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Chiacchieriamo => Generale => Topic aperto da: rgrassi - 2009-07-16 11:39:02
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Di più, la 'retcon' (retroactive continuity) non solo può capitare, ma è voluta.
Rob
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[cite]Autore: rgrassi[/cite][p]Di più, la 'retcon' (retroactive continuity) non solo può capitare, ma è voluta.
Rob[/p]
Parlo proprio di contraddizioni interne, non di "semplice" RetCon, che, per i non addetti ai lavori, è una cosa tipo "e qui si scopre che quello che tutti, personaggi e spettatori, pensavano fosse vero, in realtà è andata così-e-così".
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Ah beh, se sono "contraddizioni interne", allora sono d'accordo con te, Korin.
Rob
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Rob, quindi tu per "riempire gli spazi" intendevi una cosa tipo "giochiamo la RetCon"?
Se sì, è il concetto che gira intorno (dietro? dentro? mah... :P) a Memories of War: sappiamo che moriranno tutti, ma l'evento della morte in se è "fuori dal gioco" e io narro gli eventi in modo retroattivo, "riempiendo gli spazi".
In questo senso, "riempire gli spazi" / "RetCon" equivale a creare una serie di eventi indeterminati e indeterminabili, proprio perché "nessuno li aveva ancora condivisi" e quindi "non esistono nel gioco" (non sono stati messi in gioco)?
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No no...
La 'retcon' è una cosa ben precisa.
"Retroactive continuity is the deliberate changing of previously established facts in a work of serial fiction."
http://en.wikipedia.org/wiki/Retroactive_continuity
E', in breve, dire che Capitan America NON E' MAI MORTO, e sfornare altri 150 numeri della serie.
"Riempire gli spazi" invece è sostanzialmente usare i flashback per portare informazioni in modo da allineare la conoscenza del giocatore con quella del personaggio.
Visto che mi sembra di essere più bravo a spiegare le cose con le immagini che con le parole, ecco la differenza...
(http://nuke.robertograssi.net/Portals/0/RpgFiles/gcg-01.PNG)
(http://nuke.robertograssi.net/Portals/0/RpgFiles/gcg-02.PNG)
Rob
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Ok, ho perfettamente capito.
Ora però non ho capito per quale motivo "riempire gli spazi" non potrebbe essere divertente...
Cioè, la mia idea è...
(http://www.webinprogress.it/Elar/sequenze.jpg)
Non capisco:
1. cosa cambia rispetto ad una sessione non basata su flash-back.
2. per quale motivo la si ritiene "non divertente".
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Marò che OFF TOPIC spaventoso! Sposto in gente che chiacchiera tutti sti post.
Siete sinceramente pregati di non deragliare più un thread in questa maniera.
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[cite]Autore: giullina[/cite]Sposto in gente che chiacchiera tutti sti post.
Io l'avrei splittato sì, ma messo in "generale" o "sotto il cofano".
E su, rilassati, che fa caldo per tutti.
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[cite]Autore: khana[/cite]2. per quale motivo la si ritiene "non divertente".
Non saprei proprio... Anzi, una delle godurie del giocare con un background non-esaustivo è proprio poter "riempire gli spazi".
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Come è saltato fuori parlando di AiPS dopo una sessione di gioco, nelle serie televisive o usi pochissimi flashback, col contagocce, oppure ci basi sopra la serie facendone la base portante della narrazione. Personalmente mi son trovata d'accordo ed ovviamente essendo AiPs basato sul "creiamo una serie tv!" questa "regola" è applicabile, ma per altri giochi che prevedano l'opzione "puoi raccontare i fatti tramite flashback" (e che non siano esclusivamente basati su quello, come mi è parso di capire sia Memories of War, correggetemi se dico cavolate!) si presenta lo stesso problema?
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Nelle sessioni di gioco che faccio, non ci sono assolutamente problemi a gestire tutte le combinazioni possibili di 'sequence of facts', ad esempio generando eventi con i flashforward (e quindi creare spazi) e poi richiuderli (se si vuole), acquisire informazioni giocando 'a ritroso' da un certo punto in poi (in pratica la freccia del grafico di prima va da destra a sinistra anzichè da sinistra a destra), bi-tri-forcare le storie per poi selezionare solo un ramo, etc...
Per cui, Khana, anche io non vedo problemi nel divertimento a giocare "per riempire spazi"... Credo però che il 'problema' (se di problema si tratta) è quando ti trovi a dover fare queste cose ma non è quello su cui il gioco si focalizza.
Rob
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[cite]Autore: Lavinia[/cite](e che non siano esclusivamente basati su quello, come mi è parso di capire sia Memories of War, correggetemi se dico cavolate!)
E' giustissimo.
I flash-back poi non sono neanche obbligatoriamente lineari a livello cronologico.
[cite]Autore: rgrassi[/cite]Credo però che il 'problema' (se di problema si tratta) è quando ti trovi a dover fare queste cose ma non è quello su cui il gioco si focalizza.
Probabilmente ho confuso io la lettura, mi pareva di avere capito che il "riempire spazi" venisse ritenuto "non divertente" in se, e il motivo di questo sarebbe il fatto che porta ad un punto "già conosciuto".
Poi personalmente, come te, non identifico un "problema" tutto questo. E' una [nota: qui dovrei usare l'espressione "tecnica di narrazione", ma siccome è riferita alla narrativa/novellistica e non al Big Model, cerco di costruire una parafrasi per non creare confusione riguardo ad un argomento che non sto toccando] modalità di svolgimento della trama e se non è esplicitamente vietata dal sistema, non riesco a capire in quale modo potrebbe nuocere.
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OT: ma gli schemi come gli fate? avete un editor apposta? sono fighissimi!
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OT: Powerpoint e Paint
Rob
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Un chiarimento:
Ho spostato questo topic in gente che chiacchiera perché la discussione s'era puntata sulla Retroactive Continuity in generale, non riferita al gioco. Se ora rientra sul tema gdr, si può eventualmente trasportare in Sotto al cofano, o in Generale. Dipende da qual è il taglio della discussione, e a questo punto direi che sta a voi capire in quale direzione andare.
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Mi sono reso conto di essere stato troppo precipitoso nello spiegare la ret-con.
Se riesco, posto che interessi a qualcuno, faccio un altro grafico e mi dilungo sulla spiegazione.
Rob