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Gente Che Gioca => Gioco Concreto => Topic aperto da: Ivan Lanìa - 2016-06-10 18:13:01
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Ieri sera io e Luca Bonisoli ci siamo fatti una partitina a Coma di Alessandro Temporiti (edito dalla Coyote Press)*, e sono capitate un paio di situazioni interessanti in cui la struttura del gioco è finita sotto stress, e tuttavia ha retto; ho pensato che valesse la pena di annotarle qui, assieme alle mie considerazioni.
*Premessa per chi non lo conoscesse (ed essendo un gioco recente non sarebbe strano): Coma è un gioco monosessione per due in cui si inventa la storia di un sogno avventuroso fatto da una persona in coma; in tale sogno il malato si proietta in una versione idealizzata di se stesso che compie imprese eroiche, e dai fatti immaginati i giocatori si estrapolano singoli ricordi della vita reale del malato, così da scoprirne poco a poco la vera identità. Dei due giocatori uno (l'Eroe) controlla i pensieri e le azioni dell'eroe idealizzato, l'altro (la Nemesi ) gestisce l'opposizione all'eroe nella sua avventura onirica. Lo trovate qui: http://www.coyote-press.it/shop/coma/
1. Inquadramento delle scene
La prima situazione strana è stata frutto di un mio errore: nella partita in questione io ho fatto da Nemesi e in quanto tale avevo il compito di inquadrare le scene del racconto, basandomi su un'indicazione di massima da parte dell'Eroe. Ora, nel nostro racconto il malato di Luca si immaginava come un "Conan il Mago" impegnato in un viaggio verso la fortezza di un drago, e io senza pensarci ho lasciato che inquadrasse lui ciascuna tappa del suo viaggio (ciascuna ha costituito una scena): ha definito lui l'ambiente e la natura dell'opposizione, e io mi sono limitato a "manovrarglieli" contro per creare conflitto. A metà partita circa ho notato l'errore e abbiamo provveduto a correggere: da manuale, Luca di volta in volta mi ha dato uno spunto generico su cosa volesse vedere in ciascuna scena (nello specifico, il nemico che il suo eroe avrebbe affrontato), io l'ho elaborato di testa mia in un ambiente e un'opposizione, e glieli ho presentati davanti.
A posteriori la partita non ne ha risentito, per fortuna, e credo anche di aver capito il perché del mio sbaglio iniziale: ho giocato di recente parecchi titoli in cui il giocatore che deve inquadrare le scene ha piena discrezionalità e può sia imporre sue pensate personali sia delegare tutto ad altri partecipanti (in particolare Fate, in misura minore Dungeon World), e mi viene ancora da "sovrascrivere" questa prassi a procedure diverse e più rigorose. Averlo notato mi aiuterà per il futuro.
2. La scena di Autocritica
Questa constatazione è di Luca e piuttosto che esporla male mi limito ad accennarla; potrà elaborare meglio lui stesso in un post di replica. In pratica Luca ha notato che, a livello matematico, è possibile utilizzare in modo strategico la scena di Autocritica, una scena bonus grazie alla quale si riduce il rischio di morte del protagonista per "immersione eccessiva" nel suo sogno: il valore numerico che la regola a mo' di contatore (chiamato Sogno) avanza secondo uno schema regolare collegato al tiro di dado, perciò se la scena di Autocritica viene giocata nella fase iniziale della partita avrà un effetto a lungo termine più incisivo che se utilizzata come "salvagente d'emergenza": sapendolo in partenza, il giocatore Eroe può utilizzarla in modo mirato per dettare il ritmo del racconto, spingendo per quanto possibile verso la morte o verso il risveglio del protagonista (dico "per quanto possibile" perché il rapporto fra tiro di dado e contatore non varia mai in modo così radicale da pilotare la trama).
3. Un monstrum statistico
L'ultimo caso curioso del giorno è stato che, nel corso della partita, Luca ha tirato in tutte le 7 scene un valore <= 5 su 2d6 (è il metodo di risoluzione dei conflitti), e perciò (tabella della risoluzione alla mano) tutte le scene si sono chiuse con un esito di:
- Vittoria dell'Eroe sulla sua opposizione nel conflitto onirico;
- Aumento del contatore di Sogno;
- La Nemesi inventa un ricordo triste della vita reale.
Ora, posto che Luca ha calcolato una probabilità dello 0,01% circa di fare i tiri che ha fatto, ciò ci ha permesso di vedere in atto una situazione estrema: una partita in cui l'Eroe inventa esclusivamente i suoi successi nell'avventura onirica, mentre tutti i ricordi della vita reale sono negativi e creati dalla Nemesi, ragion per cui solo la Nemesi ha voce in capitolo nel creare l'identità reale del protagonista (in caso di insuccesso nell'avventura onirica l'Eroe inventa dei ricordi reali positivi): il risultato è che entro la fine della partita io sono finito in una tragicomica crisi d'idee su che disgrazie far capitare al nostro personaggio principale, e quando è venuto il momento di narrarne la morte ho ricomposto i ricordi in una biografia da ragazzo sfortunato dickensiano che non ha nemmeno avuto un riscatto finale. Purtroppo Luca era già raffreddato e non saprò mai se l'ho fatto piangere di commozione...
Se Vito Temporiti o Iacopo Frigerio sono in ascolto, sarei curioso di sapere se hanno mai visto qualcosa di simile durante i playtest!
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1. Inquadramento delle scene
Secondo me questa regola nasce dal fatto che, se l’Eroe inquadrasse le sue stesse scene, se la racconterebbe un po’ troppo da solo. Invece, per com’è da manuale, ci si assicura che le scene siano importanti per l’Eroe, perché la direzione viene sì scelta da lui, ma c’è anche la certezza che esse siano qualcosa di nuovo, meraviglioso e sconosciuto per lui, perché le inscena la Nemesi.
2. La scena di Autocritica
Evviva i matematici! Io non mi accorgo mai di queste cose, perché sono una zappa e, per giunta, fuori allenamento. Mi piacerebbe sentire cosa ha da dire Luca a riguardo e come, secondo lui, questo può influenzare il gioco.
Mi resta da dire che credo che Coma non sia un gioco da giocare con tutta quella strategia matematica in mente. Credo che vada giocato più rilassato, facendo Autocritica quando ha senso in fiction ed è necessario per mantenere interessante la situazione.
Tuttavia, se un elemento del gioco è sfruttabile, è normale che ci si aspetti che qualcuno lo sfrutti; occorre quindi essere consapevoli delle sue ricadute sull’esperienza di gioco.
3. Un monstrum statistico
Oddio, con lo 0,01% di probabilità che ciò accada, mi sa che siete finiti in una bella sacca statistica. Non me ne preoccuperei troppo. Credo che non sia un problema per il gioco di per sé; al massimo è comprensibile la tua difficoltà. Alla fine come ne sei uscito? Non ti sei basato semplicemente su quello che aveva creato Luca precedentemente?
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1. Inquadramento delle scene
Secondo me questa regola nasce dal fatto che, se l’Eroe inquadrasse le sue stesse scene, se la racconterebbe un po’ troppo da solo. Invece, per com’è da manuale, ci si assicura che le scene siano importanti per l’Eroe, perché la direzione viene sì scelta da lui, ma c’è anche la certezza che esse siano qualcosa di nuovo, meraviglioso e sconosciuto per lui, perché le inscena la Nemesi.
Una volta corretto ho fatto lo stesso ragionamento, e devo dire che come tecnica mi piace un sacco: crea un bel botta e risposta di idee.
2. La scena di Autocritica
Evviva i matematici! Io non mi accorgo mai di queste cose, perché sono una zappa e, per giunta, fuori allenamento. Mi piacerebbe sentire cosa ha da dire Luca a riguardo e come, secondo lui, questo può influenzare il gioco.
Mi resta da dire che credo che Coma non sia un gioco da giocare con tutta quella strategia matematica in mente. Credo che vada giocato più rilassato, facendo Autocritica quando ha senso in fiction ed è necessario per mantenere interessante la situazione.
Tuttavia, se un elemento del gioco è sfruttabile, è normale che ci si aspetti che qualcuno lo sfrutti; occorre quindi essere consapevoli delle sue ricadute sull’esperienza di gioco.
Guarda, Luca ha notato che facendo Autocritica a determinate condizioni l'Eroe può mantenere una possibilità di risvegliarsi, il che non è male per aggiungere pepe: è la quarta partita che faccio e in tutte il malato è morto!
3. Un monstrum statistico
Oddio, con lo 0,01% di probabilità che ciò accada, mi sa che siete finiti in una bella sacca statistica. Non me ne preoccuperei troppo. Credo che non sia un problema per il gioco di per sé; al massimo è comprensibile la tua difficoltà. Alla fine come ne sei uscito? Non ti sei basato semplicemente su quello che aveva creato Luca precedentemente?
Guarda che non sia un problema è chiaro, io l'ho segnalato a titolo di "fatto straordinario"; rispetto alla mia difficoltà, ho cercato io di variare il più possibile il contenuto di quelli tristi, col fatto che Luca non ha potuto creare nessun ricordo felice: mi ha potuto aiutare solo
- dicendo in partenza "Mi immagino che quest'uomo si identifichi come una specie di Conan perché nella vita reale è debole": da lì che ho tratto spunto per i ricordi in cui il nostro commetteva bullismo da ragazzo e scappava dalla polizia da adulto;
- con il ricordo triste che ha reso felice con l'autocritica (l'apparente malattia della moglie era in realtà il malessere della gravidanza): quello mi ha indirizzato nel ricomporre i pezzi e presentare l'eroe come un uomo cresciuto in un ambiente degradato, morto di malattia proprio quando si stava "ripulendo" grazie alla moglie e alla figlia.