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Gente Che Gioca => Gioco Concreto => Topic aperto da: TartaRosso - 2009-07-20 22:59:48
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Abbiamo finito sabato la nostra prima vera partita a Cani nella Vigna alla FlorentiaCinoCon, come definita da Rafu*.
Una Con personalizzata per 4 persone: Io, Glenda, Lapo e Rafu. Svoltasi a casa di Glenda.
Io e Glenda ci siamo divertiti molto a giocare a Cani (il sabato e ovviamente a AiPS la domenica) ma una cosa ci ha fatto storcere un pò il naso (invece di alzare il sopracciglio :) ) :
La durata dei conflitti.
Premetto che non credo che Rafu (che faceva il master) abbia tirato i conflitti troppo per le lunghe. Anzi sono stati piuttosto fluidi.
E' proprio il nostro gusto personale che ci fa apparire i conflitti di Cani troppo lunghi.
Il sistema è bellino. Figurarsi che è piaciuto anche a Glenda che è notoriamente dado-fobica.
Però per i nostri gusti è un pò troppo lungo.
Un fatto contingente che può aver allungato di molto i conflitti è che si sono trovati 3 cani praticamente sempre d'accordo o quasi. Quindi eravamo sempre 3 contro i png di Rafu. Ma credo che anche riducendo i conflitti a uno contro uno per noi risulterebbero troppo lunghi.
E allora la mia domanda è:
Esiste un modo per rendere meno lunghi i conflitti di CnV dal puntodi vista meccanico senza snaturare il sistema?
Se esiste già una soluzione al problema indicatemi pure link in inglese.
Perchè il gioco è molto carino e ci dispiacerebbe giocarlo poco perchè "infastiditi" da conflitti che consideriamo troppo lunghi per i npostri gusti.
Non pretendo di portare i conflitti alla velocità di AiPS ma renderli un pò più veloci sì.
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La chiamiamo Con perchè Lapo è venuto apposta da Milano e Rafu da Modena
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Mah, io una soluzione ce l'avrei... cedere la posta? ;).
Cedere la posta ti avvantaggia per i conflitti successivi e ti evita di beccare fallout futuro se non ci stai dentro.
Nei conflitti successivi, poi, ci hai i bonus perché hai lasciato prima, ed in più sono un gancio per la storia.
Volete ridurre la lunghezza dei Conflitti? LASCIATE!
fate poste piccole che si concatenano a vicenda, scena dopo scena.
Il gioco è PERFETTO già così: USATELO! ;).
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Ni...
Molte volte durante la sessione di cui parla Simone, la posta valeva la candela, ed entrambi i lati avevano una ragionevole possibilità di vincere, giocandosela bene.
Sicuro, se ti esce merda sui dadi cedi subito. Ma se l'esito è incerto, e nei primi round hai accusato del fallout pericoloso perché pensavi che la posta lo valesse, dal lato PG sei motivato a non cedere (altrimenti corri il rischio che il fallout stronchi il tuo cane e di non arrivare mai a vedere un conflitto successivo); mentre come GM se sto facendo sudare la posta ai PG, infliggendo dadi grossi di fallout e ho la possibilità di continuare così, andrei contro il mio ruolo a cedere e "regalare" la posta.
E' solo dopo un tot di round di conflitto, quando non hai più tratti da portare in gioco, quando non hai più d8 e d10 che puoi portare in gioco, che diventa evidente chi vincerà, e chi sa di perdere cede per limitare i danni della propria sconfitta.
O almeno, nel Ramo di Blackman's Well è andata così.
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Prima di tutto...
[cite]Autore: Rafu[/cite]Sicuro, se ti esce merda sui dadi cedi subito. Ma se l'esito è incerto, e nei primi round hai accusato del fallout pericoloso perché pensavi che la posta lo valesse, dal lato PG sei motivato a non cedere (altrimenti corri il rischio che il fallout stronchi il tuo cane e di non arrivare mai a vedere un conflitto successivo);
Mmm... questo quote mi fa venire un dubbio: non è che avete giocato con il fallout solo al perdente, vero? Alla fine il fallout lo tirano ENTRAMBI. Si può benissimo vincere un conflitto e poi morire per il fallout...
[cite]Autore: TartaRosso[/cite]E allora la mia domanda è:
Esiste un modo per rendere meno lunghi i conflitti di CnV dal puntodi vista meccanico senza snaturare il sistema?
Non solo esiste, ma è semplicemente ciò che è indicato nel manuale. NON usarlo significa, questo sì, snaturare il sistema... :-)
Il GM deve, semplicemente, andare all'attacco della giugulare. Niente rilanci noiosi. Non perdere tempo con conflitti inutili.
Rafu, dici che ti sei trovato con conflitti "bilanciati", in dubbio su chi vinceva, e quindi hai proseguito. Ma non è questo quello che deve fare il GM. Non devi puntare a vincere con i dadi (non ce la farai mai, e poi per forza i conflitti vengono lunghissimi...), devi puntare a vincere con rilanci velenosi, e quelli lo vedi subito se ci arrivi o no. Se l'influenza demoniaca e i gli altri tiri non ti danno subito qualche 9 o 10 e non è lo scontro finale, molla.
E soprattutto, escalation, escalation, escalation.
Mi fate un riassunto dei conflitti che sono avvenuti in gioco e di come si sono svolti? (quello che ricordate, ovvio)
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[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]non è che avete giocato con il fallout solo al perdente, vero? Alla fine il fallout lo tirano ENTRAMBI. Si può benissimo vincere un conflitto e poi morire per il fallout...
No, scherzi? Il Fallout è Fallout. ^_^
Ma il punto è che una volta che i dadi di Fallout li hai "accettati", non puoi più cancellarli, neanche se Lasci, giusto? Quando Lasci invece di Accusare, eviti solo il Fallout che subiresti da quel rilancio, giusto? Quindi ogni colpo che Accusi è un prezzo che paghi in anticipo per una Posta che non sai che otterrai, rendendoti ancor più amaro Lasciare...
Ovvio che parlo del Fallout dai d6 in più, quello che può infliggerti ferite, innescare il conflitto di guarigione (ne abbiamo avuti un sacco, in totale direi tanti quanti i conflitti "normali") e metterti a rischio il PG. L'unica maniera di non cadere in questa "spirale" sarebbe di Lasciare non appena dovresti per la prima volta Accusare un colpo che faccia Fallout più grosso dei d4, ma la tentazione di pensare "un colpo posso reggerlo" di solito è troppo forte. O almeno lo è stata in questi tre Cani e in questa città.
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Non devi puntare a vincere con i dadi (non ce la farai mai, e poi per forza i conflitti vengono lunghissimi...), devi puntare a vincere con rilanci velenosi, e quelli lo vedi subito se ci arrivi o no.
Hmmm, in realtà non ho mai puntato a "vincere" con i dadi (quello in fin dei conti lo decidono i dadi e non io), ma "semplicemente" a far pagare loro la vittoria al prezzo più salato possibile con i dadi che avevo. Infliggere loro tanto Fallout in dadi grossi (implicando che la Posta potrebbe costar loro la vita), e far subire anche ai miei PNG tanto Fallout, "sperando" che l'insistenza dei Cani nello sbrogliare la matassa della città provocasse loro malgrado una strage di cittadini. La strage non è avvenuta, ma diversi PNG sono stati almeno in pericolo di vita - e di questo son stato contento, perché ho visto i giocatori sudare freddo.
Bwah ah ah ah ah!
Ma sì, ammetto che in un paio o più di conflitti - e in particolare quelli con Poste del tipo "riusciamo a fargli sputare la verità su questa storia o veniamo cacciati in malo modo" - hanno avuto Vedute e Rilanci abbastanza insipidi. In un'altra città li eviterò ^_^; (e cercherò di evitare di sentirne il bisogno proprio a partire dal design della città).
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Mi fate un riassunto dei conflitti che sono avvenuti in gioco e di come si sono svolti? (quello che ricordate, ovvio)
Preferirei, per varie ragioni, che in questo si cimentassero gli altri. Fatevi sotto, gente... e sbranatemi (amichevolmente). ^________^
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[cite]Autore: TartaRosso[/cite]Un fatto contingente che può aver allungato di molto i conflitti è che si sono trovati 3 cani praticamente sempre d'accordo o quasi. Quindi eravamo sempre 3 contro i png di Rafu. Ma credo che anche riducendo i conflitti a uno contro uno per noi risulterebbero troppo lunghi.
3 Cani Vs un PnG?
Il GM fa prima a far passare UN rilancio, forse DUE, di quelli belli bastardi dentro, e poi mollare.
Un fuoco di fila di Rilanci ben fatti di 3 Cani dovrebbe ridurre il Conflitto a massimo-massimo due giri di tavolo (8 Rilanci totali), a spanne.
Se i rilanci sono buoni e fitti, il Conflitto non dovrebbe risultare noioso. Anzi, ogni Rilancio dovrebbe far saltare sulla sedia e far pensare "porca miseria, che faccio ora"?
Un po' di problemi li ho anch'io col mio (numeroso) gruppo. A volte i Rilanci sono troppo "pensati" e lenti, e la tensione del Conflitto cala perché c'è troppo "bianco" tra un Rilancio e l'altro. -_____-
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Su TheForge mi sembra girasse un topic sullo snellire i tiri di CnV con modifiche alla struttura dei pool di dadi... non chiedetemi il link, mi ricordo solo che avevo letto qualcosina.
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[cite]Autore: Korin Duval[/cite]3 Cani Vs un PnG?
In realtà, su questo vorrei correggere il TartaRosso... in buona parte dei Conflitti, diciamo la metà, i cani coinvolti erano solo due, con il terzo che si era separato dagli altri per occuparsi d'altro (o che stava sanguinando per terra e il conflitto era appunto sul guarirlo ^^).
In questo momento, come conflitti con tutti e 3 i Cani coinvolti ricordo... quello per torchiare Fratello Derrick (dopo averlo catturato, impresa che avevate compiuto in due mentre Miriam è sopravvenuta solo alla fine per salvare le vostre e le sue (di Derrick) budella dalla spirale devastante di Fallout in cui eravate sprofondati), conflitto in cui oltretutto avete Lasciato, e il Conflitto Successivo per esorcizzare Fratello Derrick. Ah, prima di questo eravate in tre nel Conflitto di Guarigione per salvare la pellaccia di Fratello Derrick (dal Fallout del Conflitto in cui l'avevate arrestato) e nel Conflitto contro lo Sceriffo della città dei non-fedeli per portarvi via le stanche ossa di Fratello Derrick. Mi vengono in mente solo quei quattro Conflitti.
Nello scrivere questo post sta cominciando a farmi un po' pena, Fratello Derrick...
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4 conflitti (catturare, torchiare, esorcizzare, e contro lo sceriffo) + 2 conflitti di guarigione?
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Cani:
Teophilus (Lapo)
Miriam (Glenda)
John (TartaRosso)
Conflitti che ricordo, nell'ordine:
1. Teophilus (e John?) contro Fratello Cuthbert. Posta: poter parlare con sua figlia senza lui presente. Vinto dai Cani.
2. Teophilus: conflitto di guarigione per Fratello Cuthbert (che ha subito Fallout nell'escalation del conflitto precedente). Vinto dal Cane.
3. (?) Miriam contro Sorella Lavinia (nota: la figlia di Cuthbert), per farsi dire tutto quel che sa... o non era un Conflitto?
Deve esserci stato anche qualche altro conflitto a Mosquito, qua in mezzo, ma la mia memoria vacilla.
4. Teophilus e John contro Sor. Josephine, vedova del defunto Frat. Hiram, con evidenti segni di possessione demoniaca. Posta: riuscire a interrogarla, cosa a cui lei si oppone fortemente ("andate là fuori a cercare un assassino, è il vostro lavoro!"). I Cani lasciano (a tavolino, in realtà, perché ritrovandoci dopo un mese abbiamo guardato a questo conflitto e non l'abbiamo trovato così interessante da proseguirlo).
5. Teophilus e John contro Fratello Derrick (indemoniato). Posta: Derrick fuggirà da questo saloon? Vinto dai Cani, ma con Fallout pesantissimo da tutte le parti.
6. Miriam: conflitto di guarigione per Teophilus.
7. Miriam e Teophilus: conflitto di guarigione per John.
8. Tutti e tre: conflitto di guarigione per Fratello Derrick.
9. Tutti e tre contro lo sceriffo. Posta: portarsi via Fratello Derrick. Vittoria ai Cani.
10. Tutti e tre contro Fratello Derrick. Posta: fargli vuotare il sacco. I Cani lasciano.
11. Tutti e tre contro Fratello Derrick. Posta: esorcizzarlo. Vittoria ai Cani.
12. Tutti e tre contro Fratello Derrick (non più indemoniato). Posta: fargli confessare proprio tutto. Vittoria ai Cani (Derrick ammette anche l'omicidio).
Direi che questo è tutto. Gli ultimi brandelli dei fatti sono stati ricavati da testimoni sufficientemente collaborativi (inclusa Josephine, a questo punto) e i Cani hanno emesso i loro giudizi (discutendo un po', ma ciascuno sempre pronto a cedere sulle proprie posizioni prima di venire ai dadi) ed eseguito le sentenze (complessivamente miti).
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12 conflitti? =:-I
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Già. A contarli a posteriori, anch'io mi stupisco che siano stati tanti. Lì per lì mi è sembrato che fossero pochi e piuttosto lunghi.
0:)
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[cite]Autore: Rafu[/cite]6. Miriam: conflitto di guarigione per Teophilus.
7. Miriam e Teophilus: conflitto di guarigione per John.
8. Tutti e tre: conflitto di guarigione per Fratello Derrick.
A leggere la sequenza mi pare di capire che tutti e tre questi Conflitti di guarigione derivano da quello per la fuga di Derrick; se è cosí, se tutti e tre stavano morendo e non c'erano PNG a intervenire, nel mentre che il primo veniva curato uno degli altri (o entrambi) penso sarebbe potuto morire causa mancate cure (ovviamente dipende dalla situazione; nota personale: anche perché la scelta fatta - di curare prima i due Cani e poi con il loro aiuto curare il PNG - è tattica, ma penso tolga in drammaticità; la scelta non è piú chi salvare, ma la successione di cure migliore).
Anche perché in pratica Teophilus e John sono passati da "Aiuto, sto morendo" a "Ora ti curo io" nell'arco del Conflitto per curare; la scena qual era?
Come hai gestito il Conflitto di guarigione con due/tre guaritori?
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Boh, per la mia esperienza, Cani non ha nessun bisogno di house rules per ridurre la durata dei conflitti. Così va benissimo. Se volete qualche diagnosi sui problemi che avete avvertito in partita (e non è detto che la vogliate, e io a mia volta non voglio essere invadente) mi serve un actual play più dettagliato, non posso rispondere a "i conflitti a CnV sono sempre così lunghi" senza sapere quanto sono stati lunghi, e perchè... :-(
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[cite]Autore: Mauro[/cite]A leggere la sequenza mi pare di capire che tutti e tre questi Conflitti di guarigione derivano da quello per la fuga di Derrick;
Verissimo.
La scena è andata così:
Dato che Teophilus aveva subito Fallout in d6 in un Conflitto in cui niente l'aveva fisicamente sfiorato (grazie, Furia!) la sua "ferita potenzialmente mortale" consisteva nello starsene catatonico e apatico a contemplare gli altri due morire a causa del suo errore (era stato lui il primo e l'unico a estrarre un'arma da fuoco, con disastrose conseguenze per tutti).
John e Derrick, invece, stavano realmente sanguinando a terra - sforacchiati da pallottole, disarcionati e/o calpestati da un cavallo.
Miriam arriva e come prima cosa caccia qualche urlaccio a Teophilus affinché si riscuota e alzi il culo per aiutare John. Anzi, per la precisione trattiene Teophilus dallo spararsi in bocca. E questo è il primo "conflitto di guarigione".
Convinti che tutto sommato la vita di Derrick è importante, ma che per essere indemoniato qualcosa di male deve pur averlo fatto, si preoccupano prima del loro compagno di squadra, anche perché John ha bisogno nientemeno che di un improvvisato intervento chirurgico per essere portato fuori pericolo.
A questo punto, ciascuno fa quel poco che può per Derrick. Il mio primo rilancio nel terzo conflitto di guarigione è naturalmente un "Sembra proprio che sia già troppo tardi, per lui"... ma vengo smentito dai loro dadi, e alla fine ottengono che un medico PNG intervenga a occuparsi di Derrick in tempo per salvargli la pelle.
In tutto questo, ora che me lo fate notare, è verissimo che John ha ricominciato a saltellare, curare gli altri e combattere indemoniati un po' troppo presto... per uno che era stato calciato da un cavallo e operato con un coltellaccio in mezzo a una strada onde non soffocare nel proprio stesso sangue.
Che macho che sei, John! °__°
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[cite]Autore: Rafu[/cite][p]Miriam arriva e come prima cosa caccia qualche urlaccio a Teophilus affinché si riscuota e alzi il culo per aiutare John. Anzi, per la precisione trattiene Teophilus dallo spararsi in bocca. E questo è il primo "conflitto di guarigione".[/p][p]Convinti che tutto sommato la vita di Derrick è importante, ma che per essere indemoniato qualcosa di male deve pur averlo fatto, si preoccupano prima del loro compagno di squadra, anche perché John ha bisogno nientemeno che di un improvvisato intervento chirurgico per essere portato fuori pericolo[/p]
Perché in tutto questo Derrick non è morto? E come hai gestito il Conflitto con tre guaritori? Voglio dire: Corpo del curato + Acutezza del curante, con tre guaritori non c'è un'Acutezza.
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[cite]Autore: Mauro[/cite]Perché in tutto questo Derrick non è morto?
Perché non mi sembrava del tutto "automatico" che morisse, e delle due era più interessante che gli si desse una possibilità di vivere.
[cite]Autore: Mauro[/cite]E come hai gestito il Conflitto con tre guaritori? Voglio dire: Corpo del curato + Acutezza del curante, con tre guaritori non c'è un'Acutezza.
Ciascuno dei tre guaritori ha tirato Corpo del ferito più la propria Acutezza. Mi sembrava che questo fosse implicato nelle regole. Ho sbagliato?
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Assolutamente giusto che Moreno chieda un AP. Purtroppo in questi giorni non credo che avrò tempo per scirverli (ma non è detto).
A questo punto se avrete la pazienza di seguirm.... ehm no scusate di aspettare vi posterò un actual play specificando anche cosa non ci andava bene.
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[cite]Autore: TartaRosso[/cite]A questo punto se avrete la pazienza di seguirm.... ehm no scusate di aspettare vi posterò un actual play specificando anche cosa non ci andava bene.
E chi si muove? ^_^
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Ieri sera col mio gruppo abbiamo finito la nostra prima città di Cani, preparerò l'AP dettagliato appena avrò tempo. Nel frattempo, posso già dire di aver constatato come i conflitti in CnV possano e debbano essere tenuti brevi, quando non hanno più nulla da dire.
Quando vedi che tu, GM, hai solo dei tiri dal 5 in giù, e gli altri cani hanno tirato più dadi e con numeri più alti (come da noi ieri sera), non ha senso insistere, molto meglio per il GM mollare e tenersi pronto ad un conflitto successivo (magari tenendosi un bel grasso dado per avere Limitato le perdite). Con questa tecnica, siamo riusciti a giocare 4 o 5 conflitti uno dietro l'altro, quasi senza sentirne il peso.
Quello che ci ha tenuto attaccati ai dadi per più tempo, è stato quello che meritava davvero di essere giocato fino in fondo: quello in cui i Cani stessi erano uno contro l'altro e si sono sparati a morte, finchè uno non ha persino invocato i Demoni ed applicato l'Influenza Demoniaca... >:D
Ma questa è un'altra storia... XD (coming soon)
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Come già detto poi posterò un AP. Però per chiarire meglio e in riferimento a quello che ha detto Paolo.
In quache caso Rafu può anche anver tirato il conflitto un pò per le lunghe. Però veramente di poco, almeno a mio parere.
E' che per noi il concetto di durata giusta di un conflitto dal punto di vista meccanico è AiPS :) .
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I miei 2 cent =D
sarò un sentimentale, ma adoro i conflitti di Cani. Vedere quei botta e risposta, ragionare su cosa dire e come dirlo, fare rilanci velenosi è una cosa che adoro, e trovo preziosi i consigli di Paolo su come gestire i conflitti che rischiano di essere inutili e pallosi (in assenza di un AP per dare consigli specifici un consiglio generico è un'ottima opzione ^_^ ).
Sinceramente non sopporterei un CnV in cui il conflitto si risolve con un unico tiro che decide chi vince e chi perde. In AiPS funziona egregiamente, ma AiPS ha obiettivi diversi da CnV. Ovviamente probabilmente per il vostro stile di gioco preferite AiPS, e non è un torto, esistono giochi per tutti i gusti. Sarebbe interessante comunque vedere che intoppi avete trovato e perché. Quindi aspettiamo pazientemente l'AP. =D
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[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]Sinceramente non sopporterei un CnV in cui il conflitto si risolve con un unico tiro che decide chi vince e chi perde. In AiPS funziona egregiamente, ma AiPS ha obiettivi diversi da CnV.
Infatti AiPS ha anche un diverso modo di porre le Poste (nel senso, le Poste valide in AiPS sono diverse da quelle valide in CnV) e assegna la narrazione di fine scena ad un giocatore preciso, mente CnV è forte del suo sistema botta-e-risposta.
Io li adoro entrambi.
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[cite]Autore: Paolo Davolio[/cite][p]Ieri sera col mio gruppo abbiamo finito la nostra prima città di Cani, preparerò l'AP dettagliato appena avrò tempo. Nel frattempo, posso già dire di aver constatato come i conflitti in CnV possano e debbano essere tenuti brevi, quando non hanno più nulla da dire.[/p]
Verissimo. Nella città giocata con Ezio come master, Mattia (Germini), Francesco e la di lui morosa, è capitato un paio di volte di dire "resto un altro giro poi lascio la posta" perchè si era ridotti veramente al rudo, ma si sentiva di avere ancora qualcosa da dire e gli ultimi dadi per quel rilancio (e per tenerli per il rilancio, magari si doveva accusare il colpo... son scelte). Insomma credo sia una cosa che si "sente" bene al tavolo.
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I conflitti sono i motori delle scene più belle ed intense, se vi annoiate c’è un problema. Vi dico quelli che nella mia esperienza ho potuto individuare come più comuni (per quanto la mancanza di un AP abbastanza dettagliato mi impedisce di essere più preciso).
Un problema tipico è dei giocatori alle primissime armi che devono prendere confidenza con il sistema. Qui i conflitti tendono a diventare lunghetti perché bisogna fare esperienza, impratichirsi del sistema fino a diventare più disinvolti nel maneggiare i dadi. Ma è un problema che si risolve da solo con la pratica.
Un problema tipico dei master alle prime armi (in CnV) soprattutto se hanno un grosso passato di parpuziatori (come me) è di mettere conflitti poco significativi, e metterne tanti. So che molte persone qui non avevano un passato da master illusionista ingombrante come il mio, ma all’inizio “dire di sì” ai giocatori sembra un atto contro natura, e nelle prime partite la qualità del gioco ne soffre. Anche questo problema che risolve da solo con la pratica.
Un’altro problema un poco di tutti è “sovrapensare” le varie mosse. Un conflitto di CnV non è scacchi. Vedere i dadi può sicuramente permettere di fare qualche considerazione di tipo strategico, ma ricordiamoci che è la fiction che pilota il conflitto. Non potete fare i conti come nei problemi di scacchi. Magari progettate “Gli metto questi due, poi vedo con gli scartini e mi tengo i dadi buoni per contrattaccare”. E se il vostro avversario comincia a sparare? Non lo potete sapere. Parerete ancora con gli scartini accettando fallout in d10? E se vi fa un rilancio che veramente non potete ignorare, al punto che preferirete perdere la posta che lasciar passare il rilancio? Possibile. Non perdete tempo a fare previsioni a lungo termine.
Valutate inoltre questa cosa: i dadi buoni finiranno, la fiction buona no. In una bella partita, spesso ho visto cedere i giocatori in vantaggio di fronte ad un rilancio particolarmente velenoso.
Quindi il consiglio finale è curare più la fiction e meno i dadi.
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accorciare la durata dei conflitti? quando vengono bene io vorrei ALLUNGARLA...
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[cite]Autore: TartaRosso[/cite]FlorentiaCinoCon, come definita da Rafu
Il nome mi sembrava farina del mio sacco, a dire il vero ;-)
PS: come avevo detto anche al tavolo, a me i conflitti non sono sembrati lunghi… e anzi piuttosto soddisfacenti.
Per l'AP… non credo di esserne in grado: non ho preso appunti e dei 12 conflitti elencati da Rafu avrei saputo ricordarne sì e no 3 o 4 0_o
Magari vedo di dedicarci un po' più di tempo (dopo averne magari trovato per altri thread (http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=403&page=15) che richiedono la mia presenza da parecchio più tempo).