Gentechegioca
Gestione => Pattumiera => Topic aperto da: lorenzo giulietti - 2009-08-03 23:17:50
-
Gioco con una certa insoddisfazione con D&D 3e.
Prima di venire in questa board, non conoscevo neppure l'esistenza di questo fenomeno che va sotto il nome di New wave, il tenore delle discussioni l'aplomb ed in generale la comptenza e la ferratezza dei commenti mi hanno spinto ad iscrivermi per poter intervenire e dare il mio contributo ad alcuni dei temi che qivi si affrontano.
Tuttavia questo ha modificato le aspettative verso una transizione che paventavo dall'attuale gioco di ruolo tradizionale, verso un altro gioco altrettanto tradizionale (così pensavo ignorando l'esistenza di queste derive anti-simulazioniste).
Volevo provare un nuovo gioco che rispetto al d&d sia più flessibile, meno incoerente, senza livelli ne classi. Ma che avesse comunque la possibilità di vedere un pg crescere e modificarsi, di poter incastrare abilità, tratti o caratteristiche che diversifichino il personaggio. Il problema è che il mio gruppo è piuttosto reazionario, fantasy ad oltranza e d&d. Ma io sono il master e ligio alla regola zero (ed al film wargame) proferisco: "strano gioco, l'unica regola vincente, è non giocare". Prevaricazione diemmesca! .(*)
Dunque giro a voi la domanda, con quale gioco transitare il mio gruppo dalle oscure forre del gioco macchinoso e gamista (credo), figlio del system zero (curioso come in meno di una settimana già adotto termini esoterici) alle lumiso vette del gioco new wave?
Alcune richieste:
Gioco in italiano
Dove i protagonista siano comunque i giocatori, eviterei un gioco narrativo nella misura in cui narrare una storia è più importante che giocarvi
Un gioco di ruolo
Possibilmente fantasy (gruppo reazionario)
Se poi c'è la possibilità di provarlo, in gruppi già esistenti la cosa sarebbe molto gradita, proprio per evitare errori di inesperienza su questo versante.
Ogni consiglio è gradito :)
(*)
Mi ha preso il colore arancio anche se non c'è nella tabella! muhahahaha!
-
Stai descrivendo il Solar System, l'unico problema è che non è (ancora) in italiano, ma la traduzione partirà a breve (vero? èé)
-
Si', ci sara' tra non molto :)
-
Dove i protagonista siano comunque i giocatori, eviterei un gioco narrativo nella misura in cui narrare una storia è più importante che giocarvi
questa richiesta non ha senso :) su questo forum si parla di gdr, mica di giochi di narrazione condivisa. l'idea che in un gdr narrativo si "narri" e non si "giochi il personaggio" è pregiudizio e inesperienza...
se per ora puoi cavartela con l'inglese, parti pure in quarta con tsoy
http://roleplaying.it/tsoy/tsoy.pdf
-
O meglio, vieni a provarlo alla GnoccoCon di settembre
-
@Domon
l'idea che in un gdr narrativo si "narri" e non si "giochi il personaggio" è pregiudizio e inesperienza...
La seconda che hai detto.
@triex
Mi sa che lavoro...
6 Settembre. Si son gia tornato a lavoro. :(
-
Ma è domenica éè
-
Lo so.
-
Intanto Ciao Lorenzo e Benvenuto :-)
Concordo con chi ti ha consigliato il Solar System e Tsoy (che si basa sul Solar): Tsoy è gratis, ma in inglese.
Inoltre, il Solar System è ben studiato proprio per gestire campagne (cosa alla quale i giocatori di D&D sono molto abituati.. purtroppo).
Però.. però... io credo che possa esserti utile un cambiamento più netto. Prova con CnV (Cani nella Vigna, in italiano) che ti spiega tutto su cosa fare e/o non fare per giocare a questo tipo di giochi. E' un vero manuale per giocare New Wave.
Poni il tuo gruppo di fronte a vere scelte "morali" e fagli vedere che differenza abissale intercorre tra l'essere veramente protagonisti di una storia, invece che spettatori passivi della narrazione del gm.
Oppure prova con un gioco come NCaS (non cedere al sonno, in italiano): in questo caso l'ambiente familiare è quello della classica narrazione GM/giocatori (gm che narra gli effetti delle azioni, determina "difficoltà", ecc...) ma con la conflict resolution. In questo caso ottieni il vantaggio di "meccaniche quasi familiari" ma occhio a non ricadere nel "tradizionale" come stile di gioco: per questo ti conviene leggerti tutti i post che trovi qui su NCaS (fondamentale l'importana delle 5 domande!!) e sulle tecniche di Bangs e Framing aggressivo. E mi raccomando leggi molto bene il manuale che spiega come va giocato il gioco.
Perchè ti consiglio questi due titoli che non sono propriamente fantasy (nel senso di fantasy alla D&D)?
Perchè penso che il fantasy come "ambientazione di transizione" sia deleteria. Molto meglio fornirgli un gioco con forti richiami a cose familiari (quotidianamente familiari) che possono facilmente manipolare e che possono maggiormente sentire.
CnV è un'ambientazione "western fantasy"... dove quel fantasy sta a indicare il sovrannaturale presente (come i demoni.. che però sono invisibili) .. ma non ha nulla a che vedere col fantasy alla D&D. E questo è bene.. per iniziare a pensare al gdr in modo diverso dal tradizionale (scopriranno che per vivere storie immersive e interessanti non è necessaria la presenza di Draghi, goblin e palle di fuoco).
Poi.. se proprio ti serve il fantasy c'è sempre l'hack per CnV in italiano: Dragons in the Dungeon (http://gugliandalf.wikispaces.com/Dragons+in+the+Dungeon)
Per quanto riguarda NCaS è un ottimo gioco di transizione, ambientato ai "giorni nostri" e con un elemento di sovrannaturale "horror" molto onirico e di sicuro effetto (piacerà ai tuoi amici.. non ho mai conosciuto qualcuno a cui non piacesse questa ambientazione).
Per le difficoltà che incontrerai a presentargli giochi simili digli semplicemente: "proviamo qualcosa di diverso per 2 -3 sessioni?".
Scopriranno che le storie interessanti si possono giocare e concludere benissimo in poco tempo senza necessitare di anni di gioco e campagne (alla D&D per intenderci ). Se vai e gli dici.. ok cambiamo GIOCO (che per un giocatore di D&D è come dire.. cambiamo Casa/Città/Nazione/Lavoro) probabilmente la prenderanno male :)
-
[cite]Autore: Yaggo[/cite]Dunque giro a voi la domanda, con quale gioco transitare il mio gruppo dalle oscure forre del gioco macchinoso e gamista (credo), figlio del system zero (curioso come in meno di una settimana già adotto termini esoterici) alle lumiso vette del gioco new wave?
occhio che il sistema 0 non c'entra niente col gamismo, anzi.
-
[cite]Autore: Yaggo[/cite]Dunque giro a voi la domanda, con quale gioco transitare il mio gruppo dalle oscure forre del gioco macchinoso e gamista (credo), figlio del system zero (curioso come in meno di una settimana già adotto termini esoterici)
Non credo tu abbia mai giocato gamista, anzi! Guarda, non c'è niente da disprezzare in un gioco che tende a creare una CA di timo Gamista/Simulazionista/Narrativista. In sé non è che una sia migliore di un'altra, e non sono neanche sette religiose. Sabato scorso ho giocato Spione (narrativista convinto e radicale), questo sabato aspetto con ansia Agon (gamista coi controcazzi).
Il consiglio è quello di fregartene per ora della teoria.
Non serve a giocare, serve a progettare giochi (vabbé, a me studiarla superficialmente è servito anche a fare una sorta di priming al cervello e capire come certi giochi andavano giocati, ma non ho mai approfondito e, non avendo velleità di designer, non mi interessa particolarmente approfondire).
Per capire come sono questi giochi... giocali e falli giocare. Se hai la fortuna di qualcuno che te li mostri, afferrala, altrimenti prendi un manuale, segui alla lettera quello che c'è scritto e via.
[cite]Autore: Yaggo[/cite]Dove i protagonista siano comunque i giocatori, eviterei un gioco narrativo nella misura in cui narrare una storia è più importante che giocarvi
Come ha detto Domon non è proprio così che funziona. Un gioco coerentemente narrativista ti dice di giocare i personaggi, di immedesimarti e di metterti costantemente dalla loro parte. Il sistema è tale che se ognuno dei giocatori fa così la partita virerà naturalmente verso l'analisi di alcuni presupposti iniziali, ovvero la creazione di una storia. Me ne sono accorto definitivamente in questa (http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=913) partita de La Mia Vita col Padrone. Fu splendido vedere come, giocando fino in fondo i personaggi e il sistema, ottenessimo esattamente quel tipo di storia che volevamo ottenere, senza dover neppure pensare e limitare le nostre scelte "per il bene della storia" (frase che ho usato molto, in passato, e ora aborrisco).
Secondo Shadow of Yesterday, più che il Solar System, per la semplice ragione che SoY ha già un'ambientazione fatta, mentre il SS è il sistema che ci sta sotto.
Secondo un po' meno Non Cedere al Sonno. È stata la mia primissima esperienza come Master narrativista e, anche se all'epoca ci divertimmo, ora mi rendo conto che non l'ho giocato come andava giocato, specialmente a livello di framing, impostazione aggressiva delle scene e aiuto ai giocatori nel compilare le domande.
Se però te la senti di studiarti un po' di topic come suggeriva Vittorio dovresti saltarci fuori.
Ah... benvenuto ^^
Aspetto con ansia l'AP del tuo primo gioco mind-blowing ;-)
-
Ola Yaggo!
Ma toh, un altro folgorato sulla via di Damasco ^_*
Per cominciare, ti linko i topic di "outing" ( ;D ) di Triex e mio, sia per solidarietà che per darti l'opportunità di leggere cose già scritte da altri su topic simili al tuo.
Outing: Sono un Parpuzio ma sto cercando di smettere (http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=719&page=1#Item_31)
Una campagna, sette anni in d20 (http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=895&page=1#Item_40)
Per il resto quoto quello che hanno scritto gli altri... E' vero che il Solar System (o Tsoy, che sono fratelli) è un gdr indie cammuffato da tradizionale, ma è anche vero che un bello "stacco" per cominciare potrebbe essere l'ideale.
Io, col mio gruppone "storico" di DnD, ho chiuso da poco una bellissima prima città di Cani nella Vigna, con grandissima soddisfazione di tutti quanti.
Che dire... Prova! L'importante è che, qualsiasi cosa tu scelga, non glielo presenti come "un gioco innovativo diverso da tutto ciò che avete provato e di gran lunga migliore" (cosa che probabilmente li metterebbe sulla difensiva e li spingerebbe a farsi dei pregiudizi), ma semplicemente come "un altro gioco", pur spiegando accuratamente cosa devono aspettarsi dalla partita.
..e attento quando usi termini specifici forgiti, è facilissimo usarli a sproposito se non ne sei molto ben documentato (io lo faccio spesso XD).
-
Probabilmente , la scelta di effettuare una transizione netta, un gioco che costituisce una cesura con il tradizionale è la cosa migliore per provare le virtù di questi giochi. Personalmente le novità mi intimoriscono, ma mi piacciono molto (sono una persona curiosa) per cui provare setting differenti non mi crea nessun problema, così come abbandoanre un sistema conosciuto (d20), anzi sono proprio favorevole a cambiare sistema di gioco. Comunque lo si mascheri cambiare l'ambientazione rimanendo nel d20 lo trovo molto limitante, è difficile spiegarvi come, ma mi pare una finta novità.
La mia richiesta di gioco in termini di transizione morbida, si riferisce propriamente a due questioni pertinenti:
1) Sarò in grado di gestire questo approccio? Riuscirò a non cadere in trappole mentali dovute a una introiezione continuata di quelle che sono le regole del gdr tradizionale, insomma riuscirò a trascendere l'imprinting tradizionalista?, queste perplessita ben sono indicate qui (http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=10&page=1#Item_0).
2) Riusciranno i miei giocatori a scavalcare le loro differenti posizioni per provare il nuovo? sono tutti legati al gioco tradizionale, per ragioni assai differenti, non ho alcun dubbio che abbiano le facoltà di gestire o interpretare un nuovo gioco, temo solo che anche in loro l'imprinting sia radicato.
Come diceva battisti: "Lo scopriremo solo vivendo", Cani nella vigna mi intriga molto, (ed è in italiano)
[cite]Autore: Lord Zero[/cite][p] ...proprio per gestire campagne (cosa alla quale i giocatori di D&D sono molto abituati.. purtroppo).[/p]
Perchè una campagna è intrinsacemente sbagliata?
Non cedere al sonno già mi intriga di meno, l'horror non è nelle mie corde, in alcuna declinazione, la suspence, il trhiller, la tensione, ma l'horror no.
Comunque il cambiare sistema è inevitabile, io sono il master, e mi son rotto.
-
[cite]Autore: Yaggo[/cite]Comunque il cambiare sistema è inevitabile, io sono il master, e mi son rotto.
come ti capitsco :D
[cite]Autore: Yaggo[/cite]Perchè una campagna è intrinsacemente sbagliata?
di per sé no, ma il gioco a breve termine è un'altra delle novità che chi non ha mai provato altro che il tradizionale spesso rifiuta a prescindere. Come se la bellezza di una storia sia collegata alla sua longevità, in un senso o nell'altro.
ps: se hai davvero problemi con l'inglese, vai di cani e scoprirai l'illuminazione.
-
[cite]Autore: Yaggo[/cite]Perchè una campagna è intrinsacemente sbagliata?
Non è intrinsecamente sbagliato. La maggior parte dei gdr narrativisti si sviluppa su campagne di 3/5 sessioni o più. Quello che si sente come restrittivo è il concetto di campagna epocale di D&D. La 4a ammette candidamente che per finire il gioco (30° livello) ci vogliono mediamente 3 anni.
Ora molti di noi percepirebbero come uno spreco quei tre anni passati a fare la stessa cosa, mentre c'è un panorama così vasto e vitale da esplorare e scoprire nuovo ogni volta.
Tutto qui ;)
[cite]Autore: Yaggo[/cite]1) Sarò in grado di gestire questo approccio? Riuscirò a non cadere in trappole mentali dovute a una introiezione continuata di quelle che sono le regole del gdr tradizionale, insomma riuscirò a trascendere l'imprinting tradizionalista?, queste perplessita ben sono indicatequi (http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=10&page=1#Item_0).
Certamente si, anche se ricorda quello che ha detto Renato qui (http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=1180):
[cite]Autore: renatoram[/cite][p]Ah, ecco cosa stavo dimenticando! Ed e' piuttosto importante![/p][p]Tutti questi giochi... migliorano con la pratica! Se la prima partita va maluccio... la seconda probabilmente andra' meglio!
Se la prima va bene... la seconda andra' ancora meglio![/p]
È sempre vero. Probabilmente alcuni dei tuoi giocatori non lo accetteranno, e vorranno tutto e subito, ma tu tieni dure ;-)
-
[cite]Autore: Yaggo[/cite]Comunque lo si mascheri cambiare l'ambientazione rimanendo nel d20 lo trovo molto limitante, è difficile spiegarvi come, ma mi pare una finta novità.
Perché System Does Matter. :P
-
[cite]Autore: Yaggo[/cite][p]La mia richiesta di gioco in termini di transizione morbida, si riferisce propriamente a due questioni pertinenti:
1) Sarò in grado di gestire questo approccio? Riuscirò a non cadere in trappole mentali dovute a una introiezione continuata di quelle che sono le regole del gdr tradizionale, insomma riuscirò a trascendere l'imprinting tradizionalista?, queste perplessita ben sono indicatequi (http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=10&page=1#Item_0).[/p][p]2) Riusciranno i miei giocatori a scavalcare le loro differenti posizioni per provare il nuovo? sono tutti legati al gioco tradizionale, per ragioni assai differenti, non ho alcun dubbio che abbiano le facoltà di gestire o interpretare un nuovo gioco, temo solo che anche in loro l'imprinting sia radicato.[/p]
Riguardo la 1):
compra il manuale di CnV, leggitelo uno, due, tre volte, ma bene e prestando attenzione ad ogni passaggio, va tutto preso alla lettera.
Mentre lo leggi, qui su GcG vai sul mitico pulsante "Cerca", digita "CnV", e goditi tutta la trafila di topic fatti di domande e chiarimenti (vitali) di gente che come te (o come me) era alle prime armi. In particolare, il pbf HOPE di CnV è molto bello. E in generale tutti i topic con le bacchettate di Moreno sono molto utili a capire determinate cose.
Quando hai scritto la tua prima città, potresti postarla qui sul forum prima di giocarla (come alcuni utenti hanno fatto o fanno) per sentire i consigli e i pareri di tutti.
E... Ricordati di non sparare ai Cani nel conflitto d'iniziazione. Per adesso ricordatelo, capirai leggendo e giocando perchè XD
Riguardo la 2):
li non lo sai finchè non ti ci sbatti contro, credo. Tu presentagli CnV come un qualsiasi altro gioco (spiegandogli comunque cosa devono aspettarsi e "cosa giocano" ) e poi vedremo come si comportano.
-
[cite]Autore: Yaggo[/cite]Perchè una campagna è intrinsacemente sbagliata?
Non è intrinsecamente sbagliata; semplicemente, iniziare una campagna di anni significa chiedere un impegno di anni; che, con tutta la buona volontà che si può avere, è una cosa che non si sa se si potrà mantenere. Da parte mia ne ho vista finire una e interrompere... otto? nove? di piú? E nessuna ha avuto gli stessi giocatori per tutta la durata.
Inoltre, avere campagne di anni significa provare pochi giochi (una delle cose che mi sfuggono è perché iniziare quattro o cinque campagne a D&D e poi non avere il tempo di provare altri giochi).
L'idea della campagna lunga penso sia legata, oltre magari al desiderio di giocare una storia lunga, alla necessità che hanno i giochi tradizionali di far giocare tanto il personaggio, prima che il giocatore ci si leghi (ovviamente con le dovute eccezioni; ma diverse persone mi hanno detto che "In poche sessioni non ci si può affezionare a un personaggio", per poi cambiare idea dopo qualche episodio di Avventure in Prima Serata). Il motivo penso che sia la densità di avvenimenti significativi: sempre esperienza mia, durante una sessione di, per dire, D&D il tempo che ci si diverte a scherzare con gli amici, a prendersi in giro, in pratica non perché si sta giocando di ruolo, è significativo (per non dire preponderante), e le volte che un personaggio può fare una scelta veramente significative non sono cosí frequenti; se quegli eventi significativi aumentano in frequenza, la singola sessione diventa molto piú pregnante, e quindi è piú facile legarsi al personaggio.
Non mi ricordo chi, mi pare un autore di D&D, diceva che la sua esperienza era venti minuti di divertimento legato al giocare di ruolo su tre ore di sessione (poi magari si divertiva, come detto, scherzando e altro; ma questo non è legato al giocare di ruolo).
-
Cani nella vigna lo vendono a roma da qualche parte?
Nexus store...
strategia e teattica....
gioco follia...
altro?
-
[cite]Autore: Yaggo[/cite][p]Cani nella vigna lo vendono a roma da qualche parte?
Nexus store...
strategia e teattica....
gioco follia...
altro?[/p]
caro concittadino, posso assicurarti che qui, di indie, non se ne trovano—almeno, fino a qualche mese fa.
ti assicuro anche che a comprarlo direttamente da narrattiva.it non troverai alcun problema.
-
Ordinato.
Sperem siano ancora aperti, lo spediscono lunedi prossimo, e me lo leggo quando vado in ferie.
-
Ciao Yaggo,
allora, prima due considerazioni, poi il mio consiglio.
Come altri hanno detto, qui nessuno è anti-simulazionista a priori, e il gamismo aborre la regola zero perché si fonda su una conoscenza molto dettagliata delle regole allo scopo di sfruttarle per primeggiare. Io sono un gamista convinto di base (anche se come tutti questo non mi fa escludere i giochi narrativisti a priori, ci mancherebbe), e ti posso assicurare che anche quando giocavamo a quella spazzatura di D&D3e con il mio gruppo, se il master barava mi infuriavo. Con Vampiri non era altrettanto facile smascherare i tentativi di imbroglio, e lo trovavo frustrante proprio per quello.
Una delle cose che impari subito con i giochi indie è che gli un tempo tanto disprezzati powerplayers hanno una raison d'étre.
Inoltre in un gioco narrativista non è vero per niente che si narra una storia. La storia deve essere il sistema a crearla con le sue meccaniche, mentre i giocatori pensano a giocare il proprio personaggio. Nessun gioco narrativista pone al centro la storia, perché diventerebbe story before (hai già deciso la storia prima di giocare), ovvero railroading (se i personaggi deviano dal tuo tracciato, li malmeni finchè non tornano sui binari), ovvero parpuzio/incoerente/casinaro.
Ciò premesso, vorrei capire qualcosa di più sul tuo gruppo prima di consigliarti. Come li identificheresti? Amano giocare il lato psicologico dei personaggi? Si divertono a massimizzare le schede per avere i maggiori vantaggi in combattimento? Amano di più le sfide o le scene di narrazione che le separano?
A seconda della risposta ti direi di cominciare da un gioco gamista o narrativista. Io comincerei l'approccio soft evitando di scardinare la creative agenda in cui più si identifica il gruppo.
Ciò detto, per ora giochi gamisti in Italiano non ne esistono. Va di moda la pornografia emo strappabudella (gut wrenching emo porn) quindi per forza di cose il narrativismo. Se però vuoi affrontare l'impresa, Agon è assolutamente il gioco gamista da provare. L'ambientazione è la Grecia mitica, ma ci vuole poco a cambiarla in qualcosa di più fantastico, se vuoi.
Se invece vuoi un approccio soft al narrativismo, trovo che Non Cedere Al Sonno sia un buon approccio. Non è troppo difficile entrare nell'ottica, anche se richiede un certo lavoro da parte del master nell'assicurare il framing aggressivo. Tenere i personaggi sul filo del rasoio è necessario, altrimenti non ti godi il gioco.
Certo è che se sei abituato alla mole di preparazione che richiede D&D3e, NCAS sarà una passeggiata.
Non è fantasy. E' un horror onirico e delirante. Però le meccaniche sono molto ma molto divertenti.
PS: Cani è una lettura obbligatoria, ma non è per niente un approccio soft. E' l'approccio più hardcore tra tutti i giochi pubblicati in Italiano, e rischia di non funzionare specie per i gruppi alle prime armi che finiscono spesso e volentieri per giocare i cani come se fossero dei Torquemada. Se questo succede vuol dire che non state giocando a Cani, attento ;)
I personaggi devono mettere in discussione la morale e le proprie decisioni, e dubitare. Se no non ha senso giuocare un gioco simile :)
-
Ciao Y.
Allora io sono un fan boy di AiPS quindi tienine conto :) .
Non ti consiglio subito AiPS però. Ti segnalo i suoi pro e i suoi contro nella tua situazione.
PRO
1) E' in italiano e costa poco :) .
2) Dà uno stacco netto con i giochi tradizionali.
3) Permette di avere un'ambientazione fantasy classica se viene fuori dalla fase di brainstorming detta pitch.
CONTRO
1) Dà uno stacco netto con i gdr tradizionali. Ma non era un pro? Beh dipende da con chi giochi. Anche se sono persone aperte i tuoi giocatori alla fine ti potrebbero dire: "sì bello ma preferiamo il gdr tradizionale". E' quello che mi è successo sabato scorso con un giocatore. Si è divertito ma ha detto che il gioco non tradizionale lo diverte di più. Probabilmente è che ci sono giochi New Wave che fanno più per lui di AiPS. Ad esempio se prendi Suna come ha detto lui più volte non ama il bassissimo livello di crunch di AiPS (che io straamo ). Eppure i giochi New Wave gli piacciono eccome da quello che scirve.
2) Permette di avere un'ambientazione fantasy classica. Di nuovo può essere anche un male. Può essere che i ragazzi con cui giochi tenderanno a ricercare l'esperienza che hanno avuto fino ad adesso con D&D e non la troveranno.
3) Potrebbe essere difficile all'inizio ingranare per un gm tradizionale (che suppongo saresti te). Questo non è un male. Pochi giochi li giochi la prima volta e li giochi subito bene. Solo che potresti avere l'ansia da prestazione. Cioè voler mostrare che il gioco è divertente ai tuoi amici. Questo problema comunque probabilmente lo avresti con tutti i giochi citati fino ad adesso.
Infine consigli.
Non parlare di teoria. Almeno non troppo. Qualcuno la apprezza, qualcuno no e si rifiuta di giocare questi giochi. Certo per onestà puoi dire che questi giochi provengono da una precisa filosofia di design.
Non costringere nessuno a giocare come alternativa netta a D&D. Sarò sincero un atteggiemento del genre farebbe incazzare anche me e mi rifiuterei di giocare. Cioè un conto è sperimentare cose nuove. Un conto è se mi dicono: da domani si gioca a questa roba perchè l'ho deciso io.
Infine potresti aprire un tpic dove descrivi cosa piace durante il gioco al tuo gruppo. Gente più esperta di me ti risponderà su quale potrebbe essere il gioco adatto a voi. Anche se devo dire che questo passo non è per forza necessario.
-
E' anche vero che se non hai più voglia di DMmare D&D e hai smesso di divertirti, non hai motivo per continuare. Il DM (o GM, o Story Guide o qualsiasi altro nome gli si voglia dare) è semplicemente un giocatore con compiti diversi, che deve divertirsi tanto quanto gli altri. Se non ti diverti, perchè giocare?
Io "prendevo delle pause" come DM anche ai tempi in cui DnD 3.5 mi piaceva, semplicemente la mole di lavoro era tanta e non sempre avevo voglia di sobbarcarmene.
Dopodichè, potresti dire: "Però adesso, sono disposto a provare qualche gioco nuovo con chi ne ha voglia, anche come GM, tipo questo Cani nella Vigna qua".
Perchè non ha senso obbligare i tuoi amici a giocare qualcosa, ma non ha senso nemmeno che i tuoi amici obblighino te a fare quello che vogliono loro con il tuo tempo libero.
-
@Suna
Entrambi gli elementi esperto delle regole e nelle combinazioni powergaming, ma anche profonda introspezione dei personaggi. Un amleto, profondo e articolato che va in giro a fracassare teste. (in realtà si autolimita per ahimè il bene della storia.
Cmq c'è il power gamer, lo psicologico, il distratto, il preciso, e quello che sta li perchè è morosa di...
@tartarosso
Nooo, non si cambia gioco perchè lo decido io. Si cambia gioco perchè io, in quanto master che si sbatte, non trovo più divertente il gioco, e quindi non ho più piacere a giocarvi, se altri vogliono masterizzare al posto mio possono continuare a giocare, io voglio cambiare, ma non lo impongo ai player, non impongo da anni l'avventura, io do un riferimento iniziale, ma a inizio serata posso immaginare dove si andrà, in quale direzione, ma nn so per certo cosa accadrà, campagna generativa.
Per come la vedo (vedevo) un master può dirti: cosa puoi, o cosa vuoi, mai cosa devi.
-
In realtà non dovrebbe dirtelo il master cosa vuoi, puoi o devi. Le regole dovrebbero bastare.
Hmm gruppo classicamente variegato. Vediamo, ignoro già la fidanzata di e il distratto, che sono i tipici personaggi disfunzionali che puoi trovare in un gruppo di giocatori e che di mio tendo ad escludere dal gioco. Nel senso che neanche li faccio venire, tanto non sono lì per divertirsi: sono lì per vedersi con gli altri, e allora preferisco una birra insieme al pub.
Prendiamo in esame i giocatori giocanti. Per come la vedo io, un sistema gamista che li faccia anche competere tra di loro non guasterebbe nemmeno per i più convinti interpretazionisti, per coniare un termine. Narrativisti è un po' oltre, loro si limitano a interpretare il personaggio, per ora. Non creano narrazione.
Io ad Agon una chance la darei. Poi magari passerei ad altro, ma credo che potrebbe davvero piacere. Attento che è gamista puro, lui di suo. Che non vuol dire assolutamente no interpretazione! Spero tu non ti confonda su questo. Narrazione e interpretazione ci sono perché si parla sempre di gdr, solo che le meccaniche portano a porre l'accento sulla competizione, cosa tipicamente gamista.
Agon è il gdr dove hai un vincitore, uno solo. I personaggi sono compagni di viaggio ma rivaleggiano per raggiungere la gloria immortale. Quindi una sapiente massimizzazione della scheda è molto utile. Ma non basta, devi saperti gestire le sfide e gli scontri.
Mah, in ultima analisi, Agon e TSOY/Solar System mi sembrano le scelte più consigliabili per un gruppo come il tuo.
-
@Suna grazie dell'analisi, diciamo che per ora la priorità all'italiano è forte.
Ma mi riprometto di guardare tsoy.
In realtà non dovrebbe dirtelo il master cosa vuoi, puoi o devi. Le regole dovrebbero bastare.
Ogni giocatore. è giocatore a modo suo. Ogni master è master a modo suo. Una regola darà mille interpretazioni.
-
Ma soprattutto come fa il master a sapere cosa vuoi?
-
Se una regola è chiara e corroborata da esempi ben proposti, le interpretazioni si riducono di molto. Se un gioco ti spiega come lo si gioca, cosa che quelli tradizionali non fanno mai, di nuovo le interpretazioni sviate si riducono.
Se un gioco ti dice solo "quando combatti tira x dadi" ma non ti dice quale tematica vuole affrontare, quale sia il suo senso di esistere e che cosa si propone, insomma, se il gioco rimane vago apposta perché così chi lo gioca possa fare tutto e niente come i giochi tradizionali tipicamente fanno, è ovvio che nascono interpretazioni su interpretazioni.
Quanto è forte il filo conduttore, la tematica del gioco? Io leggo un gdr tradizionale e ti do ragione, perché con un manuale e tutti i supplementi che vuoi ancora non ho una linea guida di che cosa questo gioco dovrebbe volermi dare.
Se ho un manuale scritto come dio comanda, spazio a interpretazioni sbagliate non se ne danno. Poi se tu ci leggi qualcosa che nel manuale non c'è, non è colpa del manuale. Vedi Cani. Se lo giochi come il gdr degli inquisitori che bruciano eretici, stai applicando un'interpretazione che il manuale non solo non suggerisce, ma dalla quale avverte chiaramente di guardarsi.
Poi non puoi costringere la gente a non sbagliare. Appunto per questo dico le regole dovrebbero bastare.
-
[cite]Autore: Yaggo[/cite]Ogni giocatore. è giocatore a modo suo. Ogni master è master a modo suo. Una regola darà mille interpretazioni
Però può regolare molto precisamente gli ambiti: se la regola dice che nessuno tranne me può decidere cosa prova e pensa il mio personaggio (Polaris), le interpretazioni possono essere mille, ma nel momento in cui qualcuno mi dice "E provi imbarazzo" io posso tranquillamente dire di no.
Se la regola dice che gli effetti del Conflitto si possono contrattare, ma in ogni momento si può dire "Non se ne fa nulla, usiamo gli effetti standard" (In a Wicked Age), il master può dire quello che vuole, ma nel momento in cui dico "Non se ne fa nulla, usiamo gli effetti standard"... si usano gli effetti standard.
-
Dunque, credo che Agon sia la scelta migliore, come dice Suna. Non so se esiste tradotto (o se esisterà, vedi primo intervento di Renato ^^).
In alternativa esistono anche un tot di giochi italiani, fatti da italiani che frequentano questo forum.
Dipende quanto vuoi spingerti nella sperimentazione, ma in ambiente fantasy hai la possibilità di collaudare sistemi completi (in fase di impaginazione/revisione), come Elar o sistemi in via di sviluppo, come Moonfolk.
Tieni sempre d'occhio il blog http://nuts-playtest.blogspot.com/ (che è anche nella mia firma) per eventuali ulteriori novità sul fronte italiano. :)
Ne approfitto per segnalarti che il 12 e il 13 settembre a Roma c'è la GiocaRoma, una convention dedicata al GdR in genere e secondo me se passi di lì, di cose ne trovi ^^
-
Ben detto, e poi c'è Lucca che è sempre meno lontana, e puoi star certo di trovare anche gli stand degli editori italiani :)
(di Roma non so nulla, non ci sono mai andato)
-
[cite]Autore: Yaggo[/cite]Ogni giocatore. è giocatore a modo suo. Ogni master è master a modo suo. Una regola darà mille interpretazioni.
Da questa frase si capisce proprio che non hai mai provato un gdr coerente, o anche soltanto scritto come si deve. In cui non c'è bisogno di interpretare le regole, basta applicarle alla lettera ^^
Vedrai in Cani. Non c'è nulla di "interpretabile". È così e basta. Il sistema ti dice anche come fare a settare il tono in modo da andare incontro ai gusti di tutti. Scordati i sistemi farlocchi in cui ogni singola cosa doveva passare attraverso il filtro del Master, che doveva modificarla, ignorarla, falsificarla per farla funzionare.
Scordateli proprio.
Prendi il manuale, studialo e applicalo.
Se hai dei dubbi su come applicare, chiedi qui. Nel 99% dei casi i dubbi vengono risolti non dicendo: "Il mio gruppo fa così", ma dicendo "Questa frase, per l'autore, significa questo e questo. Questo è il modo corretto di interpretare quella regola".
-
...Questo è il modo corretto di interpretare quella regola
Un lapsus? ^^
-
C'è interpretare e interpretare. Ezio intendeva "intelligere", tu "storpiare".
Sofismi e scherzi a parte, è esattamente come dice lui. L'unico modo di 'interpretare' una regola in un manuale scritto bene consiste nel comprenderla e applicarla così com'è.
Cosa c'è di interpretabile (nel senso di equivocabile/storpiabile) nel fatto che l'alfiere si muova in linea retta e in diagonale negli scacchi? Che ti metti a fare i sofismi sul 'diagonale rispetto a cosa', o sul fatto che secondo la teoria della curvatura dello spazio rende il concetto di linea retta inapplicabile?
-
[cite]Autore: Yaggo[/cite]Ogni giocatore. è giocatore a modo suo. Ogni master è master a modo suo. Una regola darà mille interpretazioni.
Occhio a non confondere tra "possibilità che offre la regola XYZ" con "cosa dice la regola XYZ".
Per esempio, in CnV nessuna regola dice quali sono i Rilanci "giusti", ma le regole delimitano cos'è un Rilancio "valido".
Il regolamento, se è ben scritto, dev'essere MOLTO, MOLTO chiaro del dire quali sono i diritti/doveri ^_- dei giocatori, e far capire bene chi-deve/può-fare-cosa.
-
Confermo il Suna-pensiero.
Parafraso: Questa frase, per l'autore, significa questo e questo. Questo è ciò che l'autore vorrebbe dire in quel paragrafo
-
Era (ed è) chiaro il senso, notavo solo quanto il linguaggio sia comunque "interpretabile" quanto nell'esplicito vi sia dell'implicito, insomma finiamo a trattare temi assai più complessi, semiotica, linguaggio, de saussure e tutta quella roba là.
Questo mi richiama alla grande problematica dei testi sacri, per dire di qualcosa che ha un peso notevole sulla vita dell'individuo e della collettività. Interpretare un testo sacro, o prenderlo così come è?
aldilà della polemica, ed è forse solo un sofismo in effetti:
comprenderla e applicarla così com'è.
Senza polemica, ma la fase di lettura e comprensione, e quindi di soggettività è ineliminabile.
Ad ogni modo, non divago, ovvio che hai ragione, così come ho colto il senso del discorso di Aetius.
@Korin
La regola dice delle cose (utilizzando il linguaggio), è la fase esplicativa (mi si passi il termine)
Quelllo che la regola fa è un gradino successivo è la traduzione concreta nel piano attuativo. (ancora una volta clemenza per un termine estemporaneo!)
Il legame tra l'esplicativo e l'attuativo è il soggetto (interprete --->nel senso che interpreta il testo e restituisce una traduzione di esso sul piano pratico) o ho frainteso?
-
[cite]Autore: Yaggo[/cite]finiamo a trattare temi assai più complessi, semiotica, linguaggio, de saussure e tutta quella roba là.
No, per favore. Questa è una community di giocatori di ruolo. Atteniamoci al gioco e a quello che si è visto giocando.
Inutili farsi pippe mentali sulla semiotica e l'esegesi quando non si parte da qualcosa che si visto, provato, giocato.
-
[cite]Autore: Yaggo[/cite][p]@Korin
La regola dice delle cose (utilizzando il linguaggio), è la fase esplicativa (mi si passi il termine)
Quelllo che la regola fa è un gradino successivo è la traduzione concreta nel piano attuativo. (ancora una volta clemenza per un termine estemporaneo!)[/p][p]Il legame tra l'esplicativo e l'attuativo è il soggetto (interprete --->nel senso che interpreta il testo e restituisce una traduzione di esso sul piano pratico) o ho frainteso?[/p]
(rileggo la frase 4 volte, fa un caldo boia qui dove sono e le mie facolta mentali sono diminuite)
Quello che volevo dire, riformulo meglio, è più o meno questo che segue.
Una regola ha mille interpretazioni (di significato) se è scritta male. Dubito che "puoi far avanzare la pedina di 3 caselle" o "puoi aumentare di 1 la caratteristica XXX o YYY, se vuoi" o "il Rilancio non può essere equivalente alla Posta intera" siano difficili da capire o ambigue. In questo punto, NON deve esistere "interpretazione" della regola, la regola più è chiara meglio è per tutti!
La stessa regola, in gioco, produce dei casi concreti: il giocatore fa avanzare la pedina o no, il giocatore aumenta XXX, YYY o lascia tutto così, il giocatore farà un Rilancio che NON coincide con la Posta oppure si troverà costretto a riformularlo.
Qui, invece, esiste un'applicazione delle opzioni offerte dalla regola (cioè lo svolgimento del gioco) ed è qui che si esprime l' "interpretazione" in un altro senso.
L'importante è non confondere i due significati, sennò si finisce come i poveretti che dicono fesserie tipo che "i giochi NW ti dicono come devi giocare il tuo PG, non c'è libertà". -__-;
-
chiaro, pare la teoria dei giochi di wittgestein, la differenza tra stati di cose e fatti.
Semplificando al massimo, tutte le opzioni possibili all'interno delle regole sono stati di cose, quelli che si realizzano effettivamente sono fatti.
-
Ottima scelta Lorenzo: vedrai che CnV ti darà molte soddisfazioni :)
Ma non sottovalutare NCaS ... non è un horror come si intende solitamente. Visto il prezzo, fossi in te lo prenderi! E mi procurerei pure AiPS, LMVcP .. e pure Agon (c'è anche Anime Prime gratis in rete) :)
Questo perchè scoprirai quanto un sistema di gioco new wave sia realmente diverso da un altro offrendo esperienze che vanno ben al di là del semplice cambio di colore. Come tu stesso affermi, cambiare ambientazione in D20 non muta l'esperienza di gioco (ed io aggiungerei pure che non muta anche al cambio di sistema di gioco se questo è un parpuzio).. mentre nel caso dei new wave il "colore" è solo colore. Diciamo che esistono 1 sistema tradizionale (sia esso D&D, vampiri, ecc..) vs 20000 sistemi new wave.
Infine mi aggiungo al coro di chi dice: usa le regole esattamente come sono scritte. Sembra un'ovvietà (ed in effetti lo è) ma per un giocatore abituato ai sistemi 0 è facile cambiare, ignorare, "barare", ecc... ingorando di fatto il sistema, concentrandosi solo sul colore del gioco. Ma attenzione: ho visto giocatori tradizionalisti arrivare ad una sorta di interpretazione "boardgamistica" dei regolamenti che li portavano ad usare il sistema come un insieme di mosse da fare. Evita anche questo come la peste.. si tratta sempre di gdr, solo che sono coerenti! Ad esempio, ricordati che in CnV TUTTO il sistema è subordinato alla fiction (anche le singole "azioni" dove ci sono tiri di dado) :-)