Gentechegioca
Archivio => General => Topic aperto da: lorenzo giulietti - 2009-08-03 21:24:23
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Posto qui questa mia domanda, perche è più una riflessione sulla teoria, che un apporto alla teoria stessa. Quindi nn credo appartenga alla categoria "sotto il cofano"
Quello che mi lascia perplesso, è la polarizzazione dei giudizi, escludendo alcuni giochi pre anni 80' come indicao da mirko, tutto quello che è stato creato prima della nw, è male. Senza mezzi termini o sfumature è un rigetto tout court. Ora di questa equazione io ignoro uno dei termini, i giochi nw, ed è per questo che sono qui, stimolato dalle vostre riflessioni, possibile che questi giochi siano così belli e perfetti (quindi non suscettibili di ulteriori miglioramenti) tali da ricevere una unanime approvazione?
Da questa domanda ne discende una seconda, se nei gdr tradizionali esiste la regola: (invero non-sense o paradossale) puoi ignorare qualsiasi regola di quelle sopra esposte a tuo totale arbitrio, non seguire una regola di un qualsiasi sistema nw, è una scelta plausibile o costituisce un delitto?
Domande poste senza polemica, sia chiaro.
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[cite]Autore: Yaggo[/cite]Posto qui questa mia domanda, perche è più una riflessione sulla teoria, che un apporto alla teoria stessa. Quindi nn credo appartenga alla categoria "sotto il cofano"
"Sotto il Cofano" è anche per domande di e riflessioni sulla teoria, non (solo) per svilupparla :)
[cite]Autore: Yaggo[/cite]Quello che mi lascia perplesso, è la polarizzazione dei giudizi, escludendo alcuni giochi pre anni 80' come indicao da mirko, tutto quello che è stato creato prima della nw, è male
Non il male, ma una tappa nell'evoluzione dei giochi di ruolo; tappa che secondo alcuni oggi è superata.
Personalmente, come detto altrove, credo che dal punto di vista progettuale siano oggettivamente inferiori. Questo perché da un lato ho un regolamento che applicato cosí com'è mi dà quello che si propone di dare; dall'altra ho un regolamento che, per dare quello che si propone di dare, deve essere modificato.
Mi pare innegabile che ciò che funziona senza modifiche sia stato progettato meglio, da cui la superiorità oggettiva che penso ci sia in un'ottica progettuale (ma questo non vale solo nel gioco di ruolo: dal punto di vista progettuale, è meglio un telefono che permette di telefonare appena comprato; o uno che devi modificare?).
[cite]Autore: Yaggo[/cite]possibile che questi giochi siano così belli e perfetti (quindi non suscettibili di ulteriori miglioramenti) tali da ricevere una unanime approvazione?
Nessuno dice che non siano suscettibili di miglioramenti (vedi la discussione (http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=876) in cui si cerca di migliorare Agon), e sicuramente non trovano unanime approvazione (il quarto PBF (http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=1145&page=1#Item_1) di Cani nella Vigna è stato organizzato anche perché "Hasimir non apprezza Cani nella Vigna"); semplicemente (1) sono sistemi che funzionano per come presentati e che evitano determinati problemi derivanti dall'approccio dei giochi tradizionali; e (2) ce ne sono talmente tanti che è facile trovare qualcosa che piaccia.
[cite]Autore: Yaggo[/cite]non seguire una regola di un qualsiasi sistema nw, è una scelta plausibile o costituisce un delitto?
Scelta plausibilissima; la differenza è l'approccio: la Regola Zero non dice "Potete cambiare le regole", per una simile cosa non serve una regola (e come me lo impedisci?); la Regola Zero dice che una specifica persona, e solo lei, ha il diritto di cambiare le regole come meglio crede, anche durante il gioco, senza nemmeno l'obbligo di dirlo agli altri.
La differenza è quindi tra una persona che cambia le regole, e il gruppo che cambia le regole.
P.S.: penso che la discussione andrebbe bene in "Generale", dove avrebbe anche maggiore visibilità.
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Grazie delle cortesi risposte, mi sento solo di contestare la parola evoluzione che ha una connotazione così illuministica, troppo progressista la sostituisco con "fase".
Altra domanda, per poter giocare ai giochi nw, è necessario leggersi la teoria o il modello di riferimento (con esplicito riferimento alla teoria gns, ed al big model.
P.S.
come faccio i riquadri blu ci citazione?
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Li racchiudi tra blocchi [ quote] e [ /quote] (senza gli spazi naturalmente)
L'opinione comune è che la teoria serva a FARE i giochi, non a giocarli. E' per quello che la categoria sulla teoria si chiama sotto al cofano.
Che problema c'è con la connotazione illuministica, comunque? ò_O
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[cite]Autore: Yaggo[/cite]mi sento solo di contestare la parola evoluzione che ha una connotazione così illuministica, troppoprogressistala sostituisco con "fase"
Uso "evoluzione" nel senso di "sviluppo, trasformazione": l'evoluzione è il passaggio da uno stato a un altro, cosa che reputo ci sia stata (e ci sia tutt'ora) anche nel campo dei giochi di ruolo.
[cite]Autore: Yaggo[/cite]per poter giocare ai giochi nw, è[span style=text-decoration: underline;]necessario[/span]leggersi la teoria o il modello di riferimento (con esplicito riferimento alla teoria gns, ed al big model
Assolutamente no, anzi vale il contrario: per capire la teoria, conviene giocare tanti giochi diversi, cosa che aiuta a capire meglio i concetti.
Ma la teoria serve per progettare giochi, non per giocarli; per quello, basta seguire i manuali.
[cite]Autore: Yaggo[/cite]come faccio i riquadri blu ci citazione?
Oltre quanto detto da triex: se clicchi su "cita" (in alto a destra in ogni messaggio) il testo del messaggio verrà automaticamente riportato dove scrivi la tua risposta; se selezioni del testo e poi premi "cita", il testo selezionato verrà riportato.
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Che problema c'è con la connotazione illuministica, comunque? ò_O
Evoluzione: progresso, avanzamento graduale trasformazione verso forme più avanzate.
Evoluzione richiama ad un fenomeno di progressiva accumulazione, mentre io mi trovo più in accordo con l'idea che il progresso più che frutto di un accumulo costante, sia il prodotto di fratture e ricomposizioni, con un sapere che quasi mai costituisce qualcosa di meglio, o migliore di quanto lo precedeva, ma bensì qualcosa di diverso.
I giochi nw, sono la risposta data a una insoddisfazione che oggi pare essere palese, ma è una attribuzione che compiamo a posteriori. I giochi nw, sono nati grazie all'esistenza dei giochi cosidetti tradizionali, ma più che un progresso o una continuazione mi paiono costituire una frattura con il passato, anche perchè a guardare la teoria che ci sta dietro, direi che la questione va ben aldilà di una semplice differenza terminologica o di design.
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Beh direi che è totalmente condivisibile, e spiega anche la dicotomia, in fondo. La rottura con i tradizionali porta a vederli in chiave negativa.
Per quanto riguarda la regola zero, mi tocca ahimè quotare Mauro xD
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Risposte rapidissime:
Leggersi la teoria per giocare non serve a niente. Ma proprio nientissimo, a meno che il gioco non sia scritto proprio male (o quantomeno incompleto). Casomai serve, se non ti e' chiaro quello che hai letto, chiedere agli altri che ci hanno gia' giocato.
Corollario: chi non ha mai giocato di ruolo di solito segue le regole e basta, e gli viene piu' facile di chi ha molta pratica (sia da giocatore che da GM) nei giochi tradizionali, semplicemente perche' c'e' l'abitudine a non "fidarsi" delle regole.
Cambiare o ignorare le regole nei giochi NW: si puo' fare, ovviamente. Ma una delle caratteristiche della maggior parte di questi giochi e' che sono estensivamente testati. Se sono stati pubblicati cosi' e' perche' sono pensati per per funzionare: sono sistemi complessi con interazioni (spesso) non ovvie. Puoi modificare un motore moderno common rail, ma sappi che stai invalidando la garanzia. Non e' un caso se normalmente a mettere le mani al motore sono degli esperti :)
Altra cosa: se in un gioco NW c'e' una regola che non funziona, ed e' arrivato cosi' fino alla pubblicazione... gli utenti lo considereranno "rotto", e l'autore/autori lo riconosceranno (di solito :) ) e generalmente cercheranno di proporre una pezza che andra' nella (eventuale edizione successiva).
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Corollario: chi non ha mai giocato di ruolo di solito segue le regole e basta, e gli viene piu' facile di chi ha molta pratica (sia da giocatore che da GM) nei giochi tradizionali, semplicemente perche' c'e' l'abitudine a non "fidarsi" delle regole.
Ma da quando leggo sta board, prendo atto della mia ignoranza su molte cose, e vedo che spunti per migliorarsi ve ne sono molti e su più fronti. Caso mai la frustrazione è che come master di giochi tradizionali, credo che bene o male posso aver trasferito i miei limiti ed idiosincrasie a giocatori passati, e questo è riprovevole, oggi essendo sia io che i giocatori più adulti ciò è assai improbabile.
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[cite]Autore: renatoram[/cite]Corollario: chi non ha mai giocato di ruolo di solito segue le regole e basta, e gli viene piu' facile di chi ha molta pratica (sia da giocatore che da GM) nei giochi tradizionali, semplicemente perche' c'e' l'abitudine a non "fidarsi" delle regole
Su questo, c'è questa (http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=10&page=1#Item_0) testimonianza: "La prima partita [a Cani] è stata un mezzo disastro. La seconda, in cui è subentrato come master un amico (anche lui con il regolamentare tritonio di anni di esperienza e probabilmente con ancora più sistemi all’attivo) non ha dato significativi segnali di miglioramento. Appena ha arbitrato Claudia (che aveva una esperienza come master limitatissima) il gioco ha preso uno spessore completamente differente".
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Ah, ecco cosa stavo dimenticando! Ed e' piuttosto importante!
Tutti questi giochi... migliorano con la pratica! Se la prima partita va maluccio... la seconda probabilmente andra' meglio!
Se la prima va bene... la seconda andra' ancora meglio!
L'unica "fregatura" e' che non tutte le skill imparate con un gioco non si trasmettono automaticamente agli altri perche' beh, sono diversi, a volte *molto* diversi.
Ma alcune si' (scene framing, creazione di Bang, "occhio" per il conflitto, ecc), e soprattutto diventa uno strumento il semplice fatto di accettare di dover imparare le regole del gioco e di giocarlo con quelle :)
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Illuminante, è lo stesso senso di spiazzamento che ho adesso e manco lo provato ho preso in mano un manuale
new age... ehm new wave.
Domanda ma esiste in questa board la possibilità di salvare le discussioni più intriganti o pertinenti, una specie di cassetto dei segnalibri?
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[cite]Autore: Yaggo[/cite]Domanda ma esiste in questa board la possibilità di salvare le discussioni più intriganti o pertinenti, una specie di cassetto dei segnalibri?
Come segnalibro sí: alto a sinistra, "Aggiungi ai segnalibri".
Salvarle, come alcuni forum permettono di salvarle in DOC o simili, direi di no; puoi salvarla come pagina Internet.
Aggiunta: Per visualizzare i segnalibri devi anche spuntare Account > Preferenze del Forum > Display your bookmarks in the side panel.
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Non si smette mai di imparare!
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[cite]Autore: Yaggo[/cite]Da questa domanda ne discende una seconda, se nei gdr tradizionali esiste la regola: (invero non-sense o paradossale) puoi ignorare qualsiasi regola di quelle sopra esposte a tuo totale arbitrio, non seguire una regola di un qualsiasi sistema nw, è una scelta plausibile o costituisce un delitto?
L'ho giocata per anni. Ho introdotto decine di persone allo Storyteller, che fa di questa frase la sua "Regola d'Oro" (salvo poi ricordarsi, dopo una decina d'anni, della Regola di Platino "L'importante è che tutti si divertano, non solo il Master"... ma va?")
Durante le mie partite sottoponevo i miei giocatori alla tortura della mia logorrea (che è grande), e mi chiedevo come mai non gradissero, a volte, ciò. In fondo facevo soltanto quello che era scritto sul manuale.
Creavo storie estremamente complesse senza rendermi conto che, creandole a priori, doprotagonistizzavo di fatto i giocatori. La storia aveva già un inizio e una fine (che cavolo, si risveglia l'Antidiluviano Gangrel, vuoi davvero non essere mangiato? Ma dai...), quindi quello che i personaggi potevano fare era soltanto guardare il dipanarsi degli eventi.
Ho masterizzato dei Live in cui "lasciare libertà ai giocatori" significava mettere tre/quattro PNG enormemente più potenti di loro che li tiravano da una parte o dall'altra. Libertà significava scegliere a quale non ubbidire e da quale essere puniti. Ovviamente quello a cui si ubbidiva passivamente non è che desse tutti 'sti gran vantaggi. Frustrante per i giocatori, infatti, quando dopo anni sono passato dall'altra parte della barricata e ho giocato ai live che avevo contribuito a creare li ho trovati di una noia mortale.
Quando cercavo, dall'alto del mio potere Regola d'Oro, di far piacere ai giocatori mi trovavo in una situazione di sudditanza, letteralmente bulleggiato da quello che "ne sapeva di più" o, semplicemente, urlava più forte al tavolo, o ci prestava la casa. Perché? Eppure avevo seguito alla lettera i consigli del manuale, usando il mio illuminato giudizio perché, dichiaratamente, le regole non potevano coprire tutte le eventualità, e il Master doveva provvedere al volo, fidandosi di avere queste capacità.
In questi casi finivo per ritornare sui miei passi, cercando una mediazione che, inevitabilmente, scontentava tutti.
Giocando mi trovavo in gruppi in cui quattro persone volevano di fatto giocare a quattro giochi diversi, pur chiamandoli con lo stesso nome: uno voleva vincere (Werewolf Apocalisse: la scala gerarchica è meritocratica - fai questo e ricevi tot punti di riconoscimento - lui giocava solo e soltanto ad avere più punti degli altri al tavolo. Non glie ne fregava della scala gerarchica "esterna", non gli interessava battere in status un PNG. Voleva battere noi.), un altro cercava di esplorare ogni singolo luogo e PNG o sotto-classe letta nei manuali, un terzo voleva immaginarsi di essere grande, forte e fico (contrariamente alla realtà), e lo faceva con mosse che gli altri (dal loro punto di vista) giudicavano strane, stupide e dannose, io mi facevo in testa le storie del mio personaggio (spesso prima di portarle al tavolo), storie che poi, di solito, non avevo modo di condividere con gli altri se non forzando il gioco.
O facendo il master.
(Nota: so che questo esempio sembra costruito apposta per illustrare un CA clash da manuale. Ma vi assicuro che è vero AP. Werewolf: The Apocalypse, giocato tra il 2002 e il 2006)
Quando mi sono reso conto che le amicizie venivano distrutte per le tensioni che si creavano al tavolo da gioco sono rimasto sconvolto. Prima pensavo ci fosse qualcosa nel "carattere dei nerd", poi mi son reso conto che i nostri hobby non facevano altro che aggravare l'egocentrismo, la vanità e l'incompetenza sociale di molti di noi. Magari c'era già una base fertile, ma giocare in quel modo aggravava terribilmente questi difetti, impedendoci non solo di vivere una situazione ludica decente, ma avvelenando anche i rapporti tra di noi.
Poi ho scoperto giochi che non dividono, ma uniscono. Negli ultimi due anni ho visto sempre più persone avvicinarsi al "nuovo modo di giocare" (che tanto nuovo non è) e ho visto che le tensioni ci sono comunque, ma diminuiscono e c'è modo di risolverlo, e non sembrano correlate al gioco, ma spesso ai caratteri dei singoli. Su questo posso lavorare, ora. Posso parlare coi miei amici e risolvere eventuali problemi senza che, una volta alla settimana, questi problemi ricevano nuovo carburante.
Quindi, per quanto mi riguarda:
[cite]Autore: Yaggo[/cite]Da questa domanda ne discende una seconda, se nei gdr tradizionali esiste la regola: (invero non-sense o paradossale) puoi ignorare qualsiasi regola di quelle sopra esposte a tuo totale arbitrio, non seguire una regola di un qualsiasi sistema nw, è una scelta plausibile o costituisce un delitto?
La R-0 non è soltanto una scelta di "design" (virgolette d'obbligo) discutibile, è stata proprio il nascere di un ramo secco, una metastasi del nostro hobby che ha rischiato di rovinarlo per sempre (e ha bloccato la sua evoluzione per un decennio e oltre). Applicarla a un sistema coerente, avere in un sistema coerente un master che ignora le regole e le sostituisce ad arbitrio suo personale senza necessita di consultarsi col gruppo (cambiare un gioco di comune accordo o avere sistemi che ti consentano di dire "no, questo non mi piace e non voglio che succeda" paritetici per tutti i giocatori, come il veto di cani, è un altro discorso) è un errore gravissimo, è un voler tornare indietro e riaprire il vaso di Pandora di tutti i vecchi problemi del GdR quando, invece, hai a disposizione uno strumento per risolverli.
La parola "delitto" mi sembra un po' forte nel contesto (non siamo una setta, o un Paese), quindi non la uso, ma è comunque, per me, una scelta estremamente scorretta.
PS: Un consiglio. Non parlare di pura teoria. Non dire: "A me sembra che, io immagino che...". Prova, gioca, e poi dì: "Ho visto che, al tavolo da gioco ho verificato che..."
Se non lo farai Yog-So-Soft ti divorerà XD
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[cite]Autore: Yaggo[/cite][p]Caso mai la frustrazione è che come master di giochi tradizionali, credo che bene o male posso aver trasferito i miei limiti ed idiosincrasie a giocatori passati, e questo è riprovevole, oggi essendo sia io che i giocatori più adulti ciò è assai improbabile.[/p]
Tranquillo, non devi sentirti "in colpa"per aver "traviato altri giocatori" quando giocavi a Parpuzio... In fin dei conti la maggior parte di NOI DM lo faceva in buona fede, sui manuali ci dicevano di fare esattamente quello che abbiamo fatto... ;) Di sensi di colpa da DM probabilmente te ne sei già presi su abbastanza in anni di D&D 3a.
In parole povere: vai traaaaaaaaa XD
EDIT: crossposting con Ezio... Come al solo scriviamo le stesse cose, solo che io le rimpicciolisco in scala 1:10 XD
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Ah, dimenticavo... non interpretare quello che ho scritto qui sopra come il fatto che il Sig. Ezio di Reggio Emilia abbia avuto cattive esperienze, ma è stato sfortunato lui, e con un gruppo diverso/migliore questo non sarebbe successo.
Non ho mai avuto un gruppo fisso, ho sempre giocato con un sacco di persone, e questi problemi si sono SEMPRE ripresentati.
Ho sempre avuto una fitta rete di contatti con giocatori di tutta Italia, e questi problemi ce li hanno sempre avuti anche loro. L'unico problema era se se ne accorgevano o meno.
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Nel bene e nel male ho vissuto anche io queste esperienze, forse giocando da tantissimo tempo, sono arrivatoa un tipo di maturità differente con altri sistemi, le mie esperienze personali nel gioco non sono dissimili da quanto da te detto ezio, l'unica differenza è la loro magnitudo, ho avuto diversi gruppi fissi e ho giocato (e contribuito a distruggere) diversi gruppi come giocatore, prorpio perchè molto presto ho valutato come insensata e controproducente la questione che il maseter deve fare la storia. Sacrosanta è per me l'idea che i personaggi e quindi i giocatori possano dire: NO. (caps lock d'obbligo)
Stai giocando per divertirti, io posso realizzare la mega avventura dell'universo, ma se la cosanon ti diverte è tempo sprecato (regola appresa presto, abbandonai le avventure pre generate quando usci il companion [scatola verde)].
Da allora solo avventure generative con alcuni elementi fissi, un quadro in divenire con pochi accenni predeterminati. L'unica campagna lunghissima è stata anche per me nell'adolescenza, con giocatori che andavano e venivano e due protagonisti fissi. Dopo. solo campagni di massimo un anno o poco più.
Ma la regola di platino è per me un a-priori kantiano, per giocare te devi divertì, sinnò nun giochi.
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[cite]Autore: Yaggo[/cite]Ma la regola di platino è per me un a-priori kantiano, per giocare te devi divertì, sinnò nun giochi.
Vero, ma ho visto tante, tante, tante, TANTE persone rimanere bloccate in una vera e propria spirale discendente: non si divertivano, ma ricordavano di essersi divertite, e speravano di tornare a farle. Sacrificavano (e sacrificano tutt'ora) il loro tempo, la loro vita sociale e la loro energia a un'attività che è fondamentalmente tarata, e non potrà mai dargli quello che cercano.
Ma è l'unico mondo che conoscono, e abbandonarlo fa paura, tanta paura.
Addirittura tocco con mano quasi tutti i giorni gente che rifiuta a priori qualunque novità ludica. Fino a un anno fa rifiutavano i giochi indie o forgiti su base filosofica, poi è uscito D&D 4a, che non è né indie nè forgita e hanno gettato la maschera, rivelando di rigettare non tanto su basi logiche, ma perché "chi la scia la via vecchia per quella nuova..."
Sono arroccati, non si divertono (e si vede!), eppure non riescono ad uscire da questo circolo vizioso, se non abbandonando del tutto il gdr. A quel punto iniziano a dire che sono solo giochini da bambini, e a me vien voglia di picchiarli forte forte col loro braccio sinistro.
Non importa giocare a Sandbox, poi. Lo facevo anch'io, creando la situazione iniziale ecc... Finché "la storia è del master", non sarà mai dei giocatori, non è proprio possibile. Finché è il master a poter decidere universalmente quello che succede e quando non c'è proprio verso. Ritorni sempre nelle situazioni di cui parlavo prima, e che un gioco scritto bene ti consente di evitare.
I giochi forgiti/indipendenti/sensati sono, di fatto un'avanguardia che, ponendosi in conflitto e in posizione di rottura col passato ne negano sistematicamente i mostri sacri, dimostrando che quello che per vent'anni è stato IL Modo di Giocare di Ruolo è solo UN modo di giocare di ruolo. E neanche il migliore.
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[cite]Autore: Aetius[/cite][p]dimostrando che quello che per vent'anni è stato IL Modo di Giocare di Ruolo è solo UN modo di giocare di ruolo. E neanche il migliore.[/p]
Questa frase, Yaggo, segnatela bene, e rileggila con cura. E' uno dei passaggi chiave per capire in cosa consiste davvero la novità dei giochi d'ispirazione forgita: che tutti (o quasi) i giochi tradizionali sono in realtà un unico gioco (il gioco in cui il sistema E' il master, qui su GcG affettuosamente denominato Parpuzio) mentre ogni gdr New Wave (o quasi) è un gioco a parte.
Parpuzio (cioè sia D&D che GURPS che Vampiri che tutti i loro parenti), Cani nella Vigna, Geiger Counter, Polaris, Agon, Spirit of the Century e The Pool (tanto per fare dei nomi) sono 6 giochi diversi. Ma proprio DIVERSI come sono diversi Monopoli, briscola e nascondino.
E' anche la chiave per capire perchè la tua domanda di questo topic in realtà vale solo per i giochi tradizionali: in questa brevissima lista ci sono giochi in cui il GM è il sistema, giochi in cui "il GM" è diviso tra più giocatori e giochi in cui "il GM" non esiste/è suddiviso tra tutti i partecipanti.
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Ciao Lorenzo, benvenuto su Gente che gioca!
In un primo tempo pensavo di "fare le pulci" alla tua domanda iniziale, che secondo me è incredibilmente malposta, poi ho visto che il thread è andato invece nella direzione giusta e viste le tue risposte penso che sia molto prematuro mettersi a parlare di teoria.
Ti consiglio di provare, a giocare alcuni dei giochi NW di cui si parla qui, possibilmente con persone che li conoscono già ad una convention (di dove sei?). Non occorre sapere nessuna teoria, e chiariscono le cose molto meglio di tanti post qui.
Detto questo, un altro consiglio è di leggere con attenzione il post di Ezio in questo thread, che riassume l'esperienza comune di molti (quasi tutti?) con la regola zero.
Sul perchè i gdr con regola zero siano in realtà lo stesso gioco, ci sono anche due miei famigerati rant dell'anno scorso sull'argomento: LA REGOLA ZERO (http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=107&page=1) e UN DISCORSO SULLE REGOLE (http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=112&page=1). (non far caso al tono, era un periodo di grandi polemiche in cui nei vari forum in rete fioccavano il panico e le baggianate come se questi giochi fossero un invasione barbarica volta alla distruzione del gdr...)
Ah. ho anche spostato il thread in "generale" .
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@Aetius
Si, è direi normale che se un gioco ti ha dato dei bei ricordi ti risulti difficile staccartene, ma francamente, ognuno fa del suo tempo ciò che vuole, io sono qui oggi, senza che nessuno mi parlasse di the forge, e tutte le altre cose che ci stanno dietro. Semplicemente il gioco gdr più diffuso di sempre nn era/è più in grado di divertirmi, e voglio passare ad altro.
Tu puoi tentare di fare proseliti, encomiabile, ma come dico in un altro post, prima si faceva proseliti con il gdr che si aveva allora, oggi con questo.
Il nw è meglio di quello che c'era prima? si? no?, per come la vedo io la prima e più importante cosa, è che ci sia una scelta, se questa è anche in grado di darmi delle risposte migliori alla domanda di divertimento, allora è anche meglio.
Tendo a fare confusione perchè mi trovo a rispondere su questo topic, come ho risposto all'altro (evidentemente perchè si parla ancora dei gdr tradizionali), Il gioco di quei giocatori è viziato da un errore di fondo, ma ci sono legati e non vogliono rinunciarci, c'è chi dopo 1 anno al d&d l'ha trovato stretto, chi dopo 10, ognuno fa storia a se, ed ognuno deve fare le sue scelte, anche sbagliare, e difendere le sue battaglie giuste o sbagliate che siano.
Consolati che una posizione indifendibile, non può essere tenuta all'infinito.
@P. Davolio
La frase, è una bella frase perche sintetizza in modo chiaro il succo del discorso. (se mi passi l'off topic mi ha ricordato moltissimo l'effetto dirompente che ebbe la matematica non euclidea sul concetto di a-priori kantaiano, riferito alla geometria euclidea). il senso ultimo è che esistono molti mondi, alcuni sono migliori di altri, ma non possiamo scegliere per gli altri, la nw estende questa non scelta ai giocatori, deresponsabilizza il dm, che può tornare a giocare, e non a coltivare il suo gioco (o ho capito male?)
@Moreno
La domanda è incredibilmente malposta, ma è legittima o no? Dal fatto che non sei intervenuto a stroncarla, direi che la trovi proficua, o comunque non deleteria.
Parlare di teoria, si è presto, visto che da più parti mi si consiglia di esperire e poi razionalizzare (per come sono fatto mi butterei subito sull'analizzare il dietro le quinte, ma mi forzo a seguire i consigli ricevuti, visto che sono dati con cognizione e non mi aiuterebbero a una fruizione più piena dei giochi nw, ma invece forse mi complicherebbero le idee)
Intanto mi sono ordinato CnV, e me lo leggo quando vado in ferie, ho preso contatti con utente del forum che ha gia esperienza di questi giochi, proprio alfine di evitare una giocata disastrosa che si risolva in dubbi ed incertezze.
Il mio matrimonio con i gdr tradizionali è in crisi, mi son divertito con loro, la nw per ora rimane utopia, è evidente che i gdr tradizionali non rispondono più alla mia richiesta di divertimento, e quindi lascio volentieri la via vecchia, speriamo in quella nuova.
Son di roma. Spero ci sia qualcosa dedicata ai giochi nw al giocaroma, magari mi prendo il sabato e la domenica di ferie e ci vado...
Il post in generale, avevo optato per un discreto chiacchere, per evitare la gogna elettronica :)
P.S.
Quando torno a casa mi leggo i tuoi rant (qualunque cosa voglia dire "rant"
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Non aver paura del buon Moreno. Casomai se esagera dimmelo che lo sistemo io. Moreno avvisato... ;)
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[cite]Autore: Yaggo[/cite]qualunque cosa voglia dire "rant"
Generalmente parlando: sfogo / sproloquio / tirare fuori qualcosa che ti era rimasto sul gozzo.
Nel caso specifico, direi sopratutto la terza cosa, dato il clima dei thread di cui quello è risposta.
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Carissimo, non confonderti ;-)
Ho smesso da teempo di cercare di fare proseliti. Ormai ho un "serbatoio" di persone con cui giocare abbastanza grande da poter tranquillamente fare a meno di cercare di convincere attivamente la gente a cambiare come se fossi un telepredicatore americano. Se vogliono provare qualcosa di nuovo gli do sicuramente una mano, e in maniera entusiastica, ma in meno di un anno ho conosciuto e giocato almeno una ventina di giocatori (e giochi) nuovi.
Verso le persone arroccate sulle loro posizione ho ora un certo atteggiamento di commiserazione. Io provo un gioco nuovo al mese, con tematiche adulte e sempre più mature. Loro sono trent'enni che giocano allo stesso identico gioco di quando avevano diciott'anni. Poi possono fare quello che gli pare.
Li vedo solo perché il GdR è praticamente il mio unico hobby e intorno a lui ruuota la stragrande maggioranza del mio tempo libero e delle mie amicizie, quindi ho costantemente sotto gli occhi anche tante persone con cui magari non gioco abituallmente. Ecco, l'unica cosa che può darmi fastidio è quando queste persone vengono da me a dirmi che quello che gioco io sono cazzate, ma in quei casi faccio altrettanto, quindi non è un grosso problema.
[cite]Autore: Yaggo[/cite]Il nw è meglio di quello che c'era prima? si? no?, per come la vedoiola prima e più importante cosa, è che ci sia una scelta,
Appunto. Il gioco coerente/forgita/sensato, chiamalo come vuoi, E' la possibilità di scelta. Prima era sempre e solo lo stesso gioco in salse diverse, lo stesso meccanismo, la stessa cosa sessione dopo sessione. Cambiava il manuale, ma era sempre e comunque la stessa cosa: stessi ruoli, stesso modo di (non) gestire il tavolo, stesse tematiche... tutto uguale.
Adesso, invece, posso scegliere.
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ma in meno di un anno ho conosciuto e giocato almeno una ventina di giocatori (e giochi) nuovi.
Ecco spiegami come si fa -.-
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Ecco spiegami come si fa -.-
Li stressa fino a quando, stanchi, dicono "Sì"... ^_^
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E' che qui a Reggio la passione per i gdr (o come diciamo in Emilia " l'endemìa ") è fertile, abbiamo l'associazione di Parma a due passi e qui a Reggio, tra cronache live passate e presenti, e corso di gdr all'Istituto Tecnico B.U.S. Pascal, di adepti se ne sono fatti tanti. Ogni anno me ne passano di nuovi "sotto mano" una ventina almeno...
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[cite]Autore: Paolo Davolio[/cite]E' che qui a Reggio la passione per i gdr (o come diciamo in Emilia " l'endemìa ") è fertile, abbiamo l'associazione di Parma a due passi e qui a Reggio, tra cronache live passate e presenti, e corso di gdr all'Istituto Tecnico B.U.S. Pascal, di adepti se ne sono fatti tanti. Ogni anno me ne passano di nuovi "sotto mano" una ventina almeno...
Non sapete come e quanto vi invidio.
Qui nella ridente Umbria ci sono problemi anche per trovare persone che giochino senza impegno a D&D e da non molto ha chiuso anche l'unico negozio della zona che, bene o male, faceva da punto d'aggregazione.
Scusate l'OFF ma in questi giorni di scoramento non potevo tacere :)
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Si diciamo che nel reggiano abbiamo un comunità di giocatori abbastanza amplia per i motivi elencati da paolo, siamo tanti e riusciamo a prendere almeno una ventina di giocatori occasionali e 4 o 5 appassionati ogni anno.
we are legion!
edit:poi molto lavoro sulle nuove reclute è fatto dal bus in cui prendiamo parecchi nuovi adepti, inoltre abbiamo 4 o 5 negozi di giochi e quindi siamo parecchi.
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Nel frattempo sto leggendo il primo rant di roncucci, ed è ad essere benevolo: pregno, sia per i suoi commenti che per quelli di hasimir. Son post da leggere e rileggere, mica roba da ridere.
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E per essere malevolo invece? ...randellante, come nel suo stile XD
Ma gli vogliamo bene anche per questo XDXD (vero Ezio? XDXDXD)
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Lo amiamo platonicamente.
Siamo talmente in tanti che l'associazionismo ludico è pressoché sconosciuto u.u
Diciamo che si ha la fortuna di avere intorno (anche) gente intelligente, e si frequenta QUESTA community. Ma di teste di porfido e Grandi Giocatori di 'sta Minchia ce ne sono comunque tanti...
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A essere malevolo, post che hanno la leggerezza e friabilità degli scritti di Hjelmslev (http://it.wikipedia.org/wiki/Glossematica) ( si legge Iemsleu)
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[cite]Autore: Yaggo[/cite][p]A essere malevolo, post che hanno la leggerezza e friabilità degli scritti diHjelmslev (http://it.wikipedia.org/wiki/Glossematica)( si legge Iemsleu)[/p]
Ok, Lorenzo, è ufficiale: sei l'utente più criptico di tutti i tempi. :P
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Esatto Lorenzo, posta come rolli XD
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-1 -1 -1 -1 -1 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 (http://dadi.lapo.it/1249487022)
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[cite]Autore: Paolo Davolio[/cite]Esatto Lorenzo, posta come rolli XD
a bandiera?
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XDXDXDXD
dai ragazzi, basta OT vi prego, se no passo alle immagini di 4chan...
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[cite]Autore: Paolo Davolio[/cite]no passo alle immagini di 4chan
Buono lì, che poi l'admin mi s'inquieta per i link a siti "non per tutti" (e sono buono). ^_-