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Archivio => General => Topic aperto da: Mirko Pellicioni - 2009-08-08 12:31:11
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Mi chiedevo come mai i giochi di 3a gen (NW) siano tutti indie e non anche giochi editati normalmente.
Dato che le risposte concettuali da cui nascono mi sembrano adatte a tutti i GDr perchè nessua casa editrice li prende in considerazione?
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beh D&D 4 ha presoin considerazione :D
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Mi sembra ci sia "The Riddle Of Steel" che fa eccezione, ma potrei sbagliarmi.
Cmq per me la risposta è: perché questo nuovo modello commerciale si adata meglio agli sconvolgimenti globali, ma anche alle nuove opportunità, che 10 o 20 anni fa non esistevano. Inoltre gli autori (per lo meno all'estero... in Italia è ancora da vedere) ne traggono maggiori benefici.
Infine, ma non ultimo, bisogna contare il fattore culturale legato a questo fenomeno underground che sa far presa su un certo pubblico, come ad esempio la musica indie.
Cmq da quello che vedo, le idee di design sviluppate da TheForge stanno mano a mano uscendo dal sottobosco e anche i designer delle case editrici ne stanno prendendo consapevolezza.
E questo per me è bene, perché in mano a persone diverse e con esperienza diversa questi concetti potranno evolversi e liberarsi da quel substrato ideologico talvolta deleterio.
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tRoS è "vanilla NAR" a volerlo prooooprio tirare per i capelli ... cioè non è NAR, ma è meno incoerente del Tradizionale tipico e con un drift di poco sforzo è giocabile in una maniera appena appena considerabile come NAR :P
Comunque i NW sono generalmente Indy pechè nascono da un movimento di appassionati che ha sviluppato la teoria e poi l'ha messa in pretica con progetti ed esperimenti.
Sul come mai POI non siano stati adottati da editori, dipende da fattori meramente commerciali.
Un conto è pubblicare un gioco già fatto e sviluppato, come fanno Narrattiva e Janus ad esempio.
Il problema è che grazie ai modelli PoD ed online, spesso agli autori non conviene passare da una casa editrice ... altre volte non intendono sottostare alle richieste di certi editori (il controllo totale sulla propria opera è un punto MOLTO sentito dagli autori di questo genere)
Dall'altro lato vuoi mettere il diverso valore commerciale che può avere un gdr-collezionabile (Manuale Base, avventure, espansioni, setting, etc) rispetto ad un gdr NW che 99 volte su 100 si "esaurisce" con il solo manuale base?
Proprio perchè al gioco NON SERVE ed anzi è di intralcio la produzione di materiale "ufficiale" aggiuntivo?
Senza contare che i design NW devono per forza funzionare bene ... e per farlo serve un intenso e prolungato playtesting, che significa TEMPO e RISORSE per una casa editrice ... rendendo quantomeno poco desiderabile, per un Editore, l'idea di sviluppare in proprio un gioco NW originale.
Just my 2 cents.
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[cite]Autore: Hasimir[/cite]Senza contare che i design NW devono per forza funzionare bene ... e per farlo serve un intenso e prolungato playtesting, che significa TEMPO e RISORSE per una casa editrice ... rendendo quantomeno poco desiderabile, per un Editore, l'idea di sviluppare in proprio un gioco NW originale
E senza la certezza che il gioco veda la luce: casi di giochi abbandonati dagli autori non sono rari.
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da sempre le sperimentazioni vengono fatte lontane dal mainstream che non puo' permettersi nulla che non sia già consolidato, e appunto per questo le grandi case stanni iniziando a interessarsi ai giochi di nuova generazione. D&D4 è il primo che nasce con alcune attenzioni e se non ricordo male la WW ha messo sotto contratto un annetto fa un autore indie ma non ricordo chi
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Per me la domanda evidenzia solo quanto sia fuorviante il termine "3a generazione": in un ambiente in cui escono ancora oggi nel 2009 vendutissimi giochi (la maggior parte delle vendite del settore) molto più arretrati come design di cose uscite negli anni 90... :-(
la risposta è molteplice perchè ci si ficcano in mezzo diversi aspetti, e oltretutto bisogna specificare che quello che pare "indie" in Italia non è spesso "Indie" secondo la definizione forgita (si fa molta confusione fra piccola casa editrice e indie)
Alcune parti della risposta:
1) Il mercato si sta sempre più avviando verso quella trasformazione anticipata da Edwards in "the nuked apple cart" più di dieci anni fa. Non è solo il design forgita: quan'è stato che avete visto l'ultima nuova uscita di rilievo di un editore mainstream? Escono nuove edizioni di vecchi successi classici (fino a riesumare Traveller e Runequest), oppure gdr legati a serie TV o film come Serenity o romanzi come quelli di Martin, cioè titoli che hanno ancora un riconoscimento affettivo dai giocatori, ma dove sono i nuovi Ars Magica, Vampire, Tribe 8, Fading Suns, etc.?
Semplicemente, oggi come oggi, se un autore crea un nuovo gioco... perchè dovrebbe essere cosi' folle da farlo per qualcun altro che lo paga 2 centesimi a pagina e si prende tutti i diritti (e che probabilmente NON VUOLE IL TUO GIOCO, perchè saprebbe che andrebbe in perdita)?
Il mercato dei gdr come è stato conosciuto fino agli anni 90 sta morendo, e anche se sopravviverà i cambiamenti saranno irreversibili. I nuovi gdr sono in gran parte piccoli (che nonostante la confusione che regna in italia, NON VUOL DIRE INDIE), perché o sono così o sono manoscritti gettati in faccia agli autori.
2) Quanti autori oggi sanno veramente applicare il Big Model o il design forgita? Persino gran parte dei nuovi design "piccoli" sono in termini di gns terribilmente incoerenti, figurati una nuova uscita da un grosso editore che ci rimette le mani venti volte... vedi a questo proposito questo thread (http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=931), "come diffondere maniere sbagliate di giocare (ovvero, post-forge)" che spiega un po' meglio che non è tutto oro quello che riluce... In realtà la Dispora ha portato a grossa confusione, supponenza e alla convinzione da parte di tanti di (1) sapere già la teoria, mentre sanno solo fischi per fiaschi, o (2) che la teoria sia completamente inutile, basta fare un gioco con tratti e distribuzione di autorità e sei a posto.
In realtà, la stragrande maggioranza dei nuovi autori indie (che voi non sentite mai nomimare qui perchè non postano nemmeno su story-games, figurati su the forge) non ha la minima idea di Big Model o altro, sono sempre gli stessi che anni fa avrebbero pubblicato in cartaceo un World of Cinybar perdendoci la camicia, e che oggi invece fanno un pdf e tirano su qualche soldo.
Inoltre, ci sono un sacco di micro case editrici che pubblicano una mezza dozzina di micro-games che vengono ancora scambiate per "indie" sia in Italia che negli USA perchè confondono "small press" o il non avere nessun dipendente e non avere ufficio stampa e avere la casa editrice nel garage dell'editore con l'essere "indie"
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[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]bisogna specificare che quello che pare "indie" in Italia non è spesso "Indie" secondo la definizione forgita (si fa molta confusione fra piccola casa editrice e indie)
Mi viene un dubbio: un autore per The Forge è indipendente se mantiene i diritti completi sull'opera? Resta indipendente se si appoggia a una casa editrice esterna per vendere il gioco?
In pratica: Baker, nel momento in cui si è appoggiato a Narrattiva per la vendita in Italia, è diventato non-indipendente (almeno con rispetto a Cani)?
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[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Inoltre, ci sono un sacco di micro case editrici che pubblicano una mezza dozzina di micro-games che vengono ancora scambiate per "indie" sia in Italia che negli USA perchè confondono "small press" o il non avere nessun dipendente e non avere ufficio stampa e avere la casa editrice nel garage dell'editore con l'essere "indie"
differenza tra indie e small press?
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qui servirebbe una definizione completa di indie IMHO
la WW chi avrebbe messo sotto contratto?
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La domanda originale aveva senso: come mai i gdr NW paiono nascere tutti dal sottobosco degli autori "amatoriali" invece che in seno a qualche casa editrice?
Comunque le cose che dice Moreno esemplificano perfettamente la ragione per cui spingo per chiamare questi giochi in maniera diversa dall'usuale "Indie" ... che identifica un metodo produttivo ma non il criterio di design, ed anzi cambia di senso da paese a paese.
La tendenza delle major a non fare più nulla di nuovo è preoccupante, però non è ancora una totalità.
(ma si potrebbe andare a sindacare sul fatto che le UNICHE major ormai siano WotC e WW ... ma va beh)
Varja è piccola, ma sforna varie serie di gdr originali.
Catalyst Game Labs deve far uscire un nuovoo gioco, Eclipse Phase (e si è arraffata CTech)
Mongoose sforna un mare di cose: da CTech a Noctum a Western City a Corporations.
Certo rispetto a WW e WotC è tutto un sottobosco ... ma si parla sempre di ambito mainstream e di gdr 100% Tradizionali.
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[cite]Autore: vertigo[/cite]differenza tra indie e small press?
Indie = amatoriale / autoprodotto
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Mi chiedevo come mai i giochi di 3a gen (NW) siano tutti indie e non anche giochi editati normalmente.
Dato che le risposte concettuali da cui nascono mi sembrano adatte a tutti i GDr perchè nessua casa editrice li prende in considerazione?
per come la vedo io, il medium dei gdr mal si presta alle necessità di una casa editrice. queste necessità sono le stesse che hanno portato, poco a poco, alle degenerazioni della seconda generazione. alla fine i "parpuzi" per un editore hanno dei pregi: vendono a un mercato molto più grande della gente che ci giocherebbe, perchè sono coloroso e sbrilluccicosi e piacciono ai collezionisti. inoltre spesso permettono l'apertura di una linea editoriale da collezionare.
e i giochi di terza generazioni sono nati in contrapposizione ai difetti della seconda. anche quelli sociali (eliminare le prevaricazioni di status), culturali (eliminare rito e tribalità), economici (accorciare la filiera) ed editoriali (eliminare la nevessità di manualoni colorati ed espandibili da vendere ai collezionisti). per questo motivo potevano nascere solo in un contesto indie.
detto questo, siccome anche gli editori di gdr e i designer tradizionali sono semplici appassionati come noi e voi, nella stragrande maggioranza dei casi, la migliore qualità dei giochi di 3° generazione (unita al declino nel numero di collezionisti) sta poco a poco convincendo vari editori ad abbracciare (completamente o in parte) gli stili di design.
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[cite]Autore: Hasimir[/cite]Indie = amatoriale / autoprodotto
-__- e poi?
quello che ho dato per scontato fino ad ora che è tutte le indie fossero small press, posso azzardare che sia una questione di diritti a fare la differenza ma personalmente non conosco giochi fatti pubblicare da terzi.. o comunque senza un controllo quasi diretto. credo che la mia pecca stia qui.. qualche esempio?
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[cite]Autore: Domon[/cite]per come la vedo io, il medium dei gdr mal si presta alle necessità di una casa editrice. queste necessità sono le stesse che hanno portato, poco a poco, alle degenerazioni della seconda generazione.
Verissimo. C'è anche questo aspetto che avevo scordato di sottolineare nella mia prima risposta.
Che senso ha, per una casa editrice che richiede, per sopravvivere (pagare dipendenti, sede etc. ) uscite regolari a breve distanza di tempo, l'abbracciare filosofie di game design che consentono di giocare con un manuale di 40 pagine e non comprare mai più un supplemento? ;-)
Riguardo a indie/small press, aspettate un po' che ho problemi con i motori di ricerca per trovare le opportune citazioni... :-(
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[cite]Autore: vertigo[/cite][cite]Autore: Hasimir[/cite][p]Indie = amatoriale / autoprodotto[/p]
[p]-__- e poi?[/p]
E poi basta, che altro cerchi?
Guarda che l'essere Indie, anzi diciamolo alla maniera italiana... Guarda che l'essere amatoriale non ha alcun valore intrinseco! :P
Agendo da appassionato che si fa il suo piccolo giochino personale hai la libertà di inventare le cagate che preferisci senza alcun tipo di interferenza, e grazie ai modelli di pubblicazione PoD e PDF puoi anche commercializzare la tua creaturina ricavando quasi il 100% del valore di ogni vendita.
Punto.
I New Wave nascono da un ambiente simile appunto perchè permette libertà dalle dinamiche di mercato ...
Nasce da li anche perchè la Teoria ha origine dal MALCONTENTO.
C'era gente che sentiva gravi problemi giocando, ed alla fine qualcuno ha alzato il culo e si è messo a pensare "ma deve essere così per forza?" e si sono messi ad analizzare i problemi del GIOCO GIOCATO, piuttosto che fare un'analisi di marketing o stile ... e piano piano, eccoci ad oggi.
Ma ora come ora non esiste alcun particolare vantaggio nell'essere Indie... anzi la cosa è diventata una moda, che come fa notare Moreno non significa nulla ed anzi genera solo confusione.
The World of Sinnybar è Indie ... vogliamo riconoscergli valore per questo?
REIGN è 100% Indie ... vogliamo affiancarlo a Dogs, Aips e gli altri?
GILDAR è Indie ... vogliamo ... beh ... vogliamo? XD
La domanda originaria aveva un senso, e credo abbia ricevuto risposta.
Ma adesso stare a speculare sull'intrinseca natura di cosa sia Indie e cosa no... boh... ma che senso ha?
Indie = Amatoriale / Autoprodotto
Fine
E mò che ce lo sai?
Basta ... lo sai ... non cerchiamo strani valori laddove non ce n'è :P
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intanto, vi invito a leggere quanto Edwards avesse già visto lontano nel 1998: The Nucked Apple Cart (http://www.indie-rpgs.com/articles/12/) (non abbiate paura, è brevissimo, l'aveva postato in un forum... :-)
"Indie RPGs have generally been ignored by the gaming media, most notably by the so-called independent RPG magazines. However, I claim that indie RPGs are the real thing: where roleplaying is "at," to use a phrase of my youth. Only a few of them have made it into commercial print (Over the Edge, Prince Valiant, Extreme Vengeance, FUDGE, Zero), and even fewer have managed to stay there. Why have indie games been largely ignored, why do they have such a hard time making it into stores? Bluntly, because the priorities of those who sell roleplaying games are almost entirely opposed to those who actually play them."
"So for people who really want to write RPGs for people who really want to play them, I suggest losing the dream. Quit trying to be the big publishing man for the great middle class, and remember what roleplaying is, who wants to do it, and how their very real customer demand might be satisfied[/b"].
"As a final note: I am a customer as well as a designer of RPGs, in fact, far more so the former than the latter. As customers, too, each of us faces a personal decision: are you a practitioner of an artistic activity or a consumer of a advertising-driven product? I urge you to consider your role in roleplaying economics, and to consider whether a shelf of supplements and so-called source material really suits your needs, as opposed to a few slim roleplaying books with high-octane premises and system ideas."
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[cite]Autore: Hasimir[/cite]Dall'altro lato vuoi mettere il diverso valore commerciale che può avere un gdr-collezionabile (Manuale Base, avventure, espansioni, setting, etc) rispetto ad un gdr NW che 99 volte su 100 si "esaurisce" con il solo manuale base?
Proprio perchè al gioco NON SERVE ed anzi è di intralcio la produzione di materiale "ufficiale" aggiuntivo?
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][cite]Autore: Domon[/cite][p]per come la vedo io, il medium dei gdr mal si presta alle necessità di una casa editrice. queste necessità sono le stesse che hanno portato, poco a poco, alle degenerazioni della seconda generazione.[/p]
[p]Verissimo. C'è anche questo aspetto che avevo scordato di sottolineare nella mia prima risposta.[/p][p]Che senso ha, per una casa editrice che richiede, per sopravvivere (pagare dipendenti, sede etc. ) uscite regolari a breve distanza di tempo, l'abbracciare filosofie di game design che consentono di giocare con un manuale di 40 pagine e non comprare mai più un supplemento? ;-)[/p]
Brawi.
Fate comunella ed ignoratemi.
Siete proprio dello stesso casato! :P
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Hasimir: per Edwards (e per me) il fatto di essere "Indie" ha ancora un valore, nell'essere la modalità di pubblicazione che meno compromette (e non uso la parola a caso) la visione personale dell'autore, e quindi la capacità di innovazione di un gdr.
Su the forge è una cosa che gli fa uscire i rant peggiori: quando qualcuno risponde ad un niubbo con post su "come si devono fare i gdr" (o, viceversa, quando qualcuno fa domande tipo un sondaggio, tipo "secondo voi cosa venderebbe di più" e lui blocca il thread e dice "fallo come piace a te").
Se fai un gioco small press non indie, c'è un altra persona che ti può dire in ogni momento "lo so che a te piaceva così, ma vienimi incontro, devo riuscire a venderli, e con una copertina così o un formato così sai quanti ne vendo in più??"
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[cite]Autore: Hasimir[/cite]Brawi.
Fate comunella ed ignoratemi.
Tanto Edwards è arrivato a dirlo anche prima di te... ;-)
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[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]per Edwards (e per me) il fatto di essere "Indie" ha ancora un valore, nell'essere la modalità di pubblicazione che meno compromette (e non uso la parola a caso) la visione personale dell'autore, e quindi la capacità di innovazione di un gdr.
Ma questo non lo metto in dubbio, e lo ribadivo pure nei post precedenti.
E' il fatto di cercare un mistico significato all'interno dell'essere AMATORIALE che mi pare strano e sterile ... sarà che ci sono state "fior fiore" di inutili discussioni altrove, a tal riguardo, e quindi ora l'argomento mi suscita un lieve fastidio :P
Il VALORE è nel tentare di produrre un design coerente.
L'essere Amatoriale è semplicemente una condizione propedeutica, ma imho non è il "quid".
Tutto qua ^_^
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Bè se una casa editrice di desse soldi per sfornare idee in tutta libertà non sarebbe uguale?
forse Edwards e soci ci guadagnano di più punto e basta, forse per questo si autoproducono, per poter fare come gli pare e guadagnarci.
MA se la casa editrice xy andasse da loro e dicesesse: ecco una bella % in royalty per pubblicare CnV o Aips, pensi rifiuterebbero?
io non credo ;)
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mirko, mi sa che quella che hai espresso è mera utopia :|
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Può darsi ma chissà, bisogna forse solo che certi concetti penetrino maggiormente, poi sono convinto le majors cercheranno di farci dei soldi pure lì.
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MA se la casa editrice xy andasse da loro e dicesesse: ecco una bella % in royalty per pubblicare CnV o Aips, pensi rifiuterebbero?
con CNV è successo
baker ci ha fatto i suoi calcoli e ha concluso che 1) ci guadagnava di più ad autoprodursi 2) ci guadagnava più a lungo e 3) avrebbe avuto più controllo su cani.
con TROS, l'autore ha ceduto il suo gioco, e adesso tros giace morto.
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hoooo! questo non lo sapevo, allora il problema è che le ditte grosse pagano troppo poco ;)
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Ragazzi conoscete la storia dei fumetti Image?
Perche' se la conoscete evito di scrivere 100 righe e vi dico: quello e' il senso e il perche' di essere Indie (ed il perche' gli autori preferiscano pubblicare i loro design innovativi invece di cederli ad una casa editrice).
In una riga: controllo autoriale e proprieta' delle proprie idee.
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hoooo! questo non lo sapevo, allora il problema è che le ditte grosse pagano troppo poco ;)
anche. ma anche che quando quella roba non è più tua, non è più tua.
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Già che parliamo di fumetti, penso non stupirà nessuno il fatto che Edwards all'epoca della creazione di The Forge era molto influenzato dalle posizioni di Dave Sim e dal famoso essay di Page 45... :-)
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@Moreno: non lo sapevo, ma direi che non mi stupisce affatto, avendo all'epoca letto il bizzarro crossover/manifesto Spawn/Bone.
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Spawn + Bone ???
ed ha un mistico valore di manifesto ???
What are you talking about ?_?
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@hasi non cercavo un sinonimo di indie.. ma la differenza tra un mercato indipendente e uno fatto da piccole case produttrici. non pensavo ce ne fosse una.
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beh, per i DESIGNER le differenze ci sono eccome, sia dal lato creativo che economico.
per il MERCATO ... dipende.
All'acquirente medio, alla massa di compratori, poco gliene cale di come è stato realizzato un gioco, infatti ancora "vince" la politica delle belle illustrazioni, e generalmente ciò che "vende" non è tanto il regolamento, quanto invece il Colore.
Ma anche questo genera differenze fra Amatoriale e small-press.
Gli amatoriali spesso non si possono permettere un'impaginazione professionale, figuriamoci belle illustrazioni, laddove al contrario la small-press nel suo piccolo questo genere di cose riesce a garantirle, seppure in misura minore rispetto alle major.
Per cui l'acquirente TIPICO amatoriale guarda più alla sostanza (al design, al regolamento) più che al resto ... e pretende un prodotto di un certo tipo.
Si crea una nicchia (amatoriale) nella nicchia (piccole produzioni) nella nicchia (giochi di ruolo).
Ma col tempo e gli strumenti come la stampa PoD, le realtà comunitarie come Deviant-Art (da cui puoi pescare artisti disposti a farti illustrazioni a gratis) e contatti con vari ambienti (per impaginazione et similia) anche gli Amatoriali riescono ad arrivare sul mercato sfoderando prodotti che tengono testa alla small-press.
Se poi la cosa funziona, ed alcune persone si mettono assieme, nascono delle small-press che di fatto sono un aggregato di amatoriali.
Vedi la Evil Hat, e più o meno tutte le "Case Editrici" nate attorno ad uno o più designer amatoriali americani.
E la linea si assottiglia.
Poi magari c'è il mercato delle TRADUZIONI, che non essendo direttamente concorrenziale agli autori amatoriali può permettersi di dire "il tuo gioco te lo pubblico io, tanto è solo una traduzione per un mercato che altrimenti quasi non toccavi" ... vedi allora Narrattiva, Janus, Coyote, etc
...
In sunto: le differenze fra Amatoriale e Small-Press ci sono, eccome, ma col tempo tendono ad assottigliarsi ... man mano che gli Amatoriali crescono, si aggregano, si affermano.
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[cite]Autore: Hasimir[/cite][p]Spawn + Bone ???
ed ha un mistico valore di manifesto ???[/p][p]What are you talking about ?_?[/p]
Penso stia parlando di Spawn + Cerebus, non Bone... ;-)
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eh eh eh, now I see ;)
http://www.geocities.com/cerebuscomic/pope/spawn.html
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[cite]Autore: Hasimir[/cite][p]tRoS è "vanilla NAR" a volerlo prooooprio tirare per i capelli ... cioè non è NAR, ma è meno incoerente del Tradizionale tipico e con un drift di poco sforzo è giocabile in una maniera appena appena considerabile come NAR :P[/p]
Breve precisazione: TRoS è uno dei giochi più NAR che siano mai stati creati dall'uomo. E' confusionario nella stesura del manuale ma da un punto di vista puramente procedurale è assolutamente, incontestabilmente e potentemente NAR. Senza considerare che è la fonte di ispirazione di tantissimi giochi e/o meccaniche successive (le Keys di TSoY sono una versione adattata degli Spiritual Attributes). Io sono ancora convinto che per certi aspetti gli Spiritual Attributes di TRoS siano una delle meccaniche più belle ed eleganti mai ideate per un gdr. Se questa discussione interessa possiamo proseguirla in un altro topic. questa era solo una precisazione per chi legge.
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ma anche no :P
Una singola meccanica non è sufficiente a direzionare efficacemente il gioco ... per ogni persona come te che gioca tRoS in maniera vagamente NAR, ci sono minimo 10 persone che lo usano come gretto simulatore di duelli e lo apprezzano sostanzialmente per le millemila regole sul combattimento.
Per questo è detto "vanilla" :P
Definizione che imho è superatissima e significa "non è NAR, ma se proprio proprio vuoi quasi ce la fai" :\\
Un design NAR eliminerebbe il 90% del manuale di tRoS ed introdurrebbe ben altre regole.
(cosa me ne frega delle manovre difensive in COMBATTIMENTO [combattimento, non conflitto] se lo scopo del gioco è esplorare i valori spirituali del mio PG???)
Prendi GURPS e mettici le Key ... adesso è un gioco NAR?
E' forse un design più coerente di prima?
No, decisamente no.
Il Solar System sfrutta un articolato impianto di regole che lavorano in coesione per ottenere un certo effetto.
Un accrocco come tRoS non è nemmeno vagamente paragonabile, ma nemmeno scherzando.
"Vanilla" :P
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Oh, finalmente posso mettermi il costume da.... (rullo di tamburi) BIG MODEL WATCH!
(il nome è una citazione ovviamente della "City Watch" del Mondo del Disco... che cosa tocca sopportare quando gli amministratori sono fan di Pratchett.... )
Visto che è la prima apparizione, cito i brani relativi dal regolamento (l'avete letto tutti, no?)
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BM Watch
GenteCheGioca è una community che si occuperà si tutte le ultime e più innovative teorie di ricerca e design sul gioco. In questo particolare momento significa soprattutto parlare di GNS / Big Model. Nel primo periodo di vita di GenteCheGioca abbiamo visto che buona parte delle energie venivano sprecate in estenuanti, improduttive e sofistiche discussioni sull’interpretazione autentica di questo o quel termine del Big Model. Allo scopo di liberare energie che potranno essere riservate a scopi migliori, abbiamo istituito il BM Watch (i “guardiani” del Big Model). Che significa?
Per quello che concerne il BM Watch significa che abbiamo selezionato alcuni moderatori qualificati su questa materia che si cureranno di mettere la parola fine ad eventuali discussioni sull’interpretazione autentica di questo o quel concetto del BM. Dopo che il BM Watch ha dato l’interpretazione corretta, siete pregati di prenderne nota, terminare sull’istante una eventuale discussione sull’interpretazione autentica di questo o quel termine e procedere oltre nella conversazione.
Sia chiaro: nessuno vi vieta di contestare le affermazioni del BM nel merito. Anzi. Ma vi si richiede di partire dalle definizioni corrette. Se non c’è chiarezza sul significato delle parole non si può fare una discussione costruttiva ma solo far prendere aria ai denti.
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Provvedo subito contestare le seguenti violazioni al Cittadino Hasimir... (le violazioni vere e proprie vengono segnalate in verde, il resto è per maggiore chiarezza)
[cite]Autore: Hasimir[/cite]Una singola meccanica non è sufficiente a direzionare efficacemente il gioco ...
Vero. Ma è vero anche il contrario: l'assenza di singole meccaniche non è sufficiente lo stesso. Si deve vedere il gioco INTERO.
[cite]Autore: Hasimir[/cite]per ogni persona come te che gioca tRoS in maniera vagamente NAR, ci sono minimo 10 persone che lo usano come gretto simulatore di duelli e lo apprezzano sostanzialmente per le millemila regole sul combattimento.
Non credo che le percentuali siano queste (il forum ufficiale del gioco era dopotutto su the forge..), ma anche questo non vuol dire niente: anche 3:16 è un gioco decisamente narrativista che tutti, almeno all'inizio, giocano gamista per abitudine... Anche se il 99% delle persone fanno lo stesso drift di un gioco, per abitudine, non dice nulla sulla CA del gioco originale.
[cite]Autore: Hasimir[/cite]Per questo è detto "vanilla" :P
Definizione che imho è superatissima e significa "non è NAR, ma se proprio proprio vuoi quasi ce la fai" :\\
BEEP! E' vero che "Vanilla" è superato, ma la sua definizione NON E' QUESTA!
Cito dal Provisional Glossary:
"Vanilla Narrativism
Narrativist play without notable use of the following Techniques: Director Stance, atypical distribution of GM tasks, verbalizing the Premise in abstract terms, overt organization of narration, or improvised additions to the setting or situations. People who typically play in this fashion often fail to recognize their Creative Agenda as Narrativist. See Vanilla Narrativism and the links listed under Points of Contact.
Questo, a parte magari lo spiegare perchè molta gente possa giocare a TRoS in maniera narrativista senza accorgersene e giurare e spergiurare di farlo in maniera simulazionista (NESSUNO capisce mai al primo colpo cos'è il simulazionismo, sigh...), NON DICE NULLA SU QUANTO SIA COERENTE O NARRATIVISTA UN GIOCO.
Un gico "vanilla narrativist" può essere (e spesso lo è) molto, molto più coerente nel suo narrativismo, che non un gioco "pervy" pieno di quelle tecniche (per esempio, Geiger Counter ne usa parecchie, e quello sì è simulazionista, senza proprio NIENTE di narrativista..)
Altro esempio: TROLLBABE di Ron Edwards è DICHIARATAMENTE un gioco "Vanilla Narrativist". Voler fare un gioco vanilla è stato il primo obiettivo di design. Con l'aggiunta di qualche tecnica, da Trollbabe è dertivato direttamente Cani nella Vigna, che è ancora molto "Vanilla" come costruzione (molto più, per esempio, di The Pool)
Cosa dice quindi il fatto che TRoS sia "vanilla narrativist"? Che è meno narrativista? Assolutamente no. Non esiste il "meno narrativista". Un gioco ha una CA o è incoerente. Vanilla narrativism = narrativism, 100%, full narrativism. Vuol dire semplicemente che non usa quelle tecniche molto appariscenti che agli occhi dei profani e dei novellini caratterizzano il narrativismo (e che vengono usate molto grossolanamente in un sacco di giochi incoerenti credendo di renderli narrativisti per questo), e che invece non dicono niente.
[cite]Autore: Hasimir[/cite]Un design NAR eliminerebbe il 90% del manuale di tRoS ed introdurrebbe ben altre regole.
Un design NAR terrebbe il 100% delle regole di TRoS. Al massimo le spiegherebbe meglio... :-)
QUESTO E' IMPORTANTE. Vedo fin troppi design recentemente TOTALMENTE INCOERENTI che si spacciano per "narrativisti" solo perché ci appiccicano un paio di "tecniche narrativiste". (già il fatto che uno mi parli di tecniche narrativiste mi fa capire che non ha capito cos'è il narrativismo e quindi molto probabilmente il suo gioco sarà una schifezza incoerente). Non fatevi trarre in inganno da specchietti e perline colorate, e imparate a riconoscere il narrativismo nel gioco, non in qualche "tecnica alla moda".
[editato per rendere un po' più scuro il verde]
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[EDIT]
Salve, sono un post Off Topic :D
[/Edit]
Da definizione stretta Vanilla indica giochi che non usano una specifica serie di tecniche.
Trovo più sensato intendere con Vanilla un gioco con pochi Points of Contact, che non sono limitati a QUELLA lista di tecniche, ma in generale indicano la capacità di un regolamento di "toccare" il mondo immaginario e le procedure usate per crearlo e manipolarlo.
Probabilmente a questo punto dovrei approfondire il concetto di "points of contact", perchè ho in testa l'idea che se il regolamento ha poco riscontro nella creazione del SIS (pochi punti di contatto, pochi paletti, pochi elementi che risultano rilevanti entro la narrazione del mondo immaginario) allora quel regolamento sta facendo poco e nulla.
Magari non è particolarmente incoerente, quindi non rema CONTRO il gioco ... ma non aiuta nemmeno a scivolare naturalmente entro la direttrice di una CA ed a seguirla coerentemente ... è quasi neutro, e prono a facili male-interpretazioni.
(già ne parlavamo riguardo a REIGN (http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=1051) ed in altre occasioni)
Io tRoS l'ho letto tutto, mi è venuto il mal di testa nel mare di manovre e manovrine per il combattimento, le ferite locazionali, etc.
Poi sono arrivato agli Spiritual Attributes ed al sistema dell'esperienza che "rimane" anche se il PG muore ... ed improvvisamente tRoS è diventato più interessante.
Ma non poi così tanto :P
In due parole mi è parso un enorme wargame a duelli, con alla fine, ben nascosti, un paio di elementi davvero interessanti, precursori di altri elementi ancora più interessanti presenti in altri giochi.
Nel complesso tRoS non m'ha ispirato per nulla ... il 99% delle sue meccaniche sono rivolte alla simulazione del combattimento fisico ... forse non intralciano (???) ma certo non spingono neppure, e questo già me le fa considerare decisamente poco bene.
Nella migliore delle ipotesi è un grosso pezzo di materia inerte e neutrale, con un singolo elemento che tenta di spingere in una certa direzione.
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Oh, finalmente posso mettermi il costume da.... (rullo di tamburi)[span style=color:green]BIG MODEL WATCH[/span]!
*clap clap clap*
Hasimir applaude divertito al passare della City Watch :D
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[cite]Autore: Hasimir[/cite]Trovo più sensato intendere con Vanilla un gioco con pochi Points of Contact,
Puoi trovarlo più sensato, ma non è la definizione... :-)
Points of Contact: The steps of rules-consultation, either in the text or internally, per unit of established imaginary content. This is not the same as the long-standing debate between Rules-light and Rules-heavy systems; either low or high Points of Contact systems can rely on strict rules. See Vanilla and Pervy, Pervy in my head, Cannot stand cutesie-poo terms, Pervy Sim, points of contact, accessibility.
Vanilla: Game-play in which the Creative Agenda requires few if any complex or specific Techniques, as opposed to Pervy. More generally covered by the concept of Points of Contact, which concerns the degree to which System is Explored.
Pervy Game-play in which the Creative Agenda relies on highly-specific Techniques and Ephemera, often applied multiple times per imaginary event during play. More generally covered by the concept of Points of Contact, which concerns the degree to which System is Explored. See Vanilla Narrativism and Points of Contact.
Quel "more generally" indica che mentre Vanilla parla di SPECIFICHE TECNICHE, Points of Contacts è più generale, e non distingue assolutamente fra "tira per l'iniziativa" e "fammi un monologo di vittoria"
E Points of Contacts (essendo molto legato all'idea che "sistema" è "tirare dadi", ormai obsoleta) è MOLTO più desueto, come termine, di "Vanilla". PoC non lo usa veramente più nessuno...
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Ovviamente mi riferivo a Spawn/Cerebus, si'. Per chi all'epoca non l'avesse visto: era un numero di Spawn in cui, invece della storia del supereroe infernale, c'erano Spawn e Cerebus che in sostanza parlavano del controllo degli autori sulle proprie creazioni. C'e' una scena mitica in cui dalle sbarre di una cella si sporgevano tante mani imploranti. Ognuna di quelle mani/braccia era chiaramente riconoscibile come un personaggio o supereroe Marvel o DC.
Se non l'avete letta all'epoca vi resta solo ebay o le fiere dell'usato perche' non verra' mai inclusa in alcuna ristampa di Spawn: essendo presente Cerebus, su cui Dave Sim ha mantenuto i propri diritti anche per quell'albo, la decisione di ristamparlo spetterebbe a McFarlane E a Sim, e Dave Sim e' contrario. E gia' il fatto che sia stato tradotto in italia e' stato un'eccezione all'epoca :)
http://www.geocities.com/cerebuscomic/pope/spawn.html
(su questa pagina dallo sfondo inguardabile c'e' una micro sinossi e la vignetta delle braccia di cui parlavo)
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Che il manuale base di TRoS dia suggerimenti confusi e a volte anche un po' contraddittori è un fatto. D'altra parte è un gioco forgita solo per adozione. Ma per giocare TRoS in maniera non narrativista devi depotenziare in maniera brusca e decisa le regole sugli SA (o trascurarle completamente). E se invece usi tutte le regole non è che ottieni un gioco "vagamente" narrativista. Ottieni un gioco potentemente narrativista in cui la storia è nelle mani dei giocatori, che la guidano attraverso le scelte di personaggi dalle motivazioni appassionate. Inoltre gli SA non sono "una singola" meccanica. Sono una meccanica che si integra con il sistema di improvement dei PG, che fa da Flag per quanto riguarda il GM e che agisce da misuratore del pacing della sessione/campagna. E' il centro di gravità di tutto il gioco. Che poi TRoS possa essere giocato come un simulatore di duelli non c'è dubbio alcuno, ma di per sé è un gioco che spinge verso un narrativismo quasi viscerale.
Il dettaglio del combattimento rientra nella filosfia di TRoS che è quella di far pesare in ogni singolo momento le scelte del giocatore, dalla fase di creazione del PG fino all'ultimo combattimento della "saga". Per finire, il gioco non esplora genericamente i valori spirituali del PG; ti chiede invece per quali "valori spirituali" sei disposto a uccidere o rischiare di morire. Pertanto l'aspetto violento è intrinseco alla premise. TRoS ha anche un sacco di difetti, ma sulla CA che spinge c'è proprio poco da dire e torno a ripetere che neppure le chiavi di TSoY riescono a eguagliare l'eleganza di design degli SA. Per quanto mi riguarda immagino gli SA come il centro della ragnatela.
Per quanto riguarda i Points of Contact: pensali come un indicatore della frequenza con cui devi applicare le meccaniche del gioco mentre produci e fissi nel SIS una fantomatica ed astratta "unità immaginaria di finzione". Un sistema ipotetico che ha una sola regola applicata in continuazione è un rules light con high points of contact. Un sistema con una miriade di regole che intervengono in casi limitati e rari è un esempio di rules heavy con low points of contact.
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[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]E Points of Contacts (essendo molto legato all'idea che "sistema" è "tirare dadi", ormai obsoleta) è MOLTO più desueto, come termine, di "Vanilla". PoC non lo usa veramente più nessuno...
Strano, io invece non lo avevo mai immaginato come "tirare dadi" ma semplicemente "incontrare/usare/applicare regole" ... something to think about :P
[cite]Autore: Leonardo[/cite]TRoS ha anche un sacco di difetti, ma sulla CA che spinge c'è proprio poco da dire e torno a ripetere che neppure le chiavi di TSoY riescono a eguagliare l'eleganza di design degli SA.
Addirittura?
Dovrò prima o poi rivalutare un pò quel gioco :\\
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Il termine 3a generazione l'ho usato in modo equivalente alla telefonia... per essere 3G un telefono deve rispondere a N caratteristiche tecniche specifiche e usare determinati protocolli. Non ha nulla a che vedere con l'anno in cui viene progettato o costruito.
Anche adesso ci sono in vendita un sacco di telefonini 2G e non solo a 30 euro.
Per i GdR lo scenario è lo stesso. 3G e 2G sono definizioni di design, non di data di pubblicazione :)