Visualizza post

Questa sezione ti permette di visualizzare tutti i post inviati da questo utente. N.B: puoi vedere solo i post relativi alle aree dove hai l'accesso.


Post - Enrico

Pagine: [1] 2
1
Credo che spezzerò una lancia a favore de "L'Ombra dei Padri" (pur non avedo letto l'avventura: le considerazioni che voglio fare sono generali). Premetto che la mia esperienza a Call of Cthulhu è limitata: ho masterizzato solo un paio di avventure, di cui una presa dal manuale e una scritta da me.

La premessa fondamentale di CoC è: i giocatori sono investigatori e devono risolvere un mistero. Insomma, si tratta di un gioco investigativo. Il regolamento non fornisce particolari strumenti per gestire l'indagine: stà al Keeper organizzare e gestire il tutto. Ora, ci sono fondalmentalmente due approcci possibili (almeno, che io vedo):
  • Il Keeper prepara l'avventura solo nelle sue linee generali, riservandosi di modificarla durante la partita a seconda di quello che fanno i giocatori. Ad esempio: i giocatori vogliono a tutti i costi esplorare la segheria, ma questo non era stato previsto; al volo, vi aggiungo un paio di mostri e qualche indizio interessante. Questo approccio a due difetti: creando la storia al momento si rischiano incongruenze; inoltre, e soprattutto, in che modo i giocatori provano le loro doti investigative se, ovunque vadano, il Keeper provvede a far trovare loro degli indizi per andare avanti nell'avventura?
  • Il Keeper prepara l'avventura fin nei minimi dettagli, e la gestisce attenendosi scrupolosamente a quanto stabilito in partenza. I giocatori vogliono andare nella segheria, dove non c'è niente di interessante? O li si lascia fare, e si perdono due ore ad esplorare uno scenario privo di indizi (ma questo è quello che succederebbe a dei "veri" investigatori), o si fa loro capire, più o meno sottilmente, che lì non ci devono andare: railroading!
L'approccio "ufficiale", comunque, è il secondo: infatti in CoC vanno per la maggiore le avventure pre-fatte, pubblicate in gran numero (e immagino ci sono anche evidenti ragioni commerciali dietro a questo).

Insomma, concludendo: Call of Cthulhu (pur avendo tanti pregi) si basa sulla premessa, irrealizzabile, che un gioco di ruolo possa essere un "simulatore di investigazioni", e che pertanto inventare la storia al momento vada contro lo spirito del gioco. Le avventure pre-fatte (e L'Ombra dei Padri mi sembra di capire che sia in questo stesso spirito) cercano di ricreare un'esperienza investigativa realistica tramite un'ambientazione ultra-dettagliata e scriptata, dove cioè le conseguenze delle azioni dei giocatori sono decise in partenza per dargli una parvenza di oggettività.

(Mi viene da aggiungere: sembra analogo al tentativo di giochi sword&sorcery come D&D di ricreare un'esperienza di combattimento realistica tramite una moltitudine di regole complicatissime.)

Questo approccio, temo, è destinato a fallire: nessun gioco da tavolo o GDR può essere "realistico", qualunque cosa questa parola voglia dire. Quello che si può fare, invece, è creare storie di tipo investigativo, o sword&sorcery, o quello che deve essere. In quest'ottica il primo approccio sarebbe quello più corretto, peccato che il gioco non fornisca strumenti per metterlo in pratica: tutto viene caricato sulle spalle del povero Keeper, che deve trovare da solo il modo di arrangiarsi.

2
Secondo me siamo in una fase di crisi tecnologica. Non credo che l'utenza di GcG sia l'unica ad attraversare un momento in cui certi strumenti (forum, blog) sono utilizzati meno tempo di altri (social network con cerchie, communities, conferenze).

Io non parlerei di "crisi"; piuttosto di "cambiamento".

In un certo senso si tratta di un uso più razionale ed efficiente di questi strumenti. A seconda della situazione puoi decidere di usare un mezzo veloce e semplice (come un social network), oppure uno adatto a discussioni lunghe ed impegnative (come un forum).

Per dire, immaginate Gente che Gioca invaso da tutti i post sui GdR che passano per Google+, la maggior parte dei quali sono interessanti solo per qualche ora dal momento in cui sono pubblicati (come quelli del tipo: AAA giocatori cercasi disperatamente). O, al contrario, immaginate questa discussione come un post su G+, con commenti chilometrici (e, comunque, destinato a sparire nel giro di una giornata).

Secondo me, una riduzione nel traffico sui forum è il risultato di avere finalmente mezzi più adeguati per certi scopi. Ma, allo stesso tempo, i forum possono beneficiarne in termini di qualità, liberati da un flusso di post troppo numerosi e privi di interesse sul lungo periodo.

PS: qui si rischia l'off topic… Se vogliamo continuare la discussione "i forum nell'epoca dei social network" propongo di traslocare.

3
Just For Fear / Re:Regole
« il: 2014-03-22 01:07:57 »
Sto rivedendo la parte di regolamento che descrive come debba procedere la narrazione, con lo scopo di dare una struttura chiara alla partita. Per ora quanto prodotto è solo una bozza, ma mi chiedo se sto andando nella direzione giusta (impressioni e suggerimenti sono sempre benvenuti). Di seguito riporto le parti rilevanti.



I capitoli

I capitoli servono a scandire le varie fasi della storia dettando quale debba essere il contenuto delle scene, quale personaggio ne sia il protagonista e come si concludano.

Per prima cosa, i giocatori decidono di comune accordo il tipo di ambientazione. Non ci sono restrizioni sulle epoche e i luoghi possibili, siano questi storici o di fantasia, purché si prestino (secondo il personale gusto dei giocatori) a fare da sfondo ad una storia del terrore. A questo punto può iniziare il primo capitolo.

L’introduzione costituisce il prologo dell’avventura, in cui si svolgono una serie di eventi misteriosi e apparentemente slegati tra loro; da questi prenderà il via l’investigazione vera e propria. Ogni turno, il protagonista crea un nuovo personaggio da interpretare. Potrà succedere che questi scopra qualcosa di importante o che rimanga vittima della minaccia, anche se questa non può ancora essere introdotta direttamente nella scena. I personaggi che non fanno una brutta fine potranno tornare nel prosieguo dell’avventura come investigatori.

Finita l’introduzione, il giocatore che sarà protagonista della scena successiva sceglie chi sarà l’investigatore, tra i personaggi introdotti precedentemente; non può però scegliere il personaggio che aveva introdotto lui stesso. Nel corso della partita, questi potrebbe morire ed essere sostituito da un altro tra i quattro personaggi.

Durante lo svolgimento l’investigatore indaga per capire chi o cosa sia responsabile di quanto avvenuto nell’introduzione. Quella che scoprirà sarà una verità sconvolgente e terribile (ad esempio, potrebbe coinvolgere entità sovrannaturali o creature mitiche).

Finito lo svolgimento, i giocatori devono concordare su quale sia la principale minaccia da sconfiggere. Gli indizi raccolti fino a questo punto indicheranno chiaramente i possibili candidati.

Scoperto in cosa consista la minaccia, nella conclusione l’investigatore cercherà un modo per sconfiggerla. Gli indizi trovati in questo capitolo forniranno informazioni utili in tal senso chiarendo la situazione, rispondendo a interrogativi rimasti in sospeso o svelando come sconfiggere la minaccia.

Alla fine dei tre capitoli rimane da giocare il finale, nel quale l’investigatore affronta direttamente la minaccia cercando di usare le conoscenze apprese durante l’indagine per sconfiggerla.



Investigazione

L’investigatore ha la possibilità di scoprire un importante segreto, o un indizio che getta luce sugli eventi misteriosi che stanno accadendo, o un possibile modo per sconfiggere la minaccia. Innanzitutto il narratore fornisce l’indizio che l’investigatore ha appena trovato. A seconda del capitolo, si dovrà trattare di:
  • Introduzione: qualcosa di inquietante, misterioso, incomprensibile...
  • Svolgimento: qualcosa di inaspettato, incredibile, terrificante...
  • Conclusione: qualcosa di insperato, rivelatorio, chiarificante...
Quindi il protagonista procede con la risoluzione. Se la prova ha successo, l’informazione ricevuta è veritiera e utile. Se al contrario l’investigazione fallisce, nel seguito le informazioni ottenute si riveleranno false o dannose: il narratore spiega per quale motivo.



Pericolo

Innanzitutto il narratore descrive quale pericolo l’investigatore deve affrontare. A seconda del capitolo, si dovrà trattare di:
  • Introduzione: qualcosa di misterioso, sconosciuto, nascosto... In alternativa: qualcosa di apparentemente accidentale.
  • Svolgimento: qualcosa di inaspettato, imprevedibile...
  • Conclusione: qualcosa di temuto, preannunciato...
Quindi il protagonista procede con la risoluzione. Se un pericolo non viene superato, l’investigatore è destinato a fare una bruttissima fine: il narratore racconta come questi muoia, o impazzisca, o venga corrotto dalla minaccia e ne diventi servo. Ad ogni modo, l’investigatore non è più in grado di continuare nella sua indagine. Il protagonista della prossima scena deve scegliere un nuovo investigatore tra i personaggi rimanenti dei quattro introdotti durante l’introduzione.

4
Problemi e osservazioni

Durata:
La partita, senza contare la spiegazione iniziale, ha richiesto circa un paio d'ore. Probabilmente abbiamo giocato un po' di fretta: con più calma i tempi si potrebbero dilatare leggermente, ma l'idea è che il gioco sia veloce e da finire in una sola sessione. Nel complesso, quindi, sono contento che la partita abbia proceduto speditamente.

Indizi e pericoli:
Gli indizi e i pericoli che sono venuti fuori durante la partita si sono rivelati particolarmente poco ispirati e significativi. Nel caso degli indizi “falsi”, poi, non era affatto chiaro in che senso l’informazione ottenuta fosse sbagliata. Durante il playtest precedente la storia era stata decisamente più intensa, e credo di saperne la ragione: nella versione precedente del regolamento, uno dei giocatori aveva il compito di narrare, lui solo, l’esito del turno; in questo modo poteva dare libero sfogo alla fantasia.

Nella nuova versione delle regole i giocatori devono narrare la conclusione insieme, seguendo le usuali regole, e questo crea situazioni smorte e insipide. Propongo la seguente regola: quando vuole, il Narratore fornisce un indizio; quindi si risolve la scena; se l’esito è positivo, il Protagonista può aggiungere dettagli all’indizio, in caso contrario il Narratore spiega perché l’informazione ottenuta è falsa.

Punteggio finale:
Il punteggio finale che abbiamo ottenuto è stato semplicemente infimo. Sicuramente la partita è stata particolarmente sfortunata, ed abbiamo commesso errori di inesperienza che ci hanno impedito di ottenere più punti, ma sembra evidente che il sistema di punteggio è da rivedere.

Scambiarsi i ruoli:
Capita spesso di dimenticarsi quale ruolo si deve assumere nel nuovo turno, e questo è parecchio fastidioso. Si potrebbe, come soluzione, associare ad ogni ruolo un oggetto rappresentativo (esempio: un cappello per il protagonista, una penna per il narratore e un libro per il lettore) da scambiarsi a fine turno insieme ai ruoli.

5
Svolgimento della partita e sunto delle scene

A questo punto ci siamo divisi i ruoli per il primo turno (secondo la disposizione prescritta dal regolamento), e abbiamo iniziato con la prima scena del primo capitolo (l’Introduzione).

Introduzione:
Ogni turno, il giocatore che ha il ruolo di protagonista introduce un nuovo personaggio e lo impersona (ho specificato nome e mansione di ciascun personaggio). Alla fine del turno il protagonista deve investigare per ottenere un indizio, o cercare di salvarsi da un pericolo (e fallire in questo comporta sempre la morte del personaggio).
  • Jane (tecnico): va in sala motori per riparare un guasto. Sente un rumore provenire da dietro un macchinario, va a controllare ma viene assalita. [Pericolo, perso. Protagonista pesca 13]
  • Jack Stone (comandante della stazione): Dalla plancia di comando, scopre che una delle casse arrivate con l’ultimo trasporto è vuota. [Investigazione, successo]
  • Sulu (responsabile della sicurezza): Viene mandato a controllare cosa sta succedendo in sala macchine, e perché Jane non risponde alla radio. Trova il cadavere coperto di sangue. [Investigazione, fallimento]
  • Miriam (nuova biologa): è in laboratorio quando suona l’allarme. Mentre si dirige al punto di raccolta, per un attimo vede Jane passare nel corridoio. Quando la chiama, però, questa si allontana senza rispondere. [Pericolo, successo]

Svolgimento:
A questo punto si decide chi dei personaggi introdotti precedentemente sarà l’investigatore (almeno per il momento). Jane è già morta, quindi è esclusa a priori. La scelta ricade su Miriam.
  • [Investigatore: Miriam] Arrivata al punto di raccolta, sente uno dei responsabili della sicurezza parlare della morte di Jane. Quando dice alla guardia di averla vista, questi la manda immediatamente dal comandante Stone. [Investigazione, fallimento]
  • Miriam racconta quanto è successo al comandante. Decidono quindi di andare insieme a controllare nel punto in cui Jane è stata avvistata per l’ultima volta. Tramite la radio, Stone viene avvertito che il cadavere di Jane è sparito dall’infermeria. Sentono un rumore nel buio e Stone, taser alla mano, si avvicina per indagare, ma non riesce a fermare il sospetto che fugge. [Pericolo, superato]
  • Tornati dall’entrata del laboratorio, Miriam e Stone trovano una strana striscia di liquido per terra. Pensano si tratti di olio. [Investigazione, fallimento]
  • Si sente un’esplosione provenire dal magazzino. Miriam e Stone vanno a controllare, chiamando altri addetti alla sicurezza come supporto. Aperta la porta, trovano la stanza in fiamme e un corpo carbonizzato a terra: quello di Jane. [Investigazione, successo]

Conclusione:
Si continua come durante lo Svolgimento, ma dovrebbe diventare ora chiaro contro quale minaccia gli investigatori stanno combattendo. Le scene dovrebbero diventare più pulp ed esplicite, per avviarsi verso il finale.
  • Miriam torna al punto di raccolta. Qualcosa si getta dal soffitto sulla folla e colpisce chiunque si trovi davanti. Miriam riesce ad aprire una porta e a fuggire. [Pericolo, superato]
  • Miriam raggiunge il boccaporto per accedere al sottomarino dei rifornimenti. Vi entra, e scopre che tutti i membri dell’equipaggio sono stati uccisi. Si sentono dei rumori… [Pericolo, fallimento]
Miriam muore, bisogna scegliere un nuovo investigatore. Si decide di utilizzare Sulu.
  • [Investigatore: Sulu] Sulu era accorso a spegnere l’incendio nel magazzino. Quando cerca di tornare al punto di raccolta scopre che le porte sono rimaste bloccate. L’altra via di accesso passa attraverso i laboratori scientifici, così vi si dirige. Arrivato ai laboratori nota che qualcuno ha tentato di inviare un messaggio ad uno dei computer del laboratorio, ma quando tenta di aprirlo scopre che il messaggio è vuoto. [Investigazione, fallimento]
  • Sulu deve passare attraverso la zona dei dormitori, apparentemente deserta. Qui trova un palmare, e tra le mail ricevute una arriva dal capitano del sottomarino dei rifornimenti, secondo cui qualcuno sta utilizzando il sottomarino per contrabbandare carichi di droga. [Investigazione: successo]

Finale:
Ultimo turno. Invece di risolvere la scena normalmente, al momento giusto si contano i punti per stabilire l’esito della partita.
  • Sulu raggiunge il punto di raccolta. Qui metà dei membri dell’equipaggio sono riversi a terra in un lago di sangue, mentre gli altri, ormai privi di senno, lottano ferocemente tra di loro. Alcuni di questi si scagliano contro Sulu. [Computo dei punti: fallimento] Qualche giorno più tardi viene mandata una spedizione ad indagare su cosa stia accadendo nella stazione sottomarina. I soccorritori trovano tutti i membri della stazione morti, orrendamente feriti.
In totale erano state collezionate 3 carte investigazione; le 2 di valore più basso (tante quante i personaggi morti durante l’avventura) vanno scartate, e in base alle carte rimaste in tavola dopo l’ultimo turno subiamo ancora un malus di due punti. Inutile dire che rimaniamo lontanissimi dalla soglia dei 17 punti necessari per vincere!

6
Finalmente, approfittando della pausa natalizia, sono riuscito ad organizzare un primo playtest di Just for Fear!

Cerco ora di scrivere un resoconto quanto più completo possibile, ma devo premettere che questo è il mio primo AP e di sicuro il risultato non sarà eccellente. Un primo, gravissimo errore purtroppo è già stato commesso e non è rimediabile: non avendo registrato la giocata, non sono in grado di trascrivere fedelmente qualche pezzo di dialogo, e questo è un vero peccato: sarebbe servito a giudicare la meccanica che guida la narrazione (con l'assegnazione dei tre ruoli ai giocatori), che è probabilmente l'aspetto più importante del gioco.

Se avete consigli su come migliorare l'AP, o domande, o dubbi, etc…, vi prego di segnalarmelo: editerò di conseguenza.

Premessa:
Alcuni mesi fa io e due coraggiose proscritte volontarie abbiamo tentato un primo playtest (a cui mi riferirò come “playtest 0”) di Just for Fear, utilizzando una versione preliminare del gioco. Il risultato era stato, a mio parere, particolarmente positivo: la partita era andata nel complesso come sperato, si era sviluppata una storia horror interessante (e ragionevolmente coerente) e le meccaniche avevano fatto il loro lavoro.

Naturalmente erano anche venuti fuori alcuni problemi. In base a questo primo tentativo ho semplificato e cambiato, in alcuni casi radicalmente, il regolamento, e sviluppato la versione usata per questo playtest.

Per questa seconda prova ho riassoldato le due playtester sopracitate, più una quarta; in questo modo ci siamo ritrovati col numero di giocatori ideale per questo gioco.

Set-up della partita
Ho iniziato spiegando brevemente il regolamento, senza scendere nei dettagli, e ho evidenziato le differenze rispetto alla prima versione. Il tutto non ha preso più di 20 minuti: in questo tempo dovrebbe essere possibile spiegare per sommi capi il funzionamento del gioco, per poi iniziare la partita e mostrare come funzioni nella pratica.

Come prima cosa bisogna concordare l’ambientazione in cui avrà luogo la storia. È stata proposta una base scientifica, che sembra un ottimo punto di partenza, ma è ancora troppo vago: per poterci raffigurare la situazione, serve specificare dove e in quale epoca ci si trovi. Viene scelto di posizionare la base sul fondo dell’oceano, in un futuro non meglio precisato. Qualcuna delle playtester prova anche a suggerire quali esperimenti vi si svolgano, ma la fermo subito: questo è materiale per la narrazione, per ora il livello di dettaglio dell’ambientazione è quello giusto.

Le norme che ho applicato per stabilire quale fosse il livello di dettaglio giusto per l’ambientazione non sono scritte da nessuna parte: mi sono basato unicamente sul mio giudizio. Sarebbero da includere nel regolamento, ma al momento non saprei come formularle in maniera precisa.

7
Pattumiera / Re:Esempi dinamiche gioco UNICO ANELLO
« il: 2014-01-04 14:10:55 »
Hai già dato un'occhiata a questo topic?

http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,6457.0/topicseen.html

C'è una lunga discussione sul gioco…

8
Stesso problema. Il mio avatar è ricomparso quando l'ho ricaricato, gli altri continuo a vederli mancanti…

Probabilmente è il sito ad essersi perso gli avatar, magari durante il trasferimento sul nuovo server.

9
Just For Fear / Re:Presentazione del gioco + regolamento
« il: 2013-10-31 01:22:18 »
Ho caricato una versione rivista del regolamento, introducendo le modifiche di cui ho parlato nel thread dedicato alle regole. La nuova versione si trova in:

https://drive.google.com/file/d/0Bwg4APFMQ6daaUJ4Vlh6Q2N1dkU/edit?usp=sharing

Spero di riuscire a playtestare questa versione, nei prossimi giorni.

10
Just For Fear / Re:Presentazione del gioco + regolamento
« il: 2013-10-30 15:31:35 »
Purtroppo mi è impossibile andare a Lucca, e in generale alle Con, causa mancanza di tempo e distanza.

Però mi hai convinto ad organizzare un playtest via hangout! Presto posterò qualcosa su Gente che GPlus...

11
Just For Fear / Re:Presentazione del gioco + regolamento
« il: 2013-10-29 22:52:08 »
Non ancora: un po' perché non so come possa venire in hangout e avrei preferito provarlo prima dal vivo; inoltre il regolamento è ancora in lavorazione.

Sono comunque intenzionato a farlo, prima o poi, specie se non riesco ad organizzare una partita dal vivo in tempi rapidi.

In effetti, c'è da aspettarsi che in hangout i tempi si dilatino. A quel punto diventa necessario spezzare la partita in due sessioni, temo...

12
Just For Fear / Re:Presentazione del gioco + regolamento
« il: 2013-10-28 21:29:48 »
Ciao Patrick, intanto grazie dell'interessamento!

Riguardo alla durata: bella domanda, bisognerebbe provare per saperlo! Purtroppo non sono ancora riuscito a fare un playtest vero e proprio...

Idealmente dovrebbe essere completabile in una serata, quindi in circa tre ore (sono sicuro che le prime partite però richiedano più tempo).

13
Just For Fear / Re:Presentazione del gioco + regolamento
« il: 2013-10-27 17:02:55 »
Siccome immagino che in pochi abbiano voglia di leggersi il manuale per intero (nonostante sia piuttosto breve), per cercare di incuriosire qualcuno ho pensato di fare un riassunto (con qualche semplificazione) del regolamento.

Just for Fear è un gioco di narrazione a tema horror: lo scopo di una partita è raccontare una storia del terrore, in cerca di qualche brivido di paura e con la curiosità di vedere come andrà a finire. Il genere di storie è un po' in stile Lovercraftiano: c'è un'entità malvagia e pericolosa all'opera (chiamata genericamente "minaccia") e uno o più "investigatori" che cercano di sconfiggerla. Il gioco è pensato per permettere di completare una partita in una serata (non c'è nulla di simile ad una campagna: solo one-shot). Non c'è un Master e non è richiesta alcuna preparazione: la storia viene creata e si sviluppa al momento, grazie al lavoro congiunto di tutti i giocatori. Questo vuol dire che nessuno è in grado di controllare completamente la storia e di portarla nella direzione che vuole.

Ogni partita è composta di 13 scene: 3 "capitoli" da quattro scene l'uno più una scena finale. I capitoli determinano quali contenuti possano avere le scene: ad esempio, non si può far comparire esplicitamente la minaccia prima del terzo capitolo. Durante ogni scena, i giocatori si dividono tra:
  • lettori: fanno domande ai narratori ed al protagonista
  • narratori: rispondono alle domande sui personaggi secondari
  • protagonista: risponde alle domande sull'investigatore (il personaggio principale della scena)
In particolare, non si segue la struttura "classica", un giocatore = un personaggio: al contrario, i giocatori si alternano nell'impersonare uno stesso personaggio. Il protagonista è quello che viene messo al centro dell'attenzione, e le regole sono pensate per farlo sentire sotto pressione: ha poco controllo su quello che sta accadendo, e da lui dipende la riuscita o meno dell'indagine. Il ruolo dei lettori invece è un po' come quello del regista di un film: in base alle domande, danno struttura e direzione alla storia, decidendo cosa debba inquadrare la telecamera. Infine, i narratori sono come gli sceneggiatori: scrivono la trama e i colpi di scena.

Ad un certo punto, durante la scena, il narratore decide di "risolvere": il protagonista deve investigare in cerca di indizi, o salvarsi da un qualche pericolo. Per riuscire nella prova il protagonista deve decidere quante carte, tra quelle a sua disposizione, scoprire:
  • Per avere successo in un'investigazione, bisogna superare un punteggio totale di 13; le carte investigazione però sono preziose, quindi bisogna cercare di usarne il meno possibile. Quando si ottiene un indizio, il narratore descrive in cosa consiste e i giocatori guadagnano una carta per il finale.
  • Per salvarsi da un pericolo, bisogna rimanere sotto un punteggio totale di 17; le carte pericolo però sono dannose, quindi bisogna cercare di scartarne il più possibile. Quando l'investigatore non supera un pericolo, si subiscono penalità per il finale.
Nella scena finale si assiste alla resa dei conti. Si girano tutte le carte guadagnate investigando e si applicano alcuni bonus/malus. In base al punteggio ottenuto i giocatori vincono e sconfiggono la minaccia, oppure perdono e l'investigatore muore orribilmente.

14
Just For Fear / Re:Regole
« il: 2013-10-26 17:38:18 »
(continuazione del post precedente...)

Altra possibile variante: i giocatori hanno quattro possibili investigatori da usare durante la partita, ma ogni volta che uno di questi muore si paga una penalità via via più pesante. In questo modo saranno i giocatori stessi a cercare di perdere non più di uno o due investigatori.

Un metodo semplice ed elegante che mi viene in mente per realizzare ciò è il seguente: durante la partita si guadagnano carte grazie alle investigazioni, che alla fine vanno girate per determinare il punteggio ottenuto. Dopo aver scoperto le carte, si potrebbe farne scartare tante quanti sono gli investigatori che sono morti durante la partita, partendo da quella col valore più basso.

In questo modo, perdere un investigatore non è grave (probabilmente si perderanno uno o due punti, alla fine), perderne due inizia ad essere pesante, e con tre diventa quasi impossibile vincere.

15
Just For Fear / Re:Regole
« il: 2013-10-23 22:56:38 »
(continuazione del post precedente...)

Ho la sensazione che cambiare quattro personaggi nella stessa partita sia troppo: la storia rischia di diventare troppo frammentata e di perdere coerenza.

Possibile soluzione: dei quattro personaggi introdotti nei primi turni, (un massimo di) tre si possono alternare come "investigatori", i protagonisti della storia. Uno dei quattro, invece, ad un certo punto si rivela come antagonista e ostacola gli investigatori (la scelta di quando far avvenire ciò ricadrebbe sul narratore, direi).

Sarà una buona soluzione?

Pagine: [1] 2