Gentechegioca
Gente Che Gioca => Sotto il cofano => Topic aperto da: LucaRicci - 2009-06-23 08:49:06
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Da un precedente thread, si è fatto notare come il gioco di ruolo dovrebbe essere giocato non per vincere ma per divertirsi.
Eppure credo che una dose fondamentale di "obiettivo del gioco" ci debba essere, sempre; che questo sia "battere l'avversario" a "arrivare all'ultima casella" a "risolvere l'enigma" a "impongo io la mia scelta". [Non è questo l'obiettivo della discussione]
Facendo un salto logico, ritengo inoltre che qualsiasi gioco costruito in maniera focalizzata e che spinga verso una qualsiasi CA (una, non tutte, eh) debba avere degli elementi che permettano che uno dei giocatori, anche solo per un frangente,possa vincere. Altrimenti, il senso stesso del gioco si perde per strada.
La parte del divertimento arriva da ben altro: il provare certe emozioni, l'esplorazione al tavolo, il trovarsi con amici, lo stesso vincere.
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boh in GC, NCaS, AiPS non vedo proprio la volontà di vincere, a meno che nn la intendi come vincere = creo la storia che più mi piace
senza dover andarea finire in "voglio il pg sfigato che perde sempre" n NCaS è bello vedere il pg finire male sia che salvarsi in qualche modo
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Beh dipende dal gioco, però credo che ciascuno di essi abbia un proprio concetto di "vincere":
con una CA narativista, vinci quando... Hai creato una bella storia. Poi dipende: in Cani si potrebbe dire che vinci quando vinci la posta in un conflitto, in AiPS no (perchè spesso, dopo aver stabilito la posta dal punto di vista del PG, poi giochi la fan mail per il Produttore perchè in realtà vuoi fallire ;) ).
Non conosco molti giochi con CA sim, ma direi che a molti di essi si può applicare il concetto di "sfida", qualcosa da sconfiggere, ovviamente in pieno stile "di genere". In GC per esempio sì che "vinci"... Vinci quando combatti e elimini la minaccia.
Nei giochi con CA gamista, vinci quando... Vinci XD
Ma in effetti prima bisognerebbe definire cosa intendiamo per "vincere": raggiungere l'obiettivo del gioco (che può anche essere "creare una bella storia"); oppure stabilire un rapporto di vittoria/sconfitta verso qualcosa, che termini in tuo favore. In alcuni giochi queste due cose coincidono, in altri no.
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Ogni tecnica dove c'è da una parte un vincitore e dall'altra uno sconfitto, mette in risalto lo scopo ultimo del gioco, cioè vincere.
Il conflitto di AiPS ne è esempio: ogni giocatore ne esce sconfitto o meno, e anche se gioca Fan-Mail contro la sua posta...significa che vuol far vincere comunque la sua visione della storia.
In NCaS, il giocatore scommette: se la fortuna gira dalla sua parte, scamperà la situazione. Anche qui, cerca di vincerla.
Agon è palese che ci sia un obiettivo finale.
[cite]Autore: Paolo Davolio[/cite]oppure stabilire un rapporto di vittoria/sconfitta verso qualcosa
Non ero stato palese, ma era quello che volevo dire: la "vittoria" non è solo all'endgame(Agon!), ma è il più delle volte compreso nelle tecniche all'interno della sessione/sessioni.
Inoltre, il rapporto vittoria/sconfitta dovrebbe essere sempre un rapporto tra giocatori (e giocatori è compreso il gm).
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Ho l'impressione che qualcuno debba tirare fuori il concetto di Reward Cycle, ma ne so troppo poco per farlo io... ;)
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Se non salta fuori SUBITO qualche esempio di Actual Play che chiarisca, in termini di partite che avete giocato, di cosa state parlando, chiudo il thread.
In particolare, vorrei da Luca alcuni esempi CONCRETI di giochi dove ha "vinto" e dove "non ha vinto".
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[cite]Autore: Paolo Davolio[/cite]il concetto di Reward Cycle
Il concetto di Reward Cycle non è sicuramente quello che intendo io...tratta di cosa rende un gioco appagante solo alla fine del suo ciclo, e che te lo farebbe rigiocare. La mia analisi è molto più sul sub-atomico.
Se è invece Reward System, allora sì, stiamo più o meno parlando la stessa cosa...
Prendo da un Provisional Glossary
Reward System
(a) The personal and social gratification derived from role-playing, a feature of Creative Agenda. (b) In-game changes, usually to a player-character, a feature of System and Character. (c) As a subset to (b), improvement to one or more of the character's Components. Typically, the term refers to how (a) is facilitated by (b).
Per adesso, questo aspetto della vittoria, che sia anche una piccola sfida, la vedo per il più delle volte, necessaria.(Ho trovato anche giochi che non ne hanno, ma sono casi che sfodererò al momento giusto :P)
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[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]In particolare, vorrei da Luca alcuni esempi CONCRETI di giochi dove ha "vinto" e dove "non ha vinto".
[cite]Autore: LucaRicci[/cite]Il conflitto di AiPS ne è esempio: ogni giocatore ne esce sconfitto o meno, e anche se gioca Fan-Mail contro la sua posta...significa che vuol far vincere comunque la sua visione della storia.
Diretto da una partita di sabato sera, con alcune persone che giocavano la prima volta ad un narrativo; volevano portare la storia verso i loro binari.
E ne ho anche molti altri...
Certo, sto parlando di quello che vedo in certi meccanismi che ho giocato; se non esternato da qualcun'altro, sarà sempre e solo una mia riflessione teorica.
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Come vedi la differenza fra "Ho vinto, ho fatto andare la storia dove volevo io, il mio personaggio è morto fra atroci sofferenze!" e "ho vinto, il mio personaggio ha raggiunto tutti i suoi obiettivi", e "ho vinto, mi sono divertito un sacco, anche se il mio personaggio ha perso tutto e la storia non è andata per nulla come volevo"?
Se sono possibili tutte e tre, come distingui "vincere" da "divertirsi"?
Chi perde una partita a scacchi ma si diverte a giocare, vince?
Perché è importante usare la parola "vincere" e non un'altra?
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[cite]Autore: LucaRicci[/cite]la "vittoria" non è solo all'endgame(Agon!), ma è il più delle volte compreso nelle tecniche all'interno della sessione/sessioni.
Sopratutto questa.
Inoltre, il rapporto vittoria/sconfitta dovrebbe essere sempre un rapporto tra giocatori (e giocatori è compreso il gm).
E, non mi sarò spiegato bene, ma il divertimento viene dopo il vincere, in una maniera simile:
(Sfida // Vittoria // Trovarsi con gli amici // Raccontare una storia // ...) => Divertimento
E alcuni elementi del primo insieme possono mancare del tutto
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Perché è importante usare la parola "vincere" e non un'altra?
Perchè è quella che si trova pericolosamente più vicina al concetto che sto esprimendo:si può chiamarla in qualsiasi altra maniera, se confonde, non è mica importante.
Chiamatela "Voglia di Sfida", "Confrontarsi", "Gertrude", veramente, non è importante.
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Aggiungerei: "vincere" dal punto di vista del personaggio o del giocatore?
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[cite]Autore: Paolo Davolio[/cite][p]Aggiungerei: "vincere" dal punto di vista del personaggio o del giocatore?[/p]
dipende dal gioco paolo... Almeno credo XD
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Generalmente i giochi di ruolo NON hanno un concetto di 'vittoria' come i boardgame. Li differenzia il fatto che lo "stato di vittoria", di solito, nei boardgame, è unico per tutti i giocatori ed è oggettivabile. I giochi di ruolo non hanno questo tipo di approccio. Potrebbero averlo, senza dubbio, spingendo i giocatori ad una competizione per ottenere uno stato di vittoria (e quindi una vittoria) preventivamente determinato.
Rob
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Allora, chiarisco cosa mi piace poco dell'uso di "vincere" per questo concetto...
Il gioco di ruolo è un attività sociale, e quindi si fa in gruppo. E' un attività in cui ciascuno ha un suo COMPITO (userei "ruolo", ma non voglio fare confusione con il "ruolo" in "gioco di ruolo", parlo di tutt'altro) da svolgere. Proprio a livello di regole: il GM ha certe autorità e responsabilità, un certo giocatore ne ha altre, etc.: in Spione chi gioca un Principale ha doveri e e responsabilità diverse dagli altri, per fare un esempio non legato alla vecchia distinzione GM-giocatori".
Se non si fa quello che il gioco richiede, il gioco non funziona. Questo, in TUTTI i giochi. Se i tuoi avversari a Rsiko si autodistruggono in assalti insulsi e si capisce benissimo che non gliene frega niente e giocano solo per farti contento... anche se vinci, ti diverti? Il tuo divertimento è legato solo a vincere, o al fatto che tutti gli altri "facciano la loro parte", contrastandoti con impegno e quindi "dando valore" alla tua vittoria?
Questo è il nucleo del concetto di Creative Agenda: è tutto sociale. Il gusto del gamismo non è vincere, è godere di un ambiente sociale dove vincere importa e viene considerato positivo. Dove il tuo impegno viene apprezzato dagli altri. Dove rimangono tutti ammirati dalla mossa che riesci a fare, anche se alla fine perdi, invece che sbadigliare e dire "sei ancora li' a pensarci? ma dai, lasciamoli vincere"...
Questo sempre. Per ogni gioco. Per ogni creative agenda. Il concetto base è che ti diverti di più se gli altri apprezzano come svolgi i tuoi compiti e assolvi alle tue responsabilità, e contemporaneamente assolvono i loro compiti e responsabilità in una maniera che tu apprezzi.
Il vincere viene dopo. Se alla fine del gioco hai la soddisfazione per "aver giocato bene", PUO' DARSI che in quel "giocato bene" ci fosse anche l'aver cercato di far raggiungere al personaggio certi obiettivi. PUO' DARSI. Ma non sempre. Non è assolutamente generale come il "fare la propria parte" descritta sopra.
Esempi pratici:
Descrivimi il tuo "vincere" per:
- Chi non gioca un principale in Spione
- Chi gioca a My Life With Master
- Chi fa il GM "tradizionale" in un gioco con regole. (che è un giocatore esattamente come gli altri, non un intrattenitore come in parpuzio)
- Chi gioca a Dubbio.
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[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p]Descrivimi il tuo "vincere" per:[/p][p]
- Chi fa il GM "tradizionale" in un gioco con regole. (che è un giocatore esattamente come gli altri, non un intrattenitore come in parpuzio)
[/p]
Mi serve un titolo...
Comunque sta cosa del "vincere" mi ha svaccato il topic...ripeto, non è il reward cycle, ma una particolare opzione da usare sulle tecniche (in AiPS non si vince, ma nei conflitti c'è un rapporto vittoria/sconfitta)...mo cambio il titolo del topic, va...
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Moreno scrieva:
Il gusto del gamismo non è vincere, è godere di un ambiente sociale dove vincere importa e viene considerato positivo. Dove il tuo impegno viene apprezzato dagli altri. Dove rimangono tutti ammirati dalla mossa che riesci a fare, anche se alla fine perdi, invece che sbadigliare e dire "sei ancora li' a pensarci? ma dai, lasciamoli vincere"...
...e non vorrei sottolineare l'ovvio (ma lo sottolineo perche' mi pare che molti non abbiano colto questa sfumatura) ma... infatti la CA gamista si chiama "Step on up" non "Win the game".
Non puoi fare "Step on up" se gli altri non sono in sana ed onesta competizione sportiva. :)
[polemica ON]
Ma in un paese che usa le parole 'sport' e 'gioco' per il calcio professionistico non e' che ci sia da aspettarsi una comprensione diversa.
[polemica OFF]
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Come tradurreste Step On Up?
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...non lo tradurremmo? :-P
Forse "Fatti avanti e giocatela!"
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Fatti Sotto
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[cite]Autore: LucaRicci[/cite][cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p]Descrivimi il tuo "vincere" per:[/p][p]- Chi fa il GM "tradizionale" in un gioco con regole. (che è un giocatore esattamente come gli altri, non un intrattenitore come in parpuzio)[/p]
[p]Mi serve un titolo...[/p]
D&D4 giocato senza regola zero.
Lo scopo del GM è "vincere" (ammazzando il gruppo)?
[p]Comunque sta cosa del "vincere" mi ha svaccato il topic...ripeto, non è il reward cycle, ma una particolare opzione da usare sulle tecniche (in AiPS non si vince, ma nei conflitti c'è un rapporto vittoria/sconfitta)...mo cambio il titolo del topic, va...[/p]
Io non parlavo dei reward cycles, ma proprio del concetto di "vincere" in un gdr...
Se iniziamo a parlare di tecniche, certo nella conflict resolution decidi chi "vince" e chi "perde" il conflitto. Ma allora ti sei giocato ogni possibilità di universalità di questa cosa, perché non esiste nessuna tecnica che sia universale. Anche la conflict resolution, per esempio, non c'è in tutti i giochi.
Spione e Dubbio, per esempio, tanto per citare alcuni esempi pubblicati in Italia, non hanno nessuna conflict resolution. Non c'è mai in Spione un conflitto in cui il giocatore "vince" o "perde"
E l'universalità viene proprio devastata nel momento in cui consideriamo Parpuzio. Il 99% dei gdr giocati in Italia (nel senso dei sistemi effettivamente usati al tavolo). E non c'è nessuna "vittoria" o "sconfitta", interpreti soltanto i dialoghi in un film già scritto.
Che "vittoria" ha Silvester Stallone quando Rocky vince un incontro seguendo la sceneggiatura?
Che "vittoria" ha Filippo il Guerriero quando il GM glu fa comunque crollare a terra morto l'avversario prima che subisca troppi danni?
No, non puoi fare nessun discorso "universale" considerando una tecnica. E' assurdo anche solo pensarlo. Se vuoi parlare di cose che uniscono tutti i gdr, devi andare a prima che si dividano in 3 CA nodes, innumerevoli CA, e infinite tecniche. Devi tornare al contratto sociale.
Che è quello che ho fatto io nella mia risposta precedente.
Ripartiamo da lì?
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[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Ripartiamo da lì?
No, perchè non è quello di cui voglio discutere.
Non sto cercando tecniche universali, o simili cose.
Sto dicendo: vale la pena di inserire tecniche che implichino la vittoria/sconfitta tra giocatori? Migliorano l'intero sistema? Lo peggiorano? Dipende dalla CA? Se dipende dalla CA estrapoliamo. Ma ditemi la vostra opinione, perdio!
Ho un sacco di esempi da portare, ma la discussione continua a driftare su altro, cioè:
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]ma proprio del concetto di "vincere" in un gdr...
E infatti il topic s'è infognato in questa istanza, che, per la mia scarsa capacità di scrivere, avevo presentato solo come un incipit ed è stato travisato nell'argomento stesso del topic.
A me interessa tantissimo parlare di questo aspetto in una tecnica...vedere se è utile, oppure completamente useless.
In un design-focused. Logicamente il parpuzio è fuori da questi schemi.
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Sto dicendo: vale la pena di inserire tecniche che implichino la vittoria/sconfitta tra giocatori? Migliorano l'intero sistema? Lo peggiorano? Dipende dalla CA? Se dipende dalla CA estrapoliamo. Ma ditemi la vostra opinione, perdio!
ringrazia moreno che alla fine ti ha fatto esprimere la domanda in maniera comprensibile!
si, certo che ne vale la pena. non sempre, dipende dal gioco, ma ne vale la pena. dipende dalla CA, ma non è detto che non ci siano modi di farlo in ogni "ca-node"
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[cite]Autore: LucaRicci[/cite]tecniche che implichino la vittoria/sconfittatra giocatori?
Mai dire "non si può" (c'è sempre la possibilità che qualcuno ti smentisca subito dopo inventando qualcosa di strabiliante e mai visto), ma in genere, è proprio quello che si cerca di EVITARE (vedi per esempio tutto il sito di "Play Passionately"), per gli effetti deleteri sul gioco.
Se giocato così, AiPS si affloscia, Cani non funziona, Spione deraglia. I recenti post segnalati sul blog di Baker trattano anche delle tecniche per evitare assolutamente questa cosa. E' l'errore più comune giocando i giochi forgiti, tanto che si cercano design "a prova di equivoco" che non lo permettano proprio.
Non ho mai visto un gioco in cui, in soldoni, l'uso di questa tecnica non porti dritto al conch shell game.
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Ah, e aggiungo: per come è definita la Conflict Resolution, è SEMPRE fra personaggi. Se è fra giocatori, non è conflict resolution.
Il farlo fra giocatori, essendo (almeno finora) un errore, non credo abbia un nome. In pratica si risolve in complicate maniere per dire "adesso narri tu", che potrebbero benissimo essere sostituite con maggiore semplicità dal dire "quando ti stufi di narrare (o dopo un tot di tempo o di parole) passa la conchiglia al giocatore alla tua sinistra"
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Qualcuno potrebbe chiedere "ma nei giochi gamisti non c'è competizione fra i giocatori?", beh, non sempre (ci sono giochi gamisti dove i giocatori collaborano, vedi per esempio le versioni gamiste di Call of Cthulhu) e soprattutto la competizione avviene sul piano della CA, non del conflitto.
Un conch shell game è un pessimo gioco anche giocato gamista.
Ma qui, a parlare genericamente di "giochi gamisti", stiamo andando in territorio "sesso degli angeli". La CA può solo essere osservata in actual play. Cioè, dato un gruppo di persone che giocano, da lì --------> ricavo a che gioco giocano (la CA). Ma dato una generica CA o peggio ancora un CA node, non potrò mai ricavare a che cavolo giocano tutti i milioni di giocatori che stanno giocando in questo momento a quella CA. Non è un uguaglianza, è una classificazione di una specie animale osservata in natura. Posso dire che quel cervo è un mammifero, ma dato il nome "mammifero", non posso dire cosa hanno mangiato a colazione tutti i mammiferi dl mondo.
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E ancora: i primi 20 post di questo thread sono un esempio perfetto di cosa succede a iniziare una discussione con un "incipit" invece che con un bell'actual play.
Abbiamo tutti quanti tanto tempo da postare 25 messaggi quando ne bastava uno?
Forse per un solo thread. Moltiplicateli per 500 al mese.
E capite perché su The Forge ad un certo punto si è proprio PROIBITO il posting di teoria, sotto qualunque forma, non collegata all''actual play.
L'actual play non è una "prova di ingresso che stabilisce che giochi". E' semplicemente quello che evita 25 post per capire di che cavolo si sta parlando.
(che non sono mica ancora sicuro di averlo capito. L'actual play qui continua a latitare pericolosamente....)
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[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p]Ah, e aggiungo: per come è definita la Conflict Resolution, è SEMPRE fra personaggi. Se è fra giocatori, non è conflict resolution.[/p][p]Il farlo fra giocatori, essendo (almeno finora) un errore, non credo abbia un nome. In pratica si risolve in complicate maniere per dire "adesso narri tu", che potrebbero benissimo essere sostituite con maggiore semplicità dal dire "quando ti stufi di narrare (o dopo un tot di tempo o di parole) passa la conchiglia al giocatore alla tua sinistra"[/p]
Non credo che la 'conflict' tra giocatori sia un errore. Probabilmente tutti i casi di conflict tra giocatori (tranne quando ci si prende a pugni) possono rientrare in quelli che chiamo "Veti di Coerenza" e "Veti Estetici". Perchè essendo tra giocatori, non si riverbera necessariamente sui personaggi che stanno gestendo, ma molto probabilmente sulla 'storia' in sè che si sta generando.
Che credo che si possano risolvere in modi diversi ma che implicano un metodo di risoluzione 'sociale'.
(Se sono 'fuori', come al solito, ditemelo). :D
Rob
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Non credo che la 'conflict' tra giocatori sia un errore. Probabilmente tutti i casi di conflict tra giocatori (tranne quando ci si prende a pugni) possono rientrare in quelli che chiamo "Veti di Coerenza" e "Veti Estetici".
stai parlando di conflitti in senso generico, ma non di conflict resolution!
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Roberto, temo stiamo tutti parlando di cose diverse. Io sto parlando sistemi di conflitto che non dicano "questo personaggio vince", ma "questo giocatore vince", dandogli il controllo di come questa cosa ha effetto sul gioco (in pratica, il sistema gli passa la conchiglia). Tu stai parlando di conflitti a livello di esplorazione (un livello più alto, se avvengono non si riesce più a giocare finchè non vengono risolti), e ancora non sono sicuro di cosa parlasse Luca...
L'ho già detto una volta ma non è servito a molto. Proviamo così:
Da adesso in poi ogni risposta in questo thread dovrà fare riferimento a casi concreti, o la cancello.
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Chiudete il thread. Cancellato. Meglio. Riparto domani quando ho più tempo per palesarvi tutti gli esempi che porto per argomentazione.
Ognuno ha parlato di una cosa differente, complice il fatto che non mi sono spiegato.
Cancellatelo! :)
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Thread chiuso.