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Gente Che Gioca => Sotto il cofano => Topic aperto da: Moreno Roncucci - 2009-06-27 02:59:33
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Salve a tutti!!
Leggendo un vecchio thread, mi sono ricordato che è dal 2007 che ho promesso di scrivere un post sul framing... =:-I
Il problema è che non c'è molto da dire sull'argomento. "Framing a scene" -----> letteralmente, Incorniciare, Inquadrare una scena.
Cioè, descriverla come se fosse un quadro. SENZA MUOVERE I PERSONAGGI DEI GIOCATORI. "sono le 4 del pomeriggio stai andando verso casa, c'è molto traffico e le auto sono in coda, mentre il calore arroventa le lamiere". Come un quadro. Fatto questo, puoi pure far agire gli NPC o il mondo attorno, "all'improvviso, i marziani attaccano!" ma già non siamo più nel framing, stai già giocando la scena.
Non fate descrizioni lunghissime e non perdetevi in barocchismi. Ci sono un sacco di sistemi spiccioli consigliati da vari autori, scegliete quello che vi aiuta di più e andate. Per esempio, dire sempre tre dettagli sensoriali quando inquadrate la prima scena ("sei fuori dalla porta, è buio pesto e non vedi a due metri, ma senti l'odore dell'asfalto bagnato. In lontananza, il rumore di un ambulanza..."), oppure aggiungere sempre un dettaglio con ogni descrizione successiva. Altri giochi hanno tecniche specifiche (come il descrivere le inquadrature in Avventure in Prima Serata). In generale, usate i sensi, non fate descrizioni "da wargame" o da computer. Cercate di evocare, in pochissime parole, cosa vuol dire essere lì in quel momento.
E' facile, basta non fare i soliti errori. E quali sono i soliti errori?
1) Il primo è il più ovvio: "Non fare il framing". Ci sono ancora dei GM che non fanno mai il framing delle scene, ma vanno avanti con l'avventura come se fosse uno spostare di pedine (tiro per gli incontri ogni tot caselle, Il risultato è che per andare dal casello di Waterdeep nord a quello di Waterdeep sud dovete giocarvi 25 incontri casuali, dire ogni volta i turni di guardia, la formazione, cancellare l'equipaggiamento usato, etc etc, e alla fine impiegate 6 settimane _reali_ per fare il percorso che potevate fare in un secondo dicendo "sono passate due settimane, siete di fronte alla porta del casello di Waterdeep sud"
Detta così sembra una cosa da medioevo rpg-istico, ma in realtà è ancora diffusissima, specie fra i giocatori quando devono fare un framing e non ci sono abituati. In una partita a Montsegur 1244 (un gioco che inizia sempre con la stessa scena, e poi un giocatore fa il frame della successiva), mi hanno raccontato di un giocatore che una volta ricevuto (a Montsegur) il compito di assassinare un vescovo, ha descritto il suo andare nelle stalle, cercare un cavallo, sellarlo, partire, etc, senza un minimo straccio di framing e gli altri che lo guardavo terrorizzati dall'idea di doversi giocare giorni e giorni di cavalcata, senza un GM che potesse fermarlo (alla fine l'hanno fermato di forza, un insurrezione). Quindo io mi sono trovato nella stessa situazione, il framing l'ho fatto che ero tornato da chi mi aveva dato l'ordine, con le armi insanguinate, e gli ho raccontato (in character) quello che era successo. In due minuti me la sono cavata...
Come si vede da questo esempio, poi, il framing è essenziale per evitare di giocare scene già scritte: se si sa cosa succede, non giocarla, salta a dopo, con il framing. Gioca sempre e solo cose dove può capitare l'imprevisto.
2) "Fare il framing di prepotenza": questo lo fanno spesso i master parpuzi che vogliono giocare a questi giochi ma non hanno capito un tubo di cos'è il framing: il framing VERO è un "taglio" che serve a risparmiare tempo, dare ritmo ed evitare ripetizioni, non è una maniera di prevaricare gli altri giocatori. Il framing è SEMPRE una domanda implicita!. Quando dici "sono le quattro, di fronte alla stazione", è come se dicessi "ti va bene essere alle quattro di fronte alla stazione?", e il giocatore ha SEMPRE (a meno che non venga negata da un gioco specifico) la possibilità di dire "no, prima volevo giocarmi la telefonata con Nadia delle 3"
Questo è essenziale per stabilire un rapporto di fiducia fra GM e giocatori: il giocatore accetta che il GM faccia tagli consistenti per mandare avanti la storia se e solo se questo non gli impedisce di giocare le cose che gli interessano. Una delle cose più difficili al'inizio, con giocatori non abituati a questa fiducia (e magari abituati al GM che "tira sempre a fregarli") è appunto farli rilassare, si riconoscono perchè vogliono giocare tutto, ogni secondo, anche i più noiosi e insulsi, perché hanno paura che se fai passar del tempo poi li freghi.
Ecco, i GM che non hanno capito un tubo e fanno i framing di prepotenza, non solo non hanno capito un tubo, ma rovinano i giocatori... :-(
3) "Con la scusa del framing, giocare i PG altrui": è una variante del framing di prepotenza, in cui il GM (o il giocatore che sta facendo il framing della scena) invece di inquadrare una situazione, si mette a descrivere un azione di un PG. Specie un azione che il PG in questione non farebbe mai... =:-I
Questa è capitata con me recentemente a Montsegur (che essendo un gioco che fa fare il framing a tutti a rotazione, svela facilmente queste magagne): uno dei giocatori insisteva a muovere i personaggi degli altri "allora, è l'alba e tu sei andata a pregare in ginocchio il barone di perdonarti..." "Eh? Col cavolo, manco morta!", ehm... "allora tu, sei sugli spalti che piangi" "no che non piango, ma la pianti di muovere i nostri personaggi?". Una cosa estremamente irritante. Per fortuna quella volta c'eravamo noi e spero che siamo riusciti a spiegargli dove sbagliava, ma mi preoccupa pensare a quanti ci saranno in giro che fanno di questi errori...
4) "Fare un framing poco aggressivo": Questo è l'errore più tipico. Bisogna fare una scena in cui si parla con un boss della mala, in un club esclusivo? Beh, ti capitano quelli che fanno il framing dell'arrivo in strada, del parcheggio, del cercare la porta giusta, del bussare... ronf ronf...ronf... ah, scusate, mi ero addormentato...
5)"Fare un framing TROPPO aggressivo": nell'esempio precedente, fare il framing come "siete nell'ufficio del boss della mala, siete in conflitto, tirate i dadi" "ehi, un attimo, fammi bere il whisky prima almeno, sempre questa fretta...". Cioè, il non dare il tempo di giocare perchè hai già deciso come va a finire (e questa è una terza forma di fare il framing di prepotenza)
Qual è il framing giusto: "siete di fronte al boss che vi guarda con aria interrogativa..." e aggiungete un paio di dettagli sensoriali. Tagliate tutta la roba inutile, ma partite dall'inizio della scena, non a metà.
Domande, dubbi, questioni?
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Ah, aggiungo alcune considerazioni su un gioco dove il framing mette in difficoltà diverse persone...
AVVENTURE IN PRIMA SERATA è particolare perchè, anche se il framing lo fa sempre il GM (e questa purtroppo è una cosa che sbagliano in tanti), il giocatore di turno può (e deve) richiedere tre cose che aiutano il GM nella scelta della scena successiva:
- Obiettivo: è una scelta binaria, "approfondimento di un protagonista" o "avanzamento della trama".
- Argomento: descrizione sommaria della scena. Attenzione, NON del conflitto. Il giocatore deve dire cosa succede ALL'INIZIO della scena, non come si evolverà (per esempio, può dire che la scena riguarda lui che va al bar, ma poi il conflitto riguarderà tutt'altro. Per un esposizione più dettagliata, leggere questo thread (http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=28173.0)
- Location: dove si svolge la scena.
Citando dal thread che ho segnalato:
Focus = development of character vs. advancement of the plot. This can throw people badly, especially when they think advancement of the plot means saying right now what that advancement will be. This statement signals whether we "hang out" with the character vs. "something happens to or around her," and that's all. All you have to do is say which, and nothing about it.
Agenda = general description of what the scene's about, what the likely conflict is. If I had my way, this would be removed from the rules. I know what it means because I've been so close to the design and play from its outset. But textually, it throws people off cliffs. What it means is: don't have your character sitting and doing something totally boring. Propose something that lets us know why it's interesting to see her here now, but ... and importantly, not what happens.
Location = where it is. [..]
None of these pre-set the contents of the conflict. I say again, none of these pre-set the contents of the conflict. That is left to play itself.
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Che dire, come sempre utilissimo.
Grazie vecchiaccio
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Una richiesta (idiota) di precisazione sul framing di prepotenza: nella pratica consiste quindi in "sono le quattro, di fronte alla stazione", "No, prima volevo giocarmi la telefonata con Nadia delle 3", "NO, quella ti dirò dopo com'è andata se sopravvivi, sei di fronte alla stazione" ?
E medito su quel "Gioca sempre e solo cose dove può capitare l'imprevisto."
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Grazie mille. Soprattutto la parte su AiPS.
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[cite]Autore: Tozzie[/cite]Una richiesta (idiota) di precisazione sulframing di prepotenza: nella pratica consiste quindi in "sono le quattro, di fronte alla stazione", "No, prima volevo giocarmi la telefonata con Nadia delle 3", "NO, quella ti dirò dopo com'è andata se sopravvivi, sei di fronte alla stazione" ?
Se non ci sono regole specifiche nel gioco che lo permettano, e parliamo di semplice framing di una scena, sì, è una prepotenza, non un accordo GM-giocatore come dovrebbe essere un framing.
E' sempre una domanda. Svolgila come tale:
"vi va bene se sono le quattro e siete di fronte alla stazione?"
"no, io prima volevo giocarmi la telefonata con Nadia delle tre"
"prima volevo fare questa scena, magari la telefonata la recuperiamo dopo, che ne dite?"
e poi i giocatori rispondono.
Quel "No, giocate quello che dico io" in assenza di una regola precisa che glielo consenta è una prevaricazione del GM.
Poi è chiaro che ci possono essere mille situazioni particolari. Per esempio se il gioco prevede di andare indietro nel tempo, alla "Memento", la scena delle quattro viene prima di quella delle tre e fa benissimo il GM a pretendere di giocarla. Idem se nel gioco la cosa ha un senso (Nadia alle tre deve dire una cosa che deve essere stabilita nella scena delle quattro). Tutte queste cose che dico sono scritte per essere lette da lettori pensanti, se le usate a macchinetta lasciate stare i gdr... :-)
E come sempre, in un gioco specifico ci possono essere regole specifiche e particolari per il framing (come quelle di PTA, per esempio)
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Grazie moreno sopratutto per la parte di aips. Ho capito molto meglio ora.
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Altro thread da linkare a destra e a manca! ^_^
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Notare che il framing è la tecnica principale tramite cui il GM (o un giocatore) esercita l'autorità sulla situazione (una delle 4 Autorità Narrative descritte QUI) (http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=20), e come tale è, finora, la tecnica principale che il GM usa per gestire una partita come un Bass Player (http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=4988.0) (bassista (http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=210&page=1#Item_1)). Allenatevi ad usarla!
Ho visto giochi dove il GM cede l'autorità sul plot o sulla narrazione (comunissimi), alcuni in cui cede persino la backstory, ma nessuno in cui cede il framing: quando cede il framing, si può tranquillamente giocare GM-less (o GM-full che dir si voglia)
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Già che ci siamo, aggiungo un altra citazione sul framing in Avventure in Prima Serata, che male non fa. Ed è un altro consiglio che vale oro.
(una cosa: io sto continuando a postare quote in inglese: sono comprensibili? Se qualcuno non capisce qualcosa dal quote o dai commenti, chieda pure)
Sempre Ron Edwards, da QUI (http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=28220.msg265589#msg265589)
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Hi Kentsu,
It may have been a step up from the first episode you guys played, or tried to play, but your group is still committing a fundamental error in playing PTA.
Quote
"i want a scene where i try to convince the reporter he is wrong about the military"
That's already shooting successful PTA play in the forehead. Well, I'm exaggerating a little, because there is a way to play in which this works fine, but as I see it, you can't get there right away. (Some martial arts practitioners say that they practice the somewhat artificial fully-prep, fully-extend methods of striking because in stress, the body "edits" the action down into what works in the moment. Practicing the full load-up, full body-action, full-extension technique means what's edited down carries as much power as it can.)
The player says: "I want a scene in which I'm talking to reporters in the [location]." I think you should establish among the group that this is all that should be said prior to framing the scene. Absolutely all. The conflict or planned problematic action should not be stated, not even a little bit. "Agenda" means talking to the reporters, and that's it.
And then, in the scene, when anyone says "I would" or "Then I could" or "And I might," your job as Producer is to say, "Folks, please say what you are doing. Just be in character like you would in any other game." (This phrasing is problematic if you take it literally, because it doesn't matter a bit whether someone says "He" or "I" when role-playing. But I think it's what they might need to hear in terms of playing in-the-moment.)
I think all the discussion of shots and angles and stuff is actually OK, as long as this more fundamental point is addressed and adhered to.
That's my advice and it's not guaranteed. I'm over here in my armchair, and all I can do is give you my reasoning and hope that I'm helping. It's built on my observation that what you are calling the better bits, in this session, are still not following the points/advice Matt and I gave you in the previous thread. You can kind of see that advice from what you're describing, but it's across the river and a little bit in the misty distance.
Best, Ron[/i]
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Segnalo anche un bell'articolo di Jesse Burneko su com'è REALMENTE il framing aggressivo (e non la caricatura che si vede descrivere in giro):
Walk, Don’t Run To Conflict http://playpassionately.wordpress.com/2008/09/23/walk-dont-run-to-conflict/
E' interessante vedere come l'altro thread che vorrei segnalare, del 2001, vede proprio Jesse, appena arrivato su The Forge, chiedere informazioni sul framing delle scene. La risposta di Edwards è utile soprattutto perchè si dilunga sul lato PRATICO del framing:
Scene Framing http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=383.0
Poi, visto che vedo a volte equivocare il senso stesso di "framing aggressivo", quoto un brano di Edwards da questo thread: http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=11974.msg127880;topicseen#msg127880
"2. The scene-framing issue. Again, I think you might have fallen into the trap of saying, "If the red pill is good, then twenty red pills must be perfect." Why so aggressive? If you want and enjoy scenes with a little colorful downtime, then just do them. Sex isn't orgasm-orgasm-orgasm, at least not for me and most other people. Think in terms of music and sex, and enjoy the Bangs all the more because there are "rests" and buildups."
Questo si rifà direttamente al senso della parola FRAMING. Citando dal primo post di questo thread:
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"Framing a scene" -----> letteralmente, Incorniciare, Inquadrare una scena.
Cioè, descriverla come se fosse un quadro. SENZA MUOVERE I PERSONAGGI DEI GIOCATORI. "sono le 4 del pomeriggio stai andando verso casa, c'è molto traffico e le auto sono in coda, mentre il calore arroventa le lamiere". Come un quadro. Fatto questo, puoi pure far agire gli NPC o il mondo attorno, "all'improvviso, i marziani attaccano!" ma già non siamo più nel framing, stai già giocando la scena.
Non fate descrizioni lunghissime e non perdetevi in barocchismi. Ci sono un sacco di sistemi spiccioli consigliati da vari autori, scegliete quello che vi aiuta di più e andate. Per esempio, dire sempre tre dettagli sensoriali quando inquadrate la prima scena ("sei fuori dalla porta, è buio pesto e non vedi a due metri, ma senti l'odore dell'asfalto bagnato. In lontananza, il rumore di un ambulanza..."), oppure aggiungere sempre un dettaglio con ogni descrizione successiva. Altri giochi hanno tecniche specifiche (come il descrivere le inquadrature in Avventure in Prima Serata). In generale, usate i sensi, non fate descrizioni "da wargame" o da computer. Cercate di evocare, in pochissime parole, cosa vuol dire essere lì in quel momento.
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Ora, qualcuno mi vuole spiegare come si fa a confondere il dare una descrizione, viva, vivida, di una scena, con dettagli basati sui sensi (non solo la vista, ma anche gli odori, i rumori, il tatto, etc.) con il giocare senza descrivere le scene e giocando direttamente il conflitto????
Eppure, è un errore che ho visto diverse volte. E' quasi come se, di fronte ad un gioco che funziona bene come un boadgame, ci sia la tentazione ... di giocarlo come un boardgame! Ma quello non è scene framing! E non è nemmeno gioco di ruolo!