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Gente Che Gioca => Gioco Concreto => Topic aperto da: Vittorio Del Bianco - [Lord Zero] - 2009-07-24 06:50:50

Titolo: Magia Meravigliosa - consiglio gdr
Inserito da: Vittorio Del Bianco - [Lord Zero] - 2009-07-24 06:50:50
Allora,
sono alla ricerca di un gdr new weave preferibilmente narrativista che tratti ambientazioni con un tema fortemente magico, con un sistema che metta in condizione i giocatori di creare "effetti" mirabolanti, bizzarri e meravigliosi .. dove la creatività in tal senso sia fortemente supportata.
In altre parole un sistema dove la magia non sia "soltanto" colore e NON sia la classica magia == poteri == sostituto della tecnologia.
I personaggi dovrebbero essere maghi (l'ambientazione può essere fantasy, moderna.. non importa) con un tipo di storie possibilmente incentrate sul conflitto potere/responsabilità.
Infine... che utilizzi meno dadi possibili. :)

Che mi consigliate? Esiste qualcosa di specifico?

Ho visto Mortal Coil e pare interessante.. ma chiedo a chi lo conosce che ne pensa?
Titolo: Magia Meravigliosa - consiglio gdr
Inserito da: Moreno Roncucci - 2009-07-24 07:03:14
Mortal Coil è diceless, quindi di dadi non ne usa, ma usa "monete", quindi se i dadi non ti piacciono perché sono random va bene, se non ti piacciono perché non ti piace armeggiare con pezzi di plastica mi sa che non fa al caso tuo...  :-)

Vediamo le altre tue richieste...
Citazione
[cite]Autore: Lord Zero[/cite]che tratti ambientazioni con un tema fortemente magico


Possibilmente non usare "tema" per indicare l'atmosfera quando parliamo di gdr narrativisti (dove "tema" ha un senso diverso), sennò ci incasiniamo ;-)

Associata al fatto di giocare personaggi "maghi", è chiaro che vuoi che la magia sia non solo presente nel setting (che sarebbe facile) ma anche importante.  

Il problema ogni volta che si parla di "magia" nei gdr è il solito... cosa si intende per "magia"?  Può voler dire tutto e niente. Come hai fatto notare anche tu, classicamente la magia è usata come sostituto della tecnologia o come "poteri" supereroistici o come "cartucce magiche" da sparare fino ad esaurire i colpi. Dire che NON vuoi tutto questo va bene, ma lascia il campo ancora aperto ad un sacco di possibilità.

Dovresti invece dire COSA VUOI, che tipo di atmosfera di gioco cerchi da questa magia.

Poi, perché non puoi farlo semplicemente con Avventure in Prima Serata, Il Solar System o The Pool (così eliminiamo subito i tre "generici" standard e stringiamo il cerchio)
Titolo: Magia Meravigliosa - consiglio gdr
Inserito da: Francesco Berni - 2009-07-24 09:01:48
A parte concordare con moreno, i tre giochi che ti ha citato ti permettono di farlo senza problemi, il solar system in particolare se vuoi metterti un pò a smacchinare con i segreti. È un sistema generico, come the pool(ma un pò più complesso dal punto di vista meccanico), usa pochi dadi(ne tirerai sempre 3 e raramente saliranno possa i 4) anche se sono dadi fudge(puoi usare dadi da sei alla fine o modificare gli stessi per avere un fudge ugualmente funzionante). Con un pò di lavoro puoi inserire la magia sia nelle meccaniche(tramite i segreti e le abilità) sia nella testa dei giocatori dandoti la possibilità di dare delle key(i meccanismi per cui i giocatori si danno punti esperienza) che sarebbero invogliati ad usarla in un certo modo, o comunque spesso.
Con un pò di lavoro di adattamento puoi rendere la cosa piuttosto bene.
Fatta la campagna pubblicitaria pro solar system XD
Titolo: Magia Meravigliosa - consiglio gdr
Inserito da: Luca Veluttini - 2009-07-24 09:03:12
Mi sentirei quasi di consigliarti Solipsist...
Titolo: Magia Meravigliosa - consiglio gdr
Inserito da: Suna - 2009-07-24 09:22:29
Boh non so, la magia mi sembra una cosa che si può inserire con uguale facilità in diversi sistemi. Penso anche a Universalis, dove il sistema mette nelle condizioni di contendersi l'autorità narrativa. E' diceless e si usano monete/token.
La centralità della magia non mi sembra qualcosa da ottenere necesariamente con un sistema, può essere semplicemente colore, senza perdere nulla del suo fascino.
Altrimenti dovresti essere un po' più chiaro in che cosa intendi per la centralità del sistema. Quale tematica dovrebbe rispondere un gioco di questo tipo? Quelli narrativisti hanno sempre una tematica che sta al centro delle regole, vuoi i conflitti morali in Cani nella Vigna, vuoi la fiducia e i tradimenti in Cold City... la magia per sua natura mi sembra più un mezzo per raggiungere una tematica che non una tematica a sé stante. Voglio dire, a che domanda risponderebbe un gioco narrativista con la magia così centrale nel suo sistema?
Titolo: Magia Meravigliosa - consiglio gdr
Inserito da: franz - 2009-07-24 10:34:31
Citazione
[cite]Autore: Lord Zero[/cite]con un sistema che metta in condizione i giocatori di creare "effetti" mirabolanti, bizzarri e meravigliosi ..

Senza ombra di dubbio The Solipsist, i personaggi con i loro poteri stravolgono completamente la realtà, in base alle loro ossessioni e alle loro limitazioni. Più bizzarro di cosi... XD

Citazione
[cite]Autore: Lord Zero[/cite]In altre parole un sistema dove la magia non sia "soltanto" colore e NON sia la classica magia == poteri == sostituto della tecnologia.

Sicuramente non è la classica magia...e non è soltanto colore, è tutto il sistema :-)

Citazione
[cite]Autore: Lord Zero[/cite]I personaggi dovrebbero essere maghi (l'ambientazione può essere fantasy, moderna.. non importa) con un tipo di storie possibilmente incentrate sul conflitto potere/responsabilità.

I personaggi sono *tutti* "maghi" (o per meglio dire "solipsisti"), e credo che il conflitto potere/responsabilità possa essere facilmente reso.

Citazione
[cite]Autore: Lord Zero[/cite]Infine... che utilizzi meno dadi possibili. :)

E' diceless :D
Titolo: Magia Meravigliosa - consiglio gdr
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2009-07-24 10:51:41
Citazione
[cite]Autore: Suna[/cite]Voglio dire, a che domanda risponderebbe un gioco narrativista con la magia così centrale nel suo sistema?

"sai trattenere la tua sete di potere?"
oppure
"sei ancora umano dopo tutta questa magia?" (che mi pare sia la premise di Sorcerer, ma è meglio se qualcuno conferma)

Oppure se pensi al film "Giovani Streghe" dove la magia è addirittura "vendicativa", la premise potrebbe essere "tutto ciò che fai agli altri sarà fatto a te, tre volte tanto".
Titolo: Magia Meravigliosa - consiglio gdr
Inserito da: Bruno Capriati - 2009-07-24 11:57:31
Citazione
[cite]Autore: Suna[/cite]Penso anche a Universalis, dove il sistema mette nelle condizioni di contendersi l'autorità narrativa. E' diceless e si usano monete/token.


Faccio una piccola correzione. Universalis non è diceless, ma utilizza pool di d10 per risolvere i conflitti e per alimentare l'economia interna di gioco.
Titolo: Magia Meravigliosa - consiglio gdr
Inserito da: Suna - 2009-07-24 13:46:58
Davvero? Cavolo allora ho letto male, io avevo capito che usava monete per gestire i conflitti a mo' di budget narrativo.
Titolo: Magia Meravigliosa - consiglio gdr
Inserito da: Moreno Roncucci - 2009-07-24 15:22:11
Credo che Bruno si confonda con un altro gioco, Universalis è diceless e usa monete/token...  =:-I

Riguardo al gioco... come al solito quando qualcuno fa una domanda come questa, tutti si sbracciano a segnalare il loro gioco preferito del momento...  tanto per dirne una, mi sapete spiegare COSA Solipsist o Solar System permettono di narrare che non puoi fare con The Pool?

Le differenze fra questi tre giochi sono altre, a livello di sistema, distribuzione di autorità, esperienza di gioco... cosa consigliare dipende direttamente dall'esperienza di gioco cercata da
Vittorio, che NON ha ancora risposto al riguardo.

Aspettate la sua risposta prima di consigliare dei giochi in base al fatto che "ci si possa giocare la magia"
Titolo: Magia Meravigliosa - consiglio gdr
Inserito da: Francesco Berni - 2009-07-24 15:27:46
Scusa moreno :-(
Titolo: Magia Meravigliosa - consiglio gdr
Inserito da: Vittorio Del Bianco - [Lord Zero] - 2009-07-24 16:10:43
Caspita,
gentilissimi e utilissimi nelle risposte :)
Mi avete dato molti elementi su cui riflettere... vedo di rispondere:

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]
Mortal Coil è diceless, quindi di dadi non ne usa, ma usa "monete", quindi se i dadi non ti piacciono perché sono random va bene, se non ti piacciono perché non ti piace armeggiare con pezzi di plastica mi sa che non fa al caso tuo...  :-)

Non mi piacciono perchè sono random... quindi dici che ci siamo? :) Cosa ne pensi di Mortal Coil .. è valido?

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]
Associata al fatto di giocare personaggi "maghi", è chiaro che vuoi che la magia sia non solo presente nel setting (che sarebbe facile) ma anche importante.

Esattamente :)

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]
Il problema ogni volta che si parla di "magia" nei gdr è il solito... cosa si intende per "magia"?  Può voler dire tutto e niente. Come hai fatto notare anche tu, classicamente la magia è usata come sostituto della tecnologia o come "poteri" supereroistici o come "cartucce magiche" da sparare fino ad esaurire i colpi. Dire che NON vuoi tutto questo va bene, ma lascia il campo ancora aperto ad un sacco di possibilità.
Dovresti invece dire COSA VUOI, che tipo di atmosfera di gioco cerchi da questa magia.

Ok. L'atmosfera e il tipo di magia che cerco è qualcosa che faccia dire oohhhhh . Non so se rende l'idea :)
Siamo sempre stati abituati dai tradizionali a vedere la magia come una sorta di pseudoscienza con effetti che dovevano essere "bilanciati" sennò i maghi erano troppo "potenti". Una magia noiosa. Ma quello che vorrei, è raccontare storie di Maghi e magia.. una magia bizzarra, mirabolante, che ti faccia esclamare... caspita.. MAGIA!
Un po alla Harry Potter per intenderci. Un altro indizio che posso darti è il seguente:
Io ho giocato molto in passato ad Ars Magica il mio "tradizionale" preferito; in Ars Magica la magia però aveva un sapore che col tempo tendeva all'insipido. Infatti era troppo "chimica", e i presupposti troppo scientifici. Mi piaceva l'idea di come la magia e il soprannaturale erano inseriti nel contesto, e quella sensazione di potere/conseguenze ... ma mancava ancora qualcosa.. e cioè la Magia stessa! Era si più simile a quello che intendo per magia rispetto ad altri sistemi, ma era ancora troppo lontana dalla mia idea. Beh si.. forse dopotutto l'esempio di Harry Potter è quello che può aiutare di più: ma attenzione.. non cerco storie di adolescenti coi loro problemi, mi riferisco solo al modo di "interpretare" la magia.

In altre parole vorrei che la Magia fosse parte del "conflitto" e non solo come nota di colore, vorrei vedere giocatori che affrontano i conflitti come un bambino affronta un foglio bianco armato di pennarelli. E che ciò possa portare al "tema" del potere/conseguenza o responsabilità, ma anche l'imprevedibilità e l'affrontare situazioni ignote o dove il controllo non è assicurato.

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]
Poi, perché non puoi farlo semplicemente con Avventure in Prima Serata, Il Solar System o The Pool (così eliminiamo subito i tre "generici" standard e stringiamo il cerchio)

Ci ho provato .. ed è (the pool in particolare, sistema che amo molto) la mia seconda scelta nel caso non trovassi qualcosa di più specifico. Ma giocando a the pool, ad esempio, mi sono trovato in difficoltà con giocatori poco navigati o che venivano da anni di tradizionali. Forse qualcosa di più guidato potrebbe aiutare. Inoltre la magia gestita con the pool o AiPS (il solar system non l'ho mai usato) resta comunque un fatto di colore e non riesco a rendere bene le atmosfere che cerco.
Insomma sarebbe facile mettere semplicemente magia nel setting.. io vorrei andare oltre se possibile :)

Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]
Citazione
[cite]Autore: Suna[/cite][p]Voglio dire, a che domanda risponderebbe un gioco narrativista con la magia così centrale nel suo sistema?[/p]
[p]"sai trattenere la tua sete di potere?"
oppure
"sei ancora umano dopo tutta questa magia?" (che mi pare sia la premise di Sorcerer, ma è meglio se qualcuno conferma)[/p][p]Oppure se pensi al film "Giovani Streghe" dove la magia è addirittura "vendicativa", la premise potrebbe essere "tutto ciò che fai agli altri sarà fatto a te, tre volte tanto".[/p]

Esattamente!!! :)

Citazione
[cite]Autore: Fra[/cite][p]A parte concordare con moreno, i tre giochi che ti ha citato ti permettono di farlo senza problemi, il solar system in particolare se vuoi metterti un pò a smacchinare con i segreti. È un sistema generico, come the pool(ma un pò più complesso dal punto di vista meccanico), usa pochi dadi(ne tirerai sempre 3 e raramente saliranno possa i 4) anche se sono dadi fudge(puoi usare dadi da sei alla fine o modificare gli stessi per avere un fudge ugualmente funzionante). Con un pò di lavoro puoi inserire la magia sia nelle meccaniche(tramite i segreti e le abilità) sia nella testa dei giocatori dandoti la possibilità di dare delle key(i meccanismi per cui i giocatori si danno punti esperienza) che sarebbero invogliati ad usarla in un certo modo, o comunque spesso.
Con un pò di lavoro di adattamento puoi rendere la cosa piuttosto bene.
Fatta la campagna pubblicitaria pro solar system XD[/p]

Il lavoro di adattamento sarebbe molto? Perchè preferirei restare sul minimo indispensabile :)
Il solar .. va bene quello generico venduto per 5$ su IPR?

@Franz e Luca Veluttini
Pare interessante!

In conclusione mi pare che i seguenti sistemi siano per il momento in lizza (in ordine casuale):
Mortal Coil
Solipsist
Solar System (con un po di lavoro)
Universalis
Sorcerer (ma non riesco a trovarlo su IPR)

Che ne pensate? Avete altro da suggerire? commenti su questi? Domande? :)
Titolo: Magia Meravigliosa - consiglio gdr
Inserito da: Renato Ramonda - 2009-07-24 16:19:30
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Credo che Bruno si confonda con un altro gioco, Universalis è diceless e usa monete/token...  =:-I


Veramente no :)

Universalis e' a monete/risorse per tutto quel che riguarda l'economia di cosa fa parte della fiction. I conflitti invece si giocano a dadi, con pool costruite grazie al numero di elementi narrativi rilevanti (IIRC)

cfr http://en.wikipedia.org/wiki/Universalis
Sezione "Complications"
Titolo: Magia Meravigliosa - consiglio gdr
Inserito da: Bruno Capriati - 2009-07-24 16:46:34
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Credo che Bruno si confonda con un altro gioco, Universalis è diceless e usa monete/token...  =:-I


No, lo conosco abbastanza bene Universalis.
Le monete si usano per stabilire cosa fa parte della fiction e per dare peso agli elementi creati.
I conflitti si risolvono invece lanciando pool di d10 (nel manuale c'è una regola opzionale per utilizzare i d6).
I conflitti ai dadi sono importanti anche a livello di economia di gioco in quanto gli esiti di questi lanci sono fondamentali per riguadagnare monete durante il gioco.

-EDIT- Ho postato senza aver letto il post precedente di Renato che mi ha anticipato con tanto di wiki. Sorry.
Titolo: Magia Meravigliosa - consiglio gdr
Inserito da: Francesco Berni - 2009-07-24 17:32:06
No, il lavoro di solar non è molto in realtà(quello su ipr è solo cartaceo ti consiglio di guardare sul sito della arkestone publishing, anche se l'ho sbagliato a scrivere, e il pdf costa 5€, inoltre da leisure per 5€ ti danno il cartaceo comprese spese di spedizione) c'è da metter giù 2 o tre cose(abilità, segreti e keys) che il manuale, imo, spiega molto bene. In una sessione col gruppo o in poco tempo da solo netti giù la cosa senza troppi problemi. Almeno con me è stato così in un gioco in stile fate stay nigth, in una sessione abbiamo messo giù tutto e fatto i personaggi.
Titolo: Magia Meravigliosa - consiglio gdr
Inserito da: Moreno Roncucci - 2009-07-24 17:57:56
Eh, come si sarà capito, non ho mai giocato ad Universalis, ed ero convinto che fosse completamente diceless... se ne impara una nuova ogni giorno...  :-)

Citazione
[cite]Autore: Lord Zero[/cite]Cosa ne pensi di Mortal Coil .. è valido?


Non ci ho mai giocato. La prima edizione pare avesse qualche problema, adesso è uscita la seconda...
Titolo: Magia Meravigliosa - consiglio gdr
Inserito da: Luca Veluttini - 2009-07-24 18:14:16
Citazione
Non ci ho mai giocato. La prima edizione pare avesse qualche problema, adesso è uscita la seconda...


Ho letto la seconda, ma non mi ha esaltato. Non l'ho ancora provata sul campo.
Titolo: Magia Meravigliosa - consiglio gdr
Inserito da: Moreno Roncucci - 2009-07-24 18:16:30
Citazione
[cite]Autore: Lord Zero[/cite]Ok. L'atmosfera e il tipo di magia che cerco è qualcosa che faccia dire oohhhhh . Non so se rende l'idea :)


Non tanto...  ;-)

Quello che per una persona è fantastico e meraviglioso, magari non lo è per un altra... hai un esempio tratto da una tua giocata in cui l'uso di magia ti ha fatto dire "oooohhhh"?

Citazione
[cite]Autore: Lord Zero[/cite]Siamo sempre stati abituati dai tradizionali a vedere la magia come una sorta di pseudoscienza con effetti che dovevano essere "bilanciati" sennò i maghi erano troppo "potenti". Una magia noiosa. Ma quello che vorrei, è raccontare storie di Maghi e magia.. una magia bizzarra, mirabolante, che ti faccia esclamare... caspita.. MAGIA!
Un po alla Harry Potter per intenderci. Un altro indizio che posso darti è il seguente:
Io ho giocato molto in passato ad Ars Magica il mio "tradizionale" preferito; in Ars Magica la magia però aveva un sapore che col tempo tendeva all'insipido. Infatti era troppo "chimica", e i presupposti troppo scientifici. Mi piaceva l'idea di come la magia e il soprannaturale erano inseriti nel contesto, e quella sensazione di potere/conseguenze ... ma mancava ancora qualcosa.. e cioè la Magia stessa! Era si più simile a quello che intendo per magia rispetto ad altri sistemi, ma era ancora troppo lontana dalla mia idea. Beh si.. forse dopotutto l'esempio di Harry Potter è quello che può aiutare di più: ma attenzione.. non cerco storie di adolescenti coi loro problemi, mi riferisco solo al modo di "interpretare" la magia.


Da qui, sarei tentato di proporti giochi in cui la narrazione della magia è "libera" tipo appunto The Pool o Avventure in Prima Serata, e sconsigliarti invece il Solar System (che è molto più simile ad Ars Magica nella "scientificità" degli effetti dei secrets), ma poi dici...

Citazione
[cite]Autore: Lord Zero[/cite]In altre parole vorrei che la Magia fosse parte del "conflitto" e non solo come nota di colore, vorrei vedere giocatori che affrontano i conflitti come un bambino affronta un foglio bianco armato di pennarelli. E che ciò possa portare al "tema" del potere/conseguenza o responsabilità, ma anche l'imprevedibilità e l'affrontare situazioni ignote o dove il controllo non è assicurato.


e poi:

Citazione
[cite]Autore: Lord Zero[/cite]Ci ho provato .. ed è (the pool in particolare, sistema che amo molto) la mia seconda scelta nel caso non trovassi qualcosa di più specifico. Ma giocando a the pool, ad esempio, mi sono trovato in difficoltà con giocatori poco navigati o che venivano da anni di tradizionali. Forse qualcosa di più guidato potrebbe aiutare. Inoltre la magia gestita con the pool o AiPS (il solar system non l'ho mai usato) resta comunque un fatto di colore e non riesco a rendere bene le atmosfere che cerco.


Il problema mi pare che sia principalmente che da una parte vuoi una magia "libera", non "scientifica", dove "tutto può accadere", e dall'altra sei in difficoltà con giocatori che di fronte a questa scelta libera si perdono.  Inoltre vuoi che l'uso di questa magia sia importante nel conflitto e non solo "colore".

Quest'ultima parte riguarda di solito si risolve in due maniere: o con un giudizio da parte di un GM sull'efficacia di una data magia in un dato momento in una data situazione (come potrebbe essere in the pool con i dadi bonus), o con una gestione della IIEE del conflitto tale da dare importanza ad ogni dettaglio narrato, come in Cani nella Vigna o Trollbabe.

La prima parte è più problematica: qualunque approccio a base di punteggi e bonus alla magia darà risultati in qualche maniera "scientifici", per avere veramente imprevedibilità, "magia", devi avere giocatori ispirati con la possibilità di narrare quello che vogliono. Se non hai i giocatori ispirati, è una lotta persa in partenza

Stavo cercando un thread che ricordo su story games che faceva una richiesta molto simile ma non l'ho trovato.  Ho trovato un Hack di Heroquest (http://www.story-games.com/forums/comments.php?DiscussionID=9843&page=1#Item_1) per Ars Magica invece, guarda se può fare al caso tuo.

E magari prova a farmi quell'esempio di gioco di cui parlavo prima...
Titolo: Magia Meravigliosa - consiglio gdr
Inserito da: Francesco Berni - 2009-07-24 18:32:44
Ora, non per fare dogpilling, ma non sono daccordo moreno la magia è "pseudoscientifica" nel solar system solo se lo adatti per renderla tale, avevo letto da qualche parte l'esempio di un adattamento simile a quello che mi sembra cercare Zero, in cui c'era l'Abilità Magia del fuoco(che ti permette, se ricordo bene, di usarla in modo creativo) mentre i segreti erano incantesimi specifici o altre cose che non ricordo in ogni caso specifiche o cose non correlate alla magia e, nel complesso piuttosto creativa. può rimanere piuttosto libero o può essere rigido a seconda di come adatti il sistema alle tue esigenze.

edit: oddio oddio adesso nonno moreno mi randella!
Titolo: Magia Meravigliosa - consiglio gdr
Inserito da: Moreno Roncucci - 2009-07-24 18:48:00
Nonno a chi???  =:-I

Comunque, conosci Ars Magica? La Magia è esattamente così: hai l'abilità con cui fai incantesimi improvvisati con il fuoco (o con l'acqua, o con la mente, etc.) e poi hai incantesimi specifici.
Titolo: Magia Meravigliosa - consiglio gdr
Inserito da: Francesco Berni - 2009-07-24 19:09:17
intendevo gdrsticamente parlando. Sono solo 6 anni che gioco, mi surclassi di esperienza parecchie volte :-)

no, non lo conosco, ci darò un occhio mi ha incuriosito(certo quando non avrò altri milioni di manuali più allettanti da leggere come ora). Bè si intende era un esempio possibile di certo non l'unico, l'unico che mi ricordavo ;-) ora la smetto che poi sembro un fanboy, sarà Zero a valutare cosa gli interessa, su questo l'ho detto per ora.
Titolo: Magia Meravigliosa - consiglio gdr
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2009-07-24 20:27:00
E' però vero che in Ars Magica anche quando fai magia libera devi tenere da conto 500 elementi meccanici: gittata, area d'effetto, magnitudine, etc ... e la narrazione che ne conseguiva era ovviamente vincolata da tali parametri e dal tuo grado di successo nel test.
Molto matematico.
Molto scientifico.

Una versione SS sarebbe a narrazione libera e con solo un elemento meccanico, appunto il pool della skill ... tu ti sbizzarrisci con i tuoi giochi di luci e fiamme (oppure no se sei poco ispirato e dici solo "Firebaaaaaaal!") e tiri i dadi.
E' meccanicamente rilevante, ed è narrativamente libero.

In più con i Secret potresti introdurre modifiche speciali utili in certe circostanze (tipo metamagia o bonus di specializzazine) o magari produrre speciali effetti (tipo incantesimi ricercati e formulati).
Questo imho non toglierebbe nulla al fascino della narrazione, aggiungendo anzi la possibilità di scoperte e ricerche ... visto che tanto è COMUNQUE roba che inventano i giocatori assieme al GM (a differenza di Ars Magica, dove le possibilità erano tutte codificate e matematicamente calcolate).

Senza contare che in Potter la magia è altamente scientifica, tanto che si studia... allo spettatore pare "misteriosa" solo perchè la vive attraverso gli occhi di uno studente che non ne sa una cippa.
Per cui penso che quello ke cerca Lord Zero non sia la "magia" in senso di setting e colore, quanto una meccanica di gioco rilevante ma non troppo matematica ... un crunch presente, ma non troppo pesante ed invasivo (come quello di Ars Magica, che io amo perkè sono un maledetto smanettone, ma resta comunque piuttosto heavy :P)
Titolo: Magia Meravigliosa - consiglio gdr
Inserito da: Ezio - 2009-07-24 20:44:06
Timidamente (soprattutto per non aggiungere anche la mia voce al coro, che poi si fa solo confusione) dico: un hack di Intergalactic Cooking Challenge con la magia al posto della pastasciutta e i troll al posto dei droidi? Non so, l'ho solo letto, e non è che mi sia gustato tanto, però...
Ovviamente una certa striscia di Order of the Stick ha molto a che vedere con l'idea, ma comunque in quel gioco la cucina è qualcosa di libero, creativo, che scaturisce dall'intimo dell'artista-cuoco, e i giocatori sono liberi di descrivere i loro piatti, descrizione che poi andrà ad influire sui risultati della sfida ai fornelli. Non so, a me da l'impressione di essere vicino all'idea che Zero ha della magia.

Dico cazzate?
Titolo: Magia Meravigliosa - consiglio gdr
Inserito da: Michael Tangherlini - 2009-07-24 21:36:15
Non so se si integra con quello che vuoi tu, ma credo che al massimo tu possa fare benissimo un hack: sto sviluppando un giochino senza pretese in cui la magia e' gestita quasi tutta per via narrativa.
Ci sono due forme di magia, una di piccolo calibro (curi o fai venire un mal di testa), che si gestisce con i dadi, e una di grosso calibro (uccidi o fai risorgere una persona) che invece e' gestita in modo narrativo; in quella di grosso calibro, se "concedi" agli altri ti viene tolto qualcosa, se invece togli ti viene dato qualcosa. E quel "qualcosa" lo decidono i giocatori al momento di lanciare l'incantesimo.
Se ti interessa darci un'occhiata, anche solo come base su cui poi sviluppare qualcosa di tuo (che credo sia alla fine meglio, perche' ho l'impressione che non sara' facile accontentarti con i giochi che finora sono stati tirati fuori), fammi un fischio.

-MikeT
Titolo: Magia Meravigliosa - consiglio gdr
Inserito da: Vittorio Del Bianco - [Lord Zero] - 2009-07-25 02:00:27
Intanto grazie a tutti, perchè non solo mi state aiutando a trovare il sistema adatto ma anche a definire con sempre maggiore precisione il tipo di gioco che cerco :)

Grazie Francesco per informazioni sul Solar. :)
Chiedo: c'è il rischio di eccedere nel simulazionismo per come il sistema è strutturato, o permette anche di giocare molto narrativista?

PS: Universalis per caso si trova anche in pdf? Mi pare ci sia qualche aspetto interessante in quel sistema, anche se avrei gli stessi problemi che ho adesso con the pool penso.

Citazione
[cite]Autore: Luca Veluttini[/cite]
Citazione
[p]Non ci ho mai giocato. La prima edizione pare avesse qualche problema, adesso è uscita la seconda...[/p]
[p]Ho letto la seconda, ma non mi ha esaltato. Non l'ho ancora provata sul campo.[/p]

Posso chiederti cosa non ti ha esaltato del sistema?

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]
Quello che per una persona è fantastico e meraviglioso, magari non lo è per un altra... hai un esempio tratto da una tua giocata in cui l'uso di magia ti ha fatto dire "oooohhhh"?

Bella domanda. Ma in realtà non posso risponderti con precisione per due motivi.
Il primo è che tali eventi non si sono mai verificati con forza tale da sorprendermi in un ohhhh in oltre vent'anni di gdr, forse qualcosa si ma non la ricordo con precisione!
In secondo luogo, appunto, non voglio qualcosa che per me sia meraviglioso, ma che possa esserlo per il mio intero gruppo di gioco (quindi, diverse soggetività)... e anche oltre (per i giocatori che verranno ad esempio). Quindi il sistema deve permettermi di sorpenedre e farmi sorprendere, ed anzi a maggior ragione, da una collettività di visioni diverse sul meraviglioso.

Però penso di poter dire ancora qualcosa che possa esserti di aiuto (nell'aiutarmi :) ):
provate a pensare che significato ha la magia nella letteratura o in altre forme di narrazione. Perchè è così diversa dalla teconologia o dai poteri psionici ad esempio?
La magia è quell'elemento narrativo che rappresenta il mistero, l'ignoto, il non codificabile. Non è comprensibile e non può essere compresa. E' imprevedibile, è anche passionale, umana, calda! E' magia quando qualcosa accade ma tu non puoi spiegarlo, non sei in grado di riprodurlo. E' il soprannaturale, l'invisibile... ma esiste e fa paura, oppure suscita meraviglia, divertimento o attrazione, in altre parole è emozionale. La magia non è mai fredda, impersonale.
Perchè una zucca può diventare una carrozza e dei topi cavalli bianchi.. ma fino a mezzanotte? E poi, non si faceva prima col teletrasporto? E un principe può essere trasformato in ranocchio.. ma l'incantesimo può sempre essere spezzato con un bacio. La magia non è efficienza, ha sue leggi... e non sono quelle dell'universo o della mente razionale. In altre parole .. la magia è SEMPRE meraviglia.. per definizione. :)

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]
Il problema mi pare che sia principalmente che da una parte vuoi una magia "libera", non "scientifica", dove "tutto può accadere", e dall'altra sei in difficoltà con giocatori che di fronte a questa scelta libera si perdono. Inoltre vuoi che l'uso di questa magia sia importante nel conflitto e non solo "colore".

Hai centrato in pieno!!!!!!!! :-)

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]
Quest'ultima parte riguarda di solito si risolve in due maniere: o con un giudizio da parte di un GM sull'efficacia di una data magia in un dato momento in una data situazione (come potrebbe essere in the pool con i dadi bonus), o con una gestione della IIEE del conflitto tale da dare importanza ad ogni dettaglio narrato, come in Cani nella Vigna o Trollbabe.

Preferisco la seconda .. è esattamente quello che cerco :)

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]
La prima parte è più problematica: qualunque approccio a base di punteggi e bonus alla magia darà risultati in qualche maniera "scientifici", per avere veramente imprevedibilità, "magia", devi avere giocatori ispirati con la possibilità di narrare quello che vogliono. Se non hai i giocatori ispirati, è una lotta persa in partenza

Ecco.. questo è quello che temevo :(
Quindi la via di dei "punteggi" e "bonus" è l'unica soluzione?

E che pensi di un sistema che permetta una narrazione condivisa di una magia? Del tipo: io (giocatore 1) definisco l'effetto dell'incantesimo, il giocatore 2 definisce gli effetti collaterali o le emozioni rilevanti, il 3 descrive il risultato cioè l'interazione dell'incantesimo con il "bersaglio" di questo, il 4 le conseguenze ecc...
Magari suddividendo lo sfrozo creativo è più semplice? L'ho buttata li così.. ma altri sistemi potrebbero esistere? Magari guidando il processo creativo più che codificandolo in rigide meccaniche e punteggi.


Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]
Stavo cercando un thread che ricordo su story games che faceva una richiesta molto simile ma non l'ho trovato. Ho trovato un Hack di Heroquest per Ars Magica invece, guarda se può fare al caso tuo.

Non avendo mai giocato col sistema Heroquest  mi riesce un po difficile comprendere appieno l'Hack... ma da una prima occhiata (per quanto ne possa capire) non mi pare quello che sto cercando, purtroppo :(

Avevo anche pensato all'Hack di CnV per sfruttare il sistema a conflitti.. ma non è proprio quello che cerco: CnV fantasy (http://gugliandalf.wikispaces.com/Dragons+in+the+Dungeon)


Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite]
E' però vero che in Ars Magica anche quando fai magia libera devi tenere da conto 500 elementi meccanici: gittata, area d'effetto, magnitudine, etc ... e la narrazione che ne conseguiva era ovviamente vincolata da tali parametri e dal tuo grado di successo nel test.
Molto matematico.
Molto scientifico.

Assolutamente!

Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite]
Una versione SS sarebbe a narrazione libera e con solo un elemento meccanico, appunto il pool della skill ... tu ti sbizzarrisci con i tuoi giochi di luci e fiamme (oppure no se sei poco ispirato e dici solo "Firebaaaaaaal!") e tiri i dadi.
E' meccanicamente rilevante, ed è narrativamente libero.

Uhm.. ma qui il dire "firebaaal" o lo sbizzarrirsi con luci e fiamme hanno la stessa rilevanza nei conflitti e sull'ambiente? Forse non ho capito bene :)

Citazione
[cite]Autore: Aetius[/cite][p]Timidamente (soprattutto per non aggiungere anche la mia voce al coro, che poi si fa solo confusione) dico: un hack di Intergalactic Cooking Challenge con la magia al posto della pastasciutta e i troll al posto dei droidi? Non so, l'ho solo letto, e non è che mi sia gustato tanto, però...
Ovviamente una certa striscia di Order of the Stick ha molto a che vedere con l'idea, ma comunque in quel gioco la cucina è qualcosa di libero, creativo, che scaturisce dall'intimo dell'artista-cuoco, e i giocatori sono liberi di descrivere i loro piatti, descrizione che poi andrà ad influire sui risultati della sfida ai fornelli. Non so, a me da l'impressione di essere vicino all'idea che Zero ha della magia.[/p][p]Dico cazzate?[/p]

Non dici cazzate imho :)
Potrebbe avvicinarsi all'idea che ho.. ma hai detto che non ti è piaciuto tanto: perchè? :)

Citazione
[cite]Autore: MikeT[/cite][p]Non so se si integra con quello che vuoi tu, ma credo che al massimo tu possa fare benissimo un hack: sto sviluppando un giochino senza pretese in cui la magia e' gestita quasi tutta per via narrativa.
Ci sono due forme di magia, una di piccolo calibro (curi o fai venire un mal di testa), che si gestisce con i dadi, e una di grosso calibro (uccidi o fai risorgere una persona) che invece e' gestita in modo narrativo; in quella di grosso calibro, se "concedi" agli altri ti viene tolto qualcosa, se invece togli ti viene dato qualcosa. E quel "qualcosa" lo decidono i giocatori al momento di lanciare l'incantesimo.
Se ti interessa darci un'occhiata, anche solo come base su cui poi sviluppare qualcosa di tuo (che credo sia alla fine meglio, perche' ho l'impressione che non sara' facile accontentarti con i giochi che finora sono stati tirati fuori), fammi un fischio.[/p][p]-MikeT[/p]

Grazie molto gentile :)
Ma non so se ho voglia o il tempo di fare un hack... se riesco a trovare qualcosa di già pronto sarebbe meglio. In caso contrario terrò presente la tua gentile offerta :)
Tra l'altro da come lo descrivi sembra interessante :)
Titolo: Magia Meravigliosa - consiglio gdr
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2009-07-25 02:37:42
Citazione
[cite]Autore: Lord Zero[/cite]provate a pensare che significato ha la magia nella letteratura o in altre forme di narrazione. Perchè è così diversa dalla teconologia o dai poteri psionici ad esempio?
La magia è quell'elemento narrativo che rappresenta il mistero, l'ignoto, il non codificabile. Non è comprensibile e non può essere compresa. E' imprevedibile, è anche passionale, umana, calda! E' magia quando qualcosa accade ma tu non puoi spiegarlo, non sei in grado di riprodurlo. E' il soprannaturale, l'invisibile... ma esiste e fa paura, oppure suscita meraviglia, divertimento o attrazione, in altre parole è emozionale. La magia non è mai fredda, impersonale.

Ma proprio per nulla... ma anche no!
Attento, questa è una TUA personalissima visione della cosa.
Io ad esempio la vedo esattamente al contrario ... e posso citare quanta letteratura, a partire dallo stesso Harry Potter che tu stesso citavi, dove la magia si insegna, si studia, si sperimenta, si usa come un utensile comunissimo nella vita di tutti i giorni.

Va benissimo che tu dica "Io voglio ottenere questa cosa qua" ... ma attento a non confondere la TUA PERSONALE visione delle cose con una presunta visione generale condivisa ed univoca ;)
Solo un avvertimento eh! ^_^


Citazione
[cite]Autore: Lord Zero[/cite]ma qui il dire "firebaaal" o lo sbizzarrirsi con luci e fiamme hanno la stessa rilevanza nei conflitti e sull'ambiente? Forse non ho capito bene :)

Si è indifferente.
Una cosa che ho constatato è che alla gente non sempre va di dilungarsi in descrizioni per ogni cosa che fa ... ed a volte un semplice gesto della mano accompagnato dal suono "whooosh!" è molto più azzeccato che non cento parole di descrizione.

Parlando del Solar System.
Il meccanismo è semplicemente a dadi.
Hai l'abilità Magia del Fuoco 3? ... allora puoi manipolare magicamente il fuoco nelle maniere indicate da questa particolare abilità, e quando lo fai tiri 3 dadi.
Hai l'abilità Magia del Fuoco 5? ... bla bla bla e tiri 5 dadi.
Hai l'abilità Magia del Fuoco 0? ... allora non puoi manipolare le fiamme per aiutarti nel Conflitto in corso :P

Per cui hai una base concreta.
Essere capaci di comandare il fuoco è un vantaggio di per sè, perchè permette di fare cose altrimenti impossibili.
Essere più o meno bravi nel farlo è anche quello rilevante, perchè tiri più o meno dadi.
Se poi un giocatore è ispirato e descrive un raffinato utilizzo di potere magico ... o se non gli va di sprecarsi e si limita a dire "BOOOM!" ... ecco QUESTO è irrilevante ai fini meccanici del regolamento.

Ma comunque quello che succede nella fiction del gioco HA un peso!
In termini di colore, di divertimento, di coinvolgimento ... ma anche in termini di eventuali effetti collaterali, conseguenze "fisiche" nel mondo di gioco, etc.
Per cui narrare le cose in modo diverso E' rilevante ... solo, non in maniera direttamente correlata ai numeretti sulla scheda :P

Poi...
Gli effetti generati con i Secret potrebbero darti dadi extra, o penalità all'avversario, o modificare il modo in cui funziona l'abilità base permettendoti di narrare cose normalmente impossibili, etc etc etc.
Può essere tanto leggero o tanto regoloso quanto lo volete voi ... un buon Secret potrebbe semplicemente essere "Puoi dare forma alle fiamme e manovrarle come marionette" ... mentre un altro potrebbe essere "ottieni un bonus +3 se spendi 1 Pool per alimentare le fiamme" ... etc.

Citazione
[cite]Autore: Lord Zero[/cite]E che pensi di un sistema che permetta una narrazione condivisa di una magia?

Se ricerchi l'imprevisto, questa è certo una via.
Potresti inventare di sana pianta qualche regola ad-hoc ... oppure appoggiarti a quanto già esiste.
Per esempio nel Solar esiste il "Dono di Dadi" che è un modo in cui i giocatori fuori scena possono contribuire ad un conflitto in modo indiretto, regalando dadi-extra ad una qualsiasi delle parti in gioco.

Ecco, magari potresti dare un secondo utilizzo a questi dadi ... tipo che se "paghi" donando un dado di supporto al mago ottieni la possibilità di aggiungere un qualche effetto collaterale/secondario all'effetto magico base (fosse anche solo per dire "...e le tende prendono fuoco!").
Facciamo una cosa soft e diciamo che la maggioranza del tavolo deve approvare la modifica che hai introdotto ... non possono impedirti di introdurla, ma possono vigilare in modo che non ci siano abusi, richiedendo di modificare la tua idea se pareva non buona, e suggerendo alternative.

Ci si potrebbero pure immaginare Secret appositi, tipo "Magia Stabile" che in cambio di una spesa di Pool per "stabilizzare il flusso magico" rende immuni da simili incidenti a meno che qualcuno non investa un totale di DUE dadi per poter mettere bocca sul tuo incantesimo.
O qualsiasi altra cosa che giochi su tali concetti.
Titolo: Magia Meravigliosa - consiglio gdr
Inserito da: Niccolò - 2009-07-25 02:42:06
Citazione
Parlando del Solar System.
Il meccanismo è semplicemente a dadi.
Hai l'abilità Magia del Fuoco 3? ... allora puoi manipolare magicamente il fuoco nelle maniere indicate da questa particolare abilità, e quando lo fai tiri 3 dadi.
Hai l'abilità Magia del Fuoco 5? ... bla bla bla e tiri 5 dadi.
Hai l'abilità Magia del Fuoco 0? ... allora non puoi manipolare le fiamme per aiutarti nel Conflitto in corso :P


questo non sembra il solar system.... non esistono abilità a 5, e comunque non influenzano quanti dadi tiri...
Titolo: Magia Meravigliosa - consiglio gdr
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2009-07-25 02:57:38
Lord Zero, ti faccio una proposta.
Ho un sistema da collaudare. E' pensato per questo tipo di dicotomie morali, anche se in realtà in questo momento è stato confezionato intorno a vampiri.
Ci metto poco a sistemarlo per la magia.

Ti interessa provarlo?
Indicativamente si tratta di questo http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=685&page=1#Item_1 ma nel frattempo ho sviluppato un po'.
Titolo: Magia Meravigliosa - consiglio gdr
Inserito da: adam - 2009-07-25 03:12:40
hasi, nel SS le abilità sono da 0 a 4, e possono essere comunque utilizzate a 0 se è credibile che il personaggio possa farlo; inoltre, si tirano di base sempre 3 dadi, il cui risultato è sommato al punteggio dell'abilità; dadi extra vengono tirati in presenza di bonus e malus. Con cosa puoi esserti confuso? °L°
Titolo: Magia Meravigliosa - consiglio gdr
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2009-07-25 03:40:04
Guilty as charged, sto confondendo 32 regolamenti diversi... MA il regionamento resta valido al 100% :monkey:

Più hai in una skill, meglio ti viene quello che fai.
I punteggi che ho citato erano del tutto inventati, unicamente per fare un esempio ... avrei potuto dire "una skill a 13 e più di una a 2" :P

Le skill a 0 è vero che puoi usarle, ma SOLO SE ti viene concesso in quanto credibile.
Come per i punteggi, era solo per dire "no skill, no magic".
In un gioco focalizzato sull'uso di magia penso sia una scelta sensibile quella di immaginare diverse scuole di specializzazione, e se non possiedi da scheda una skill appropriata (e certo non le puoi avere tutte a buffo) allora quel tal tipo di magia non lo puoi usare.
O magari no, magari sono tutti maghi e la magia è generica e cambia solo a livello estetico.
Ma sono esempi irrilevanti su cui deciderà chi giocherà quel setting ... il punto è che VOLENDO il possesso o meno di una Skill può fare la differenza.

Però si, potevo essere più accurato nell'esprimermi :P
Titolo: Magia Meravigliosa - consiglio gdr
Inserito da: Vittorio Del Bianco - [Lord Zero] - 2009-07-25 04:15:24
ATTENZIONE CONTIENE SPOILER di Harry Potter
escluso il film attualmente al cinema e quindi l'equivalente romanzo

Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite]
Ma proprio per nulla... ma anche no!
Attento, questa è una TUA personalissima visione della cosa.

Per carità.. ci mancherebbe :)
Non intendo affatto imporre la mia visione come oggettiva :)

E' solo che mi pareva una cosa quantomeno comune definirla in quel modo rispetto alla teconologia. Ma credo di capire perchè dici così.. infatti poi affermi:
Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite]
Io ad esempio la vedo esattamente al contrario ... e posso citare quanta letteratura, a partire dallo stesso Harry Potter che tu stesso citavi, dove la magia si insegna, si studia, si sperimenta, si usa come un utensile comunissimo nella vita di tutti i giorni.

E' qui che forse non ci "intendiamo". Per me quel usarla tutti i giorni o il fatto che esistano apprendisti maghi e scuole di magia non implica che come elemento narrativo diventi scienza o tecnologia.
Forse in quel mondo e forse dal punto di vista del mago .. "quella magia" .. è comune come per noi usare una forchetta. Ma non è il suo punto di vista che ci interessa ma quello del fruitore/creatore della storia.

Questo perchè noi come persone ci rapportiamo alla tecnologia quotidianamente e non fatichiamo ad immaginarla come usuale in certi contesti anche se strana o "avanzata" (fantascienza). Ma la magia non esiste. E non ci sono paragoni di quotidiana memoria. Quando ne sentiamo parlare per la prima volta siamo bambini che ascoltano fiabe. Poi diventano superstizioni o religioni con miracoli, demoni e angeli o quant'altro .. ma il tutto resta sempre metafiscio, invisibile e per nulla "scientifico". La magia è l'ignoto per noi. Quindi la scelta del narratore di includere una accademia di maghi anzichè di ingegneri elettronici non è equivalente! :)

Il fatto che la magia in Potter si usa quotidianamente non significa che sia priva del "peso" conferitole dall'autrice di meravigliare. E di meravigliare nei modi che solo la magia sa fare. E potter che studia, non lo spettatore o l'autrice. Pensa agli incantesimi di Potter:
- Ridiculus = si usa per contrastare le creature mimic (o come si chiamano) che assumono la forma dei propri incubi peggiori! Nell'episodio relativo, harry potter apprende l'incantesimo (la tecnica) ma fallisce nell'apllicarlo (la cratura ha la meglio). Questo perchè l'incantesimo non consiste semplicemente nel ripetere la parola Ridiculus ma anche di affrontare il mimic trasformato nel proprio incubo e immaginarlo in modo ridicolo, buffo. E potter non riesce a trovare la serenità emotiva per affrontare l'incubo, non riesce a immaginarlo buffo, è paralizzato dal terrore. Come vedi c'è pura emozione e ci racconta qualcosa sui suoi conflitti interiori.La magia è emozione, meraviglia, e imprevedibilità.
- Pietra filosofale = Il preside nasconde la pietra e la protegge con un incantsimo: solo colui che non la cerca/vuole (o desidera) potrà trovarla. Questa è MAGIA!! :)
- Potter parla il serpentese!! = Parla con un pitone allo zoo... che lo ringrazia cortesemente. Da quando scientificamente i pitoni sono senzienti quanto gli umani? e pure educati? questo accade in mondi magici!
- Nargilli = creature che possono essere viste solo da chi ha guardato la morte in faccia!
- Babbani = netta separazione tra coloro che ignorano la magia o che la conoscono ma non la sanno usare e i maghi. Il fruitore, l'autore e il "giocatore" sono babbani.
- E non dimentichiamo l'incantesimo più potente di tutta la saga di Harry Potter, quello che lo ha salvato da bambino da morte certa (la famosa cicatrice) contro una maledizione contro la quale nessuno era mai riuscito a resistere; la magia usata dalla madre di Potter per proteggerlo da Voldemort: l'AMORE!! Diamine.. questa è magia!! :)
- E potrei andare avanti ancora ed ancora ...

Come vedi tutto Potter è pieno di questo, e ovviamente c'è ANCHE lo studio sui banchi. :)

Comunque ho approfittato per definire meglio il mio pensiero sulla magia (che ovviamente è, e resta il mio personale pensiero)  :-)

nota: siccome non ho visto ancora l'ultimo film di Potter nelle sale .. si prega di non includerlo nelle risposte senza indicare preventivamente la presenza del relativo spoiler :-)

Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite]
Per cui hai una base concreta.
Essere capaci di comandare il fuoco è un vantaggio di per sè, perchè permette di fare cose altrimenti impossibili.
Essere più o meno bravi nel farlo è anche quello rilevante, perchè tiri più o meno dadi.
Se poi un giocatore è ispirato e descrive un raffinato utilizzo di potere magico ... o se non gli va di sprecarsi e si limita a dire "BOOOM!" ... ecco QUESTO è irrilevante ai fini meccanici del regolamento.

Ma comunque quello che succede nella fiction del gioco HA un peso!
In termini di colore, di divertimento, di coinvolgimento ... ma anche in termini di eventuali effetti collaterali, conseguenze "fisiche" nel mondo di gioco, etc.
Per cui narrare le cose in modo diverso E' rilevante ... solo, non in maniera direttamente correlata ai numeretti sulla scheda :P

Grazie Alessandro, mi hai chiarito perfettamente il sistema :)

Non so ancora se fa al caso mio... ci devo riflettere un po su, ma il meccanismo di dadi "dono" pare interessante. :)

Citazione
[cite]Autore: khana[/cite][p]Lord Zero, ti faccio una proposta.
Ho un sistema da collaudare. E' pensato per questo tipo di dicotomie morali, anche se in realtà in questo momento è stato confezionato intorno a vampiri.
Ci metto poco a sistemarlo per la magia.[/p][p]Ti interessa provarlo?
Indicativamente si tratta di questohttp://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=685&page=1#Item_1ma nel frattempo ho sviluppato un po'.[/p]

Ottimo :)
Perchè no, se lo devi sistemare per la magia indipendentemente da me ok  :-)
Titolo: Magia Meravigliosa - consiglio gdr
Inserito da: Moreno Roncucci - 2009-07-25 05:21:39
Preferiresti un approccio più "libero" tipo la magia improvvisata di Ars Magica, in cui ha una certa abilità di usare la magia e la usi, o una cosa più tipo "oscuri tomi dimenticati contenenti formule arcane", che impari ma non comprendi pienamente?

(è ovvio che in un gioco possono convivere entrambe le cose, ma volevo capire quale delle due si avvicina di più alla tua idea di "meraviglioso")
Titolo: Magia Meravigliosa - consiglio gdr
Inserito da: Vittorio Del Bianco - [Lord Zero] - 2009-07-25 06:08:21
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p]Preferiresti un approccio più "libero" tipo la magia improvvisata di Ars Magica, in cui ha una certa abilità di usare la magia e la usi, o una cosa più tipo "oscuri tomi dimenticati contenenti formule arcane", che impari ma non comprendi pienamente?[/p][p](è ovvio che in un gioco possono convivere entrambe le cose, ma volevo capire quale delle due si avvicina di più alla tua idea di "meraviglioso")[/p]

Forse un po più la seconda :)

La prima è anch'essa interessante, perchè improvvisando è più facile generare gli "effetti" più vari.

Penso possano esserti più utili gli esempi di magia che ho fatto nel mio precedente Post. Ecco forse quello è il tipo di magia che preferirei, quello che definisco "meraviglioso" :-)
Titolo: Magia Meravigliosa - consiglio gdr
Inserito da: Moreno Roncucci - 2009-07-25 08:05:13
OK, è ora di sbilanciarsi in qualche suggerimento...

Per me la discriminante fondamentale è: il tuo gruppo di gioco condivide questo tuo desiderio di una "magia meravigliosa", o no? E' un tuo desiderio personale o è una passione condivisa? (nota che è una questione diversa rispetto al fatto di avere giocatori ispirati... potresti avere giocatori in grado di inventare effetti magici meravigliosi ma che non hanno alcuna voglia di farlo, o giocatori che condividono questa tua passione ma poi in gioco si bloccano)

Perchè se la condividono, quello che ti serve è un sistema che aiuti a "sbloccare" e "sincronizzare" quello che inventate e portate in gioco.  Se non la condividono ma se c'è ti assecondano ti serve un sistema che ti permetta di inserire A TE questa magia in gioco in maniera "indolore" per loro. Se invece non solo non condividono questo interesse ma proprio se ne fregano, non hai speranze: qualunque "magia meravigliosa" porti in gioco sarà ignorata e non sarà più meravigliosa.

Nel primo caso, questo brano che hai scritto:
Citazione
[cite]Autore: Lord Zero[/cite]In secondo luogo, appunto, non voglio qualcosa che per me sia meraviglioso, ma che possa esserlo per il mio intero gruppo di gioco (quindi, diverse soggetività)... e anche oltre (per i giocatori che verranno ad esempio). Quindi il sistema deve permettermi di sorpenedre e farmi sorprendere, ed anzi a maggior ragione, da una collettività di visioni diverse sul meraviglioso.

...mi fa pensare al classico Avventure In Prima Serata.  La narrazione della magia sarebbe freeform come in The Pool, ma a differenza di The Pool la narrazione degli effetti è una cosa più collettiva, chi narra l'ffetto di un incantesimo non è detto che sia la persona che l'ha lanciato o chi lo subisce. E, soprattutto, il meccanismo della fan mail premierebbe proprio quelle descrizioni che semprerebbero più "meravigliose" al gruppo.

Quest'ultima è la discriminante, appunto: se il tuo gruppo premierebbe descrizioni "magiche" come quelle che piacciono a te, AiPS diventa il mio consiglio fondamentale. Se no, se quelle descrizioni sarebbero ignorate e la Fan Mail andrebbe a chi magari dice la battuta migliore, allora tutto questo effetto di "spinta sociale verso un certo tipo di narrazione" svanirebbe, o meglio sarebbe deviato verso UN ALTRO tipo di narrazione.

(in generale, giocare a AiPS è un ottima maniera per capire che cavolo vuole un gruppo. Non tanto nel pitch, che all'inizio tutti lo sbagliano perchè non sanno manco loro che vogliono, quanto nel vedere cosa viene premiato con fan mail)

Se non puoi contare su una simile comunanza di intenti, già dai primi due-tre post mi era venuto in mente un altro sistema di gioco che potrebbe fare al caso tuo. L'ho già nominato fra gli esempi di giochi in cui la narrazione IIEE diventa fondamentale: Trollbabe. A Gencon esce la nuova edizione, e consiglio di aspettare quella.  
Pro: ogni PG ha poteri magici molto forti, e può inventarsi qualunque magia. La magia però è lenta e difficile da usare in combattimento. Gli usi di magia CON SUCCESSO vengono narrati dal GM, che quindi può inserire la SUA narrazione degli eventi. I FALLIMENTI vengono narrati dai giocatori, e quindi anche se sono poco ispirati e fanno narrazioni blande, non è un problema: la magia ha fallito...
Contro: è un gioco fatto per avventure brevi in un mondo fantasy, alla Conan, non ha una premise fissa, tanto diversi episodi autoconclusivi. E i poteri vengono gestiti in maniera molto "tranquilla", senza sensi di colpa (mentre invece il gioco tende a rendere problematica la sopravvivenza di amici e amanti, come da narrativa di riferimento)

La domanda riguardante i tomi arcani rispetto all cose improvvisare riguardava in gran parte invece l'utilizzabilità di Sorcerer. Che è assolutamente inadatto se vuoi fare personaggi che usano la magia schioccando le dita, ma sarebbe adattissimo per personaggi che usano oggetti magici sconosciuti e pericolosi, magari maledetti, o incantesimi pre-umani o scarsamente compresi. In termini di gioco, ogni oggetto e ogni incantesimo sarebbe un demone (o per fare tutte le magie del fuoco, serve controllare un demone) e quindi la magia non sarebbe MAI una cosa "sicura e tranquilla".
Il problema di Sorcerer, è che è stato scritto quando ancora non esisteva un vocabolario per descrivere questi giochi, e non è facile da capire leggendolo: se poi hai voglia di leggerti un tot di thread esplicativi va bene, ma richiede un notevole impegno.
Inoltre, la premise di Sorcerer è più o meno fissa, e anche se somiglia molto a quella che chiedi non è identica: "cosa saresti disposto a fare per ottenere ciò che desideri?". I personaggi sono persone tanto "arroganti" da sfidare le stesse leggi di natura per ottenere quello che vogliono.

Riguardo ad Harry Pottr, Jared Sorensen anni fa aveva scritto un "gdr non ufficiale di Harry Potter" chiamato Broomsticks, non l'ho mai giocato ma te lo segnalo per curiosità, lo trovi in questa pagina (http://www.memento-mori.com/other/games/broomstix.html)

Magari poi me ne vengono in mente altri, intanto fai i tuoi commenti su questi...
Titolo: Magia Meravigliosa - consiglio gdr
Inserito da: Matteo Suppo - 2009-07-25 10:16:09
Citazione
- Nargilli = creature che possono essere viste solo da chi ha guardato la morte in faccia!

Ma anche no! Quelli sono i Thestral. I nargilli sono creature presumibilmente inesistenti, a cui qualche mago (principalmente i lettori del Cavillo) crede nonostante la mancanza di prove.

Ho guardato quel gioco di ruolo su HP, ma non ho trovato come si gioca xD

Ho letto il tipo di magia "meravigliosa" che intendi. Noi stiamo tentando di fare qualcosa di simile con il Solar System: è una ambientazione fantasy in cui la magia è un'arma a doppio taglio, che agisce secondo i propri scopi, imprevedibili. I temi affrontati sono appunto questa lotta per il controllo del potere, come cercare di combattere usando dei serpenti avvolti intorno alle braccia.

Non abbiamo messo grandi paletti, lasciandoci aperti a tutti i possibili tipi di magia che si possono immaginare, dalla classica magia elementale ai rituali sigillati con il sangue.

D'altra parte stiamo anche valutando Avventure in Prima Serata per giocare proprio nell'ambientazione di Harry Potter.

PS: non farti male guardando i film ç_ç
Titolo: Magia Meravigliosa - consiglio gdr
Inserito da: Vittorio Del Bianco - [Lord Zero] - 2009-07-25 16:38:14
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]
giocatori che condividono questa tua passione ma poi in gioco si bloccano

Centrato :)

Però ho anche giocatori del "tipo 2" (una minoranza) ... e questo complica un po le cose.. vero?

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]
...mi fa pensare al classico Avventure In Prima Serata. La narrazione della magia sarebbe freeform come in The Pool, ma a differenza di The Pool la narrazione degli effetti è una cosa più collettiva, chi narra l'ffetto di un incantesimo non è detto che sia la persona che l'ha lanciato o chi lo subisce. E, soprattutto, il meccanismo della fan mail premierebbe proprio quelle descrizioni che semprerebbero più "meravigliose" al gruppo.

Quest'ultima è la discriminante, appunto: se il tuo gruppo premierebbe descrizioni "magiche" come quelle che piacciono a te, AiPS diventa il mio consiglio fondamentale. Se no, se quelle descrizioni sarebbero ignorate e la Fan Mail andrebbe a chi magari dice la battuta migliore, allora tutto questo effetto di "spinta sociale verso un certo tipo di narrazione" svanirebbe, o meglio sarebbe deviato verso UN ALTRO tipo di narrazione.

(in generale, giocare a AiPS è un ottima maniera per capire che cavolo vuole un gruppo. Non tanto nel pitch, che all'inizio tutti lo sbagliano perchè non sanno manco loro che vogliono, quanto nel vedere cosa viene premiato con fan mail)

Potresti avere perfettamente ragione. Intanto aiuterebbe a capire cose che magari io stesso ignoro su quelle che sono le reali aspettative del mio gruppo. Avevo scartato all'inizio l'idea di usare AiPS perchè non riuscivo con the pool... ma sotto questa luce non l'avevo considerato. Grazie :)

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]
Se non puoi contare su una simile comunanza di intenti, già dai primi due-tre post mi era venuto in mente un altro sistema di gioco che potrebbe fare al caso tuo. L'ho già nominato fra gli esempi di giochi in cui la narrazione IIEE diventa fondamentale: Trollbabe. A Gencon esce la nuova edizione, e consiglio di aspettare quella.
Pro: ogni PG ha poteri magici molto forti, e può inventarsi qualunque magia. La magia però è lenta e difficile da usare in combattimento. Gli usi di magia CON SUCCESSO vengono narrati dal GM, che quindi può inserire la SUA narrazione degli eventi. I FALLIMENTI vengono narrati dai giocatori, e quindi anche se sono poco ispirati e fanno narrazioni blande, non è un problema: la magia ha fallito...
Contro: è un gioco fatto per avventure brevi in un mondo fantasy, alla Conan, non ha una premise fissa, tanto diversi episodi autoconclusivi. E i poteri vengono gestiti in maniera molto "tranquilla", senza sensi di colpa (mentre invece il gioco tende a rendere problematica la sopravvivenza di amici e amanti, come da narrativa di riferimento)

Potrebbe essere una buona idea anche questa.. però c'è da aspettare il dopo gencon. Fra i contro quello che mi piace meno è la maniera "tranquilla" (senza sensi di colpa) della gestione della magia.. ma non si può avere tutto :)

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]
In termini di gioco, ogni oggetto e ogni incantesimo sarebbe un demone (o per fare tutte le magie del fuoco, serve controllare un demone) e quindi la magia non sarebbe MAI una cosa "sicura e tranquilla".

Questo è moolto interessante.

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]
Il problema di Sorcerer, è che è stato scritto quando ancora non esisteva un vocabolario per descrivere questi giochi, e non è facile da capire leggendolo: se poi hai voglia di leggerti un tot di thread esplicativi va bene, ma richiede un notevole impegno.
Inoltre, la premise di Sorcerer è più o meno fissa, e anche se somiglia molto a quella che chiedi non è identica: "cosa saresti disposto a fare per ottenere ciò che desideri?". I personaggi sono persone tanto "arroganti" da sfidare le stesse leggi di natura per ottenere quello che vogliono.

Questo un po meno.. ma già lo sapevo purtroppo :(
Ma non riesco a trovarlo su IPR ... non è più in produzione?
E se volessi usare Sorcerer dove trovo il materiale esplicativo? Sul sito dell'autore o su The Forge?
Che tu sappia.. è prevista una riedizione di questo sistema? Perchè posso anche aspettare.

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]
Riguardo ad Harry Pottr, Jared Sorensen anni fa aveva scritto un "gdr non ufficiale di Harry Potter" chiamato Broomsticks, non l'ho mai giocato ma te lo segnalo per curiosità, lo trovi in questa pagina

Gli ho dato un'occhiata,,, ma non mi ispira molto: non voglio raccontare storie di "adolescenti coi loro problemi". Le mie citazioni su Potter era solo per far capire cosa intendo per Magia meravigliosa (essendo anche un riferimento sicuramente molto conosciuto). Però mi riservo un giudizio finale dopo uan più attenta lettura. :)

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[cite]Autore: triex[/cite]
Ma anche no! Quelli sono i Thestral. I nargilli sono creature presumibilmente inesistenti, a cui qualche mago (principalmente i lettori del Cavillo) crede nonostante la mancanza di prove.

ok... grazie per la correzione :)
Ma tanto più che il nome preciso.. volevo solo far capire il tipo di "cose" magiche di quel "mondo". :)

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[cite]Autore: triex[/cite]
Ho letto il tipo di magia "meravigliosa" che intendi. Noi stiamo tentando di fare qualcosa di simile con il Solar System: è una ambientazione fantasy in cui la magia è un'arma a doppio taglio, che agisce secondo i propri scopi, imprevedibili. I temi affrontati sono appunto questa lotta per il controllo del potere, come cercare di combattere usando dei serpenti avvolti intorno alle braccia.

Non abbiamo messo grandi paletti, lasciandoci aperti a tutti i possibili tipi di magia che si possono immaginare, dalla classica magia elementale ai rituali sigillati con il sangue.

Molto interessante! :)
Come avete reso questo aspetto di imprevedibilità in meccaniche di gioco?

Citazione
[cite]Autore: triex[/cite]
D'altra parte stiamo anche valutando Avventure in Prima Serata per giocare proprio nell'ambientazione di Harry Potter.

Uhm.. sembra che alla fine AiPS (che avevo scartato) possa invece rivelarsi ciò che cerco :)

PS: Grazie ancora a tutti per il contributo ... mi avete aiutato parecchio :)
Titolo: Magia Meravigliosa - consiglio gdr
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2009-07-25 18:45:08
Premesso che mi associo caldamente ai ragionamenti di Moreno per AiPS, aggiungendo solo che può funzionare anche solo con un singolo PG "mago a questa maniera" (es.: una serie TV di supereroi con origini miste tipo The Avengers). ^_-

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[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Riguardo ad Harry Pottr, Jared Sorensen anni fa aveva scritto un "gdr non ufficiale di Harry Potter" chiamato Broomsticks, non l'ho mai giocato


Io l'ho provato.
E'un parpuzino senza troppe pretese.

Ah, se a qualcuno interessa, dovrei avere ancora il file con l'elenco incantesimi senza dati "tecnici", pronto da usare con quel che vi pare.
Titolo: Magia Meravigliosa - consiglio gdr
Inserito da: Matteo Suppo - 2009-07-25 21:51:25
Nel Solar System abbiamo inserito un pool chiamato mana, che porta automaticamente a varie cose interessanti: sia l'abilità passiva collegata al mana, cui ancora dobbiamo trovare un nome (a me piace inerzia), sia la possibilità di ricevere ed infliggere harm su mana, che in gioco si traduce con una perdita progressiva di umanità (intesa come trasformazioni fisiche e mentali). Stiamo poi studiando delle chiavi che rendano bene questo conflitto, riadattando la key of frenzy, ad esempio.
Titolo: Magia Meravigliosa - consiglio gdr
Inserito da: Vittorio Del Bianco - [Lord Zero] - 2009-07-26 01:25:42
Citazione
[cite]Autore: Korin Duval[/cite]
Io l'ho provato.
E'un parpuzino senza troppe pretese.

Ah ok.. allora non fa proprio al caso mio, non riesco più a giocarci ai tradizionali  :)


Citazione
[cite]Autore: triex[/cite][p]Nel Solar System abbiamo inserito un pool chiamato mana, che porta automaticamente a varie cose interessanti: sia l'abilità passiva collegata al mana, cui ancora dobbiamo trovare un nome (a me piace inerzia), sia la possibilità di ricevere ed infliggere harm su mana, che in gioco si traduce con una perdita progressiva di umanità (intesa come trasformazioni fisiche e mentali). Stiamo poi studiando delle chiavi che rendano bene questo conflitto, riadattando la key of frenzy, ad esempio.[/p]

Interessante, grazie :)


Quindi, riepilogando per il momento abbiamo:
AiPS (almeno per comprendere le "potenzialità" del gruppo)
Trollbabe (dopo gencon)
SS con le modifiche che mi avete suggerito
Forse Sorcerer ... nel caso riesca a trovarlo e a "tradurlo"

Poi però qualche curiostità emersa da questa discussione mi farà sen'altro dare un'occhiata a:
Solipsist
Universalis (se lo trovo in pdf)
Altro... come gli hack e altri titoli suggeriti e pure (forse) Mortal Coil per il suo diceless, la narrazione condivisa (o quasi) e il soprannaturale come ambientazione centrale.


Se a qualcuno viene in mente altro.. io resto sintonizzato su questo "canale" ;-)
Titolo: Magia Meravigliosa - consiglio gdr
Inserito da: Moreno Roncucci - 2009-07-26 03:42:22
Citazione
[cite]Autore: Lord Zero[/cite]Ma non riesco a trovarlo su IPR ... non è più in produzione?


Tutti i gdr di Ron Edwards, Vincent Baker, e Meguey Baker non sono più in vendita su IPR (e quelli di Luke Crane sono in vendita solo per retailers, mentre la vendita al dettaglio la fa direttamente dal suo sito).  Con tempo la tensione fra il "mission statement" di The Forge e la necessità di IPR di allargare il catalogo fornito (associata alla visione "ecumenica" di Hicks) ha fatto sì che questi autori non si sentissero ben rappresentati nei loro interessi da IPR (e inoltre, la percentuale di IPR andava ad incidere parecchio sul prezzo). Così da diversi mesi Baker ha organizzato una cosa decentrata che si chiama "The Indie RPG un-store (http://www.indie-rpgs.com/games/unstore/browse) (un-store perchè non è un negozio, è un raggruppamento di link) e i giochi di diversi autori si trovano solo lì.

Se ti interessano i dettagli tecnico-economici se ne è parlato molto apertamente su The Forge, ma visto che sono off-topic in questo thread per adesso non sto a postare i link.

Citazione
[cite]Autore: Lord Zero[/cite]E se volessi usare Sorcerer dove trovo il materiale esplicativo? Sul sito dell'autore o su The Forge?


In entrambi i luoghi: The Forge è l'evoluzione storica della Mailing list di Sorcerer...  :-)

Prima c'è stata la mailing list (e i thread più interessanti sono salvati sul sito), poi un forum su The Gaming Outpost (quello purtroppo è andato perso) e infine The Forge.

Visto comunque che il problema principale è il linguaggio (per esempio, in Sorcerer ci sono diverse pagine perse a cercare di spoegare il concetto di conflict resolution senza sapere come spiegarlo nè averne ancora un idea chiara), i thread più chiari su Sorcerer sono i più recenti.

Citazione
[cite]Autore: Lord Zero[/cite]Che tu sappia.. è prevista una riedizione di questo sistema? Perchè posso anche aspettare.


Edwards ha negato decisamente anche solo l'ipotesi di tornare a mettere mano a Sorcerer, con tutti i giochi che ha in playtest ora, ma c'è un libro di Kubasik, "Playing Sorcerer", che dovrebbe essere una specie di "guida a Sorcerer". Però non sarà pronto per la Gencon.
Titolo: Magia Meravigliosa - consiglio gdr
Inserito da: Vittorio Del Bianco - [Lord Zero] - 2009-07-26 18:55:00
Perfetto,
grazie Moreno per le informazioni dettagliate :-)
Titolo: Magia Meravigliosa - consiglio gdr
Inserito da: Natale Pezzimenti - 2009-07-28 04:38:17
Secondo me stai cercando NINE WORLDS

http://www.rpg.net/reviews/archive/9/9632.phtml
Titolo: Magia Meravigliosa - consiglio gdr
Inserito da: Vittorio Del Bianco - [Lord Zero] - 2009-07-28 16:34:27
Citazione
[cite]Autore: Cervantes[/cite][p]Secondo me stai cercando NINE WORLDS[/p][p]http://www.rpg.net/reviews/archive/9/9632.phtml[/p]

Grazie per la segnalazione. :)
Ma mi pare sia ancora in beta?
Titolo: Magia Meravigliosa - consiglio gdr
Inserito da: Renato Ramonda - 2009-07-28 16:39:42
Nu, Nine Worlds e' un gioco pubblicato da diversi anni. L'autore ha semplicemente tolto dal commercio, AFAIR.
Titolo: Magia Meravigliosa - consiglio gdr
Inserito da: Niccolò - 2009-07-28 16:51:10
nota che la rece è del 2003
Titolo: Magia Meravigliosa - consiglio gdr
Inserito da: Moreno Roncucci - 2009-07-28 16:54:16
Spero che prima o poi lo renda di nuovo disponibile, per adesso Nine Worlda non è consigliabile semplicemente perchè non c 'è maniera di averlo legalmente se non comprandolo usato. Persino il pdf è stato tolto dal commercio...