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Gente Che Gioca => Gioco Concreto => Topic aperto da: Suna - 2009-07-24 00:25:57
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Posto nella sezione generale perché vorrei parlare delle prime impressioni dopo la lettura di questo manuale: non l'ho ancora provato.
Finalmente ieri mi è arrivato il bundle Cold City+Hot War dalla Contested Ground Studios.
Precedentemente mi era stato prestato il manuale della versione 1.0 di Cold City, e ora che ho sotto mano la 1.1, posso anche fare un paragone tra le due edizioni. Il concept del gioco è grazioso. Leggero, sicuramente non geniale o rivoluzionario ma decisamente grazioso.
Per chi non conosce il gioco, è ambientato nella Berlino del dopoguerra e i personaggi vestono i panni della Reserve Police Department, una specie di polizia segreta composta da membri di Francia, Inghilterra, America e URSS il cui compito è indagare sui risultati di esperimenti bellici nazisti occulti, che hanno prodotto esseri geneticamente modificati, armi futuribili, ecc. Alcune creazioni dei Nazisti sono state addirittura in grado di aprire portali dimensionali che hanno riversato orrori chtulhoidi che ora infestano la metropolitana e il mondo sotterraneo della Berlino del dopoguerra.
Le meccaniche di gioco prevedono un sistema molto simpatico su come gestire la difficoltà degli agenti della RPA nel fidarsi dei colleghi di altre nazionalità. Detta in parole spicciole, la Fiducia che hai dei tuoi colleghi ti da dei dadi quando puoi contare su di loro, mentre guadagni dadi nel tradire la fiducia dei tuoi colleghi. Questo rende effettivamente molto dinamica la situazione tra membri di un gruppo RPA, che si devono costantemente guardare dalle coltellate alle spalle, mentre mettono costantemente la propria vita nelle mani dei colleghi in missioni di caccia all'insetto (per citare Aliens).
La gestione dei conflitti in generale si basa sull'uso di D10.
L'autore, specie nella 1.1, dà spiegazioni esaustive, ma ahimè con pochi esempi pratici, di come gestire framing e autorità narrativa, propone anche diverse modalità di gioco tra cui quella molto tradizionale in cui il GM sa tutto di tutti mentre tra giocatori non si conoscono le reciproche trame. Il ché aumenta il senso di paranoia dei giocatori, e quindi ha anche un suo senso. A volte però trovo che le spiegazioni restino un po' sul vago, come ad esempio quando spiega i crisis points, ovvero quando dei PG o PNG sono costretti a portare a zero uno dei loro tratti in seguito a qualche fallimento in un conflitto. Questo porta a un momentaneo o definitivo ritiro del personaggio, o anche alla sua morte. Nel caso dei PG è a discrezione del giocatore. Nel caso dei PNG non è specificato. Verrebbe da pensare che decide il master, ma così si rischia di avere PNG antagonisti che non muoiono mai. La cosa è gestita decisamente meglio nel Solar System, inutile dirlo.
A parte questo comunque mi sembra un gioco decisamente grazioso. Dovessero capitarmi occasioni di AP vi farò sapere.
Per quanto riguarda Hot War, è ancora presto per parlarne: sto finendo di leggere Cold City e non ho ancora preso in mano il suo seguito. Anche di questo potremmo parlarne in seguito :)
PS: a volte l'Inglese in cui è scritto Cold City mi sembra un po' bruttino. Se qualcuno lo ha letto, mi sapete dire se avete avuto la stessa impressione? Non è a tratti incomprensibile come spesso capita con Baker, autore che ammiro per la genialità e che detesto per come scrive. Tuttavia trovo poco bello il modo in cui si passa da una spiegazione in tono colloquiale e in prima persona a punti in cui assume un tono più manualistico. Ma forse sono io ad essere eccessivamente schizzinoso.
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Avendo da poco finito la rilettura del manuale in Italiano, ti rispondo indicativamente ad alcune cose, sperando di aiutarti a capire meglio il regolamento :)
[cite]Autore: Suna[/cite]Nel caso dei PNG non è specificato. Verrebbe da pensare che decide il master, ma così si rischia di avere PNG antagonisti che non muoiono mai
I PNG che subiscono Crisis Point non hanno la possibilità di fare scene di crisi, ma vengono rimossi dal gioco con effetti che cambiano a seconda dell'attributo che è sceso a zero.
Si applicano le conseguenze del Momento di Crisi (Crisis Point), ma non c'è la possibilità di proporre qualcosa di alternativo durante la stessa sessione di gioco.
Un PNG che raggiunga Azione a 0, muore.
Con Influenza a 0, impazzisce.
Ragione a 0, invece, il PNG cede ai PG tutte le sue conoscenze, oppure la sua intelligenza viene annullata.
L'unica alternativa concessa è che vengano re-inseriti nella sessione di gioco successiva, con l'Attributo che ha causato la crisi dimezzato e perderanno uno dei Tratti positivi.
[cite]Autore: Suna[/cite]propone anche diverse modalità di gioco tra cui quella molto tradizionale in cui il GM sa tutto di tutti mentre tra giocatori non si conoscono le reciproche trame.
Mi permetto di precisare questo punto.
Le 2 modalità di gioco si riferiscono solo alla conoscenza dei Piani Segreti, che sono uno dei tipi di "scopi" che muovono i Personaggi nella storia.
La modalità più tradizionale lascia i Piani Segreti in mano al GM e quindi una buona dose di lavoro sulle sue spalle, mentre la modalità che definiamo "Aperta" concede a tutti i giocatori di chiamare conflitti e sviluppare la storia sulla base di Piani Segreti di tutti.
Se ti interessa organizzare una partita di demo, fai un fischio; quando sono a Padova, non c'è problema :)
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Ho spostato il thread nella sezione "varie", che è da intendersi anche "gdr vari" (per le cose che esulano dai gdr c'è la sezione "gente che chiacchiera").
(Adesso che il nuovo regolamento è fatto, bisognerà anche mettere un po'' mano alla divisione in categorie che così com'è non risulta molto chiara...)
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@Moreno: grazie! Non ero molto sicuro su dove postare...
@Khana: ah, grazie per i chiarimenti. Dalla spiegazione avevo capito che il GM può riservarsi di far uscire di scena i PNG in Crisis Point senza ucciderli, e quindi facendoli magari tornare in gioco in un secondo momento, magari più avanti nella storia, se si tratta di un'avventura lunga. La cosa potrebbe essere poco carina se si tratta di un PNG che il gruppo vuole assolutamente togliere di mezzo in maniera definitiva. Da cui le mie riserve.
Ma allora è stato tradotto in Italiano? Non lo sapevo...
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Nel caso dei PNG non è specificato.
Imho credo sia piuttosto chiaro: nel caso di un PNG decide il master se ritirarlo o no (come puoi vedere nell'esempio), ma a differenza dei PG non hanno Crisis Points e possono 1)essere rimossi dal gioco o 2) Ritornare solo nella sessione successiva, ma con conseguenze permanenti (ad esempio se l'action è andata a 0, il PNG se non è morto ha delle ferite gravi permanenti)
In Hot War è pressoché lo stesso, solo con degli esempi più lunghetti :-)
propone anche diverse modalità di gioco tra cui quella molto tradizionale in cui il GM sa tutto di tutti mentre tra giocatori non si conoscono le reciproche trame
imho meglio l'open game, in cui i personaggi sanno tutto di tutti e quindi sono liberi di scannarsi a vicenda (testato in campo :D ), e poi la fase di creazione collettiva del gioco la trovo molto interessante (e fa faticare moooolto di meno il master).
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Anche secondo me è meglio l'open game, che chiaramente rispecchia molto di più i crismi NW.
Per i PNG, secondo me all'atto pratico del gioco sarà abbastanza facile capire quelli che "meritano" di tornare (ma come dice Franz, profondamente segnati) e quelli che invece è meglio lasciare fuori.
Oltretutto con la possibilità da regolamento che i giocatori hanno per "suggerire" scene e relativi framing, il potere decisionale del GM sul destino dei PNG non è poi così esclusivo come può sembrare. Io personalmente, se mi trovassi con la maggioranza dei giocatori che ha delle idee su un PNG, tenderei a seguirle.
Il gioco è incentrato sulla fiducia tra i personaggi, i PNG sono strumenti per mettere in dubbio questa fiducia, quindi è meglio seguire le idee di "trama" che interessano ai giocatori.
[cite]Autore: Suna[/cite]Ma allora è stato tradotto in Italiano? Non lo sapevo...
Sì, tradotto e stampato.
Non è stato annunciato qui su GcG perché personalmente ancora non l'ho chiesto a MicheleGelli, né a Claudia, quindi non volevo fare qualcosa che potesse arrecare disturbo.
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[cite]Autore: franz[/cite][p]nel caso di un PNG decide il master se ritirarlo o no (come puoi vedere nell'esempio), ma a differenza dei PG non hanno Crisis Points e possono 1)essere rimossi dal gioco o 2) Ritornare solo nella sessione successiva, ma con conseguenze permanenti (ad esempio se l'action è andata a 0, il PNG se non è morto ha delle ferite gravi permanenti)
In Hot War è pressoché lo stesso, solo con degli esempi più lunghetti :-)[/p]
Ahh allora avevo capito bene! E questo non gioca certo a favore del gioco, visto che così il GM può decidere di non far morire mai i PNG a cui si affeziona, dandogli solo delle condizioni permanenti ma rendendoli ineliminabili.
Ecco, allora questa è decisamente una carenza, e torno a citare con convinzione il Solar System come esempio di come ovviare questo problema.
@Khana: capisco. Beh, ormai ho l'edizione inglese ^^. Cosa che preferisco sempre ad avere un manuale in traduzione: si perde sempre qualcosa, quando va bene... a meno che non includa contenuti extra non trovabili nell'edizione originale...
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[cite]Autore: Suna[/cite]ma rendendoli ineliminabili.
Come peraltro sono "ineliminabili" i pg stessi... non è una carenza rispetto al Solar System, è una "differenza" :-) (poi la "carenza" può essere tale se si parla di gusti personali...diciamo che trovo molto figa l'idea durante una campagna di far ritornare in gioco il generale tal dei tali, magari rinchiuso in un manicomio oppure su una sedia a rotelle :) )
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Eh no! Qui non ti posso dar ragione. C'è una bella differenza tra personaggi giocanti ovvero protagonisti di una storia e personaggi comprimari/antagonisti.
Se la storia va verso lo scontro diretto e l'antagonista che vuoi eliminare non muore, secondo me viene un discreto schifo. Mi sta bene che il cattivo di turno che pareva morto torni, ma non più di una volta. E qui non ci sono meccaniche che forzino il GM in alcun modo. Se decide che i suoi cattivi restano in vita in eterno, così è e nessuno può metterlo in discussione.
IMO è una carenza bella e buona.
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[cite]Autore: Suna[/cite]IMO è una carenza bella e buona.
ma il gioco non si incentra sull'"eliminare i cattivi"...il focus è su tutt'altro!
E poi "neutralizzare" non significa "uccidere"...
Io comunque rimango dell'idea che sia una questione di gusti, e non una carenza del regolamento :-) (tant'è che mi piacciono entrambi gli approcci)
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[cite]Autore: Suna[/cite]Ahh allora avevo capito bene! E questo non gioca certo a favore del gioco, visto che così il GM può decidere di non far morire mai i PNG a cui si affeziona, dandogli solo delle condizioni permanenti ma rendendoli ineliminabili.
Non c'è scritto che sia il GM a decidere cosa succede ai PNG.
Non c'è un autorità specifica del GM sulla sorte dei PNG che subiscono a seguito di una Crisi.
Se giochi in Open Game è il tavolo che decide cosa fare.
Oltretutto, considerato che per riproporre lo stesso PNG già eliminato si debba arrotondare per difetto (con minimo 1) il tratto che ha causato la Crisi, ne deriva che il PNG in questione prima o poi finirà per essere molto debole nella storia.
E poi soprattutto, ha ragione Franz:
[cite]Autore: franz[/cite]ma il gioco non si incentra sull'"eliminare i cattivi"
I PNG, come eventuali "mostri", sono degli strumenti per mettere in dubbio la fiducia reciproca dei personaggi e per "far girare" le loro storie.
Oltretutto, se si decide di giocare senza che vi siano uccisioni di alcun tipo, una buona narrazione per un PNG con Azione a 0 è lasciarlo legato come un salame in uno sgabuzzino chiuso a chiave.
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Mmm. Ma in quel paragrafo da nessuna parte sta scritto "decide il GM" o "decide il tavolo" o "decide il PG che infligge quella condizione". Secondo me state dando una vostra interpretazione, magari in luce di chiarimenti che avete avuto in un secondo tempo. Il manuale in sé non è chiaro su questo punto.
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Ma allora è stato tradotto in Italiano? Non lo sapevo...
Esattamente, tradotto e stampato dalla Coyote Press (http://www.coyote-press.it).
Ahh allora avevo capito bene! E questo non gioca certo a favore del gioco, visto che così il GM può decidere di non far morire mai i PNG a cui si affeziona, dandogli solo delle condizioni permanenti ma rendendoli ineliminabili.
Solo in Closed Game.
Inoltre ricorda che lo scopo del gioco non è di uccidere i cattivi e i mostri. Quella è solo una cornice creata per far collaborare i pesonaggi e -allo stesso tempo- forzare la loro fiducia reciproca. Nel manuale viene specificato che se avviene una situazione assolutamente aliena al concetto di fiducia, tale azione può tranquillamente considerarsi compiuta con successo. I conflitti, e il gioco, ruotano totalmente intorno al concetto di fiducia e sul forzamento della stessa. (Non è un caso se un personaggio - tradendo un altro personaggio - lancia una vagonata di dadi determinati dalla fiducia di cui godeva nei confronti del personaggio tradito)
E poi, anche se i PNG non morissero, verrebbero letteralmente "Ghigliottinati" a ogni loro ricomparsa...anche ammettendo la presenza di un PNG immortale dopo qualche uccisione egli non costituirebbe assolutamente una minaccia per i personaggi.
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[cite]Autore: Suna[/cite]Ma in quel paragrafo da nessuna parte sta scritto "decide il GM" o "decide il tavolo" o "decide il PG che infligge quella condizione". Secondo me state dando una vostra interpretazione, magari in luce di chiarimenti che avete avuto in un secondo tempo. Il manuale in sé non è chiaro su questo punto.
Il manuale di Hot War è abbastanza chiaro: a pagina 115, sul narrare l'esito del conflitto, dice che i giocatori non possono fare affermazioni sui PNG che il GM ha portato in scena. Gli esempi del paragrafo poi sono abbastanza illuminanti :-)
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Ok, ma io sto parlando di Cold City, Franz. Se non avessi Hot War, mi farei ben poco di questa chiarezza in un manuale diverso da quello di cui sto parlando, no?
Io quella frase in Cold City non l'ho trovata. Ergo dato che tu e Khana date due interpretazioni diverse, direi che è dimostrazione lampante della poca chiarezza (tu dici "nel caso di un PNG decide il master se ritirarlo o no ", khana dice "Non c'è scritto che sia il GM a decidere cosa succede ai PNG.
Non c'è un autorità specifica del GM sulla sorte dei PNG che subiscono a seguito di una Crisi.
Se giochi in Open Game è il tavolo che decide cosa fare.")
So benissimo che non è una questione centrale alle meccaniche del gioco, ma comunque è un punto non del tutto chiaro e su cui ho diverse riserve. Personalmente vorrei interpretarlo come Khana, ovvero decide il tavolo. Non vorrei che il master railroadasse, è per quello che insisto tanto su questo punto...
@Mik, tu che sei di Coyote Press, quando avete lavorato alla traduzione non avete chiesto delucidazioni ai Contested Ground Studios, per caso?
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[cite]Autore: Suna[/cite]Le meccaniche di gioco prevedono un sistema molto simpatico su come gestire la difficoltà degli agenti della RPA nel fidarsi dei colleghi di altre nazionalità. Detta in parole spicciole, la Fiducia che hai dei tuoi colleghi ti da dei dadi quando puoi contare su di loro, mentre guadagni dadi nel tradire la fiducia dei tuoi colleghi.
Questo sistema è stato preso (la cosa è palese e dichiarata, credo ci sia nelle note e ringraziamenti del volume) da "The Mountain Witch" (Timothy Kleinert, 2005) :-)
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Ok, ma io sto parlando di Cold City, Franz. Se non avessi Hot War, mi farei ben poco di questa chiarezza in un manuale diverso da quello di cui sto parlando, no?
Io quella frase in Cold City non l'ho trovata.
Occhio Suna, che quella frase c'è eccome, nel paragrafo immediatamente precedente a quello riguardante i Momenti di Crisi.
Riporto nella traduzione in italiano (ho messo in corsivo io in topic per evidenziare la parte importante alla discussione):
Ai giocatori non è consentito fare dichiarazioni di fatto riguardo ai PNG che il GM porta in scena. D'altra parte, il GM non deve mai fare dichiarazioni di fatto sui PG. Solo i giocatori possono prendere decisioni riguardo ai propri personaggi ed a come essi siano, cosa provino e cosa stiano facendo.
(Pagina 68)
Mi pare che la cosa ora sia maggiormente chiarita. (Notare che, però, pur non essendo possibili dichiarazioni fatto sono consigliati i consigli [pardon la ripetizione] sul giocato e sul ruolo stesso dei PNG...e di conseguenza anche sui loro momenti di crisi)
@Mik, tu che sei di Coyote Press, quando avete lavorato alla traduzione non avete chiesto delucidazioni ai Contested Ground Studios, per caso?
Sinceramente no perché non mi sono mai sorti dubbi sulla giocabilità e sulla poca chiarezza del regolamento (che comunque sì, è scritto in un inglese tutt'altro che brillante) ... ah, e non sono solo io di coyote press. Anche khana lo è.
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Perdonami Suna, ma non capisco il problema.
1. C'è un PNG che viene portato ad un Punto di Crisi e rimosso dalla sessione (e questo non ha alternative, DEVE essere rimosso dalla sessione).
Il modo in cui viene rimosso, ossia la narrazione della scena che porta il PNG ad uscire di scena, è autorità del GM; esclusiva.
2. -SUCCESSIVAMENTE-, alla prossima sessione, il GM decide di riproporre lo stesso PNG.
Questo PNG avrà l'Attributo che ha portato alla crisi dimezzato e arrotondato per difetto.
2.a - Se giochi in Open Game, i giocatori possono dare suggerimenti sul framing delle scene e quindi possono suggerire l'inserimento di un PNG già rimosso, oppure possono suggerire che non gli interessa incontrarlo di nuovo. E' vero che il GM può non accettare il suggerimento, ma al lato pratico del gioco, qual è il motivo per il quale un GM che sta partecipando ad un Open Game di Cold City non dovrebbe accettare un suggerimento?
2.b - Se giochi Closed Game, il GM decide che quel PNG ritorna. Perfetto, c'è un elemento in più per stressare la fiducia della squadra, quindi stressiamola!
Dov'è il railroading? Scusa proprio ma non lo vedo.
Non è una scelta che cambia in qualche modo la "storia" del rapporto di fiducia, di doppio gioco e di guerra fredda occulta alla base di Cold City.
Anzi, paradossalmente, sarebbe quasi meglio, perché ci sarebbe un appiglio di continuità con la sessione precedente.
Mi puoi fare un esempio pratico di cosa intendi tu per possibilità di railroading a causa di PNG riproposti?
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[cite]Autore: Suna[/cite]Ok, ma io sto parlando di Cold City, Franz. Se non avessi Hot War, mi farei ben poco di questa chiarezza in un manuale diverso da quello di cui sto parlando, no?
Chiedo scusa XD ho omesso che i regolamenti sono pressoché identici, la stessa regola c'è sul manuale di cold city :-)
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Beh, dai, un bel gioco! Anche io ho preso il manuale e devo dire che si può facilmente far provare anche a chi non apprezza (ancora per poco!) i giochi non tradizionali.
Il meccanismo dei Conflitti è semplice e ti permette di narrare praticamente qualsiasi tipo di conseguenza mentre il sistema della Fiducia è davvero ben architettato.
Si, penso che lo farò presto provare ai miai amici "tradizionalisti", magari iniziando con il Giocho Chiuso. Al che, domanda: secondo voi è possibile passare in maniera "indolore" da Chiuso ad Aperto nella stessa "campagna"?
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possibile? si
ma io ti consiglio di partire col gioco aperto.
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Concordo con Nik, è possibile compiere un passaggio "indolore" e "trasparente", ossia senza che neanche i giocatori se ne accorgano.
Metti dentro qualche PNG che è lì apposta per "smascherare piani" e fai pian piano alzare la tensione in game senza forzare rivelazioni di nessun tipo.
Quando la tensione sarà alta, vedrai che saranno i giocatori stessi a svelarsi i piani segreti per cercare "fiducia" :)
Il gioco aperto è decisamente più bello perché consente (tra le altre cose) di darsi consigli al tavolo, ma mi rendo perfettamente conto che alcuni giocatori potrebbero non apprezzare fin da subito.
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Soprattutto penso che il giocho chiuso, se praticato bene, possa generare suspance e aspettativa.
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Soprattutto penso che il giocho chiuso, se praticato bene, possa generare suspance e aspettativa.
a... differenza del gioco aperto, che la genera se praticato bene?
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Beh Domon a volte il NON SAPERE è più efficace del sapere tutto di tutti.
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nah, rafman. creare gli obiettivi in segreto, rispetto a crearli in modo che interagiscano significativamente, è molto meno efficace.
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Si, alla lunga ti do sicuramente ragione. Però non so... sarà che sono sempre rimasto un pò attaccato all'idea che con giochi tipo Cthulhu sia "meno bello" giocare conoscendo tutto...
Cioè, Piani Segreti ecc. può essere bello scoprirli anche giocando sessione dopo sessione, no?
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Beh, che dire... può lasciare "pubblici" quelli che sul manuale sono i piani segreti generali, come fossero delle conoscenze "acquisite" delle varie intelligences.
Esempio: I Russi vogliono impadronirsi delle tecnologie deviate per produrre nuovi super-soldati. Questo lo sanno tutti, anche i compagni di squadra dell'agente Russo.
Quello che non sanno è che Ivan Gregorovic ha lo specifico ordine di prendere il reperto denominato HT-2476.C dal laboratorio che la squadra sta andando a ripulire, e magari, se può, provarlo anche sui suoi compagni.
Ossia, chiedi ai giocatori di trovare dei Piani Segreti che siano inequivocabilmente legati e derivati dai Piani Segreti Nazionali segnati sul manuale, in modo che "si sappia", ma "non si sappia" :)
Io però come Nik, concordo che sapere tutto aiuti a creare scene conflittuali più specifiche e renda il gioco assai più fluido e mirato.
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Certamente, certamente. Appena avrò fatto almeno una sessione di prova vi dico tutto!
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Il gioco aperto crea situazioni che nel gioco chiuso non si verrebbero a creare: in una delle ultime sessioni che ho fatto ad hot war (il sistema è identico a quello di cold city) ad esempio, un conflitto molto interessante tra due giocatori è nato proprio grazie al fatto che tutti conoscevano le rispettive "hidden agendas"; ed il tutto fatto con un gruppo di ragazzi che avevano giocato solo a D&D e Vampiri :-)
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Qualcuno mi potrebbe fare qualche esempio pratico di come l'open game possa in qualche modo migliorare l'esperienza di gioco? e che tipo d'influenza può avere nella creazione di uno scenario? esiste una guida per creare uno scenario in 15 minuti? ^_^ (senza usare il metodo della storia condivisa)(al di là di tutto mi sembra che CC abbia una strutturazione degli scenari più simile ad un gioco tradizionale).
Ciao
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[cite]Autore: Nefandus[/cite]Qualcuno mi potrebbe fare qualche esempio pratico di come l'open game possa in qualche modo migliorare l'esperienza di gioco?
Non è che migliori l'esperienza di gioco: credo la renda molto diversa. Alleggerisce di molto la mole di lavoro del master, che non deve spingere il gioco verso una direzione per creare conflitti, ma sono i giocatori stessi a farlo. L'esempio di cui parlavo poco prima, un pò più nel dettaglio, riguarda un conflitto sorto tra 2 personaggi, nato dal fatto che il giocatore conosceva l'hidden agenda che l'altro pg aveva con un "medico traditore": in un gioco chiuso il conflitto probabilmente non sarebbe nato subito, ma solo dopo che il giocatore si fosse reso conto che l'altro pg nascondeva qualcosa.
[cite]Autore: Nefandus[/cite]e che tipo d'influenza può avere nella creazione di uno scenario?
Non molta, a parte il fatto che la rallenta (ognuno deve stabilire le proprie hidden agendas e la propria storia in separata sede con il master) e quindi è un po' meno "corale".
[cite]Autore: Nefandus[/cite]esiste una guida per creare uno scenario in 15 minuti? ^_^ (senza usare il metodo della storia condivisa)
Non credo serva una guida per farlo :-), è molto semplice preparare uno scenario da soli. Personalmente lo consiglio nel qual caso si voglia fare una demo del gioco, o per una one shot, lo sconsiglio vivamente invece per le campagne lunghe: in questo modo i giocatori non avrebbero possibilità di giocare a qualcosa che piace a "loro" e non solo al master. Farlo è possibile, ma non stai giocando a Cold City :)
[cite]Autore: Nefandus[/cite](al di là di tutto mi sembra che CC abbia una strutturazione degli scenari più simile ad un gioco tradizionale).
La penso molto diversamente: in cold city dai solo l'input, e la storia può prendere qualsiasi piega (grazie al sistema): in un gioco tradizionale di solito o lo scenario è già tutto pronto, o bisogna avere ottime doti improvvisative da parte di master e giocatori :-)
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senza contraddire nulla di quello che ha detto Franz che è esatto, ti aggiungo un paio di consigli per mettere in pratica quello che lui ha definito "incipit".
Lo scenario è la Berlino del dopo Guerra.
Ci sono un sacco di palazzi abbandonati, soprattutto nei quartieri ebraici.
Ci sono tantissimi tratti dei cunicoli delle fogne che sono ancora inesplorati.
C'è una fitta rete di bunker e cunicoli anti-bombardamento in cui i Deviati possono essersi rifugiati.
Ci sono palazzi, negozi, piazze e vie in cui si verificano "cose strane".
Pensa un po' a Hellboy e alle 2 trasposizioni cinematografiche e ricordati di forzare molto sui rapporti di fiducia, con scene tipo "io entro, tu guardami le spalle"
:)
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[cite]Autore: Nefandus[/cite]Qualcuno mi potrebbe fare qualche esempio pratico di come l'open game possa in qualche modo migliorare l'esperienza di gioco?
Esempi pratici alla mano non ne ho.... Posso solo farti considerazioni... Innanzi tutto una diversa distribuzione della mole di lavoro per la creazione della storia. Nel gioco chiuso il master lavora molto di più, deve lavorare sulla storia e cesellarla lui passo dopo passo, ma non solo, gli altri giocatori non si fidano (i giocatori stessi, prima dei personaggi) tra loro, le giocate sono più caute, le decisioni ripensate più volte, perchè il personaggio può in ogni momento rischiare di morire, perchè direttamente tradito o anche ucciso dai mostri perchè "non aiutato". Le scene diventano più lente, più caute, e diventano più numerose perchè prima di far accadere qualcosa di significativo i giocatori devono capire, inoltre anche il sistema ne risente, i valori di fiducia diventanto non solo importanti ma centrali, in un clima di incertezza tra giocatori, la potenzialità di più dadi da disporre offrono più sicurezza.
Nel gioco aperto la mole si distribuisce diversamente, non c'è quella tensione, figlia della paura di venir tradito e perdere il pesonaggio, si perde la dimensione di challenge. Ma le scene diventano più pregnanti, accade sempre qualcosa di interessante per tutti, i suggerimenti su come proseguire fioccano da parte di tutti, perchè tutti sono a conoscenza dei segreti. Il master lavora meno, o meglio si concentra di più sul lavoro just-in-time. Gli altri giocatori riescono a lavorare attivamente su un arco narrativo e non sono più solo reattivi alle situazioni. Il meccanismo centrale diventa non la fiducia (che comunque rimane fondante) ma i piani segreti, che sono i veri motori della storia.
Queste attualmente sono le sole risposte che so darti
[cite]Autore: Nefandus[/cite]esiste una guida per creare uno scenario in 15 minuti?
non che io sappia... ma sul manuale ci sono 4 esempi di impostazione di scenario che sono utili proprio per capire come impostarne uno. A dire il vero ritengo che in gioco chiuso si debba rimanere di manica larga col caso investigativo, un caso a dubbio morale conclamato come lo zombie innocuo amato e protetto dai genitori che se lo sono visto morire dalla guerra, soprattutto se ancora non sono stati creati i pg, ma se i piani segreti sono stati scritti le linee direttrici sono più chiare.
[cite]Autore: Nefandus[/cite](al di là di tutto mi sembra che CC abbia una strutturazione degli scenari più simile ad un gioco tradizionale)
Secondo me sembra... Lo trovo un ottimo gioco gateway, di passaggio dal design tradizionale al design responsabile, come lo fu (ed è) Tsoy. Ma nella realtà le differenze sono nascoste, quasi invisibili ma sostanziali. Il sistema ti porta davvero ad affrontare quello che il gioco ti promette, senza dissipare energie altrove. Ciò che c'è sulla scheda è solo ciò che effettivamente serve ai giocatori per congeniare e sviluppare la storia. Ma soprattutto la precisione un come tutto si centra sulle scene e sull'importanza del fatto che ognuna sia focalizzata su un obiettivo specifico e che punta a un conflitto significativo. Secondo me non è poco, certamente non è spione, dove il design è davvero rivoluzionario, ma il suo distacco dal tradizionale si nota eccome.
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[cite]Autore: El Rethic[/cite]Nel gioco aperto la mole si distribuisce diversamente, non c'è quella tensione, figlia della paura di venir tradito e perdere il pesonaggio, si perde la dimensione di challenge. Ma le scene diventano più pregnanti, accade sempre qualcosa di interessante per tutti, i suggerimenti su come proseguire fioccano da parte di tutti, perchè tutti sono a conoscenza dei segreti. Il master lavora meno, o meglio si concentra di più sul lavoro just-in-time. Gli altri giocatori riescono a lavorare attivamente su un arco narrativo e non sono più solo reattivi alle situazioni. Il meccanismo centrale diventa non la fiducia (che comunque rimane fondante) ma i piani segreti, che sono i veri motori della storia.
Queste attualmente sono le sole risposte che so darti
Ok quindi tu dici che nel gioco Open, al di fuori del gioco, i giocatori possono suggerire come far proseguire la storia del tipo:
Giocatore A: "finalmente abbiamo ucciso la bestia"
Giocatore B: "perché non facciamo che abbia una targhetta legata alla zampa scritta in caratteri cirilicci, potrebbe essere intererssante visto il piano nazionale di Giocatore B
GM: si, si mi sembra un ottima idea.
In questo caso però mi sembra che si perda molta tensione e mi fa effettivamente tendere sul gioco chiuso anche a scapito di storie più organiche
[cite]Autore: El Rethic[/cite]Secondo me sembra... Lo trovo un ottimo gioco gateway, di passaggio dal design tradizionale al design responsabile, come lo fu (ed è) Tsoy. Ma nella realtà le differenze sono nascoste, quasi invisibili ma sostanziali. Il sistema ti porta davvero ad affrontare quello che il gioco ti promette, senza dissipare energie altrove. Ciò che c'è sulla scheda è solo ciò che effettivamente serve ai giocatori per congeniare e sviluppare la storia. Ma soprattutto la precisione un come tutto si centra sulle scene e sull'importanza del fatto che ognuna sia focalizzata su un obiettivo specifico e che punta a un conflitto significativo. Secondo me non è poco, certamente non è spione, dove il design è davvero rivoluzionario, ma il suo distacco dal tradizionale si nota eccome.
Sicuramente il concetto di Piani segreti stimola i giocatori a darsi da fare per modificare la storia, ma confrontato con un CnV ad esempio dove la storia viene generata seguendo un preciso ordine di fatti e che rende poissibile la creazioen di scenari velocemente ed in maniera coerente all'ambientazione.
[cite]Autore: khana[/cite][p]senza contraddire nulla di quello che ha detto Franz che è esatto, ti aggiungo un paio di consigli per mettere in pratica quello che lui ha definito "incipit".[/p][p]Lo scenario è la Berlino del dopo Guerra.
Ci sono un sacco di palazzi abbandonati, soprattutto nei quartieri ebraici.
Ci sono tantissimi tratti dei cunicoli delle fogne che sono ancora inesplorati.
C'è una fitta rete di bunker e cunicoli anti-bombardamento in cui i Deviati possono essersi rifugiati.
Ci sono palazzi, negozi, piazze e vie in cui si verificano "cose strane".[/p][p]Pensa un po' a Hellboy e alle 2 trasposizioni cinematografiche e ricordati di forzare molto sui rapporti di fiducia, con scene tipo "io entro, tu guardami le spalle"
:)[/p]
Ma così non si rischia di creare storie troppo stereotipate, io ho un po' la fobia di creare scenari "banali" (sicuramente danno sociale derivante dal mio lungo parpuziare ^_^ ). Oggi ho tirato giù un po' d'idee per degli scnari e mi son reso conto che quasi tutti iniziavano con un omicidio -_-°
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Dunque in ordine sparso...
Giocare CHIUSO può apparire vantaggioso (ma secondo me non lo è comunque) unicamente fino a che il primo Giocatore non tira in ballo uno dei suoi Piani Segreti in un Conflitto.
Nel momento in cui lo fa, tira il doppio dei dadi per l'attributo dell'Ambito del Conflitto, quindi tutti i giocatori lo vedono :D
Ergo, che differenza fa saperlo prima o dopo? Il rischio anzi è che nessuno si sbottoni, perché il primo che dichiara i Piani può sentirsi "svantaggiato"; la conseguenza è che nessuno tira fuori i propri Piani Segreti e giochi ColdCity/2 (cold city mezzo).
Il suggerimento che proponi della targhetta è lecito ad esclusione dei caratteri in Cirillico.
I giocatori possono suggerire scene senza mettere contenuto. Il contenuto è comunque sotto la giurisdizione del GM.
Quindi Sì a "Perché non facciamo che abbia una targhetta legata alla zampa?"
Io come GM di Cold City presso molto sui piani segreti, perché sono stimolanti per i giocatori. Averli Open è utile perché possono servire da gancio a chiunque per creare narrazione, anzi, è anche divertente crearli ad "incroci".
Tipo, in tre personaggi puoi incrociare i Piani Nazionali e i Piani Personali a 2 a 2, in modo che tutti siano legati in qualche modo con tutti; molto divertente se fate personaggi con piani contrapposti a 2 a 2, dove il Personale di A sia in conflitto con Nazionale di B, il Nazionale di C con il Personale di A e il Nazionale di A con il Personale di C.
A questo punto, tu come GM devi solo gettare l'esca e chiamare il valore dell'opposizione sui Conflitti.
[cite]Autore: Nefandus[/cite]Oggi ho tirato giù un po' d'idee per degli scnari e mi son reso conto che quasi tutti iniziavano con un omicidio -_-°
Beh, anche il tenente Colombo e la Signora in Giallo partono sempre da un omicidio e loro non hanno la possibilità di inserire:
avversari politici che vogliono fregare i personaggi
deviati allo sbando che vogliono mangiare i personaggi
Creature-dall'al-di-là-oscuro che vogliono impossessarsi dei personaggi
Ma soprattutto... non hanno una fitta rete di incroci di Piani Segreti e fiducia contrapposta che alimenta la storia indipendentemente dal colpevole dell'omicidio :)
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più che altro le collaborazioni hanno significato nella fase di setting della scena, un giocatore può suggerire che sia presente un personaggio che lega insieme due o tre piani segreti tra personaggi e dalla scena si vede cosa succede.
Accidenti, quando lo spiego genero sempre lo stesso effetto, devo cambiare strategia... Non è che cala la tensione, l'elemento randomico, il dado, crea comunque la giusta tensione e il mettere in scena personaggio che favoriscano il tradimento non obbliga il giocatore a interpretare il tradimento, può scegliere di non farlo, la tensione si genera sempre lì! Quello che manca magari è la sensazione di thriller, che viene data quando tu non hai nessun appiglio per comprendere i comportamenti dell'altro se non desumendole dal suo "manifestarsi" e dai tuoi ragionamenti, ma la tensione per il non sapere "che cosa deciderà" resta :-)
Quanto alla creazione, sono sincero non so... è un dubbio che non mi sono mai posto, quella della creazione, quindi non so come darti una risposta esauriente. Mi viene da risponderti che secondo me è solo una questione di pratica, feeling col gioco e feeling col gruppo, ma probabilmente è solo una risposta valida per me. Coerentemente con la mia risposta (valida al più per me) credo aiuti il quanto si sia scritto su cani fin'ora che apre la mente a come lavorarci, a lungo andare un po' di suggerimenti, AP e argomenti su forum daranno buon esempio su come sia facile anche per CC creare scenari velocemente e coerentemente con l'ambientazione.
Poi beh... Cani è un capolavoro...
Quanto agli spunti... beh dicevo, gli esempi sul manuale già aprono le possibilità, c'è un omicidio, un caso di rumori molesti, una serie quasi da serial killer di omicidi e uno che non ricordo. Essendo un gioco noir partire dall'omicidio non è mai banale, semplicemente facile. Comunque il consiglio è di buttar giù idee con personaggi già definiti (nel senso definiti dai giocatori, non predefiniti dal master) senza i piani segreti e senza pratica con CC immagino sia difficile inventarsi qualcosa di originale, funzionale, pertinente e pure con la panna :-)
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[cite]Autore: Nefandus[/cite]Giocatore A: "finalmente abbiamo ucciso la bestia" Giocatore B: "perché non facciamo che abbia una targhetta legata alla zampa scritta in caratteri cirilicci, potrebbe essere intererssante visto il piano nazionale di Giocatore B GM: si, si mi sembra un ottima idea.
Mmhm...non penso che quest'esempio c'entri molto con le differenze tra gioco aperto e chiuso, ne tantomeno con l'utilizzo dei piani. Riguardando il manuale, ti consiglio di dare un'occhiata agli esempi del paragrafo "Bringing hidden agendas into play" (purtroppo ho il manuale in inglese) sul capitano Geoffrey Harris.
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^^ Beh...cercasi volontario che lo porta alla prossima convention...no? ^_^
La tematica del rapporto di fiducia secondo me è veramente un argomento caldo, credo che ci si possano imbastire delle belle storie e dei bellissimi conflitti (anche interiori)
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[cite]Autore: khana[/cite]Giocare CHIUSO può apparire vantaggioso (ma secondo me non lo è comunque) unicamente fino a che il primo Giocatore non tira in ballo uno dei suoi Piani Segreti in un Conflitto.
Nel momento in cui lo fa, tira il doppio dei dadi per l'attributo dell'Ambito del Conflitto, quindi tutti i giocatori lo vedono :D
Ergo, che differenza fa saperlo prima o dopo? Il rischio anzi è che nessuno si sbottoni, perché il primo che dichiara i Piani può sentirsi "svantaggiato"; la conseguenza è che nessuno tira fuori i propri Piani Segreti e giochi ColdCity/2 (cold city mezzo).
Questa mi sembra un buona motivazione ^_^
[cite]Autore: El Rethic[/cite]Quanto agli spunti... beh dicevo, gli esempi sul manuale già aprono le possibilità, c'è un omicidio, un caso di rumori molesti, una serie quasi da serial killer di omicidi e uno che non ricordo. Essendo un gioco noir partire dall'omicidio non è mai banale, semplicemente facile. Comunque il consiglio è di buttar giù idee con personaggi già definiti (nel senso definiti dai giocatori, non predefiniti dal master) senza i piani segreti e senza pratica con CC immagino sia difficile inventarsi qualcosa di originale, funzionale, pertinente e pure con la panna :-)
Io ho finora tirato giù tre abbozzi di trame: una serie di omicidi che sembrano coinvolgere una strana sorta di golem, una serie di suicidi che pare abbiano a che fare con delle sperimantazioni fatte su dei bambini e un gruppo di operai scomparso mentre stava lavorando alla riparazione della U-Bahn.
[cite]Autore: franz[/cite]Mmhm...non penso che quest'esempio c'entri molto con le differenze tra gioco aperto e chiuso, ne tantomeno con l'utilizzo dei piani. Riguardando il manuale, ti consiglio di dare un'occhiata agli esempi del paragrafo "Bringing hidden agendas into play" (purtroppo ho il manuale in inglese) sul capitano Geoffrey Harris.
Si beh, gli esempi in quel capitolo sono molto sul teorico, m'interesserebbe qualcosa di più vicino ad un estratto di AP
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[cite]Autore: Glenda[/cite]^^ Beh...cercasi volontario che lo porta alla prossima convention...no? ^_^
La tematica del rapporto di fiducia secondo me è veramente un argomento caldo, credo che ci si possano imbastire delle belle storie e dei bellissimi conflitti (anche interiori)
Beh alla prossima Con in cui ci sarò lo porto volentieri, se qualcuno vuole giocarlo :-)
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[cite]Autore: El Rethic[/cite]Beh alla prossima Con in cui ci sarò lo porto volentieri, se qualcuno vuole giocarlo :-)
Cold City va ovunque vada il branco dei Coyote :)
Seguitelo :)
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Urrà! Consideratemi già prenotata!
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Con il mio gruppo è andata bene la prima di Sporchi Segreti.
Un altro gioc che interessava molto era Cold City... dunque dunque dunque?(per dirla alla Ned Flanders)
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Che domande hai su Cold City, esattamente?
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Ecco.
Qualche indicazione su come inserire al meglio i Piani Segreti dei giocatori nel Gioco(Sento puzza di Bang, o no?)
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Ecco, e poi il manuale non è molto chiaro proprio sulla creazione di avventure tra Open e Closed Game.
Cioè, con la Open vado li con zero preparazione e al limite qualche Bang sui Piani Segreti e si gioca alla AiPS e con la Closed è più simile a parpuzio, con megapreparazione del DM di turno, o sbaglio?
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No, la differenza tra Closed e Open non è nella preparazione, ma nel fatto che i Piani Segreti siano conosciuti o meno da tutto il tavolo.
In una partita Chiusa, il Master conosce i Piani Segreti di tutti, ma ogni giocatore conosce solo i propri.
Quindi la responsabilità di portare questi Piani Segreti in gioco è esclusivamente del Master.
In una partita Open, invece, i Piani Segreti e tutto il background dei personaggi sono pubblici e servono a tutti i giocatori per potercisi attaccare e creare conflitti davvero pregnanti per tutti.
La Preparation non cambia di tanto, il gioco riesce sia se il Master si prepara un laboratorio con tutte le sue stanze, sia se si va a braccio.
Il modo con cui inserire Piani Segreti è vario; puoi tranquillamente usare dei Bang, come puoi pianificare un intera "missione" sulla base di un piano segreto: devi andare in quel laboratorio a recuperare l'ultimo Deviato custodito.
Il consiglio che ti do io è di guardare i Piani Segreti di tutti e poi pensare a qualche puntata di X-Files che possa contenerli tutti, creandoti un minimo di idee e di possibilità per non lasciare il tavolo nel silenzio. Chiaramente, segui sempre quello che i giocatori vogliono fare, ma butta in gioco i Piani Segreti alla prima occasione.
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e metti i giocatori contro. il più possibile.
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Esatto. Specialmente sui Piani Segreti.
Le scene migliori sono quelle in cui più di un Personaggio ha interesse a giocarsi i Piani Segreti e in modo contrapposto.
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Mah... Davide ha già detto.... Perdonatemi quindi qualche ripetizione...
La preparazione a mio modo di vedere è quasi superflua sempre, serve una preparazione simile alla città di cani, nei modi e nei tempi (con la differenza che sul manuale di cani è organizzata meglio, più schematica e approfondita), sul manuale è presentata una bozza di impostazione dell'avventura, basta seguire quelle... Comunque non è assolutamente necessario, si può anche andare a braccio dopo la creazione dei personaggi partendo dai loro piani segreti e background, lo consiglio però solo se si è sicuri sul funzionamento del sistema, dopo averci già fatto qualche giocata.
A livello di master la (eventuale) preparazione non cambia di una virgola ne se la partita è chiusa ne se è aperta, cambierà solo il carico di lavoro DURANTE la storia. L'idea è che ci si trova senza preparazione, si decidono alcuni capisaldi della giocata (tra cui lo stile della storia e se Aperta/Chiusa), si fanno i personaggi, si fanno le scene di motivazione, il GM da il via (a braccio) a una missione veloce e neutra giusto per entrare in piena confidenza. Poi chiusa la sessione il GM tenendo presente le flag presentate dai giocatori in un quarto d'ora definisce alcuni capisaldi della storia alla maniera degli scenari (corti) d'esempio e si prepara 5/6 statistiche generiche di PNG che possono venire utili a seconda di che piega tirerà l'avventura (in fondo non è molto diverso dall'impostazione di una città di cani, è solo che in cani la procedura è guidata passo passo). Con una partita chiusa essendo solo il master a conoscenza dei piani segreti di ogni personaggio sarà lui a dover inventarsi di volta in volta delle scene che mettano uno dopo l'altro in causa le motivazioni e i piani segreti dei personaggi, in una partita aperta invece tutti sanno tutto, come in un classico gioco narrativista e tutti possono contribuire come autori a segnalare quali segne vedrebbero bene da giocare in virtù dei piani segreti (e altro) di ogni singolo pg. Come al solito, perchi frequenta assiduamente questo forum consiglio sempre la partita aperta, per chi invece sta passando solo ora da anni di WW o di D&D o di WH e similari consiglio di fare prima un giro di partita chiusa per non trovarsi subito spaesati con troppi compiti a cui non erano abituati.
Le scene di motivazione possono sembrare dei bang, ma a mio avviso non lo sono, almeno non nel senso stretto del termine, avvengono in modo cronologicamente disgiunto sia tra loro che con la linea principale che prenderà la storia, quindi non li concepirei in quel modo, li vedrei solo come un warming up del personaggio, sia come presentazione agli altri che come rodaggio per se stessi.
Ti hanno detto di metterli contro, è giusto...
Io poi aggiungo un altro consiglio, costringili a fare scelte etiche (a meno che non vi siate messi d'accordo di giocarlo alla Doom [e mi raccomando, come consiglia il manuale, prima ancora che i personaggi parlate di quale stile preferite far emergere]), mostri dai sentimenti molto umani, umani dal cuore di mostri, persone che nonostante la loro innocenza sono tirate in mezzo, mostri che uccidono solo perchè sono spaventati dopo essere stati strappati dalla loro dimensione.
Altri due consigli che possono essere utili, usa PNG ambigui, personaggi che i giocatori non sanno dove collocare in mezzo ai mille schieramenti dentro quella guerra segreta, serve ad alzare il livello di paranoia di tutti e poi fagli fare un paio di casi in cui alla fine risulta che non c'era niente che aveva a che fare con la tecnologia deviata, aiuta ad abbassare la tensione tra i personaggi, così loro si alzano la fiducia tra loro, è importante ogni tanto il grado di fiducia sia alto perchè altrimenti come fanno a tradirsi grandemente?