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Topics - Zachiel

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Ciao Ragazzi/e. Non sono sicurissimo se questa cosa possa andare in "Questo l'ho fatto io" quindi lo metto qua, al massimo verrà spostato.

In previsione della prossima edizione di Utopia-R* mi sono tradotto, con il beneplacito dell'autore Jason Morningstar, due giochi che ha scritto e pubblicato tempo fa sul suo sito.
Si tratta di The Trial of Poland e di Last Train Out Of Warsaw, entrambi pubblicati con licenza CC.

Ho quasi completato le traduzioni (mi manca qualche parola, anzi se qualcuno si offre di darci una letta e correggere/integrare non dico di no), il mio problema più grosso è l'impaginazione.
Mi piacerebbe che fossero quanto più possibile simili all'originale, ma Jason non ha più gli originali e quindi non posso modificare quelli.
Inoltre, non ho i software adatti (ah se potessi usare InDesign come in ufficio!)

Ho provato a cercare un editor pdf per sovrascrivere i campi (i font sono tutti free, bravo Jason!) ma non ne ho trovati di gratuiti con quella funzionalità. Ho scaricato Scribus per cercare di replicare il design, ma non ha neppure un editor di testo WYSIWYG e ci sto impazzendo.
Qualcuno di voi che ha già i software adatti è interessato ad aiutarmi?
Si tratta di un manualino di 11 pagine (The Trial of Poland è un gioco di comitato con impaginazione abbastanza scarna, saranno 4 diverse master pages in tutto) e di uno di 44 (con molte pagine che però sono immaginone a tutta pagina, e credo solo due pagine mastro).

La traduzione andrà pubblicata sotto la stessa licenza CC dell'originale e chiederò a Jason se la vuole pubblicare su bullypulpit, altrimenti la pubblicherò io su sito da decidere (forse quello di Utopia-R*), e forse entrambe le cose.
Di conseguenza, è un lavoro fatto solo per passione e per la gloria (su richiesta, inserirò i nomi di chi collaborasse).

Se fosse possibile riuscirci entro Utopia Régime (7-8 Gennaio 2017) sarebbe fantastico.

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Premetto che sarò molto lento nel seguire questa conversazioni, quindi come thread opener chiedo di parlare solo con Moreno. Così sono sicuro che non succede il finimondo tra un mio post e l'altro (persino lo slow down sarebbe troppo poco).

@Zachiel, scusa, ma IN PRATICA, quanti "giochi moderni ed efficenti" hai giocato, e soprattutto QUALI?

Perche io ho (1) usato per anni moduli prefabbricati a D&D, e (2) poi ho giocato ad un sacco di giochi a preparazione zero o minima, e quello che dici *matematicamente* non sta in piedi.

Per usare un modulo prefabbricato, devi:
1) comprarlo o scaricarlo (la maniera più rapida è scaricarne uno gratuito ma anche così per cercare quello giusto ti ci vuole una mezz'ora a scartabellare fra le opzioni. Se devi andare a prenderlo in negozio ti vanno via una o due ore a seconda di quanto dista)
2) leggerlo e memorizzarlo (io sarò tardo, ma ci mettevo ore ed ore. Dubito che sia umanamente possibile comunque leggere e memorizzare un "dungeon" di dieci pagine in meno di un ora)
3) (spesso) adattarlo ai giocatori. È un passo che si può evitare se vuoi, ma se non lo fai spesso il modulo ti esplode in faccia rovinando la partita.

Fra i vari giochi mi fai l'esempio di Trollbabe. OK, tempo di preparazione di trollbabe?
1) Di solito entro in auto per guidare fino alla casa dove giochiamo che non ho ancora pensato all'avventura. Ci penso mentre guido. Dieci minuti dopo, quando arrivo, ho l'avventura pronta.
Tempo impiegato: zero! (visto che comunque stavo guidando) e comunque anche se dovessi prendermelo senza fare altro contemporaneamente, nel tempo che ci metti a fare un avventura di trollbabe non fai in tempo manco a scaricartelo un modulo di D&D!

Se mi dici che tu, o i tuoi giocatori, preferiscono un avventura in stile D&D con il megadungeon che ti ci vogliono 2 settimane per disegnarlo o almeno tre ore per comprarlo e leggerlo, OK, i gusti sono gusti. Ma non mi fare paragoni "oggettivi" sul tempo impiegato che non stanno nè in cielo nè in terra, please!

E già il fatto che tu creda (assurdamente) che in Trollbabe tu debba "improvvisare una trama" o "pensare che mettere in difficoltà i giocatori dal punto di vista narrativo" mi fa sospettare che tu a trollbabe non ci hai mai giocato (almeno, non come andrebbe giocato)

Ho giocato a diversi giochi non parpuzi ma quasi tutti in CON, in slot di 3 ore, con facilitatori come Tazio, Renato Salzano, Patrick Marchiodi, Luca Correnti, Paolo Bosi.
Quali di questi fossero efficienti, fatico a dirtelo. Faccio prima a copiarti l'elenco di tutto quello che ho giocato.

 Warhammer 40k Dark Heresy, Solar System, Anima Prime, Dogs in the Vineyard, kp4s, the Burning Wheel, Trollbabe, Agon, Montsegur 1244, Drifter's Escape, Bliss Stage, Dungeon World, Chronicles of Skin, Legend, Fiasco, A Penny for My Thoughts, Monsterhearts, Psi*Run, FAE, Primetime Adventures, Kagematsu, Cthulhu Dark, Mad Cthulhu, Golden Sky Stories.

Quelli che ho masterizzato o facilitato sono:
- Lady Blackbird. E ci ho speso giorni per capire come funziona e come farlo girare bene, cosa che poi non mi è riuscita (colpa anche di giocatori molto abituati a D&D e di una neofita in seria difficoltà con il sistema delle chiavi)
- Anima Prime. E ho fatto un bel po' di preparazione.
- Cani. E anche qui, ho speso ore a cercare una città fatta bene, perché una da solo non sono allenato a farla.
- Bliss Stage. Qui in effetti non ho preparato nulla, ma non mi ha soddisfatto come gioco.
- Legend. Ma vabbé, è un d20.
- Fiasco. 0 prep, con fortune alterne.
- Trollbabe. Col manuale prima edizione in inglese (quindi senza tutte le cose sull'avvitamento che ho solo sentito nominare qui).

Tempo che ci ho messo a preparare Trollbabe la prima volta: tutto quello necessario a cercare su internet una decina di idee prefatte.
Le altre volte? 0 prep.
Ma pure in D&D, mi son detto, che avventure ci sono che portano da livello 1 a livello 30 messe in fila una all'altra? Bene, facciamo. E anche se li leggo al momento mentre gioco, gli scontri sembrano funzionare, come pure le conoscenze di ogni PNG scritte bene in ordine a inizio fascicolo. Forse il gioco renderebbe molto meglio se mi preparassi prima, ma funziona bene anche senza.
(poi per 3.5 era diverso, perché le avventure le avevo lette anni quando ero all'università fa e avevo voglia di farle, rileggerle per prepararle è stato facile. Ma rimettermi a rifare le stat di tutti i PNG come facevo una volta è impensabile, adesso).

Su Trollbabe, comunque, parlo di decidere sul momento cosa vogliono fare i PNG per portare a termine i loro obiettivi. Sarò impedito io, ma per me non sono scelte immediate.

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Pattumiera / Nota a margine
« il: 2014-09-15 17:39:46 »
Scusatemi se vado OT - non saprei in che sezione parlarne o come impostare un thread sull'argomento. Metto qui il post e poi torno a commentarlo.
Per quanto riesca a intravedere un fondo d'idea dietro le tue parole, Davide, seguire i tuoi ragionamenti mi risulta molto ostico (e non è la prima volta, da quando hai iniziato a scrivere qui su GcG). Inizi frasi, poi fai degli incisi, poi sembra quasi che quando ritorni al succo del discorso tu ti sia dimenticato come volevi strutturare la frase. Questo rende molto difficile seguire il filo del discorso.
Ti faccio un esempio:

da 2004 a 2008 veniva due volte l'anno a piangere miseria da me e da mio fratello [...] il Master Bonsa77 alias Luca mi ha detto che "proteggeva gli altri giocatori dalla sua influenza" [...]
Non capisco se devo leggere "Luca è venuto a lamentarsi con me e mio fratello del fatto che qualcuno proteggeva gli altri giocatori dall'influenza di Luca" o "Qualcuno è venuto a lamentarsi di qualcosa con me e mio fratello; Luca mi ha detto che proteggeva gli altri giocatori dall'influenza di questo qualcuno". Ho l'impressione che ci sia un soggetto solo per due frasi, oppure che tu abbia saltato un soggetto.

Probabilmente se al posto di cercare di colorire il discorso con tanti esempietti o descrizioni o cose che c'entrano marginalmente ti concentrassi a esporre quello di cui vuoi parlare sarebbe più facile seguire i tuoi ragionamenti e conversare con te.
Se non ti fermi a rileggere quello che hai scritto per vedere se si capisce fai fare fatica a tutti e rischi di generare molte incomprensioni ed equivoci. Se stessimo parlando faccia a faccia ti interromperei ogni tanto per chiederti "ma chi?" o "no, aspetta, rispiega", ma questo è un forum e interromperti non si può.

Anche io sono abituato a scrivere con molti incisi, certe volte usare le parentesi o spezzettare in più frasi o cercare di concludere un pensiero e poi appiccicarci dopo il contenuto del'inciso, che poi sarebbe quel pezzo di frase che si mette tra due virgole e che è spesso qualcosa di tangenziale al discorso, come commento a parte mi aiuta a mantenere la mia scrittura più ordinata.

Citazione
Anche io sono abituato a scrivere con molti incisi, certe volte usare le parentesi o spezzettare in più frasi o cercare di concludere un pensiero e poi appiccicarci dopo il contenuto del'inciso come commento a parte mi aiuta a mantenere la mia scrittura più ordinata. Per inciso intendo quel pezzo di frase che si mette tra due virgole e che è spesso qualcosa di tangenziale al discorso.

(Sì, quell'inciso era abbastanza inutile e l'ho aggiunto solo per poter fare una dimostrazione pratica.)

Inoltre, alcuni modi di dire sono universalmente famosi e li si può usare senza spiegarli. Che ne so, "come dicono a roma, 'sticazzi". Alcuni di quelli che hai usato (piantare delle gnolle, avere muccia) sto andando molto a senso per capire cosa vogliono dire... apprezzo di vedere usare espressioni che non sono classiche del mio lessico come "mettere la foglia di fico" o "piangere miseria", ma già hai uno stile di scrittura impegnativo da decifrare per quanto ho spiegato prima... se cerchi di essere più chiaro, male non fa.

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Gioco Concreto / Come evitare scene inutili in PbC?
« il: 2014-05-29 08:43:57 »
Ho trovato molto interessante una dissertazione di Paolo Cecchetto sulle scene sbrodolate e sulle scene con un fine. Riporto qui la parte che mi interessa del suo post, nel quale cercava di spiegare a Manuela Soriani la sua impressione su cosa non le piacesse (quello che lei identificava come "scene lente").

Iniziamo dalle cose semplici (i fatti), ovvero quelle nelle quali so di avere ragione. Non perché io sia più bello, ma perché scrivere fiction è il mio lavoro. Passo ore al giorno a farlo, passo ore al giorno a studiarlo, prendo del denaro per farlo e via discorrendo. Quindi vi passo delle informazioni (informazioni <> pareri)
La divisione che fa AIPS (scene di avanzamento della trama vs. scene di approfondimento dei personaggi) è una distinzione reale nella creazione di fiction. te la insegnano, tanto per capirci. Le scene, per essere ben fatte, devono fare una sola di queste cose. Se ne fanno due sono confuse, se non ne fanno nessuna, sono inutili.

Esempio: Amleto sugli spalti del castello che si interroga su cosa fare è una scena di approfondimento del personaggio. L'autore vuole farci sapere che Amleto è combattuto tra due possibilità e che questo suo essere combattuto è importante sia per capire il perché di scelte future, sia per definire chi è Amleto.
Esempio 2: Amleto che parla con Ofelia è una scena di avanzamento della trama. Il loro discorso fa succedere delle cose: Amleto pensa che Ofelia tradisca la sua fiducia, qualcuno dietro una tenda muore e via discorrendo. Questa scena serve a far capitare degli eventi. Gli eventi che capitano sono  non ignorabili e cambiano quello che succede dopo.
Esempio 3: Amleto che nel finale ci espone il sue essere combattuto per la scelta di prima è una scena inutile. Lo sappiamo già. E infatti Shakespeare questa scena l'ha tagliata.
Esempio 4: Amleto che decide come vestirsi per andare ad assistere alla rappresentazione teatrale è una scena inutile. Fa cose, ma queste cose che fa non cambiano quello che succede dopo. E infatti pure questa Shakespeare l'ha tagliata.


Entrambi i tipi di scene sono essenziali in un racconto. Senza le prime non sappiamo chi fa cosa e perché, i personaggi sono monolitici e iniziano la storia così come la finiscono. I personaggi sono "piatti", tanto per usare un gergo comune.
Senza le seconde non succede nulla. C'è gente che parla, ma attorno a loro il mondo non li spinge a prendere decisioni. "non succede niente", sempre in gergo comune.
DISTINZIONE: una scena di approfondimento utile è una scena che ci dice qualcosa di nuovo. una scena di avanzamento utile è una che o risolve un problema (bruce Willis uccide un cattivo e prende il suo mitra) OPPURE che pone un nuovo problema aumentandone la magnitudine del casino (bruce willis fa un errore e ora i terroristi sanno dov'è e si muovono in gruppo per ucciderlo)
Le scene non utili andrebbero tagliate. Senza pietà.

Esempio virtuoso: Die hard. Ci sono ovviamente più scene che fanno avanzare la trama (ad esempio facendo peggiorare o migliorare la situazione di McLane), ma molte delle scene al telefono con Allen sono scene di approfondimento. Ci fanno vedere che McLane è ironico e che questa sua ironia gli serve per non perdere coraggio, che è premuroso e questo serve a farci capire che non è uno stronzo che trascurava la moglie e che si è meritato la separazione.
Esempio non virtuoso: Twilight. Inizia con una marea di scene di approfondimento del personaggio che insistono tutti sulle stesse caratteristiche di Bella Swan. Le scene di avanzamento della trama sono rarefatte e tutte abbastanza inutili. Succedono cose, ma poi la storia continua come prima. Per esempio, la scena in cui lei resta di sola a camminare di notte e lui arriva a salvarla sembra una scena di avanzamento della trama, ma non cambia le relazioni tra di loro (se non ricordo male). Se invece quello è il momento in cui lei decide di non vederlo più, allora ha un senso.


La frequenza e la durata di queste scene determinano il ritmo.
Die hard è un film con un ritmo veloce. Le scene di approfondimento sono brevi e poche, le scene di avanzamento della trama sono tante e lunghe.
Game of thrones (la serie) idem.
I libri da cui è tratta hanno un ritmo molto più lento: le scene di approfondimento sono di più e più costruite. Le motivazioni e i ragionamenti dei personaggi sono sviscerati. Il ritmo più lento però non è un problema, perché in questo ritmo ci vengono dette tutte cose utili al resto.

Ora la brutta notizia per chi fa fiction (e facciamo tutti parte di questa categoria, anche solo a livello amatoriale, per l'hobby che abbiamo) ogni battuta(frase?) che dite segue grossomodo le stesse regole.

Esempio: Se io passo 5 righe a descrivere come è vestito il personaggio che è entrato in scena, lo faccio perché, da come sono vestito voglio far sapere delle cose di lui. Se ho la giacca o no, qual'è la qualità della giacca, se ha il taschino o se le tasche sono ancora cucite, dicono delle cose. E fin qui tutto bene.
Se passo 5 pagine a descrivere la stessa cosa, corro il rischio di stare ripetendo dei concetti e pertanto di stare sbrodolando, di stare "ciurlando nel manico", di stare perdendo tempo.
Stessa cosa vale se lo faccio nel costruire una scena di una qualunque partita.
Se faccio una scena in cui voglio sapere "cosa prova Monica per me?" ho due scelte. o agisco attivamente per saperlo (es. glielo chiedo) oppure "esploro il personaggio (di Monica)" cercando prima di capirlo. Appena lo so (uno scambio o due di battute, tanto per capirci), però, o reagisco all'informazione (es. la bacio) o chiudo la scena. Cut. Fine. Prossima scena. Se non lo faccio, sto sbrodolando.


Questo discorso è indipendente da lingua, nazione, fede religiosa. Posso fare esempi di cinema o letteratura provenienti da ogni parte del mondo.  Esiste però una questione di gusto, sia personale, sia dovuto a quello a cui siamo stati abituati. Pensate per esempio ai ritmi (statistici) del cinema giapponese.

L'ho trovato molto interessante perché mi capita spesso di non riuscire a impostare scene interessanti, giocando spesso a Play by Chat (sì, le land: abbiamo già parlato altrove dei problemi intrinseci del gioco asincrono, della sua poca funzionalità, ma non è questo su cui voglio soffermarmi quindi evitiamo il discorso, a meno che non sia decisivo per spiegarmi qualcosa).

Il primo punto del problema secondo me è che il gioco si divide in due macrotipi di scene: quelle dove sei seguito da un master e quelle dove si fa gioco tra personaggi.
Nelle prime il problema si sente meno. Che sia uno scontro casuale (dove anche se la scena non ha un impatto sulla personalità dei personaggi comunque ci si diverte con la tattica), una scena narrativa nella quale il master propone uno squarcio di ambientazione (che quasi sicuramente spingerà il personaggio a prendere decisioni o ad affermare la propria personalità presentandolo agli altri), oppure un filone d'avventura (pensato per mettere sotto stress il personaggio, e sappiamo bene che sotto stress si cambia), in queste scene non ci sono grossi problemi di ritmo. In ogni caso l'eccezionalità della cosa è già una ricompensa per il giocatore in sé.

Quando si gioca senza master, arrivano i problemi, almeno per me.

Devo premettere che io sono un giocatore che ha difficoltà nel definire obiettivi per il proprio personaggio.
Tendo a voler raggiungere certi risultati (ultimamente è "vorrei giocare un personaggio felice delle proprie scelte") ma non so come far comportare il personaggio per ottenerli.
Tendo a costruire personaggi statici, impaurito dalla possibilità che il cambiamento possa "rovinarmi" il personaggio (di solito succede che gioco un personaggio che dichiara di essere felice delle proprie scelte e poi succede qualcosa che non può, secondo i miei canoni estetici, fargli mantenere quella visione della vita).
Tendo ad appoggiarmi ai personaggi ed agli obiettivi degli altri, perché non ho sufficiente fantasia per inventarmi dal nulla un obiettivo che metta in moto il personaggio costringendolo a passare all'azione (ho avuto obiettivi come "voglio continuamente migliorare" e mi è stato detto che era blando, o come "voglio imparare tutti gli incantesimi esistenti" e non ha mai fornito molti spunti di gioco. Ho avuto un obiettivo come "voglio compiacere la mia signora ed accelerare il conseguimento dei suoi obiettivi" e ho fatto una c****** dopo l'altra mettendo il personaggio mio e suo in ridicolo neppure stessi giocando un personaggio di comic relief)

Detto questo, una seconda premessa è che il gioco ha dei ritmi lenti. Si dipana su lunghi periodi di tempo, non morire o cambiare personaggio è essenziale perché certe cose fighe da fare richiedono livelli alti o equipaggiamento potente e ci vuole tempo per accumulare punti esperienza e soldi (il sistema di base di quello che alla fine è un freeform è D&D 3.5).
Le scene sempre uguali a se stesse (presentare il PG a personaggi diversi), gli incontri con persone in cui alla fine non ci si è detto niente di nuovo e non si sono sviscerati nuovi aspetti della personalità sono dunque tante e il mio obiettivo è imparare a ridurle.
Qualche volta succede che uno dei personaggi in scena è nuovo e deve presentare il personaggio agli altri giocatori. Magari è viscido e deve aspettare l'occasione giusta per dimostrarlo, e allora gioca scene inutili finché non gli capita.
Ecco, altra cosa importante del gioco è che è tutta improvvisazione e quindi non si sa mai come finirà una scena. Ma ci sono giocatori che sanno cogliere al balzo l'occasione e trasformare una scena in qualcosa di interessante ed io non ho ancora capito come si fa.
Può darsi che il personaggio che ho creato sia davvero povero sotto questo punto di vista, che abbia poche cose da mostrare. Più che altro perché mentre lo costruivo non è questo a cui pensavo: avevo in mente qualcosa che mi piaceva e volevo mostrarlo agli altri in cerca di approvazione e forse non è esattamente un buon PG.
Forse è anche per questo che fa cose perché il personaggio le farebbe, anche se in realtà non raccontano nulla di quello che il personaggio, psicologicamente, è.


Una piccola postilla sulla descrizione degli abiti. Io spesso mentre faccio questo tipo di giochi ho bisogno di sapere come sono vestiti gli altri nel dettaglio, o di comunicare come è vestito il mio PG. Essendo un gioco a turni via internet, non sono ad un tavolo dove posso chiedere sul momento "ha la cintura?", perché questo allungherebbe eccessivamente i tempi (si scrive, che è più lento che non parlare, e si è su un mezzo dove non è immediato accorgersi che qualcuno ti ha scritto).
Generalmente però questa cosa dei vestiti mi serve per sapere come posso descrivere le azioni di interazione del mio personaggio con gli altri. Certe volte è trascurabile ("lo prende per il bavero" è sostanzialmente sostituibile da "lo prende per gli abiti"), più spesso questa generalizzazione non aiuta ad allineare le aspettative. Se lo alzo per il bavero starò usando due mani, una per parte, come l'altro potrà reagire sarà diverso da come sarebbe se lo prendessi per la camicia - per me avere un'idea chiara e condivisa di quello che sta succedendo è importante, anche quando non ci racconta niente dei personaggi, perché mi aiuta (credo) ad immaginare la scena in modo più vivido.



Detto questo però non saprei esattamente da dove partire per affrontare l'argomento.
Forse dalla descrizione del mio personaggio, forse dalla descrizione di scene inutili che sono successe, forse dalla descrizione di scene utili che ho visto (che hanno cambiato le dinamiche tra i PG o che mi hanno mostrato aspetti della personalità), forse da descrizioni di personaggi che avevano obiettivi chiari e che usavano tratti fisici e somatici per mostrare qualcosa.

Mi piacerebbe che mi faceste delle domande voi, così saprei indirizarmi sulle cose che ritenete più importanti per insegnarmi a impostare/suggerire scene che non siano inutili (soprattutto!) o confuse.

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Ciao ragazzi. Segnalo anche qui, per chi fosse interessato, che stiamo organizzando Utopia R in quel di Cittadella, nelle date indicate nel titolo.
https://sites.google.com/site/utopiaerre/ per saperne un po' di più sull'evento in generale
http://utopia.forumattivo.net/f1-utopia-r per vedere copia delle mail che spediamo alla nostra mailing list e per discutere

Potete tranquillamente farmi domande qui, ma non seguo GcG così assiduamente come un tempo, quindi se usate le mail andiamo molto più sul sicuro.

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Generale / [inglese] Manuali di GdR vs Ricettari di Cucina
« il: 2014-01-26 18:00:27 »
Beh, godetevelo. ;)
(E grazie a Domon per avermelo fatto scoprire)

http://www.wired.com/culture/lifestyle/commentary/alttext/2008/06/alttext_0618

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Gioco Concreto / [PSI*RUN] errore?
« il: 2013-10-19 10:23:10 »
Nella scheda di Natasha pubblicata sulla mail che mi è arrivata da Narrattiva c'è un "Dov'è sia la mia bici?"... cosa dovrebbe essere?

8
Siamo arrivati alla decima edizione di Utopia!

Per quelli di voi che non sono ancora iscritti alla mailing list, c'è copia delle ultime comunicazioni nel nostro forum.
Per maggiori informazioni su Utopia: https://sites.google.com/site/utopiaerre/

9
Mi segnalano che bundle of holding vende i seguenti sei giochi:

do - pilgrims of the flying temple
monster of the week
psi*run
how we came to live here
witch
viewscream

per "quanto avete voglia di darci" - diviso tra spese, contributo agli autori e carità.


Non so se potevo segnalare, se non potevo cancellate senza pietà... mancano 7 ore al termine dell'offerta
http://www.bundleofholding.com/index/current

10
http://utopia.forumattivo.net/t341-u-r-agosto-2013-save-the-date-e-ricerca-master#6016


Ora, per favore.
Le adesioni non segnalatele qui o lì, che poi a me tocca rincorrerle in venticinquemila posti diversi.

Le adesioni si fanno via mail, rispondendo alla mail quotata in quel messaggio. Se non avete ricevuto quella mail e dovreste essere in mailing list, segnalatemelo.
Se non siete iscritti alla mailing list e non volete farlo per qualche vostro motivo, scrivete la vostra adesione a: organizzazione.utopiar@gmail.com

Grazie.

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Generale / funzionamento forum gcg
« il: 2013-05-31 11:40:58 »
Io premo "mostra i topic non letti dall'ultima visita" e ne vedo 5 che non mi interessano. Mi dimentico della pagina, navigo altrove, poi dopo un paio d'ore clicco "marca tutti i topic come letti".
Se pinco pallo in quelle due ore ha messo un nuovo messaggio da qualche parte, viene segnato anche quello come già letto, o solo i 5 già visualizzati nella pagina?

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Organizzazione delle Convention / Utopia-R* Agosto 2013
« il: 2013-04-27 19:00:06 »
La macchina organizzativa è partita. Avevamo proposto una data a metà agosto ma non è stata molto gradita, quindi abbiamo aperto un sondaggio. Vi costringo ad un click extra facendovi passare per il nostro forum.

http://utopia.forumattivo.net/t338-u-r-agosto-2013-che-data#5988

Ricordo, per gli interessati, che Utopia-R* si svolgerà a Cittadella (PD)

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Gioco Concreto / Cosa mi diverte davvero?
« il: 2013-04-25 18:43:18 »
Mi trovo spesso a ritenere che alcuni elementi mi siano necessari per divertirmi e quando penso ad un personaggio per un certo gioco di ruolo questi elementi mi sono spesso d'ostacolo contrapponendosi l'uno all'altro.
Vorrei l'aiuto di qualcuno di esterno e con esperienze diverse dalle mie per identificare se davvero quegli elementi sono tutti necessari, per capire cosa nascondono davvero e di quali invece posso fare a meno.

Voglio insomma capire un po' di più me stesso, avvalendomi della vostra esperienza.


Il gioco per cui voglio creare un personaggio è D&D 3.5, con una lista di manuali e materiale concesso o non concesso ben definita e con meno uso possibile di "ti vengo incontro per farti fare il PG che vuoi introducendo house rules ad-hoc".
L'ultima parte è dovuta soprattutto al fatto che si tratta di una land - un persistent-world in play by chat se vogliamo. Di conseguenza fare personaggi tutti diversi l'uno dall'altro è difficile (ci sono poche build forti con quel materiale, molti puntano a giocarle).

Ora sto provando a costruire un personaggio per giocare con un gruppo di persone in particolare e per entrare in una gilda con delle restrizioni di allineamento e di divinità (ambientazione Forgotten Realms).

Mi ritrovo innanzitutto a desiderare un'ottimizzazione meccanica del personaggio che mi porta a pentirmi delle mie scelte dovutre a quanto appena esposto.
Le divinità che mi consentono la scelta di domini meccanicamente migliore sono divinità che non vanno bene per la mia gilda o che hanno dogmi che mi sono problematici.
Per esempio, se voglio il dominio Incantesimi (perché avere Metamorfosi su un Chierico è vantaggioso e mi consente di non spendere punti caratteristica in forza e destrezza) posso scegliere Thoth - che mi impedisce di prendere un talento che voglio - oppure Savras o Azuth - che mi obbligano a scegliere un allineamento LN che non mi dà accesso a bonus al carisma usando Volto della Divinità Superiore - oppure scegliere Mystra - posso giocarne un chierico CB all'interno di quel clan e quindi beneficiare del bonus a carisma, ma per colpa dei suoi dogmi giocare un chierico di Mystra che ogni giorno si lancia molti incantesimi senza sapere se servono in anticipo viene considerato "forzare l'ambientazione" dagli altri giocatori.

Una persona che non desidera entrare in quel clan può farsi tranquillamente un chierico LB di Savras o Azuth e quindi è tranquillamente possibile che un'altra persona si faccia un personaggio strettamente più potente del mio.

La prima cosa che voglio capire è se è davvero la potenza del personaggio che mi interessa o se è qualcos'altro che posso raggiungere in altri modi quel che cerco davvero. Chiedetemi voi cosa vi serve per capirlo, non voglio riempirvi di troppi dati che magari non hanno attinenza.
Per ora dirò solo che mi mette ansia accorgermi di non aver ottimizzato al massimo il personaggio. Tipo accorgermi che mi serviva 14 di carisma ed io ho messo 15 sprecando un punto che potevo mettere in costituzione o in forza, per esempio.







Questo topic non dovrà contenere:
  • concetti come "cambia gioco". So già che sto mettendo la mano nel tritacarne, sto solo cercando di farmici meno male possibile.

Questo topic potrà contenere:
  • ulteriori domande che vi servono a capire meglio la situazione.
  • le vostre analisi ed opinioni sulla situazione.
  • racconti di simili necessità percepite e di cosa nascondevano nel caso vostro o di vostre conoscenze (anche per sentito dire).

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Prendendo spunto dal fatto che stasera mi sto leggiucchiando il blog di bankuei e da questo thread qui...
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=8903.0

Mi sono accorto di questa cosuccia qui:
Citazione
If you are playing a game that already sets these options, simply circle them accordingly.

E mi sono detto, se ci provo a farlo io non è detto che mi accorga di dove queste scelte sono già state fatte dall'autore del gioco e di dove, invece, c'è spazio per fare una scelta. Quindi, perché non usare la nostra conoscenza dei sistemi per "precompilare" alcune parti della tabella?

Funziona così.
Io metterò qui la serie completa delle opzioni. Un template.
Poi chi se la sente la adatta riportando l'intera lista ma sbarrando le opzioni che, da manuale, non sono compatibili con quel gioco. Niente opinioni personali, dunque.
Chi ha obiezioni da fare sarà facilitato dal fatto che ci sono elementi sbarrati anziché assenti.
L'obiettivo è che se io voglio usare il same page tool per, mettiamo, Cani nella Vigna... vengo qui, cerco la versione personalizzata e non rischio, con i miei amici, di fare delle scelte incompatibili con le regole (ed al contempo riesco subito ad accorgermi se qualcosa che vorrei da un gioco non c'è in CnV).

Per ora vi chiedo se trovate sensata l'idea ed in base a cosa decidereste se una scheda è corretta o no.

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Segnalazioni e News / [inglese] Creative Agendas
« il: 2013-03-12 20:40:38 »
Ho visto questo articolo, mi pare molto utile per un non-tecnico per capire quali sono le tre agende del sistema GNS... potete darci un occhio ed evidenziarmi eventuali errori concettuali?
Grazie

http://bankuei.wordpress.com/2010/12/03/creative-agendas/

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