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Archivio => General => Topic aperto da: Mattia Bulgarelli - 2009-07-15 18:41:15

Titolo: Ruoli istituzionali dei giocatori in diversi giochi.
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2009-07-15 18:41:15
N.B.: questa discussione non è "Sotto il Cofano" perché vorrei una discussione "leggera". Poi, se la cosa si approfondisce, possiamo splittare, ok? ^__^


Alùra... E'un pensiero che mi frulla in testa da un po'.

I "giochi con R-0" hanno una struttura con un giocatore chiamato "Master" o simile e gli altri giocatori con altre prerogative. Cioè, sono fatti con "tutti tranne uno"+"quell'uno".

Altri giochi, tipo CnV, LMVcP, ecc. ecc. hanno pure una struttura "tutti tranne uno"+"quell'uno rimasto", ma con una divisione dei compiti diversa.

AiPS ha TRE tipi di giocatori, se si gioca con la variante "pubblico".

Polaris ha una struttura simmetrica nel senso che tutti i giocatori svolgono tutti i "ruoli istituzionali", che sono 4 diversi, ma è anche asimmetrico nel senso che il rapporto che io ho col giocatore alla mia DX, beh, quest'ultimo non lo avrà mai con me.

Spione è ancora diverso. Tutti i giocatori hanno gli stessi compiti, ma 2 hanno un ruolo leggermente diverso. Quindi diventa "2 giocatori"+"tutti gli altri".

Universalis, da quel che ho capito, fa partire tutti i giocatori da una situazione di simmetria completa, invece. "Tutti i giocatori uguali", com'è "normale" nei giochi da tavolo.

Ci sono giochi con distribuzioni degli "slot" ancora diverse?
Che so, cose esotiche con tutti i giocatori con compiti tecnicamente diversi?
Altri giochi con 3 tipi di giocatori?

Ma soprattutto, mi sono spiegato? ^_^;
Titolo: Ruoli istituzionali dei giocatori in diversi giochi.
Inserito da: Mauro - 2009-07-15 18:59:16
Ci sono giochi con tutti master tranne uno (mi pare di ricordare che si fosse parlato di Dirty Secrets e direi che ci rientra RavenDeath), oppure con meccaniche per far ruotare il ruolo di master (In a Wicked Age, Bliss Stage); con tre tipi di giocatori metterei Annalise, dove i ruoli ruotano (quello del personaggio "attivo" sceglie una guida e gli altri fanno da "auditorio" - audience players - con compiti di commento e suggerimento e qualche possibilità meccanica, se ben ricordo).
Titolo: Ruoli istituzionali dei giocatori in diversi giochi.
Inserito da: Moreno Roncucci - 2009-07-15 20:15:41
Il Master NON ESISTE. Questa è una delle primissime cose che si imparano giocando a diversi di questi giochi.  :-)

Esistono una serie di compiti e funzioni, che qualcuno in gioco deve fare. Framing, avversità, interazioni... e la maniera più naturale di gestirli è dividerli in maniera dinamica fra tutti, in base a chi è di turno o in base ai ruoli.

Nel gdr "tradizionale", questo "impegnarsi nel gioco" è visto come un male, i giocatori devono essere tenuti il più lontano possibile dal funzionamento "sotto il cofano" degli gioco, quindi tutti questi compiti, indistintamente, vengono gettati addosso ad un poveretto che si sacrifica per tutti, il GM. E' il meccanismo del capro sacrificale, si "sacrifica" uno "per il bene di tutti".

Ma questo "ruolo del GM" in realtà è il "ruolo" di chi deve lavare i piatti, spazzare per terra, cucinare, portare a scuola i bambini, essere bravo a letto e essere sempre curato nell'aspetto. Sono tutte cose diverse che non c'entrano un tubo l'una con l'altra ma vengono associate nella stessa persona solo per tare culturali.

Poi, che succede? Che qualcuno è tanto abituato a vedere questi ruoli riuniti tutti assieme che non li vede più come compiti, lavori distinti, ma come un tutt'uno, "il GM". Come qualcuno che ogni volta che vede un cuoco si chieda come faccia a fare i bambini....  :-)
Titolo: Ruoli istituzionali dei giocatori in diversi giochi.
Inserito da: Claudia Cangini - 2009-07-15 20:18:43
Moreno, questa metafora è MERAVIGLIOSA!!!!

 XD XD XD XD XD XD XD XD
Titolo: Ruoli istituzionali dei giocatori in diversi giochi.
Inserito da: Raffaele Vota - 2009-07-15 21:51:23
Oppure tipo, anche: "Sono Master, e sono talmente tanto abituato a prenderla nel culo che ora la vedo come una cosa decisamente normale"?
Cioè, dai, quante volte da Master, stremati per le innumerevoli "fatiche" dovute alla gestione impari della partita, siamo crollati esausti a rantolare da qualche parte pensando COMUNQUE: "No, cazzo, la prossima volta devo migliorare questo e quello, e poi applicare meglio quest'altro... si, ce la posso fare!", invece di concentrarci sui problemi REALI dovuti quasi esclusivamente al gioco e al modo di giocare?
Titolo: Ruoli istituzionali dei giocatori in diversi giochi.
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2009-07-16 00:17:30
Ok, ok... Però siete OT. ^_^;
Non si parla di GM, si parla di quante "categorie di divisione dei compiti" ci sono nei giochi concretamente funzionanti.

Quello che chiedevo io (e che Mauro ha centrato) era "ci sono altri giochi con diversi 'tipi' di giocatori da distribuire nel gruppo al tavolo?" (vuoi che non ce ne siano?)
E anche, sottinteso: "me ne parlate un pochino?" ^_-
Titolo: Ruoli istituzionali dei giocatori in diversi giochi.
Inserito da: Moreno Roncucci - 2009-07-16 09:54:05
Citazione
[cite]Autore: Korin Duval[/cite]Non si parla di GM, si parla di quante "categorie di divisione dei compiti" ci sono nei giochi concretamente funzionanti.


Allora nella risposta di Mauro c'è un errore, perchè ha segnalato Dirty Secrets come diverso da D&D: non è vero, in entrambi c'è un solo giocatore con un ruolo diverso...  :-)

Questo esempio, giusto per far capire come il conto dei "giocatori diversi" abbia senso solo in una prospettiva GM-centrica. Appena la abbandoni non dice più nulla.

Oltretutto, QUANDO?

Prima di giocare, i giocatori di Dirty Secrets sono tutti uguali.
Dopo, ad inizio gioco, se ne seleziona uno. La posizione degli altri attorno al tavolo influenzerà la loro capacità di influire nella creazione dei personaggi, ma diciamo che almeno in prima approssimazione sono uguali.
Durante il gioco, degli (n-1) giocatori "tutti uguali", uno non sarà mai uguale.
Quindi hai che in diverse fasi hai  (n), (n-1)+1, o (n-2)+1+1

In Polaris hai ad inizio gioco n uguali, poi durante il gioco hai 1+1+1+1 in cui in ogni istante di gioco NESSUNO ha gli stessi compiti e ruoli di nessun altro.

Capisci? Non seguire "il ruolo del GM".

Segui le varie autorità e ruoli

In questi giochi, segui chi ha man mano l'autorità di fare il framing della scena, e vedi come tutto diventa più semplice e chiaro...
Titolo: Ruoli istituzionali dei giocatori in diversi giochi.
Inserito da: Paolo "Ermy" Davolio - 2009-07-16 10:02:18
Beh, di fatto la domanda di Korin era questa:
Citazione
Ci sono giochi con distribuzioni degli "slot" ancora diverse?

quindi parlava proprio di suddivisione dei ruoli e dei compiti... ;)

Non ricordo se eri stato tu Moreno o qualcun altro, a scriverlo: "il GM" non è una persona, ma un insieme di compiti e poteri.
Che, nei giochi tradizionali, sono tutti sovrapposti su un'unica persona, per un "caso fortuito". ;-)
Titolo: Ruoli istituzionali dei giocatori in diversi giochi.
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2009-07-16 10:49:15
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Capisci? Non seguire "il ruolo del GM".

E chi è che lo sta seguendo? Non siamo mica al Villaggio dei ParPuffi. :P

Quindi in Dirty Secrets (se ho capito bene), Fiasco e Polaris i giocatori sono "tutti uguali" potenzialmente, ma si differenziano per posizioni reciproche.
Però, alla fin fine, tutti i giocatori hanno le stesse autorità, in momenti diversi (turni o quel che è).

Il Produttore di AiPS è ben diverso dal Master di D&D4a, ma i due giochi sono configurati, da questo punto di vista, come "1+altri".
Titolo: Ruoli istituzionali dei giocatori in diversi giochi.
Inserito da: rgrassi - 2009-07-16 10:58:40
Dopo whisper con Korin, rispondo per Levity.
In Levity ci sono due risposte.
1) E' "1" secco, nello 'strato' del "chi decide chi decide cosa e come" e "chi decide chi narra cosa e come" e del "chi decide chi si può opporre a cosa e come".
2) E' "quello che è stato deciso dal Narratore nella risposta 1" a "chi decide cosa e come" e "chi narra cosa e come" e del "chi si può opporre a cosa e come".
Corollario a 2) Nel caso in cui le risposte a 2 siano SEMPRE, per tutta la durata del gioco, "decide il Narratore di autorità", "il narratore narra sempre gli esiti di tutte le azioni", "solo il Narratore può opporsi." ci sono forti probabilità di giocare un "parpuzio" (più o meno mascherato). ;)
Rob
Titolo: Ruoli istituzionali dei giocatori in diversi giochi.
Inserito da: Moreno Roncucci - 2009-07-16 11:14:08
Citazione
[cite]Autore: Korin Duval[/cite]Quindi in Dirty Secrets (se ho capito bene), Fiasco e Polaris i giocatori sono "tutti uguali" potenzialmente, ma si differenziano per posizioni reciproche.
Però, alla fin fine, tutti i giocatori hanno le stesse autorità, in momenti diversi (turni o quel che è).


Non conosco Fiasco.

Per Polaris: i giocatori assumono, sì, a turno, varie "autorità" nel corso del gioco, a rotazione, e quindi, anche se non c'è mai un momento in cui due giocatori abbiano lo stesso ruolo/autorità narrativo, tutti sono uguali in questa rotazione.

In Dirty Secrets no, la rotazione di questo tipo è fra n-1 giocatori. Ad ogni turno c'è un confronto fra l'n-mo giocatore (sempre lui, l'investigatore) e il giocatore di turno fra gli altri n-1, e in base all'esito del primo confronto (in base al tipo di scena, insomma) cambiano le autorità di tutti al tavolo (anche quella dell'investigatore, che in certi tipi di scena ha il framing e in altre no, per esempio)

Annalise è ancora più complesso. Le autorità variano in base a quello che è successo in gioco, e non c'è rotazione, ma scelta (il giocatore n ne sceglie un altro, ed entrambi hanno autorità diverse da quelle degli altri n-2). Da un altro punto di vista sono tutti uguali (il discorso che ti facevo prima, sul fatto che la divisone è DINAMICA, e cambia durante il gioco. In TUTTI i gioco no-prep come questi, per esempio, SI PARTE DA UNA SITUAZIONE INIZIALE DI UGUAGLIANZA, prima di far partire il gioco. Non così nel gdr "tradizionale", dove il GM è già una settimana che "prepara l'avventura" e quindi non c'è mai un momento in cui sia uguale agli altri)

E questa è una visione MOLTO semplificata, che tiene conto solo delle autorità (e non della credibilità) e solo di quelle narrative. In pratica filmando uno qualunque di questi giochi si vede che "chi dice cosa" NON corrisponde ad una divisione delle autorità così semplificata ("l'ongoing agreement" del principio di lumpley: ongoing agreement, non autorità codificata). E non tiene conto dei ruoli sociali.

Anche in Polaris, ci sarà uno che sa le regole meglio degli altri, e aggiudica eventuali dispute.
Titolo: Ruoli istituzionali dei giocatori in diversi giochi.
Inserito da: Moreno Roncucci - 2009-07-16 11:15:06
Citazione
[cite]Autore: Korin Duval[/cite]Ci sono giochi con distribuzioni degli "slot" ancora diverse?
Che so, cose esotiche con tutti i giocatori con compiti tecnicamente diversi?


Dubbio.
Titolo: Ruoli istituzionali dei giocatori in diversi giochi.
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2009-07-16 11:33:35
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Non conosco Fiasco.

L'ho provato una volta, se Ariele passa di qua magari spiega meglio lui.
I giocatori si mettono "in cerchio" e creano il personaggio (anche) tramite condivisione di... Chiamiamoli... "Tratti" (oggetti, relazioni...) che si incastrano TRA i due personaggi i cui giocatori siedono vicini.
I giocatori, cmq, hanno tutti gli stessi compiti, che "girano" al tavolo, nessuno ha "compiti fissi".

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Annalise è ancora più complesso. Le autorità variano in base a quello che è successo in gioco, e non c'è rotazione, ma scelta


Anche questo è un concetto interessante: il passaggio delle autorità come "mossa" valida nel gioco, non come "scatto automatico".

AiPS ha una posizione ibrida: si decide chi è il prossimo "di turno" a "chiamare" la scena, ma tutti i giocatori fanno, più o meno, lo stesso numero di turni e c'è sempre una "posizione fissa" (Produttore).

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]In Dirty Secrets no, la rotazione di questo tipo è fra n-1 giocatori. Ad ogni turno c'è un confronto fra l'n-mo giocatore (sempre lui, l'investigatore) e il giocatore di turno fra gli altri n-1, e in base all'esito del primo confronto (in base al tipo di scena, insomma) cambiano le autorità di tutti al tavolo (anche quella dell'investigatore


Interessante anche questo... è uno schema "1+tutti gli altri" radicalmente diverso dagli altri "1-altri" citati. ^_^
Titolo: Ruoli istituzionali dei giocatori in diversi giochi.
Inserito da: Niccolò - 2009-07-16 12:02:37
Citazione
Corollario a 2) Nel caso in cui le risposte a 2 siano SEMPRE, per tutta la durata del gioco, "decide il Narratore di autorità", "il narratore narra sempre gli esiti di tutte le azioni", "solo il Narratore può opporsi." ci sono forti probabilità di giocare un "parpuzio" (più o meno mascherato). ;)


tecnicamente, anche parpuzio ha la "delega"
Titolo: Ruoli istituzionali dei giocatori in diversi giochi.
Inserito da: rgrassi - 2009-07-16 12:06:51
Nel senso che decide sempre e solo A o B?
Dove A o B Narratore? ;)
Rob
Titolo: Ruoli istituzionali dei giocatori in diversi giochi.
Inserito da: Niccolò - 2009-07-16 12:26:23
nel senso che il master ha il diritto, sempre, non solo di decidere cosa succede, ma anche di decidere chi decide cosa succede.
Titolo: Ruoli istituzionali dei giocatori in diversi giochi.
Inserito da: rgrassi - 2009-07-16 12:29:01
Allora, in questo senso, Levity è il padre di tutti i parpuzi. :)
Rob
Titolo: Ruoli istituzionali dei giocatori in diversi giochi.
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2009-07-16 13:14:16
Citazione
[cite]Autore: rgrassi[/cite]Allora, in questo senso, Levity è il padre di tutti i parpuzi. :)

Ne avevamo già parlato su IHGG... Levity si de-parpuzzizza appena tu metti una delega permanente e non revocabile.
Levity è un meta-sistema, avevamo concluso là.
Titolo: Ruoli istituzionali dei giocatori in diversi giochi.
Inserito da: Niccolò - 2009-07-16 13:22:57
lo è SE metti una delega permanente...

e a quel punto torniamo al discorso del toolkit :)
Titolo: Ruoli istituzionali dei giocatori in diversi giochi.
Inserito da: rgrassi - 2009-07-16 14:00:53
Avete ragione. :)
Rob
Titolo: Ruoli istituzionali dei giocatori in diversi giochi.
Inserito da: Moreno Roncucci - 2009-07-16 15:49:22
Non mi convince molto l'idea del toolkit...

Prima di tutto, per "toolkit" di solito si intende un altra cosa: un sistema come GURPS dove non c'è una "giocata tipica" (nemmeno l'andare nei dungeon) e il sistema di gioco più che un gioco è un "giocattolo", da utilizzare assieme ad altri elementi forniti dal gruppo o dal GM per diventare un gioco, magari con una certa configurazione di regole opzionali.

Alcuni lo usano anche per indicare genericamente i sistemi dove prima di giocare devi comunque decidere le regole opzionali, come settare dials e altro. In pratica di solito coincide con i sistemi precedenti mettendo l'accento su un altra cosa.

Visto che già si usa per altre cose, usarlo per i sistemi dove la narrazione viene assegnata dal GM in base a sue "deleghe" arbitrarie mi pare fuorviante.

(comunque, mi sa che siamo off-topic per parlare di cos'è Levity)
Titolo: Ruoli istituzionali dei giocatori in diversi giochi.
Inserito da: Mauro - 2009-07-16 16:35:40
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]nella risposta di Mauro c'è un errore, perchè ha segnalato Dirty Secrets come diverso da D&D: non è vero, in entrambi c'è un solo giocatore con un ruolo diverso

Non volevo dire che lo schema è diverso, sempre n+1 è; ho solo detto che sono tutti master tranne uno (quindi una diversa distribuzione dei ruoli).

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]"l'ongoing agreement" del principio di lumpley

Io ho trovato questa definizione: System (including but not limited to 'the rules') is defined as the means by which the group agrees to imagined events during play; ne esiste una diversa, o ti riferisci semplicemente al fatto che quel the group agrees è di fatto una cosa continua?
Titolo: Ruoli istituzionali dei giocatori in diversi giochi.
Inserito da: Moreno Roncucci - 2009-07-16 16:48:07
Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]Non volevo dire che lo schema è diverso, sempre n+1 è; ho solo detto che sono tutti master tranne uno (quindi una diversa distribuzione dei ruoli).


Tutti master? Come te lo devo dire che il master non esiste?  :-)

Actual play dall'ultima partita di Dirty Secrets, io sono l'investigatore, l'autorità di turno rifiuta il mio framing e fa il framing di una scena alternativa, in cui per l'ennesima volta un npc si rivela onnisciente e onnipotente, io replico "ancora? Cheppalle, mi oppongo", l'autorità si guarda intorno, nessuno degli altri giocatori obietta, la sua scena viene bocciata, e allora non avendo altre idee mi ridà il framing della scena, che faccio quindi io.

Fallo con il tuo prossimo GM a parpuzio, e poi vediamo "quanti GM" ci sono nei vari giochi...  :-)

Il "GM come categoria" è un miraggio causato dalla troppa stanchezza e dalla sete di buoni giochi nel deserto. Bevete e dimenticatevene per sempre.

Notare come l'idea del "GM" è quello che solitamente fa fallire le partite dei giochi nw dei giocatori abituati a parpuzio. A Cani nella Vigna gli dai l'autorità di poter descrivere le vedute e le scene e di colpo "credono di essere il GM"  e pensano di poter decidere persino chi è l'assassino. Ad Avventure in Prima Serata gli dai la possibilità di chiedere le scene, e di colpo "si credono il GM" e iniziano a fare loro il framing... non esiste praticamente nessun gioco NW totalmente immune da questa piaga, da quelli "con in testa l'idea del GM", che riescono a pensare solo a due categorie, "il GM e il giocatore"...

Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]Io ho trovato questa definizione:System (including but not limited to 'the rules') is defined as the means by which the group agrees to imagined events during play; ne esiste una diversa, o ti riferisci semplicemente al fatto che quelthe group agreesè di fatto una cosa continua?


La seconda che hai detto.

(ne sta parlando proprio in questi giorni Baker, se ti interessa...)
Titolo: Ruoli istituzionali dei giocatori in diversi giochi.
Inserito da: Mauro - 2009-07-16 17:15:13
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Come te lo devo dire che il master non esiste?

Mi sono espresso male, la frase avrebbe dovuto essere: "ho solo detto che a quanto avevo capito sono tutti master tranne uno (quindi una diversa distribuzione dei ruoli)".

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]ne sta parlando proprio in questi giorni Baker, se ti interessa

Grazie, vedo se riesco a seguirlo.
Titolo: Ruoli istituzionali dei giocatori in diversi giochi.
Inserito da: Moreno Roncucci - 2009-07-16 17:32:43
Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p]ne sta parlando proprio in questi giorni Baker, se ti interessa[/p]
[p]Grazie, vedo se riesco a seguirlo.[/p]


E' qui (http://www.lumpley.com/comment.php?entry=464), fra gli ultimi commenti.

[edit: no, non negli ultimi, è nelle risposte a Callan]
Titolo: Ruoli istituzionali dei giocatori in diversi giochi.
Inserito da: Niccolò - 2009-07-16 18:47:27
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Non mi convince molto l'idea del toolkit...


perchè nella sua forma attuale, levity non lo è.

ma se IO dovessi deciderne una "forma finale", lo renderei tale. un metasystema dove combini le regole che ti servono per la prossima campagna, e poi rimangono quelle.
Titolo: Ruoli istituzionali dei giocatori in diversi giochi.
Inserito da: Moreno Roncucci - 2009-07-21 14:16:21
Su richiesta di Mattia, ho rimosso tutti gli ultimi messaggi spostandoli in un nuovo thread.

Ricordo a tutti che, in base al nuovo regolamento, chi inizia un thread può chiedere ai moderatori di rimuovere tutti i post che ritiene off-topic
Titolo: Ruoli istituzionali dei giocatori in diversi giochi.
Inserito da: Federico Danelli - 2009-07-21 16:27:38
Citazione
[cite]Autore: Korin Duval[/cite]Ci sono giochi con distribuzioni degli "slot" ancora diverse?
Che so, cose esotiche con tutti i giocatori con compiti tecnicamente diversi?
Altri giochi con 3 tipi di giocatori?

C'è la beta di Tiranni in cui ogni giocatore ha un compito identico agli altri (vagamente come Polaris ma totalmente simmetrico)
C'é GalaxyQuest in cui 1 solo giocatore ha il compito di controllare il passaggio di parola (o autorità narrativa) e gli altri di dividono gli slot a seconda delle mansioni delle nave.
C'é Revolt in cui la distribuzione è fluida (divisa in 3: ma è settabile a piacere) e si evolve durante la partita (ovvero passa da un giocatore all'altro: chi comincia come Master poi può diventare Giocatore, tornare Master e via dicendo).
Ah già, dimenticavo: li ho scritti io, quindi se ti intessa leggerli contattami che ti dico dove scaricarli. :D
Qualche parere in più fa sempre bene.
Ciao.

P.S: altre suddivisioni ancora diverse mi frullano in testa ma non sono ancora abbastanza coerenti da meritare uno sviluppo ulteriore (uno con ogni giocatore che ha un ruolo diverso dagli altri, uno che non ha proprio le funzioni e funziona solo in base a quel che viene narrato... roba del genere).
Titolo: Ruoli istituzionali dei giocatori in diversi giochi.
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2009-07-21 17:06:27
Citazione
[cite]Autore: Cybertroll[/cite]C'é GalaxyQuest in cui 1 solo giocatore ha il compito di controllare il passaggio di parola (o autorità narrativa) e gli altri di dividono gli slot a seconda delle mansioni delle nave.


Questo sembra molto interessante.

Citazione
[cite]Autore: Cybertroll[/cite]Ah già, dimenticavo: li ho scritti io, quindi se ti intessa leggerli contattami che ti dico dove scaricarli. :D


[Korin alza la manina] Eccomi, eccomi! ^_^ Dimmi! ^__^
Titolo: Ruoli istituzionali dei giocatori in diversi giochi.
Inserito da: Niccolò - 2009-07-21 17:08:14
io ne avevo in mente una dove c'era un "master buono" e un "master cattivo" e i giocatori se li dovevano giostrare (e pure ingannare...) ho perso gli appunti e non l'ho mai rimesso giù...