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Post - Fabio Succi Cimentini

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Giustamente, Mario, essendo la tua idea di PG tu hai la volontà ultima sulle idee da attaccarci: lo 'Zu su uccisore' era appunto una possibilità di forte sconvolgimento del setting che mi sembrava essere un bel motore di storia su cui far cominciare il gioco in quarta, ma se appunto ti convince poco scartiamo e via di lì.

E secondo me non è una questione di diverse importanze all'interno della storia e di contrasto tra 'PG fulcro' e 'PG comprimari' - penso che si possano gestire anche diverse scale di potere (il "forse predestinato" accanto all'"accompagnatore con progetti propri" accanto all'"idealista con ancoramento all'umanità" per esempio?) stando però attendi a che ogni PG abbia una forte possibilità di sviluppo e problematiche / aree di conflitto che gli sono peculiari.
Se poi invece tra noi quattro emerge la preferenza per 'posizioni paritarie di partenza' va benissimo, mi adeguo al responso popolare :D (Anche perchè forse sto imponendo troppo le mie idee.)

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Quello certo, forse mi stavo allungando troppo XD
Un'ultima idea prima che dica la sua Fra - sennò rischia di andarmi via dalla testa - poi prometto che mi freno: sempre se a Mario piace, se l'anomalia dello Zu fosse anche che si è attaccata ad un guerriero che ha ucciso, e non solo perchè è straniero?
Potrebbe essere un bello sconvolgimento di partenza...

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Figata, il Khaleano sradicato. Ha già degli ottimi agganci di storia e dramma.
Se la 'causa'... fosse lui stesso? Se partisse con qualcosa, un lascito o potere inaspettato (se lo si vuole collegare agli Zaru, magari il fatto sorprendente che una parola Zu gli si attacca addosso contro la sua volontà e contro il suo essere straniero? O se si vuole collegare a Maldor, qualcosa che stile aureola sulla testa abbia scritto 'Possibile nuovo Absalon' e subito attiri frotte di popolani dalle speranze messianiche?) che all'inizio deve gestire con la sola volontà di disfarsene ma lo costringesse - all'inizio, per poi far nascere la consapevolezza - ad avere qualcosa per cui battersi?

In questo caso l'Elfo potrebbe seguirlo per quello che rappresenta, per farne il malleabile portatore di una rivoluzione attraverso cui svolgere i propri esperimenti sociali di "creiamo il seme della nuova Near, scopriamo cosa serve e cosa va eliminato" (figo come mi siano tornati in mente gli Eccelsi Lunari :D) - e l'eventuale 'ragazza buona e innocente' (che sia effettivamente una indipendentista Zaru con le migliori intenzioni? O al contrario una che temendo reazioni Ammeni e carneficine cerchi di mantenere lo status quo o quantomeno una rivoluzione pacifica? *), se per esempio viene mantenuta innamorata del nostro Khaleano, potrebbe essere invece il suo 'legame umano' e contraltare a ossessioni messianiche.

* : mi sto rendendo conto che nel quadro che vado a delineare non c'è tantissimo spazio apparente per il conflitto fra personaggi, anche se non è detto che debba sempre rimanere così nel gioco. Alla fine evolvono e cambiano, e non si sa mai che patata bollente ci possiamo trovare fra le mani dopo un po'.

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Si sta delineando sia un'atmosfera generale (la riscossa di un mondo in ginocchio, tra disillusione, disorientamento e ricerca del passato come guida) che un cast, e mi piace l'idea di lavorare di gruppo sul cast di partenza in modo da integrarli bene e trovare forti punti sia di unione che di confiltto.

- Il guerriero d'esperienza, fatalista ma in cerca di causa (Mario) Se dall'inizio del gioco fosse già investito di una qualche autorità o 'importanza' anche con tutta la forte riluttanza del caso?
- Il giovane studioso/consigliere con speranze e ambizioni (che integrerei felicemente con la mia idea di Elfo, se vi piace)
- Una donna (innamorata del guerriero?), su cui capire bene il ruolo; ma in questo quadro potrebbe essere l'elemento più da 'umanità semplice', magari priva sia di un grande scopo che di esperienza e rimorsi ma che rappresenti l'innocenza. Vero che può essere uno stereotipo di figura femminile, e che così in modo spoglio può sembrare più una PNG... ma non è detto che lo stereotipo non si possa rovesciare e arricchire.

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Perfetto, scusa la mia tontaggine.
Allora ora abbiamo:
- Ricostruzione di un mondo, recuperare il passato per avere fondamenta
- Idealismo e gioventù contro esperienza e fatalismo.

Mi piace, spinge verso una giocata 'Near politico'.

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Citazione
[cite]Autore: Sergio[/cite]Giocarlo come PG la vedo dura. Potrebbe essere il "Cattivo"?[/p]


Oddio, non necessariamente: contando che TSOY non parte necessariamente da un'ottica di collaborazione tra i PG, potremmo benissimo partire con personaggi in contrasto l'uno con l'altro.
Comunque aspetterei un momento per capire i pareri di Fra e Mario, a livello di brainstorming.
Brainstorming a cui ti sei sottratto finora, Sergio :P Tu cosa vedresti bene a giocare ?

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Gioco Concreto / Parpuzio e non
« il: 2009-07-01 20:09:20 »
Citazione
[cite]Autore: Eishiro[/cite] i giochi di adesso in quanto li finisci? 1 settimana? due? i giochi di 10 anni fa? ti rispondo io....mesi....


Senza voler fare polemica, non diamo per scontato che la longevità sia sempre un criterio principale di giudizio dei videogiochi: sennò la gran parte delle produzioni indipendenti, per esempio, sarebbe spazzatura a prescindere.
(E addio Cave Story ;_; Ma bravo Eishiro, nominare Chrono Trigger ogni tanto mi rivitalizza.)

Ad ogni modo, almeno a mia interpretazione, il discorso di Domon mi pare fosse più "Nel mondo del gioco di ruolo non c'è ancora un consistente movimento critico", non solo a livello di addetti ai lavori ma anche di spirito critico, cosa invece riscontrabile più facilmente in campi come videogiochi e musica.

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Guarda, per dare un'idea io avevo in mente l'Elfo legato alle proprie vite passate e con l'obiettivo di ricostruire selezionando quello che 'merita' di essere recuperato e quello che non ha spazio nel futuro (Key of the Question, per esempio) magari preferendo un ruolo dietro le quinte di qualche potere emergente (Key of the Manipulator).
Anche se forse per pianificare troppo attenderei le idee altrui..!

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Gioco Concreto / Pareri su vari giochi
« il: 2009-07-01 08:28:59 »
Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite][p]Mentre ci sono aggiungoPiledrivers & Powerbombs; grazie a tutti per i commenti :)[/p]


Quello lo ho e lo sto proponendo agli amici universitari per un po' di giocate cazzare quando ci troviamo tutti assieme a pernottare: mi sembra caruccio, rapido e semplice, anche se ho dei dubbi (sulla velocità di gioco più che altro) che credo saranno chiariti solo nel momento pratico.
Ad ogni modo verrà riferito il risultato, non appena ci riuscirò a giocare..!

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General / Giochi PDQ
« il: 2009-06-30 16:18:49 »
Zo per l'appunto lo ho, lo trovo molto carino sia a livello di colore che di semplicità di utilizzo... e vediamo se riuscirò a provarlo.
Dead Inside e S7S mi intrigano e vedrò di procurarmeli.

1631
General / Giochi PDQ
« il: 2009-06-30 09:09:55 »
Un angolino sui prodotti di Mr. Underkoffler: ho posato gli occhi specialmente su Zo, S7S e Dead Inside. A i miei occhi inesperti sembra un sistema leggero e interessante, con particolare gradimento per l'idea ad astrazione degli Story Hooks e il funzionamento da magia di Zo.
Come si possono definire normalmente? Vanilla? Pienamente new wave? Diversi gradi di coerenza a seconda dei singoli giochi?

1632
General / A Penny For My Thoughts
« il: 2009-06-30 09:05:08 »
Intrigante assai.
Non lo vendono proprio a solo Pdf, però? :(

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Okay! La mia parte di brainstorming intanto l'ho fatta, amplierò se serve.

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Allora, un piccolo Bignami delle terre di Near:

- Maldor era il cuore di un grande impero, prima che il cataclisma lo spiazzasse; ora è un territorio sconvolto, xenofobo, diviso tra piccoli dominii nobiliari in cui nonostante tutto si continua a rispettare una stretta gerarchia feudale, con la divisione tra poverissimi tassati e nobili spesso convinti di essere la reincarnazione del grande re Absolon, e così destinati a prendere il dominio del vecchio regno. E' anche sede dell'Accademia dei Tre Angoli, che ai tempi d'oro formava i grandi maghi di Near, e di cui nessuno sa di preciso la posizione. (Nomenclatura spagnola)

- Zaru, presa e colonizzata dagli Ammeniti, è una terra di gente pacifica e mistica, sottomessa agl iinvasori a parte bande di irriducibili, praticante di arti marziali difensive ma soprattutto detentrice del segreto dello zu (che nello stesso linguaggio è 'Sì', la prima parola, parola di affermazione): questo è una sorta di 'alfabeto della creazione' in cui ogni parola, se conosciuta, permette di padroneggiare un aspetto dell'esistenza. C'è una caccia in atto verso le parole zu e i loro detentori, e l'alfabeto viene perso nel momento in cui un detentore commette omicidio - guadagnando la parola 'uz', che nega e distrugge. (Nomenclatura sumera-babilonese)

- Ammeni, terra fertile e patria di sette decadenti Case nobiliari che conducono fitti intrighi l'una contro l'altra. E' una terra edonista di cibi deliziosi e raffinati, adorazione del denaro, uso di droghe ma soprattutto di veleno. Conducono attacchi alle terre vicine, come Zaru e Khale, per depredarne le ricchezze. (Nomenclatura francese)

- Khale è una penisola di fitte foreste, casa di svariate tribù in cui a famiglie matriarcali si affiancano capi guerrieri affiancati da bardi consiglieri. Molte di queste tribù sono morte o divise durante il cataclisma. Due sono i peculiari segreti di Khale: il Mondo Verde, una sorta di foresta parallela che permette il passaggio in tutta la penisola, e il misterioso metallo lunare, eccezionalmene duttile, che ha attirato avide Case Ammenite. (Nomenclatura gaelica)

- La lussureggiante giungla di Qek, più a nord di tutto il resto, è ancora più misteriosa: ospira un bizzarro popolo privo di scrittura dedita ad un particolare credo animista, retta da tre ordini di spiriti (roho, lo spirito di ogni cosa; sasha, chi è morto ma viene ancora ricordato da qualche vivo che lo ha conosciuto; zamani, spettri antichi e malvagi) e dalla figura dello stregone walozi che può parlare con gli spiriti e risolvere i problemi a essi collegati. (Nomenclatura azteca)


Un capitoletto sulle razze non-umane (che in realtà sono come 'derivazioni' dell'uomo, che possono riacquistare la propria umanità):

- Gli elfi sono esseri immortali di puro ego che riescono a darsi una forma con la forza del pensiero e, una volta morti, rinascono (in circostanze misteriose) in 28 giorni: spesso cercano le risposte a misteriose domande sulla natura del mondo.
- I goblin sono orride creature attaccate alla famiglia e incapaci di capire il concetto di 'amore': ognuno di essi, però, ha una specifica assuefazione a qualcosa, che ha bisogno di essere soddisfatta con regolarità. Questo li porta ad essere spesso manipolati e asserviti facendo leva sul loro punto debole.
- I ratkin, da poco evoluti dallo stato animale, sono topacci (con affetto :D) antropomorfi con un fortissimo spirito di gruppo - normalmente li si vede in bande stile fratelli di spazzatura se non in grandi orde familiari - e  l'abitudine di staccarsi a volte dal gruppo per vagare per il mondo, magari trovando un altro collettivo a cui legarsi.


Ad ogni modo, anche per vedere Secrets, Keys e simili, c'è sempre la versione originale in Creative Commons: http://tsoy.crngames.com/

1635
Arnold? :D

Comunque il setting di TSoY non è particolarmente pesante: fondamentalmente parte da Near, continente di un mondo che trecento anni fa ha subito la catastrofe apocalittica (non molto dettagliata, ma c'entravano una pioggia di fuoco su tutto il mondo, il tentativo di un re-dio e di un mago di fermarla e la 'nascita' della Luna) e tratteggiato con poche linee e molto spirito da "quello che volete metterci aggiungetelo".
Sulle etnie principali provo a fare un riassunto stasera, se qualcuno vuole anticiparmi è ben accetto :D

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