti stai perdendo in un bicchiere d'acqua.
Titolo: Risoluzione a conflitti e confusione sui medesimi
Inserito da: Michael Tangherlini - 2009-08-13 13:32:30
Se posso permettermi di intervenire, da quanto ho capito con la CR ci deve essere una chiara opposizione di volontà, perché la CR tiene conto degli interessi del personaggio; con la TR, invece, non fai altro che verificare se riesci o meno in un'azione, a prescindere dai tuoi interessi.
In D&D, quando combatti hai un interesse di base, sebbene non specificato: "ti colco di bastonate." Qui è chiaramente una opposizione di volontà: io voglio squartare il goblin, il quale ovviamente non vuole farsi squartare. Si tira, si entra in conflitto e chi vince infligge danni. Quando invece io devo solo scalare un albero, in quello specifico gioco non è che tiro perché l'albero si oppone a me, ma tiro perché le meccaniche mi dicono di vedere se ne sono capace o meno. Se le meccaniche mi dicessero "bene o male ce la fai sempre, ma tiri solo se per te è significativo scalare quell'albero, perché devi raggiungere un fine specifico e bisogna vedere se ottieni quello," allora avremmo avuto una CR; invece, le regole mi dicono "sei sicuro di farcela? Controlla, prima." Non mi chiedono perché lo faccia, non si parla di volontà opposte, ma solo di azioni che possono o meno riuscire.
In altri giochi, invece, come per esempio Cold City, che continuo a tirar fuori perché mi sembra un esempio utile, ma nessuno mi smentisce o mi conferma, il corridoio tira contro di te quando ci sono i tuoi intenti in ballo perché se è dissestato ti rende difficile raggiungere i tuoi interessi. Quindi è CR e non TR, perché se l'essere dissestato non fosse determinante per i tuoi interessi non avresti tirato fuori i dadi.
O sbaglio?

-MikeT
Titolo: Risoluzione a conflitti e confusione sui medesimi
Inserito da: Mauro - 2009-08-13 13:41:50
Citazione
[cite]Autore: Suna[/cite]Mauro, non hai capito. L'abbiamo detto in dieci dieci volte ciascuno. Dipende dal gioco. Dal punto di vista che impone. Dalla centralità che quella risoluzione ha all'interno di quel gioco

Sei tu a non aver capito una cosa: certo che dipende dal gioco, non a caso sto chiedendo specificamente su D&D. Se riferirsi a uno specifico gioco non basta a rendere la dipendenza dal gioco, dimmi tu cos'altro fare. L'unica cosa su cui esco dalla dipendenza dal gioco è la definizione dei due tipi di risoluzione; che, esistendo slegata dal gioco... evidentemente può esistere slegata dal gioco.
Possiamo per favore dare per assodato che so che dipende dal gioco, visto che non solo so che dipende dal gioco, ma ho specificatamente ed esplicitamente detto che so che dipende dal gioco, e proprio per questo mi sto focalizzando su un gioco?

Citazione
[cite]Autore: Suna[/cite]D&D è un ibrido incoerente di task e conflict, la centralità è sul combattimento, sul dungeon crawling, e quindi lì c'è il conflitto. Il resto viene liquidato in task

Questo significa dare come risposta "Perché sí"; personalmente non mi basta.

Citazione
[cite]Autore: Suna[/cite]Scusa la franchezza ma ti stai perdendo in un bicchiere d'acqua

Può essere; ciò non toglie che non ho avuto risposta a diverse domande, e che la mia impressione che la confusione nel bicchiere d'acqua sia data dalla stessa definizione di risoluzione ad azioni al momento non è ancora stata dimostrata falsa.

Citazione
[cite]Autore: MikeT[/cite]"ticolcodi bastonate." Qui è chiaramente una opposizione di volontà: io voglio squartare il goblin, il quale ovviamente non vuole farsi squartare. Si tira, si entra in conflitto e chi vince infligge danni. Quando invece io devo solo scalare un albero, in quello specifico gioco non è che tiro perché l'albero si oppone a me, ma tiro perché le meccaniche mi dicono di vedere se ne sono capace o meno

Tutto vero, però non nega che il combattimento in D&D si basi sul vedere se ne sono capace. Quindi, vedere se ne sono capace non mi pare una discriminante; la discriminante è l'opposizione di volontà? Nessun problema, ma allora, come detto, la definizione di risoluzione ad azioni non definisce nulla, visto che si focalizza su elementi secondari.

Citazione
[cite]Autore: MikeT[/cite]Se le meccaniche mi dicessero "bene o male ce la fai sempre, ma tiri solo se per te è significativo scalare quell'albero, perché devi raggiungere un fine specifico e bisogna vedere se ottieni quello," allora avremmo avuto una CR; invece, le regole mi dicono "sei sicuro di farcela? Controlla, prima."

Il che è esattamente la domanda che ho fatto io; citandomi: se in D&D non si tira per ogni scalata, ma solo per quelle rilevanti (e da manuale non so come sia), è a conflitti? Se la risposta è sí, basta rispondere sí; ma al momento non è ancora stato fatto, quindi il dubbio mi rimane.
Titolo: Risoluzione a conflitti e confusione sui medesimi
Inserito da: Mauro - 2009-08-13 13:47:48
Facciamo una cosa: procediamo per gradi, almeno evitiamo il casino di N discorsi che si intersecano.
Qui (http://www.gentechegioca.it/vanilla/?CommentID=26486) spiego perché il combattimento di D&D mi pare decisamente ricadere nella definizione di risoluzione ad azioni; i casi sono tre: o non ci rientra, e allora vorrei sapere il perché; o ci rientra, e quindi è risoluzione ad azioni; o ci rientra e non è risoluzione ad azioni, ma allora la definizione si sofferma su elementi secondari, invece che su quanto realmente definisce tale tecnica (e, se non è cosí, vorrei sapere il perché).
Titolo: Risoluzione a conflitti e confusione sui medesimi
Inserito da: Michael Tangherlini - 2009-08-13 13:57:09
Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]
Tutto vero, però non nega che il combattimento in D&D si basi sul vedere se ne sono capace. Quindi, vedere se ne sono capace non mi pare una discriminante; la discriminante è l'opposizione di volontà? Nessun problema, ma allora, come detto, la definizione di risoluzione ad azioni non definisce nulla, visto che si focalizza su elementi secondari.[/p]

La discriminante vera in quel caso è "vedi se ne sei capace," certo; ma per come il combattimento è strutturato, c'è sempre una posta non dichiarata, non specificata e quindi "virtuale," che è il mio "ti mischio le ossa." E' una TR che finisce per essere senza volerlo una pseudo-CR.
Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite][p]Il che è esattamente la domanda che ho fatto io; citandomi: se in D&D non si tira per ogni scalata, ma solo per quelle rilevanti (e da manuale non so come sia), è a conflitti? Se la risposta è sí, basta rispondere sí; ma al momento non è ancora stato fatto, quindi il dubbio mi rimane.[/p]

No: si tira per ogni scalata, si tira per ogni salto e così via. Da regolamento, ovviamente; poi c'è chi lo segue pedissequamente e c'è chi no.

-MikeT
Titolo: Risoluzione a conflitti e confusione sui medesimi
Inserito da: Suna - 2009-08-13 14:27:17
Eureka! Ho capito perché sbagli candeggio.
Tu vedi il combattimento come una serie di task. Ma ciascuna di queste task prese singolarmente non basta a definire il combattimento. Non basta un tiro di iniziativa, o un tiro per colpire per dire che si tratta di un combattimento.
Guardalo nel suo insieme come uno scambio di scontri, attacchi e parate. Quello, nella sua interezza, è un combattimento, e quindi è un conflitto.
Altrimenti anche i conflitti di Cani nella Vigna, se visti come una semplice serie di rilanci, potrebbe essere confuso per task resolution.

La parola chiave è RESOLUTION. Tiro per vedere se scassino un lucchetto. Che vinca o perda, ho risolto il mio dubbio se riesco o meno a scassinarlo.
Tiro per l'iniziativa. Questo RISOLVE il combattimento? Proprio no, stesso dicasi per i singoli tiri per colpire e per i danni. Ciascuno è un pezzo di un conflitto, non la risoluzione di una task.
Titolo: Risoluzione a conflitti e confusione sui medesimi
Inserito da: Mauro - 2009-08-13 15:23:06
Citazione
[cite]Autore: Suna[/cite]Tu vedi il combattimento come una serie di task. Ma ciascuna di queste task prese singolarmente non basta a definire il combattimento. Non basta un tiro di iniziativa, o un tiro per colpire per definire un combattimento.
Guardalo nel suo insieme come uno scambio di scontri, attacchi e parate. Quello, nella sua interezza, è un combattimento, e quindi è un conflitto

Ma l'intero combattimento è definito in termini di quanto capaci sono i partecipanti, e il fatto che sia un intero combattimento non è in sé rilevante per decidere se è conflitto o azione (An important side point: the distinction has nothing to do with the scale of the events resolved by the roll. The in-game time might be a second or a day or a century. The number of individuals affected could be one bit of one character's body, or a whole shipload of characters' lives. A lot of people think "task" means smaller increments of fictional material, and "conflict" means larger increments, and that is not correct).
A questo punto, se "per assurdo" (virgolette perché l'ho visto capitare) per scalare una parete si facessero piú tiri (uno per "avanzamento", che sia una singola mano o una frazione della parete) sarebbe un conflitto, visto che nessuno dei singoli tiri risolve la scalata?

Citazione
[cite]Autore: Suna[/cite]Altrimenti anche i conflitti di Cani nella Vigna, se visti come una semplice serie di rilanci, potrebbe essere confuso per task resolution

No, perché non si focalizza su whether the acting character is competent.

Citazione
[cite]Autore: MikeT[/cite]

Non rispondo ora perché si rischierebbe di mischiare nuovamente piú discorsi, mentre credo che una progressione per gradi possa essere piú risolutiva.
Titolo: Risoluzione a conflitti e confusione sui medesimi
Inserito da: Suna - 2009-08-13 16:16:34
Io mi arrendo.
Non capisco se stai cercando intenzionalmente di creare un loop per il quale chiedi una cosa, ti si risponde, non sei soddisfatto della risposta, ti si risponde di nuovo e tu ignori tutte le risposte precedenti alla ricerca del tuo prossimo cavillo; o se davvero non riesci a vedere il discorso nella sua interezza.
Alla tua obiezione sulla scalata è stato risposto venti volte. Ma le risposte le capisci o citi pezzi che ti interessano più o meno casualmente solo per far capire che parliamo arabo?
Sinceramente non ho la pazienza di starti dietro. Posso solo consigliarti di rileggerti tutto questo thread e piantarla di fissarti sui cavilli delle definizioni.
Titolo: Risoluzione a conflitti e confusione sui medesimi
Inserito da: Mauro - 2009-08-13 16:36:53
Citazione
[cite]Autore: Suna[/cite]Non capisco se stai cercando intenzionalmente di creare un loop per il quale chiedi una cosa, ti si risponde, non sei soddisfatto della risposta, ti si risponde di nuovo e tu ignori tutte le risposte precedenti alla ricerca del tuo prossimo cavillo; o se davvero non riesci a vedere l'immagine nella sua interezza

La risposta è l'ipotesi piú semplice: o non ho capito le vostre risposte; oppure non mi trovano d'accordo. Non è questione di non essere soddisfatto, semplicemente il dubbio mi rimane.
Non ho ignorato nulla, nel rispondere cerco di considerate tutto, ma se non mi convince non è colpa mia. Ti faccio però notare che non ho mai detto solo che non mi convince, ho sempre spiegato il perché; quindi ci sono delle motivazioni.
E non è questione di non vedere l'immagine nella sua interezza; appena lo hai detto, ho subito inserito quel dato nel contesto generale, e ho fatto una domanda che non mi sembra stupida: se il combattimento è conflitto perché il singolo tiro non risolve il combattimento nella sua interezza, allora una scalata in cui il singolo tiro non risolve la scalata nella sua interezza sarebbe conflitto? Se no, non capisco perché il criterio valga in uno solo dei due casi.

Citazione
[cite]Autore: Suna[/cite]Alla tua obiezione sulla scalata è stato risposto venti volte

Certo, e ogni volta ho risposto argomentando perché non mi convinceva, quindi non è che ho ignorato le risposte. E questa volta la questione della scalata era diversa e fondata su una tua obiezione (vedi sopra), quindi non mi sono limitato a ripetere la stessa cosa. E visto che è stata la prima volta che ho fatto quella specifica obiezione, con l'azione "scalata" divisa in piú tiri, è un po' difficile che abbia ricevuto venti risposte.

Citazione
[cite]Autore: Suna[/cite]Posso solo consigliarti di rileggerti tutto questo thread e piantarla di fissarti sui cavilli delle definizioni

La possibilità che semplicemente o non mi trovi d'accordo con le vostre argomentazioni, o semplicemente non le capisca, no?
Ho riletto la discussione e non è mio interesse fissarmi sui cavilli delle definizioni; infatti, la questione "il singolo tiro non risolve la cosa" non è nella definizione, eppure l'ho subito inserita nel mio discorso.
Semplicemente, vorrei capire anche la definizione; cosa che non mi pare assurdo, soprattutto quando una risposta articolata come quella di Moreno parte dalle definizioni stesse: se le definizioni vengono poste come inizio, non capirle significa non capire la baste stessa del discorso. Quindi non vedo nulla di strano nel volerle capire.
Se invece per sapere cos'è la risoluzione ad azioni non serve a nulla guardare alla definizione va bene; ma allora non vedo il senso di partire da quella.
Titolo: Risoluzione a conflitti e confusione sui medesimi
Inserito da: TartaRosso - 2009-08-13 16:47:36
@Suna:

Guarda Mauro non è il solo ad avere ancora dubbi.
Forse ho anche capito la differenza ma non ho voluto irrorare il topic con altre domande per non fare confusione.

Però assicuro che, dal mio punto di vista chi ha spiegato le differenze conflict vs task non è stato chiarissimo.
Credo che Mauro sia sincero quando dice di non capire. Come me.
Titolo: Risoluzione a conflitti e confusione sui medesimi
Inserito da: Moreno Roncucci - 2009-08-13 16:49:49
Fermi un attimo, state postando troppo in fretta. Mi date quindici minuti per leggermi il thread senza postare, grazie?
Titolo: Risoluzione a conflitti e confusione sui medesimi
Inserito da: Vittorio Del Bianco - [Lord Zero] - 2009-08-13 16:52:05
Credo di capire cosa voglia dire Mauro, ma davvero gli esempi di Edwards (quelli che ho commentato nel mio post) sono chiarificatori oltre ogni ragionevole dubbio.
Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]A leggere la definizione, il conflitto di interessi può essere tra un personaggio e tra un oggetto, e a quello io mi rifacevo; se non può, allora non capisco perché la definizione parli di oggetti che hanno "interessi" in contrasto con quelli dei personaggi.

But if there were a chase occurring, the fence presents an opportunity to express the chase, with a modification to the dice perhaps if it is an interesting or dramatic fence. The chase is what's important - the conflict of interest between the two characters.

Visto che parliamo di AiPS e D&D, vedi che in questo esempio ti basta sostituire cinta muraria con fence.
In AiPS hai un conflitto con la cinta muraria? No.. è l'inseguimento complicato dalla presenza della cinta muraria ad essere importante, e il conflitto di interessi è tra i due personaggi: chi insegue e chi è inseguito.

In D&D che non gestisce questo genere di conflitti avrai soltanto la task resolution per scalare la cinta muraria indipendentemente dall'essere inseguito o meno e anche dal successo o meno della fuga (che è gestita mediante le meccaniche di movimento del D&D). Queste ultime sono le famose "altre cose" oltre il task e conflict resolution.
Si potrebbe osservare che anche correre è un'azione.. ma è gestita dal SISTEMA D&D con meccaniche diverse. Ecco perchè si insiste molto sul sistema.

Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]Qui (http://www.gentechegioca.it/vanilla/?CommentID=26486)spiego perché il combattimento di D&D mi pare decisamente ricadere nella definizione di risoluzione ad azioni; i casi sono tre: o non ci rientra, e allora vorrei sapere il perché; o ci rientra, e quindi è risoluzione ad azioni; o ci rientra e non è risoluzione ad azioni, ma allora la definizione si sofferma su elementi secondari, invece che su quanto realmente definisce tale tecnica (e, se non è cosí, vorrei sapere il perché).

Come ha detto anche Suna  siamo di fronte ad un conflitto esattamente come in CnV ad esempio. Qui c'è un conflitto perchè è il sistema a definirlo tale: ogni volta che un png (o pg) attacca un pg si ha un combattimento (conflitto). Un tiro per colpire fa parte del conflitto tanto quanto un rilancio in CnV. Non si dovrebbe confondere una gestione della IIEE del conflitto tale da dare importanza ad ogni dettaglio narrato, con la differenza tra Conflict e Task Resolution.

Mauro tu stai procedendo a puntualizzare sempre più la definizione per osservarla da vicino, ma io ti consiglio l'approccio opposto. Per vedere chiaramente le differenza tra Conflict e Task devi osservare il CONTESTO da lontano!

La parola chiave è proprio quella che precede la parola resolution: cosa stai risolvendo? Un Conflitto o una semplice Azione?

E infatti poi scirvi:
Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]Ma l'intero combattimento è definito in termini di quanto capaci sono i partecipanti, e il fatto che sia un intero combattimento non è in sé rilevante per decidere se è conflitto o azione

Infatti non è rilevante la "dimensione" (o scala) dell'evento per decidere se si tratta di conflitto o task ma è il sitema a renderlo tale. Non è nemmeno il tiro di dado ad essere determinante per la definizione (altrimenti i sistemi diceless non avrebbero risoluzioni di conflitti o task), ma è solo il contesto (intesto come fiction e sistema).
Ci si confonde ancora sulla gestione particolareggiata della IIEE del conflitto.
Parti dagli esempi di Edwards.. è molto più semplice che partire dalle definizioni astratte.

Proviamo con degli esempi... tu Mauro parli del famoso albero o cinta muraria: prova a contestualizzare la cosa nella fiction e vediamo come viene risolta dai due sistemi (AiPS e D&D). Crea la scena e poi proviamo ad analizzarla assieme, come in una sorta di AP.

Provo intanto io:
Timmy si trova nel giardinetto di casa a giocare con la sua fidanzatina Mary.
GM: cosa fai? (tanto per restare nel classico)
Timmy (ovvero il giocatore che interpreta Timmy): mi rivolgo a Mary e dico: "vedi quel grosso albero? io so come arrivare in cima!"
GM: Mary: "heheh non ci credo.. è troppo alto"
Timmy: "sta a vedere", scalo l'albero fino alla cima .. voglio far colpo su Mary!

Ok ora vediamo come i due sistemi reagiscono a questo evento della ficiton.
D&D:
GM: fai un tiro su climbing
Timmy: roll roll successo!
GM: ok arrivi in cima all'albero.

AiPS:
Produttore: abbiamo un conflitto, vediamo se riesci ad impressionare Mary.
[si prendono le carte e si risolve] Timmy vince il conflitto; il Produttore vince la narrazione
Produttore: scali l'albero con difficoltà, arrivi quasi a metà e poi cadi sbucciandoti un ginocchio. Mary accorre preoccupata: "non dovevi farlo per me stupido!".. ma ti accorgi che Mary ti guara con occhi diversi. Non è arrabbiata... è impressionata dal tuo coraggio per lei.

Come si vede, D&D gestisce la task, mentre AiPS il conflitto. Non c'è conflitto contro l'albero ma è da tutt'altra parte. Il sistema di D&D per impressionare Mary non fornisce nulla (se non la discrezione del master, che magari può utilizzare la prova riuscita come bonus sul successivo tiro di charisma per influenzare il livello di reazione di Mary- da neutrale ad amichevole per esempio). In AiPS il riuscire a scalare l'albero non è nemmeno rilevante (avrei potuto narrare che arrivava in cima.. senza cambiare il "risultato" o anche cambiandolo) .. non è detto che l'intento non si raggiunga altrimenti.
Il focus quindi, non è nell'azione in quanto tale ma sul PERCHE' si esegue tale azione! Si scala l'albero per arrivare in cima? Lo si fa per impressionare qualcuno? Lo si fa per scappare da qualcosa? il PERCHE' è rilevante in questo conflitto. E altrettanto importante è il SISTEMA che si usa.

edit: Scusa Moreno stavo scrivendo mentre tu postavi di non scrivere e non l'ho letto.
Titolo: Risoluzione a conflitti e confusione sui medesimi
Inserito da: Moreno Roncucci - 2009-08-13 17:20:02
Dunque, Mauro, se ho capito bene, io tuoi dubbi sono:

1) Perchè il combattimento di D&D sarebbe conflict resolution, quando a vederlo sembrerebbero una serie di task?
2) che differenza c'è fra avere come opposizione una cinta muraria e non un personaggio? Perchè non sarebbe un conflitto?

La prima è facile:  Il combattimento di D&D è conflict resolution semplicemente perchè IN QUEL REGOLAMENTO si usa SOLO PER COMBATTERE. Cioè solo in caso di conflitto contro uno o più avversari. Questo NON dice che D&D sia un sistema conflict resolution (anzi, non lo è: è un sistema misto), ma dice che QUELLA SPECIFICA REGOLA che VIENE USATA SOLO IN CONFLITTO è conflict resolution.  Perchè? Perchè viene usata solo in caso di conflitto. E basta? Sì, basta.
Perchè non è task resolution? Perchè quelli non sono task. SEMBRANO task, per come sono chiamati, ma...   cosa sono gli HP? Perchè un personaggio normale ne ha più di un cavallo? O più di un Drago, a certi livelli? Quando colpisci un personaggio con 70 freccie e lui ancora corre e guizza come se non avesse un graffio...  erano veramente task, quelli di prima? Veramente SEI RIUSCITO A INFILARGLI 70 FRECCE NEL CORPO? O è solo una maniera di chiamare un tiro che in realtà non ha nulla a che vedere in realtà con il "colpire" nella fiction?

Per la seconda, semplicemente, guarda la definizione di Edwards: "Sorcerer rolls should always be conflict resolution. They rely on the situation including a conflict of interest among fictional characters or entities.". E Vincent Baker: "Conflict resolution rules are the rules you follow when it's time to resolve a conflict of interest between characters in the fiction.". Si parla SEMPRE di personaggi (o di entità nel caso di Sorcerer che prevede distinzione fra personaggi e demoni). Un albero, di solito, non è un personaggio. Una staccionata non è un personaggio. In un gioco veramente a conflict resolution "pura", come Sorcerer, non si tira MAI per salire su un albero. Ma proprio MAI. Chiaro fino a qui?
In un gioco invece a task resolution (com'è D&D fuori dal combattimento), DA REGOLAMENTO, si tira sempre, a meno che il GM non decida che il task è poco importante e dia il successo automatico. Ma si tira il task.
CERTI giochi, SOLO ALCUNI giochi, FANNO ECCEZIONE. SOLO in QUEI giochi, E NON IN ALTRI, è lasciata una gabola, una scappatoia. QUESTI giochi, nel loro REGOLAMENTO (e quindi NON E' UNA COSA GENERALE) consentono, se al GM gli tira, di far tirare anche per arrampicarsi su un albero. Semplicemente dicono "usa il regolamento come se l'albero fosse un NPC". COME SE L'ALBERO FOSSE UN NPC .

COME SE.

Questo NON trasforma l'albero in un NPC. QUESTA E' UNA GABOLA PER RIUSCIRE A FAR FARE UN TIRO AL GIOCATORE IN ASSENZA DI CONFLITTO.

Guarda il tiro di 4d6+influenza demoniaca in CnV per arrampicarsi su una scogliera. Significa che la scogliera è maledetta e demoniaca? Significa che nella fiction si ribella e agisce attivamente contro i cani? O significa semplicemente che il sistema lascia una gabola, un trucchetto, per il GM che proprio non può vivere senza far tirare per una cosa  simile? Spiegando poi bene, e ripetutamente nel manuale, che un bravo GM non farebbe mai tirare per superare la scogliera, ma se insegue qualcuno farebbe tirare contro quel qualcuno, senza gabole?

Distinguiamo cos'è un conflitto nella fiction da così una risoluzione di conflitti nel sistema.

Un conflitto, nella fiction, è SEMPRE con un avversario. Non è MAI con un albero, con una scogliera, con una parete. NON IMPORTA COSA TIRI PER CAPIRE SE CE LA FAI O NO, NON E' UN CONFLITTO.

Una tecnica usata in un sistema di gioco per dirimere conflitti, è una tecnica di gioco usata in un sistema. Una fra mille. Ciascuna diversa dalle altre. Queste mille metodologie per stabilire chi vince un conflitto vengono classificate (oltre che per l'essere diceless o dicefull, con carte o con dadi, furtune in the middle o at the end, etc.) come "sistemi di risoluzioni a conflitti" perchè RICHIEDONO, per essere usate, la presenza di due parti in causa, due parti in conflitto.  Alcuni giochi prevedono di risolvere SOLO i conflitti, permettendo al personaggio di fare tutto quello che vuole altrimenti (CnV) o lasciando la scelta al GM (the pool). Altri sono misti, per alcune cose usano la loro risoluzione a conflitti, per altre usano una risoluzione a task (D&D). Altri ancora prevedono tiri di task, ma utilizzando sempre la risoluzione a conflitti, tramite un "artifizio" matematico: si inventano un avversario inesistente e lo considerano l'albero su cui ti arrampichi. QUESTA COSA DIPENDE SOLO DAL SISTEMA. NON DALLA FICTION.

Quindi, perchè non la si fa in D&D? Perchè il sistema non la prevede. Prevede invece di usare tiri di task
Quindi perchè si può fare in CnV? Perchè il sistema la prevede, anche se la sconsiglia.
Quindi, perchè non si può fare in Sorcerer? Perchè, anche se sarebbe fattibile con facilità, il sistema la proibisce espressamente.
Titolo: Risoluzione a conflitti e confusione sui medesimi
Inserito da: TartaRosso - 2009-08-13 17:37:27
Ok le cose cominciano a chiarificarsi almeno per me.

Faccio però alcune domande.

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Altri ancora prevedono tiri di task, ma utilizzando sempre la risoluzione a conflitti, tramite un "artifizio" matematico: si inventano un avversario inesistente e lo considerano l'albero su cui ti arrampichi.


Allora questa sopra è comunque una conflict resolution ? La mia risposta sì ma aspetto conferma :) .

In AiPS chi è l'avversario dal punto di vista della fiction? Dal punto di vista del sitema è il produttore. A volte dal punto di vista della fiction sono dei png ma a volte no.
Così però sembra che il conflitto di intenti sia tra me e il produttore.
Riporto un esempio da una giocata reale.
Il mio pg guidava un gruppo di schiavi nel deserto. La sera prima eravamo stati attaccati da scorpioni giganti e alcuni di loro erano stati avvelenati dal veleno degli scorpioni.
Sta per arrivare una tempesta di sabbia. Il problema del mio pg era "sarò all'altezza di proteggere la mia gente?".
Il mio pg ha deciso che gli altri proseguissero. Lui sarebbe rimasto insieme ai malati sotto al tempesta di sabbia. E' venuto fuori un conflitto. La posta era far arrivare sani e salvi i malati alla fine della bufera (avevo vantaggi opportuni).

Il conflitto di intenti era contro "l'ambiente" reso avversario fittizio?

So che possono sembrare domande inutili ma rispondete per me sono più chiarificatrici di molte altre.
Titolo: Risoluzione a conflitti e confusione sui medesimi
Inserito da: Mauro - 2009-08-13 17:40:55
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]1) Perchè il combattimento di D&D sarebbe conflict resolution, quando a vederlosembrerebberouna serie di task?
2) che differenza c'è fra avere come opposizione una cinta muraria e non un personaggio? Perchè non sarebbe un conflitto?

3) perché in D&D scalare un albero non è un conflitto, stante la possibilità di considerare avversario anche un oggetto? Non rispondere ancora, forse ho capito la risposta.
Tu dici che «Altri [sistemi] ancora prevedono tiri di task, ma utilizzando sempre la risoluzione a conflitti, tramite un "artifizio" matematico: si inventano un avversario inesistente e lo considerano l'albero su cui ti arrampichi»; quindi perché la CD di D&D non può essere l'artifizio matematico per considerare l'albero avversario inesistente?
Non so se sia la risposta giusta, ma mi è venuta in mente una possibilità: i conflitti sono solo tra personaggi.
Posso considerare personaggio un oggetto.
Quindi un oggetto può entrare in conflitto.
Ma, visto che ci entra in quanto personaggio, devo risolvere il conflitto con le regole che il sistema usa per risolvere i conflitti tra personaggi.
D&D non lo fa.
Quindi non è un conflitto.
Giusto?

Citazione
[cite]Autore: Lord Zero[/cite]Il sistema di D&D per impressionare Mary non fornisce nulla (se non la discrezione del master, che magari può utilizzare la prova riuscita come bonus sul successivo tiro di charisma per influenzare il livello di reazione di Mary- da neutrale ad amichevole per esempio). In AiPS il riuscire a scalare l'albero non è nemmeno rilevante (avrei potuto narrare che arrivava in cima.. senza cambiare il "risultato" o anche cambiandolo) .. non è detto che l'intento non si raggiunga altrimenti

Vero, ma sostituisci il combattimento alla scalata e hai la stessa cosa: Timmy combatte per impressionare la sua promessa sposa, Mary. Il mio intento non è vincere il combattimento, quello non è nemmeno rilevante, io voglio impressionare Mary; ma il sistema non mi dice se ci riesco, quindi non penso sia quella la discriminante.
Titolo: Risoluzione a conflitti e confusione sui medesimi
Inserito da: Vittorio Del Bianco - [Lord Zero] - 2009-08-13 18:00:28
Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]Vero, ma sostituisci il combattimento alla scalata e hai la stessa cosa: Timmy combatte per impressionare la sua promessa sposa, Mary. Il mio intento non è vincere il combattimento, quello non è nemmeno rilevante, io voglio impressionare Mary; ma il sistema non mi dice se ci riesco, quindi non penso sia quella la discriminante.

Ma questo dipende come al solito dal sitema: D&D non ti fornisce un sistema flessibile e potente come quello di AiPS per la gestione dei conflitti. In D&D l'unico conflitto possibile è il Combattimento (posta fissa in altre parole).

Prova a fare un esempio di scena con la famosa scalata.. e poi proviamo a discuterne: gli esempi aiutano molto di più.

Citazione
[cite]Autore: TartaRosso[/cite][p]In AiPS chi è l'avversario dal punto di vista della fiction? Dal punto di vista del sitema è il produttore. A volte dal punto di vista della fiction sono dei png ma a volte no.
Così però sembra che il conflitto di intenti sia tra me e il produttore.
Riporto un esempio da una giocata reale.
Il mio pg guidava un gruppo di schiavi nel deserto. La sera prima eravamo stati attaccati da scorpioni giganti e alcuni di loro erano stati avvelenati dal veleno degli scorpioni.
Sta per arrivare una tempesta di sabbia. Il problema del mio pg era "sarò all'altezza di proteggere la mia gente?".
Il mio pg ha deciso che gli altri proseguissero. Lui sarebbe rimasto insieme ai malati sotto al tempesta di sabbia. E' venuto fuori un conflitto. La posta era far arrivare sani e salvi i malati alla fine della bufera (avevo vantaggi opportuni).[/p][p]Il conflitto di intenti era contro "l'ambiente" reso avversario fittizio?[/p]

Il conflitto era tra l'essere all'altezza della situazione e il non esserlo. La posta imho mi convince meno dell'intento (l'intento è un conflitto interessante, la posta che hai definito molto meno). Infatti se lasci l'intento come posta (sarò all'altezza?) lasci possibilità più interessanti alla narrazione. Potresti essere all'altezza anche non riuscendo a salvarli tutti ad esempio. :-)
Titolo: Risoluzione a conflitti e confusione sui medesimi
Inserito da: Vittorio Del Bianco - [Lord Zero] - 2009-08-13 18:48:55
Citazione
[cite]Autore: TartaRosso[/cite]Il conflitto di intenti era contro "l'ambiente" reso avversario fittizio?

Vorrei rispondere in modo più preciso a questo. Il conflitto è un concetto molto più semplice di quello che si pensa solitamente (e spesso è sufficiente la semantica della parola stessa). Quali erano le parti in causa in questo conflitto particolare? La risposta non può essere univoca. Dipende da tanti fattori.. in generale è come ho detto sopra ma si può approfondire ancora un po il discorso.

La posta in gioco dipende tanto dalla situazione che ha portato al conflitto quanto dalla natura dei protagonisti coinvolti. In questo caso, ad esempio, cosa HA il personaggio e cosa VUOLE OTTENERE invece? Ha scarsa fiducia in se? Essere all'altezza significa vincere la sua insicurezza? Allora "l'avversario" del suo conflitto sarà Personaggio all'altezza della situazione vs Personaggio insicuro. Cosa si vuole raccontare con quel conflitto? quale problema si vuole evidenziare, quali conseguenze interessanti potranno essere suscitate da quel conflitto? I conflitti vertono sui desideri (e lo dice pure il manuale di AiPS :-) ).

In altre parole, cosa rappresenta questo conflitto per il personaggio? Dalla risposta a questa domanda si può determinare con semplicità "l'antagonista"... ma più spesso si vedrà che non sarà realmente necessario farlo.

E come al solito dipenderà tutto dal CONTESTO! La fiction è importante in un gdr, estrapolare elementi a caso ed esaminarli al microscopio è fuorviante ed inutile: la fiction determina la natura della situazione e dei protaginisti, e quindi la posta come anche il conflitto. Salvare persone dal deserto potrebbe non essere nemmeno un conflitto in alcuni contesti! :-)

Prendo un esempio da AiPS pag. 48:
Chris ama Mary, ma Mary si sposerà con qualcun altro tra 5 minuti.
Chi è l'antagonista di Chris? dipende dal contesto..
E' "l'altro"? forse.. o forse è la timidezza di Chris che questi dovrà "battere" prima che sia troppo tardi confessando il suo amore a Mary?
Individuare la natura del conflitto non è poi così difficile. :-)
Titolo: Risoluzione a conflitti e confusione sui medesimi
Inserito da: Moreno Roncucci - 2009-08-13 18:53:10
Citazione
[cite]Autore: TartaRosso[/cite][p]Faccio però alcune domande.[/p]
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p]Altri ancora prevedono tiri di task, ma utilizzando sempre la risoluzione a conflitti, tramite un "artifizio" matematico: si inventano un avversario inesistente e lo considerano l'albero su cui ti arrampichi.[/p]
[p]Allora questa sopra è[span style=text-decoration: underline;]comunque[/span]unaconflict resolution? La mia risposta sì ma aspetto conferma :) .[/p]


Traduci la frase. "conflict resolution" è "risoluzione di un conflitto". Visto che non c'è nessun conflitto, non è una risoluzione di un conflitto. E' una tecnica per la risoluzione di conflitti applicata a qualcosa che non è un conflitto.

Citazione
[cite]Autore: TartaRosso[/cite]In AiPS chi è l'avversario dal punto di vista della fiction? Dal punto di vista del sitema è il produttore. A volte dal punto di vista della fiction sono dei png ma a volte no.
Così però sembra che il conflitto di intenti sia tra me e il produttore.


No, non è mai fra te e il produttore. Voi siete giocatori, non personaggi.

Prima di proseguire a parlare di AiPS, hai letto il famoso thread che segnalo sempre? QUESTO (http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=26413.0)?

Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]3) perché in D&D scalare un albero non è un conflitto, stante la possibilità di considerare avversario anche un oggetto? Non rispondere ancora, forse ho capito la risposta.
Tu dici che «Altri [sistemi] ancora prevedono tiri di task, ma utilizzando sempre la risoluzione a conflitti, tramite un "artifizio" matematico: si inventano un avversario inesistente e lo considerano l'albero su cui ti arrampichi»; quindi perché la CD di D&D non può essere l'artifizio matematico per considerare l'albero avversario inesistente?


"in D&D" scalare un albero non è un conflitto, perchè scalare un albero non è un conflito MAI.  "In D&D" poi il sistema ti dice cosa fare per vedere se ci riesci (tira sul task "scalare").

Perchè non utilizzare un artificio matematico per usare il sistema di combattimwnto di D&D, assegnando all'albero un AC, HP, un tiro per colpire, etc? Mi pare più che lapalissiano: perchè in D&D non si fa così. In D&D si tira per arrampicarsi. Ma sei liberissimo, se vuoi. di crearti un hack di D&D dove combatti contro gli alberi per arrampicarti, e lì potresti farlo tranquillamente. Però comunque non sarebbe un conflitto. Sarebbe arrampicarsi su un albero.
Titolo: Risoluzione a conflitti e confusione sui medesimi
Inserito da: Mauro - 2009-08-13 19:02:04
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Perchè non utilizzare un artificio matematico per usare il sistema di combattimwnto di D&D, assegnando all'albero un AC, HP, un tiro per colpire, etc? Mi pare più che lapalissiano:[span style=text-decoration: underline;]perchè in D&D non si fa così[/span]

Infatti, la mia domanda non era quella: dici che un oggetto può essere reso "personaggio" tramite artificio matematico; io ho chiesto perché la CD, già esistente nel sistema e quindi non richiedente modifiche, non può essere l'artificio matematico che citi; la mia risposta era sotto la parte che hai citato. La riporto, chiedendo nuovamente conferma sulla sua esattezza:

Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]i conflitti sono solo tra personaggi.
Posso considerare personaggio un oggetto.
Quindi un oggetto può entrare in conflitto.
Ma,visto che ci entra in quanto personaggio, devo risolvere il conflitto con le regole che il sistema usa per risolvere i conflitti tra personaggi.
D&D non lo fa.
Quindi non è un conflitto.
Giusto?
Titolo: Risoluzione a conflitti e confusione sui medesimi
Inserito da: TartaRosso - 2009-08-13 19:27:52
@Moreno: Non ho letto quello. Ma credo di sapere cosa intendi. Ho letto altri thread al riguardo. Comunque ora lo leggo. Probabilmente ci sono aspetti che ancora non ho chiari e poi magari ne parliamo.

Ma ......

Visto che credo di aver capito alcuni aspetti porterò alcuni esempi che credo possano essere utili anche ad altri che avevano dubbi simili ai miei.
Ovviamente credo di aver capito quindi spero che gli esempi e spiegazioni che darò non siano sbagliati.

Da qui in poi parlerò di risoluzione a conflitti solo dal punto di vista del sitema. E non di cos'è un conflitto nella fiction.
Darò delle mie definizioni. Potrebbero essere sbagliate. Ma se non lo sono sono un utile contributo al topic (e anche se sono sbagliate sono lo stesso un contributo, spero che qualcuno in quel caso le corregga).

Cos'è la conflict resolution? E' un metodo di risoluzione che si concentra sullo stabilire l'esito dell'intento del giocatore contrapposto ad un'altro intento.

Cos'è la task resolution? E' un metodo di risoluzione che si concentra sullo stabilire la riuscita di una singola azione.

Ok detto così sembra solo che abbia riformulato le definizioni del glossario.

Allora farò degli esempi.

********************************************************************************************
ESEMPIO: L'importanza del contesto

Il mio pg si trova in una foresta. Vuole scalare un'albero per vedere cosa si trova al di là della foresta. L'intento del mio pg è quindi vedere che cosa si trova al di là della foresta.

Caso Conflic resolution: In questo caso la meccanica di risoluzione deciderà direttamente sull'esito del riuscire a vedere non vedere al di là della foresta. Mettiamo che la meccanica abbia una risposta sì/no. Se vogliamo prendere un caso concreto prendiamo la meccanica di AiPS. So che non è sì/no. Ma in questo contesto  mi va bene per spiegare. Mettiamo che chi vince il conflitto giocatore o il master vinca anche la narrazione. Se vince il giocatore narrerà ad esempio (ma avrebbe altre possibilità) di come riesce a scalare l'albero e a vedere al di là della foresta. Se vince il GM è il contrario.
Come ha detto Moreno prima questo non è un conflitto (nella fiction) perchè non c'è opposizione. E' la tecnica di risoluzione a conflitti applicataa ad una situazione in cui non c'è un conflitto.Quindi è una risoluzione a conflitti. Perchè riguarda l'intento del giocatore. L'intero intento. Ed è del tutto coerente anche con il glossario provvisorio

Conflict resolution:  A Technique in which the mechanisms of play focus on conflicts of interest, rather than on the component tasks within that conflict. When using this Technique, inanimate objects are conceived to have "interests" at odds with the character, if necessary. Contrast with Task resolution.

Caso task resolution:
Il giocatore dovrà tirare per scalare alberi. In questo caso il tirare lo scalare l'albero non è necessariamente connesso con l'ottenere il proprio intento.  Infatti il giocatore potrebbe arrivare in cima all'albero e il master potrebbe dirgli che le foglie sono troppo fitte perchè lui veda al di là della foresta.


Ora secondo me può succedere che lo stesso tiro sia conflict resolution o task resolution a seconda del contesto almeno in via terorica (molto teorica).
Ammettiamo che l'intento del pg sia solo ed esclusivamente scalare l'albero (non succederà mai. Non avrebbe senso. Ci sarà sempre un'altra motivazione per farlo). Allora quell'azione per me diventa conflict resolution.

********************************************************************************************
Altro argomento

Perchè il combattimento di D&D è conflict resolution.
Bè perchè ovviamente è un metodo di risoluzione di un conflitto fra un pg e qualcun'altro (pg o png) con l'intento di uccidere.
Ma allora le singole azioni non possono essere viste come task? No fanno parte della conflict resolution. Infatti, a differenza dell'esempio dell'albero da scalare con l'intento di vedere al di là della foresta e del corrispettivo task "scalare l'albero", qui ogni singola azione avvicina sicuramente all'intento di uccidere perchè toglie (o non toglie) punti ferita.

Ok questa è la mia visione al momento. Credo di aver detto tutto. Credo ance che ci siano cose con cui qualcuno non sarà d'accordo.
Vediamo se effettivamente mi sto sbagliando oppure no.
Titolo: Risoluzione a conflitti e confusione sui medesimi
Inserito da: Vittorio Del Bianco - [Lord Zero] - 2009-08-13 19:33:20
Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]Infatti, la mia domanda non era quella: dici che un oggetto può essere reso "personaggio" tramite artificio matematico;

Pessima cosa.. questo non fa altro che generare confusione. Direi di lasciar perdere il discorso "rendere personaggio" al fine di comprendere cosa sia o meno un Conflitto (non perchè quello che dice Baker sia inesatto). Scalare un albero è un conflitto? No. Perchè semanticamente la parola conflitto non fa rientrare la semplice azione di scalare un albero al suo interno.

Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]io ho chiesto perché la CD, già esistente nel sistema e quindi non richiedente modifiche, non può essere l'artificio matematico che citi;

Non so se ho capito bene quello che vuoi dire.. ma io ti rispondo SI (vedi NCaS e i suoi conflitti basati sui dadi dolore). Ma quello che dice Moreno è in verità più semplice ancora... è la meccanica usata a decidere se stiamo parlando di conflitto o meno? NO.
Puoi usare qualsiasi meccanica preferisci.. ma ciò che rende un conflitto tale è la sua DEFINIZIONE come conflitto non il tipo di meccaniche utilizzate per risolverlo.
Titolo: Risoluzione a conflitti e confusione sui medesimi
Inserito da: Moreno Roncucci - 2009-08-13 19:35:08
Simone, non confondere il fatto di essere a conflict resolution con il fatto di risolvere l'intento con un solo tiro, e nemmeno con il fatto di far avvenire o meno l'intento del personaggio.

Hai fatto sì un caso, di conflict resolution, ma un caso altamente specifico pieno zeppo di ipotesi particolari. Manco lo 0.001% delle conflict resolution possibili funzionerebbero così.

Non c'è scritto da nessuna parte nella definizione di Conflict Resolution che l'intento del personaggio conti minimamente un tubo.
Titolo: Risoluzione a conflitti e confusione sui medesimi
Inserito da: Moreno Roncucci - 2009-08-13 19:43:05
Ripeto:

Prendete tutte le tecniche possibili nei gdr, a partire da "parla in prima persona" fino a "tira 3d6 e fai alto".

Una parte di queste tecniche si attiva in caso di conflito fra personaggi. E le chiamiamo "conflict resolution".

Questa definizione ha senso per alcuni giochi. Per esempio, per spiegare Sorcerer ("in questo gioco c'è solo conflict resolution"). In altri, è meglio usare una formulazione alternativa (Il "Tira i dadi o dì di sì" di Cani nella Vigna, che evita di parlare mai di conflict resolution in tutto il gioco). In altri ambiti (per esempio spiegare Spione) non serve ad un cavolo.

Come sempre, vi fate troppe pippe sulla teoria "nuda e pura" e non applicata, e più lo fate, ovviamente, meno ne capite. Dovete ragionare sempre in termini di gioco pratico. Non è assolutamente necessario capire la differenza fra conflict resolution e task resolution per giocare, in generale. Quando servirà, se ne parlerà relativamente a quel gioco.

Inoltre, state cominciando (già da un po') a fare domande che mostrano come, nella foga di postare in fretta, non avete letto con attenzione i post precedenti. Vi chiedo dunque di non postare più in questo thread per 24 ore e passare questo tempo a rileggere le risposte già date.

In ogni caso, non è una discussione importante. Il link che ho segnalato a Simone, che spiega COME GIOCARE A AIPS, cioè una cosa PRATICA, è diecimile volte più utile di questo thread su una distinzione che, se non capite, non vi serve.
Titolo: Risoluzione a conflitti e confusione sui medesimi
Inserito da: Eishiro - 2009-08-13 20:08:51
grazie della spiegazioen moreno molto interessante
Titolo: Risoluzione a conflitti e confusione sui medesimi
Inserito da: Mauro - 2009-08-19 13:30:33
Ho riletto e meditato su quanto detto, ma non sono certo che il dubbio sia risolto; ripropongo la domanda che spero chiarificatrice, almeno per me: i conflitti sono solo tra personaggi.
Posso considerare personaggio un oggetto.
Quindi un oggetto può entrare in conflitto.
Ma, visto che ci entra in quanto personaggio, devo risolvere il conflitto con le regole che il sistema usa per risolvere i conflitti tra personaggi.
D&D non lo fa.
Quindi non è un conflitto.
Giusto?
Titolo: Risoluzione a conflitti e confusione sui medesimi
Inserito da: Matteo Stendardi Turini - 2009-08-19 14:53:37
Credo che, semplicemente, in dnd gli alberi non possano essere considerati personaggi , ma solo ostacoli.
Se il master vuole farlo, deve conferirgli punti-ferita, classe armatura e attacchi - ma a quel punto non giochi più a dnd (qualsiasi cosa 'giocare a dnd' voglia dire), ma alla tua versione modificata (meh...).
In Cani nella Vigna (ad esempio) invece c'è la regola per i conflitti con oggetti considerati come personaggi: "tira 4d6 + influenza demoniaca". Baker sconsiglia di farlo perché generalmente poco interessante, ma lo permette, esplicitandolo nel regolamento.
Titolo: Risoluzione a conflitti e confusione sui medesimi
Inserito da: Mauro - 2009-08-19 15:08:19
Ho chiaro che in D&D gli alberi non possono essere considerati personaggi, quello che sto chiedendo è una conferma alla mia ipotesi del perché sia cosí; non penso sia perché il manuale non lo dice, perché altrimenti basterebbe inserire la frase "Gli alberi possono essere considerati personaggi" per cambiare tutto.
Il fatto è che ci può essere piú di una meccanica per conflitti (almeno: si è detto che le sfide d'abilità della quarta edizione sono risoluzione a conflitti, e visto che lo è anche il combattimento allora ci sono due sistemi differenti a seconda dell'ambito), quindi vorrei capire perché nella 3.X la CD non può essere l'artificio matematico per rendere "personaggi virtuali" gli alberi (o quello che è); l'unica risposta che al momento ho trovato è che "Tira contro CD" non è un sistema che D&D usa per risolvere conflitti tra personaggi, ma non so se sia effettivamente questa la motivazione.

Citazione
[cite]Autore: Matteo Turini[/cite]Se il master vuole farlo, deve conferirgli punti-ferita, classe armatura e attacchi

E questo per riportarlo al combattimento; ma una simile cosa richiede di spiegare perché il combattimento sia l'unico sistema di risoluzione di conflitti; e dire che è perché è l'unico tra personaggi richiede di spiegare perché la CD non può essere l'artificio matematico per considerare "personaggi virtuali" gli alberi; e si ritorna da capo, avendo fatto un circolo che di fatto non ha risposto.
E non è perché la CD non è un profilo da personaggio, perché nemmeno 4d6 + Influenza Demoniaca è un profilo da personaggio.
A quanto ho letto finora credo che la risposta sia quella detta qui (http://www.gentechegioca.it/vanilla/?CommentID=27019), ma non ho conferme esplicite.
Titolo: Risoluzione a conflitti e confusione sui medesimi
Inserito da: Matteo Stendardi Turini - 2009-08-19 15:17:49
Non sono sicuramente io a poter dare conferme esplicite, ma mi sembra che sì, il senso stia in "Dnd non lo fa".

EDIT: e "il manuale non dice che gli alberi possano essere considerati personaggi" mi sembra un'altra valida motivazione, dato che sottintende che gli alberi siano, al limite, ostacoli da superare.
Titolo: Risoluzione a conflitti e confusione sui medesimi
Inserito da: Moreno Roncucci - 2009-08-19 15:54:09
Mauro, credo che il problema sia un rovesciamento logico fra due passaggi.

Questo è, credo, il percorso logico che fai tu:

1) il conflitto è sempre fra due personaggi
2) posso sempre considerare un oggetto come un personaggio.
3) quindi, posso utilizzare le regole per i conflitti (conflict resolution) anche per i task (per scalare un muro, per esempio)
4) Non lo posso fare in D&D perché in D&D non c'è un sistema di risoluzione a conflitti fra personaggi (e qui poi magari ti incasini con l'idea che il combattimento lo sia)

Bene, provo ad indicare in maniera discreta e non troppo appariscente dov'è l'errore...  ;-)

1) il conflitto è sempre fra due personaggi
2) posso sempre considerare un oggetto come un personaggio. ---> ERRORE!! ERRORE!! ERRORE!! ERRORE!! ERRORE!! ERRORE!! ERRORE!! ERRORE!! ERRORE!! ERRORE!!
3) quindi, posso utilizzare le regole per i conflitti (conflict resolution) anche per i task (per scalare un muro, per esempio)
4) Non lo posso fare in D&D perché in D&D non c'è un sistema di risoluzione a conflitti fra personaggi (e qui poi magari ti incasini con l'idea che il combattimento lo sia)
<----conseguenze dell'errore.

Invece, dalla definizione di conflittocome conflitto di interessi fra due personaggi deriva che un conflitto non può mai essere con un oggetto!. MAI!

NEMMENO SE IL SISTEMA TI PERMETTE DI GIOCARLO COSI'

L'esempio è fra i tanti fatti nel thread, citato direttamente da un post di Edwards: il tuo personaggio insegue un tizio, e per raggiungerlo devi arrampicarti sul muro.

Se vuoi giocarti il conflitto DEVI avere il conflitto con il personaggio che insegui. E' la maniera corretta di agire, sia in Sorcerer che in Cani nella Vigna che in tutti i giochi basati sulla risoluzione di conflitti.

Se non lo hai capito (in questo esempio), o se non esiste proprio nessuno contro cui tirare e vuoi comunque far tirare (in altri casi), il sistema di gioco ti dice cosa puoi fare. A questo punto SEI GIA' USCITO DALLA RISOLUZIONE A CONFLITTI PERCHE' HAI SCELTO DI NON USARLA.  QUELLO CHE TIRI NON E' UN CONFLITTO. Quello che usi è "tira questi dadi"

Cosa ti dice il sistema?
- Sorcerer : "scordatelo. In questo gioco queste cose non sono permesse"
- Cani nella Vigna: "sei proprio sicuro? Anche dopo che avrò sprecato venti pagine di manuale per dirti di non farlo? Vabbè, tira contro l'influenza demoniaca +tot dadi, diciamo che il tuo avversario è la sfiga"
- D&D: "puoi farlo solo se prendi a spadate il muro per sconfiggerlo, questo gioco non prevede altri casi in cui puoi usare risoluzione a conflitti (e a parte gli scherzi, in AD&D2 per distruggere un muro andava attaccato fino a fargli perdere abbastanza hp, non so nelle edizioni successive...)

Ritorniamo alla scaletta, e correggiamola:

1) il conflitto è sempre fra due personaggi
2) non posso MAI considerare un oggetto come un personaggio.
3) alcuni sistemi di gioco, però, permettono, una tantum, come favore personale ai giocatori ancora troppo "tradizionali", e solo dopo aver pregato in ginocchio, di utilizzare i DADI e i TIRI usati dalle regole per i conflitti (conflict resolution) anche per le cose che conflitto non sono (per scalare un muro, per esempio). In ogni caso questo non le trasforma in task, è diverso proprio il concetto di base.
4) Non lo posso fare in D&D perché D&D non è uno di questi giochi, e anche se lo fosse, non è un gioco a conflict resolution. Presenta la conflict resolution come un eccezione da usare solo in combattimento.
Titolo: Risoluzione a conflitti e confusione sui medesimi
Inserito da: Mr. Mario - 2009-08-19 15:54:33
Non credo che in D&D il combattimento sia l'unico sistema di risoluzione a conflitti. Dalla 3a edizione in poi, almeno, ci sono i tiri di abilità contrapposti. E questi, correggetemi se sbaglio, sono un esempio di conflict resolution, no?
Titolo: Risoluzione a conflitti e confusione sui medesimi
Inserito da: Moreno Roncucci - 2009-08-19 15:58:14
Citazione
[cite]Autore: Mr. Mario[/cite]Non credo che in D&D il combattimento sia l'unico sistema di risoluzione a conflitti. Dalla 3a edizione in poi, almeno, ci sono i tiri di abilità contrapposti. E questi, correggetemi se sbaglio, sono un esempio di conflict resolution, no?


Per le edizioni successive a AD&D2 dovrete parlarne fra di voi, io con D&D avevo già troncato ogni rapporto nel 1991...  ;-)
Titolo: Risoluzione a conflitti e confusione sui medesimi
Inserito da: Mauro - 2009-08-19 16:15:17
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p]Questo è, credo, il percorso logico che fai tu:[/p][p]1) il conflitto è sempre fra due personaggi
2) posso sempre considerare un oggetto come un personaggio.
3) quindi, posso utilizzare le regole per i conflitti (conflict resolution) anche per i task (per scalare un muro, per esempio)
4) Non lo posso fare in D&D perché in D&D non c'è un sistema di risoluzione a conflitti fra personaggi (e qui poi magari ti incasini con l'idea che il combattimento lo sia)[/p]

Il mio percorso logico è piuttosto questo:

1) I conflitti sono solo tra personaggi.
2) Posso considerare personaggio un oggetto.
3) Quindi un oggetto può "entrare in conflitto" (virgolette aggiunte perché non è un vero conflitto, quella frase significa semplicemente "posso usare le regole della risoluzione a conflitti").
4) Ma, visto che ci entra in quanto personaggio, devo risolvere il "conflitto" con le regole che il sistema usa per risolvere i conflitti tra personaggi.
5) D&D non lo fa.
6) Quindi [in D&D scalare un albero] non è un conflitto.

Nello specifico, io parto dal presupposto che un oggetto non possa essere sempre considerato un personaggio e che il combattimento di D&D sia una risoluzione a conflitti; questo lo sottolineo: parto dal presupposto che il combattimento di D&D sia una risoluzione a conflitti. Accetto anche di partire dal presupposto che nella 3.X sia l'unica (per esemplicità, tralascio la nota di Mario). Non metto nemmeno in dubbio che il conflitto sia sempre tra due personaggi, e che "farlo" (notare le virgolette) con un oggetto implichi (1) renderlo "personaggio virtuale" e (2) sia un artificio per aggirare il problema e usare i conflitti con cose che conflitti non sono.
Il mio dubbio è un altro, ossia perché, stante la possibilità di usare artifici matematici per rendere gli oggetti "personaggi virtuali", la CD non rientri in questi artifici. Perché, in altri termini, "4d6 + Influenza Demoniaca" renda un albero un personaggio virtuale, ma "CD" no. Non penso che la risposta sia semplicemente che nel manuale non c'è scritto, altrimenti basterebbe aggiungere una riga. La mia risposta è quella riportata all'inizio di questo messaggio: la CD non rientra in quegli artifici perché D&D non usa "d20+abilità+modificatori contro CD" per regolare i conflitti tra personaggi (quelli veri, con personaggi veri), mentre il sistema di Rilanci e Vedute in cui userò quei 4d6 + Influenza Demoniaca è quello che Cani usa nei conflitti tra personaggi. Ma non so se questa mia risposta sia giusta.
Il mio percorso logico, per metterlo in un altro modo sperando che sia piú chiaro, è questo:

1) I conflitti sono solo tra personaggi.
2) Cosa usa D&D per risolvere conflitti tra personaggi? Il combattimento. Usa altro? No (anche se fosse sí, per semplicità assumiamo no).
3) Cosa usa D&D per risolvere la scalata di un albero? d20+abilità+modificatori contro CD.
4) Il sistema usato in 3) è tra quelli elencati in 2)? No.
5) Conclusione: 3) non è "risoluzione a conflitti".
6) Corollario: se la risposta a 4) fosse "sí", 3) sarebbe "risoluzione a conflitti".

Negli ultimi due punti, "risoluzione a conflitti" è una scorciatoia per comprimere quanto da te detto: «alcuni sistemi di gioco, però, permettono, una tantum, come favore personale ai giocatori ancora troppo "tradizionali", e solo dopo aver pregato in ginocchio, di utilizzare i DADI e i TIRI usati dalle regole per i conflitti (conflict resolution) anche per le cose che conflitto non sono (per scalare un muro, per esempio). In ogni caso questo non le trasforma in task, è diverso proprio il concetto di base».
Titolo: Risoluzione a conflitti e confusione sui medesimi
Inserito da: Moreno Roncucci - 2009-08-19 16:18:57
Mi sono perso: cos'è la CD? =:-I
Titolo: Risoluzione a conflitti e confusione sui medesimi
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2009-08-19 16:20:22
Scusa, ma il combattimento non è d20+abilità+modificatore contro Classe Armatura?
Il sistema è identico:
----------------------------------------------------
Dado + Skill fisso + Capacità tattica
vs
Target Number
----------------------------------------------------
Titolo: Risoluzione a conflitti e confusione sui medesimi
Inserito da: Mauro - 2009-08-19 16:28:52
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Mi sono perso: cos'è la CD?

Classe Difficoltà: se vuoi scalare un albero, il master decide una Classe Difficoltà e tu devi avere un risultato superiore tirando d20+abilità+modificatori.

Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]il combattimento non è d20+abilità+modificatore contro Classe Armatura?

È piuttosto:

d20+abilità+modificatori contro CA
dX+modificatori "contro" PF (per i danni)
Inserire incantesimi (che per esempio non è detto debbano colpire), critici e quant'altro.
Ripetere finché necessario.
Titolo: Risoluzione a conflitti e confusione sui medesimi
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2009-08-19 16:46:24
Ok la complicazione della magia... ma la meccanica del tiro è la stessa...
Questo avviene perché "tradizionalmente", i GdR hack&slash venivano progettati partendo dal sistema di combattimento dal quale poi si derivava un "qualcosa di simile con cui tirare anche per il resto".
Dopo gli veniva piazziato "sopra" il Layer "utilizzatori di magia" o altri Layer ulteriori ad hoc, tipo la famosa "tabella delle abilità del ladro" dell'AD&D.

Il sistema usato ora, semplificato in d20+abilità+modificatori contro CD è derivato da quello che fino all'AD&D2nd era il sistema delle Proficiencies, che era d20 contro Skill Points+modificatore abilità.

Ma sostanzialmente siamo ancora fermi lì, tiri dei dadi contro un numero per vedere se sei davvero in grado di colpire qualcuno che sta a meno di un metro da te.
E' tutto Task.

EDIT: non sono convinto che il combattimento di D&D possa essere considerato Conflict perché esistono regole per "ingorare lo scudo se colpisci da dietro", oppure "penalità a destra e sinistra se usi più armi" o anche "ti stanno attaccando in tre quindi loro hanno dei bonus" o il mitico "tiro mirato -4 a colpire".
I punti ferita da soli non rendono il sistema un Conflict secondo me; lo rendono solo più scemo. ^^
Titolo: Risoluzione a conflitti e confusione sui medesimi
Inserito da: Moreno Roncucci - 2009-08-19 18:16:21
Il tiro contro CD non è un conflitto perché lo usi per arrampicarti su un albero.

Anche il tiro a Cani nella Vigna per salire su un albero contro l'influenza demoniaca non è un conflitto, perchè lo usi per arrampicarti su un albero.

Il primo è un tiro di task perché ti dice SOLO che sei in grado di arrampicarti sull'albero.  Il secondo no, ti dice anche le conseguenze (eventuale fallout) e può introdurre altri elementi. Non è più conflict resolution ma non è è nemmeno task resolution, è un altra cosa non specificata.

Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]Il mio dubbio è un altro, ossia perché, stante la possibilità di usare artifici matematici per rendere gli oggetti "personaggi virtuali", la CD non rientri in questi artifici.


Vediamo. Hai un gioco (1) che prevede artifici matematici per gestire la capacità di un personaggio di fare una cosa con un sistema di gioco fatto in realtà per gestire conflitti.

Poi hai un gioco (2), che è D&D, che lo fa in maniera nativa. C'è un sistema di gioco a task resolution fatto apposta per gestire cose come l'arrampicarsi su un albero, senza "malghini strani".

Ora, mi chiedi se la regola apposita e nativa del gioco 2 potrebbe essere considerata anch'essa un malghino strano come nel primo caso, se consideri l'albero un avversario virtuale, e il sistema un sistema virtuale per affrontare avversari virtuali.

La mia risposta è che nella tua testa lo puoi considerare quello che vuoi. Usando lo stesso identico processo mentale, se mi immagino l'albero come un passero virtuale, e la regola come un cacciatore virtuale, usare quella regola è esattamente come sparare ai passeri.  E' uguale uguale lo stesso ragionamento.

Questo non cambia di una virgola il fatto che stai usando un sistema a task e non a conflitti.

E questo thread sta andando veramente troppo a passeri virtuali: mi fai un esempio di actual play in cui la tua domanda ha un qualunque effetto pratico in gioco?

Prego tutti gli altri di non proseguire il thread finchè, come da regolamento, non sia stato fornito l'actual play richiesto.
Titolo: Risoluzione a conflitti e confusione sui medesimi
Inserito da: Mauro - 2009-08-19 19:08:53
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Il tiro contro CD non è un conflitto perché lo usi per arrampicarti su un albero.

Anche il tiro a Cani nella Vigna per salire su un albero contro l'influenza demoniaca non è un conflitto, perchè lo usi per arrampicarti su un albero.

Il primo è un tiro di task perché ti dice SOLO che sei in grado di arrampicarti sull'albero.  Il secondo no, ti dice anche le conseguenze (eventuale fallout) e può introdurre altri elementi. Non è più conflict resolution ma non è è nemmeno task resolution, è un altra cosa non specificata

Lo so, non a caso ho detto che
Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]Negli ultimi due punti, "risoluzione a conflitti" è una scorciatoia per comprimere quanto da te detto: «alcuni sistemi di gioco, però, permettono, una tantum, come favore personale ai giocatori ancora troppo "tradizionali", e solo dopo aver pregato in ginocchio, di utilizzare i DADI e i TIRI usati dalle regole per i conflitti (conflict resolution) anche per le cose che conflitto non sono (per scalare un muro, per esempio). In ogni caso questo non le trasforma in task, è diverso proprio il concetto di base».

Volendo posso esplicitare ogni volta quell'intero discorso, ma una volta specificata la cosa mi sembra uno spreco di tempo; è una semplice scorciatoia, tanto quanto dire "gioco narrativista" per dire "gioco le cui meccaniche se applicate come sono spingono il/aiutano il/portano al raggiungimento di una CA narrativista".
A parte questo, prima avevi detto che se ci sono due avversari è conflitto, ora che il caso dell'albero in D&D è azione perché ti dice solo se sei in grado di arrampicarti sull'albero; se la discriminante è la presenza di un avversario, che ti dica solo se riesci nell'azione o anche altro non dovrebbe cambiare la cosa.

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p]mi chiedi se la regola apposita e nativa del gioco 2 potrebbe essere considerata anch'essa un malghino strano come nel primo caso, se consideri l'albero un avversario virtuale, e il sistema un sistema virtuale per affrontare avversari virtuali.[/p][p]La mia risposta è che nella tua testa lo puoi considerare quello che vuoi. Usando lo stesso identico processo mentale, se mi immagino l'albero come un passero virtuale, e la regola come un cacciatore virtuale, usare quella regola è esattamente come sparare ai passeri.  E' uguale uguale lo stesso ragionamento[/p]

Mi riferivo a quanto tu hai detto qui (http://www.gentechegioca.it/vanilla/?CommentID=26558): «tramite un "artifizio" matematico: si inventano un avversario inesistente e lo considerano l'albero su cui ti arrampichi»; quello che sto cercando di capire è perché il 4d6 + Influenza Demoniaca rientri in quello e la CD no.
Magari il ragionamento è lo stesso dello sparare ai passeri, ma nell'usarlo mi stavo rifacendo a quanto avevi detto tu (ho solo sostituito, andando a memoria, "inesistente" con "virtuale").

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]mi fai un esempio di actual play in cui la tua domanda ha un qualunque effetto pratico in gioco?

Almeno al momento non saprei, come già detto sto provando a capire le stesse definizioni di "risoluzione a conflitto" e "risoluzione ad azione", perché una cosa rientra nell'uno o nell'altro. Io leggo la definizione di Actor Stance e la capisco, volevo analogamente capire quelle due.
Se scalare quell'albero sia azione o conflitto non ha effetti pratici in gioco, tanto il modo di farlo resta lo stesso; ciò non toglie che sto provando a capire perché sia l'uno e non l'altro.
Titolo: Risoluzione a conflitti e confusione sui medesimi
Inserito da: Moreno Roncucci - 2009-08-19 19:50:36
Prima di tutto, una cosa non "ricade nell'una o nell'altra": sono solo due tecniche fra tante. C'i sono diecimila tipi diversi di risoluzione a task, diecimila tipi diversi di risoluzione a conflitti, e un milione di risoluzioni che non sono nè a task nè a conflitti, ma sono altro.  Se pensi che un sistema sia l'uno o l'altro è come se pensassi che un una cosa può essere solo una mela o una capra, senza altre alternative (l'esempio mostra anche che non sono due categorie simili: non parlo di agrumi e di tipi di mele, parlo di mele o capre, cose completamente diverse).

Quindi, se già parti con l'idea di "distinguerli" sei fuori strada. Devi capire cos'è la mela, e capire cos'è la capra. Se ti interessano solo le differenze staremo vent'anni a parlare di peli, buccia e latte senza che tu arrivi mai nemmeno vicino a capire cosa sono le mele o le capre.

Per esempio, la differenza fra il caso di CnV e D&D è lapalissiano: in un caso prendo un sistema conflict resolution e lo uso per una cosa che non è un conflitto. Nell'altro caso faccio quello che il sistema dice e tiro per il task.

Tu ti stai fissando sul concetto "albero", come se ti fissassi sul concetto "mangiare". Puoi mangiare una mela e mangiarti una capra.  Io sto due ore a spiegare la differenza fra dare un morso ad una mela e spellare, pulire, tagliare e cuocere arrosto una capra,  e tu insisti a dire "sì, però è sempre mangiare, se non capisco la differenza non capirò mai la differenza fra una mela e una capra". E invece è il contrario. Concentrarti sul "mangiare" non ti dirà nulla, se prima non capisci cos'è una mela, e cos'è una capra. Poi la differenza fra mangiare una e mangiare l'altra è ovvia. Altrimenti, sono due cose sconosciute che si mangiano.

Smettila di parlare di alberi, cioè di un uso stravolto del sistema di conflitti. Perchè in questa maniera la differenza che vedi non è fra task resolution e conflict resolution, è fra task resolution e un delle milioni di tecniche che non è nè task resolution nè conflict resolution (come fai a dire che hai capito qusto concetto se poi insisti a fare questo esempio e dici che ti serve per capire la differenza fra due cose che non c'entrano con l'esempio?).  Per vedere cosa sono, guarda alla conflict resolution in un conflitto.

Il fatto che non riesci a pensare ad un esempio di Actual play è ovvio: stiamo parlando da tempo di ipotesi e definizioni campate per aria, perdendo solo un sacco di tempo. Come succede SEMPRE in assenza di Actual Play.

Ormai questo thread è illeggibile, completamente avvelenato da questi voli pindarici (che la teoria senza actual play non è altro che questo), quindi, come da regolamento, lo chiudo. La discussione e le tue domande possono proseguire, ma in un nuovo thread che deve PARTIRE da un Actual Play che illustri le tue domande.