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Gioco Concreto / [IL SILENZIO DEI MINOTAURI] Rompere il Silenzio
« Ultimo post da Digio il 2020-04-09 11:30:57 »
Buongiorno a tutti.
Con amici abbiamo iniziato a giocare al meraviglioso Il silenzio dei minotauri (the Clay that Woke).
Ci siamo visti anche parecchie puntate di Giù Lo Schermo e dopo due giocate ci abbiamo preso bene la mano.
Abbiamo però un grosso dubbio.
Avevo in testa che si dovesse segnare sulla scheda quando rompi il silenzio, perché se lo rifacevi per lo stesso motivo non perdevi più perdere il silenzio. Questo anche vedendo le puntate di Giù o schermo.
Però nel manuale di questa regole non vi è traccia. Dice che le devi segnare sulla scheda ma non che non perdi il silenzio se lo rifai.
Almeno in quello Italiano. E’ corretto?
Daniele mi ha già rasserenato, dicendomi che anche per Paul Czige era così la regola, ma vorrei però capire bene come si applica (Dani chiedo qui per non disturbarti sempre, ma davvero, il tuo contributo quì sarebbe importante).
Quindi ad esempio, se dico il nome di Liandra (nome di donna). Dora in avanti non perderò più il silenzio per pronunciare il suo nome?
Altra domanda,
come va scritta l’infrazione del sentiero del Silenzio: Va dettagliata nella singola azione? Va espressa l’emozione provata? Va scritta più generica?
Esempio. Muso-Gentile è un minotauro frustrato dalle ingiustizie continue del suo datore di lavoro ed è molto infelice.
Al mio pg sta a cuore quel Fratello e decide di aiutarlo a trovare un nuovo lavoro per renderlo più felice.
Perdo silenzio e metto: “Desidero trovare un nuovo lavoro a Muso-Gentile”
Tutto quello che farò quindi in futuro per trovare un nuovo lavoro a lui, non mi fa infrangere il silenzio?
In oltre, avrei  potuto scrivere un generico  “Desidero la felicità di Muso-Genitle”? è generico ma in realtà e la vera emozione che in quel momento il mio pg ha espresso.

Infine, se c’è una escalation per lo stessa infrazione ovvero, potenzialmente più pressante, importante, insistente della precedente  (e quindi potenzialmente un sentimento più forte) non si perde più il Silenzio?
Facciamo un altro esempio preso dalla seconda giocata di Giù lo schermo:
Il minotauro di Saverio ha perso il silenzio perché “sono preoccupato per Lynesha” (-1 Token silenzio Silenzio perché ha espresso le sue emozioni).
Poi magari lo  esprime davanti a lei dicendo che le vuole bene,(è sempre la stessa infrazione, ma in un frangente diverso);  Poi lo mostra platealmente davanti a un anfiteatro, poi agisce per proteggerla minacciando uno che la importuna per rovinarle il nome, poi la protegge da cani feroci che la vogliono aggredire, ecc….
Quindi la stessa infrazione, ma su scala maggiore. Tutto fatto con il token unico iniziale perché per il Desiderio di “Proteggere Lynesha”?

Faccio una premessa (si lo faccio alla fine perché rimane più in presso).
Il gioco spinge a perdere il silenzio e per noi giocatori non è quindi un male o una gara a non perdere il silenzio, anzi, Quando lo facciamo è perché ci teniamo a quella determinata azione e perché cerchiamo di cambiare le cose a Dègringolade.
Vogliamo solo capire bene la regole per applicarla al meglio.

(Spammerò anche su altri forum quindi scusate se vedete lo stesso post)
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Da un po’ di tempo, ho un quadernino per gli appunti sul quale segno al volo le circostanze di vita e di lavoro che mi vengono in mente da usare nelle future partite de Il Silenzio dei minotauri. Una sola circostanzadi vita e di lavoro non è abbastanza per una preparazione completa (anche con due soli giocatori, bisogna comuque scriverne almeno due), ma è comunque qualcosa che mi sento di condividere con voi.

Questa l’ho scritta il 18 giugno 2019.

(Link alla versione sempre aggiornata su Google Drive.)

La parata della vergogna

L’anno scorso, l’esercito di Dégringolade di stanza nel distretto di Dora subì una dura disfatta e i pochi sopravvissuti furono costretti a rientrare nella città da sconfitti, con la coda tra le gambe. Il loro ex capitano, Susak, invece, si rifiutò di accettare l’insuccesso e rimase, da solo o quasi, a presidiare la caserma semidistrutta del distretto. Molti di quei militari superstiti, invece, hanno trovato lavoro e una vita apparentemente normale nei vari distretti di Dègringolade.

Uno di loro, Taras, un giorno, ricevette un sogno dalla Voce Rossa, ne parlò ai suoi compagni e, da allora, ogni anno, quando si riapre la stagione della Guerra Eterna, si ritrovano nel distretto di Iriry, sulle sponde del fiume Vauxgar, e lì tengono una parata goliardica: si vestono come versioni parodistiche e grottesche degli Esterni, dei soldati di Dégringolade, del nemico, dei capitani e dei generali, delle Voci e di molte altre stranezze che si incontrano nella giungla, e compiono queste danze apotropaiche spavalde ed esagerate. Ad esempio, quelli che si vestono da Esterni usano la loro stessa pittura per la pelle, subendone tutti gli effetti. Altri, invece, colorano i propri corpi con l’impasto di bacche rosse, della pianta di Azollae, e nere, della pianta di Laurellis, che causa irritazione cutanea e tumefazione temporanea, come a simulare l’orrore delle ferite ricevute in guerra.

La gente ne è indignata e si chiede la ragione di una tale parata, fuori dai costumi e dal buonsenso. Jadyra Empyreus è in testa a costoro e ha anche rimproverato mordacemente Taras e gli altri a riguardo: «Siete tornati da sconfitti dalla Guerra Eterna e vi abbiamo preso tra noi senza alcun biasimo e alcuna vergogna. Però, non temete: ci ricordiamo bene chi siete e cosa fate. Perché non ve ne state semplicemente buoni nelle vostre case, così da non ricordare a noi e a voi stessi la vostra vergogna?».

«Signora, perdonaci, ma molti che amavamo sono morti nella vostra Guerra Eterna. Molti di noi sono qui, tra voi; vi sembrano liberi, ma ancora tremano la notte per quello che hanno portato con sé dalla giungla. Noi facciamo la nostra parte per scacciare i demoni che ci portiamo da quella guerra, che per molti di noi ancora continua quotidianamente, e per celebrare la liberazione di noi stessi dalla schiavitù della follia dei generali della Guerra Eterna. Infatti, se voi aveste conosciuto queste cose come le abbiamo conosciute noi, sono sicuro che non ci rimproverereste, ma prendereste i costumi e fareste balli e smorfie con noi all’indirizzo della giungla e della Guerra Eterna».

Ma quelli che la pensano come Jadyra Empyreus sono la maggioranza. Non capiscono e, sempre di più, mal sopportano la parata di Taras e degli altri. È solo questione di tempo prima che si impongano per farli smettere.

Lavori dei minotauri
  • spia per conto di Jadyra Empyreus;
  • ex soldato del distretto di Dora, ora costruttore di canne per pescare nel Vauxgar.
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Gioco Concreto / Re:CnV - Pareggio ai dadi
« Ultimo post da Moreno Roncucci il 2020-04-07 02:44:32 »
Citazione
Eh?!  ???

Prima di tutto, come ha fatto a fare un rilancio che non mettesse in gioco nessuno dei suoi tratti, relazioni od oggetti? Non ha tirato altri dadi?

Secondo...   perchè hai buttato via 2 dadi così?
Qui non ti seguo... o non abbiamo capito come funziona il gioco o non sono riuscito a spiegare la situazione: inizia il conflitto, tiriamo i dadi delle caratteristiche e chi è primo ne porta avanti due dicendo cosa fa, o no?

1) Inizia il conflitto (qualcuno dice NO!!!! alla dichiarazione d'intenti di qualcun altro)
2) I partecipanti al conflitto tirano SOLO i dadi delle caratteristiche (che dipendono dall'ambito iniziale del conflitto), delle relazioni che li stanno aiutando o che sono loro avversari o che sono posta in palio, e dell'influenza demoniaca. E BASTA.
3) Si determina l'ordine dei rilanci (in base ai dadi tirati e a considerazioni di fiction)
4) Quando il giocatore di turno (o il GM) dichiara il suo rilancio, può far entrare in campo anche:
- - dadi dei tratti, se li nomina nei rilancio
- - dadi delle relazioni, se le usa nel rilancio.
- - dadi degli oggetti, se li usa nel rilancio. (compresi anche oggetti improvvisati trovati sul posto)
- - dadi di altre caratteristiche se fa un escalation.
Quindi, per non tirare altri dadi oltre a quelli iniziali, il giocatore deve stare attento a non usare assolutamente uno dei suoi tratti, una delle sue relazioni, uno dei suoi oggetti, e non fare escalation. Insomma, deve farlo proprio apposta...
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Gioco Concreto / Re:CnV - Pareggio ai dadi
« Ultimo post da Spartaco il 2020-04-05 11:29:23 »
Grazie mille ancora per l'aiuto.
Con "hanno preso l'iniziativa" intendo che loro si sono voluti opporre al rituale, per il personaggio della Stregona il fatto che i Cani siano arrivati e che possano eventualmente anche unirsi al rito è potenzialmente positivo, lei è fiera di quello che fa.
Sul discorso dei rilanci ignorabili, chiarissimo, dobbiamo starci più attenti, all'inizio non è facilissimo, la meccanica dei dadi "distrae" molto.
Citazione
Eh?!  ???

Prima di tutto, come ha fatto a fare un rilancio che non mettesse in gioco nessuno dei suoi tratti, relazioni od oggetti? Non ha tirato altri dadi?

Secondo...   perchè hai buttato via 2 dadi così?
Qui non ti seguo... o non abbiamo capito come funziona il gioco o non sono riuscito a spiegare la situazione: inizia il conflitto, tiriamo i dadi delle caratteristiche e chi è primo ne porta avanti due dicendo cosa fa, o no?
Citazione
Giusto, ma rispondere con 3 è un errore strategico.

"ritorcere il colpo" con un dado basso ti blocca QUEL  dado nel successivo rilancio o parata. Tu puoi anche usare un dado più grande per ritorcere il colpo (pagina 52, "Vedi mettendo avanti dadi sufficienti a pareggiare o superare l’attuale Rilancio."), e prepararti così ad un rilancio più forte.

(non conviene, in generale, tenersi da parte i dadi migliori, come GM. Tu VUOI conflitti corti, e a gioco lungo i Cani avranno sempre la meglio perché sono tre contro uno a prendere dadi. Colpisci subito finché sei in vantaggio]

Con il primo cane dovevi ritorcere con un dado più alto, almeno un 6 o più, forse (dipende dagli altri dadi che potevano utilizzare nei tratti o nelle escalation) anche con il 10.

Lui avrebbe perso i due 1, tu avresti conservato il tuo dado con il secondo.

Il secondo, o sacrificava i suoi dadi migliori, o subiva il colpo a sua volta (è in base alle sue possibilità di rilancio che devi scegliere il dado, se hai buone probabilità che non riesca ad ottenere un 5 o un 6 potevi rischiare il 10, altrimenti era meglio un dado più basso.). Se subiva il colpo a sua volta, ti tenevi ANCORA quel dado. Idem con il terzo.

Se proseguivano con quella strategia dei "dadi bassi" potevi non perdere nemmeno un dado e arrivare al tuo rilancio "con un bel dado in canna", a cui aggiungerne un'altro e spazzarli via.  (ricordati che fra i poteri demoniaci dello stregone c'è anche la possibilità di infliggere fallout da 8 con le parole)
Chiarissimo, infatti me ne ero già accorto.
Citazione
Se erano così erano ignorabili, e quindi non validi.
Ok!
Citazione
Sì, ma soprattutto devi tirare i dadi per la relazione con i demoni, per l'escalation, e magari per qualche tratto...
Assolutamente sì, chiedevo per il coltello per verificare che fosse corretto farlo.
Citazione
Non è un problema tuo.

Non sei la loro balia.
Non è un problema mio, è un problema nostro. Stiamo imparando insieme a giocare, chiaramente sono io che scrivo qui, ma quello che dite a me poi lo dico anche a loro.
Per capirsi, ho un Cane anche io, l'idea è di fare una città ogni tanto in cui io gioco come Cane e non come GM, il GM lo farà un altro giocatore in quella città, sempre se funzionerà. Al massimo andiamo avanti così e cestinerò quel Cane.
Per quanto riguarda il discorso del Cane che va a chiedere aiuto, chiarissimo, stavo solo verificando, ma avevo capito correttamente.
Come gruppo di amici abbiamo giocato abbastanza poco perchè ci sentiamo su internet ognuno da un capo all'altro d'Europa. Stiamo approfittando della quarantena per sentirci più spesso e il gioco è un bel modo per farlo.
Grazie ancora!  :)
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Gioco Concreto / Re:CnV - Pareggio ai dadi
« Ultimo post da Moreno Roncucci il 2020-04-05 03:05:54 »
I cani (3) sono entrati in una stanza con 6 persone: la stregona e le sue 5 seguaci. Il sovrintendente è legato a una sedia e imbavagliato, è il prossimo oggetto del rituale di purificazione messo in atto dalle signore. Ora, i cani non hanno molti dubbi e ammazzerebbero la stregona senza pensarci troppo, tuttavia cercano di fermarla "con le buone" almeno inizialmente, avendo lei il sovrintendente, che poi è suo marito, in ostaggio.
Hanno iniziato a farmi piovere addosso rilanci verbali con dadi bassissimi (qui io non posso questionare la loro strategia, o sì?). Io ero ultimo di mano perchè l'iniziativa l'hanno presa loro (corretto? Io avevo il tiro di gran lunga migliore).

A meno che non sia chiarissimo chi agisce prima (un attacco improvviso senza avvertimenti, un interruzione di un discorso o una cerimonia con un grido improvviso, etc.), l'ordine dei rilanci è dato dai due dadi più alti. Quindi avresti dovuto iniziare tu. In che senso i giocatori "hanno preso l'iniziativa"?

Sulla strategia, devi prima di tutto verificare che i rilanci non siano ignorabili. È un dettaglio che può sfuggire le prime volte, ma è estremamente importante. Un rilancio ignorabile non è valido.

Citazione
Dettaglio, tutti i cani hanno tirato acutezza+cuore, la posta è liberare il sovrintendente:

È più corretto dire che è "la liberazione del sovrintendente", altrimenti sembra che sia una gara a chi lo libera (in questo caso specifico magari non c'era davvero rischio di confondersi, ma in generale è meglio stare attenti alla formulazione della posta, che deve essere "cos'è in palio" nel conflitto)

Citazione
Cane 1: 1 1 2 2 3 5 5 5
Cane 2: 1 1 2 2 4 5
Cane 3: 1 1 2 3 4 5
GM: 1 1 3 3 5 6 6 6 6 8 9 10 (ho tirato acutezza+cuore dello stregone più influenza demoniaca che era a 5d10)

Come ho detto, dovevi iniziare tu....

Citazione
Cane 1 rilancia con 1 1, vedo con 1 1

Eh?!  ???

Prima di tutto, come ha fatto a fare un rilancio che non mettesse in gioco nessuno dei suoi tratti, relazioni od oggetti? Non ha tirato altri dadi?

Secondo...   perchè hai buttato via 2 dadi così?

Citazione
Cane 2 rilancia con 1 2, ritorco con 3
Cane 3 rilancia con 1 1, ritorco CON LO STESSO 3, quindi me lo tengo ancora, giusto?

Giusto, ma rispondere con 3 è un errore strategico.

"ritorcere il colpo" con un dado basso ti blocca QUEL  dado nel successivo rilancio o parata. Tu puoi anche usare un dado più grande per ritorcere il colpo (pagina 52, "Vedi mettendo avanti dadi sufficienti a pareggiare o superare l’attuale Rilancio."), e prepararti così ad un rilancio più forte.

(non conviene, in generale, tenersi da parte i dadi migliori, come GM. Tu VUOI conflitti corti, e a gioco lungo i Cani avranno sempre la meglio perché sono tre contro uno a prendere dadi. Colpisci subito finché sei in vantaggio]

Con il primo cane dovevi ritorcere con un dado più alto, almeno un 6 o più, forse (dipende dagli altri dadi che potevano utilizzare nei tratti o nelle escalation) anche con il 10.

Lui avrebbe perso i due 1, tu avresti conservato il tuo dado con il secondo.

Il secondo, o sacrificava i suoi dadi migliori, o subiva il colpo a sua volta (è in base alle sue possibilità di rilancio che devi scegliere il dado, se hai buone probabilità che non riesca ad ottenere un 5 o un 6 potevi rischiare il 10, altrimenti era meglio un dado più basso.). Se subiva il colpo a sua volta, ti tenevi ANCORA quel dado. Idem con il terzo.

Se proseguivano con quella strategia dei "dadi bassi" potevi non perdere nemmeno un dado e arrivare al tuo rilancio "con un bel dado in canna", a cui aggiungerne un'altro e spazzarli via.  (ricordati che fra i poteri demoniaci dello stregone c'è anche la possibilità di infliggere fallout da 8 con le parole)

Attenzione, questa è una strategia NUMERICA, assolutamente incompleta senza la fiction. Che tipo di rilanci facevano? Magari poteva convenirti farli passare per motivi tuoi.

Cani nella Vigna si vince o si perde giocando sulla fiction. Quando un Cane che pensa solo ai dadi incontra un GM che pensa alla fiction, il Cane è un uomo morto...

Citazione
GM rilancio con 10 3 (il tre di prima), estraggo un coltello e lo porto alla gola del marito:

Escalation a fisico dunque, dovevate tirare altri dadi.

Citazione
invito i Cani a sedersi e unirsi alla cerimonia di purificazione. I primi tre passaggi erano botta e risposta del tipo "liberalo" "ma è quello che il Re della Vita vuole, dovete capirlo", ora non li ricordo tutti esattamente.

Se erano così erano ignorabili, e quindi non validi.

Citazione
Ora io dovrei anche tirare 1d6 per il coltello, corretto?

Sì, ma soprattutto devi tirare i dadi per la relazione con i demoni, per l'escalation, e magari per qualche tratto...

Citazione
Due Cani a questo punto vogliono escalare direttamente a rivoltellate, mentre il terzo vuole scappare per andare a chiamare Orso che Dorme in aiuto (il capotribù del vicino accampamento del Popolo della Montagna).

Se non era davvero tanto vicino voleva dire abbandonare il conflitto....

Citazione
Qui, a fine turno, ci siamo fermati perchè era troppo tardi. Questo era il primo scontro dopo i riti di iniziazione.
Ora io ho un paio di domande oltre a quelle sopra:
Mi pare evidente che gli altri 3 giocatori stiano sprecando un sacco di dadi inutilmente, mi sembra inoltre che stiamo rallentando l'azione all'eccesso (fino a qui, senza aver ancora giocato conflitti, andavamo spediti e più sciolti). Consigli?

Decisione, cattiveria e azione. Da parte tua. Ricorda che l'arrivo dei cani mette in agitazione tutti, tutti sperano o temono, è una situazione esplosiva.

Non fare conflitti inutili. Se fanno conflitti su minuzie digli di sì. Se temporeggiano vai in pieno melodramma. Sei tu (e i tuoi PNG) che fanno la differenza fra un avventura di cani nella vigna (oscurità, ferocia, sesso, violenza, terrore, crudeltà, grida nella notte, sangue a fiumi, ira divina, urla dei demoni) e una delle Giovani Marmotte (qui, quo e qua che vanno in giro a fare chiacchiere e fare amicizia con tutti)

Citazione
Inoltre, vero che dobbiamo cercare di fissare delle poste cedibili, ma qui la situazione è al limite, e i giocatori la tizia la vogliono chiaramente far fuori.

È una posta tranquillamente cedibile. Se perdono semplicemente lei non viene uccisa.

La posta sul sovrintendente forse è meno cedibile, se perdono che succede?

Citazione
Per il momento la posta è ancora liberare il sovrintendente, ma a loro interessa fino a un certo punto se lui muore (certo, se lo salvano sono più contenti). Il punto è che se mollano questa, di posta, non vedo molte altre poste cedibili (che non siano ammazzare, o quantomeno catturare la Stregona).

Non è un problema tuo.

Non sei la loro balia.

Fare il GM in Cani nella Vigna è molto meno fare il "papà buono che vuole fare divertire i suoi giocatori" e molto più "giocare il Diavolo".  il sistema limita enormemente la tua capacità di fare il "signore del mondo" al tavolo, e quindi limita il tuo campo d';azione alla fiction e ai personaggi. Ma in compenso, come dice con un ottimo esempio il manuale, "non devi limitarti".

Se un GM di una altro gdr vuole uccidere tutto il party dei giocatori, basta che lo dica "crolla la cavarna, siete morti". Quindi non può mai davvero giocare per farli fuori (anzi, deve giocare i mostri scemi magari per farli divertire...)

In CnV non puoi dire "siete morti". Devi giocartela. E sei pure in svantaggio sui dadi, a gioco lungo. Quindi da una parte puoi tranquillamente giocare per ucciderli, massacrarli, straziarli e bastonarli senza tanti problemi, è una sfida leale, e oltretutto la tua migliore strategia per farlo è colpire più forte che puoi subito senza tergiversare.

Non è tuo compito dirgli come fare a impedirtelo. Devono arrivarci da soli. Altrimenti... non ti fermano. E tu non ti fermare.

Nel caso del sovrintendente, se davvero non gli importa molto, la posta era sbagliata. La posta deve sempre riflettere quello che DAVVERO vogliono, il momento in cui la stabilite è un momento di assoluta sincerità (in Trollbabe, da cui CnV in gran parte deriva, la fase equivalente si chiama "chiara e trasparente"). Puoi spingere per suddividere una posta troppo grossa in una successione di poste più cedibili, ma devono essere comunque quello che davvero vogliono, lì e ora, in quel conflitto, non una cosa di cui non gliene frega niente a nessuno.

Citazione
Ultima domanda: il terzo cane, quello che va a chiamare i rinforzi, deve lasciare lo scontro o può giocare questa mossa come rilancio?
Grazie mille

Dipende: può fare quell'azione nella stessa scala temporale degli altri?

Cioè, il conflitto è "mentre tu ti fai tre ore di viaggio a cercare aiuto, noi le passiamo, le stesse tre ore, a fare questa singola azione qua, così al prossimo giro di turni siamo ancora tutti qui, o tu dovresti stare fermo per un sacco di turni mentre noi giochiamo un sacco di rilanci e parate in un minuto?"

In pratica, è fuori dal conflitto se quando è il suo turno non c'è (o se lo dice direttamente lui, che esce), se non può fare il rilancio, perchè magari è a galoppare altrove. Se può fare un rilancio non ignorabile quando è il suo turno può rimanere in conflitto.

(in pratica, ci deve essere un minimo di coordinazione fra i giocatori, sono gl;i altri giocatori in realtà e non tu che devono dire se vogliono giocare i loro rilanci e parate in maniera da consentirgli di rimanere in conflitto o no)
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Gioco Concreto / Re:CnV - Pareggio ai dadi
« Ultimo post da Spartaco il 2020-04-03 14:11:44 »
Risalve, insisto perchè stiamo imparando a giocare ed effettivamente non è sempre facilissimo, almeno quando si passa ai conflitti.
I cani (3) sono entrati in una stanza con 6 persone: la stregona e le sue 5 seguaci. Il sovrintendente è legato a una sedia e imbavagliato, è il prossimo oggetto del rituale di purificazione messo in atto dalle signore. Ora, i cani non hanno molti dubbi e ammazzerebbero la stregona senza pensarci troppo, tuttavia cercano di fermarla "con le buone" almeno inizialmente, avendo lei il sovrintendente, che poi è suo marito, in ostaggio.
Hanno iniziato a farmi piovere addosso rilanci verbali con dadi bassissimi (qui io non posso questionare la loro strategia, o sì?). Io ero ultimo di mano perchè l'iniziativa l'hanno presa loro (corretto? Io avevo il tiro di gran lunga migliore).
Dettaglio, tutti i cani hanno tirato acutezza+cuore, la posta è liberare il sovrintendente:
Cane 1: 1 1 2 2 3 5 5 5
Cane 2: 1 1 2 2 4 5
Cane 3: 1 1 2 3 4 5
GM: 1 1 3 3 5 6 6 6 6 8 9 10 (ho tirato acutezza+cuore dello stregone più influenza demoniaca che era a 5d10)
Cane 1 rilancia con 1 1, vedo con 1 1
Cane 2 rilancia con 1 2, ritorco con 3
Cane 3 rilancia con 1 1, ritorco CON LO STESSO 3, quindi me lo tengo ancora, giusto?
GM rilancio con 10 3 (il tre di prima), estraggo un coltello e lo porto alla gola del marito: invito i Cani a sedersi e unirsi alla cerimonia di purificazione. I primi tre passaggi erano botta e risposta del tipo "liberalo" "ma è quello che il Re della Vita vuole, dovete capirlo", ora non li ricordo tutti esattamente.
Ora io dovrei anche tirare 1d6 per il coltello, corretto? Due Cani a questo punto vogliono escalare direttamente a rivoltellate, mentre il terzo vuole scappare per andare a chiamare Orso che Dorme in aiuto (il capotribù del vicino accampamento del Popolo della Montagna).
Qui, a fine turno, ci siamo fermati perchè era troppo tardi. Questo era il primo scontro dopo i riti di iniziazione.
Ora io ho un paio di domande oltre a quelle sopra:
Mi pare evidente che gli altri 3 giocatori stiano sprecando un sacco di dadi inutilmente, mi sembra inoltre che stiamo rallentando l'azione all'eccesso (fino a qui, senza aver ancora giocato conflitti, andavamo spediti e più sciolti). Consigli?
Inoltre, vero che dobbiamo cercare di fissare delle poste cedibili, ma qui la situazione è al limite, e i giocatori la tizia la vogliono chiaramente far fuori. Per il momento la posta è ancora liberare il sovrintendente, ma a loro interessa fino a un certo punto se lui muore (certo, se lo salvano sono più contenti). Il punto è che se mollano questa, di posta, non vedo molte altre poste cedibili (che non siano ammazzare, o quantomeno catturare la Stregona).
Ultima domanda: il terzo cane, quello che va a chiamare i rinforzi, deve lasciare lo scontro o può giocare questa mossa come rilancio?
Grazie mille
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Gioco Concreto / Re:CnV - Pareggio ai dadi
« Ultimo post da Spartaco il 2020-04-02 20:26:19 »
Grazie mille per la risposta.
In effetti è proprio quello che era successo: rito di iniziazione, al giocatore della posta interessava ma fino a un certo punto, quando abbiamo visto che i dadi rimasti erano pari ha scelto di lasciare, mi rendo conto ora rileggendomi che ho involontariamente mentito, presumo per distrazione nel descrivere la situazione, quando ho scritto "non aveva senso lasciare", non aveva senso solo escalare o tirare in ballo tratti e relazioni (per inciso, alla luce della tua risposta avrebbe perso comunque lui a esaurimento dadi).
La mia domanda nasceva dal timore che la stessa improbabile situazione mi potesse ricapitare ma arrivando a fine dadi, cosa che in effetti non è mai successa nemmeno a me... in quel caso giustamente col cavolo che nessuno escalava o tirava fuori qualcos'altro.
In parole povere non mi era assolutamente chiaro che chi non ha dadi per rilanciare ha perso, e non solo chi non li ha per vedere. Quindi essere primi di mano è un vantaggio, no? Non l'avevo capito.
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Gioco Concreto / Re:CnV - Pareggio ai dadi
« Ultimo post da Moreno Roncucci il 2020-04-02 17:36:04 »
Buongiorno a tutti, innanzitutto saluto e ringrazio anticipatamente per l'attenzione.
Questa è la mia prima domanda dopo anni passati a leggere soltanto in questo forum.
Essendomi iscritto due o tre anni fa ormai, non ricordo se mi ero precedentemente presentato, in caso negativo mi scuso anticipatamente.
Vengo alla domanda: mi è capitata una situazione particolare durante un rito di iniziazione: in seguito a un colpo ritorto, GM (io) e giocatore ci siamo ritrovati con gli stessi identici dadi disponibili, accorgendoci che il conflitto si sarebbe esaurito con gli ultimi due dadi spesi per vedere. In quel momento per entrambi noi non aveva senso lasciare, escalare o introdurre tratti o altro. Certo, uno di noi avrebbe potuto "rilanciare male" coi dadi più bassi oppure accusare il colpo quando non necessario, ma sarebbe stato artificioso. Ho riletto il manuale e ho cercato qui e altrove, ma non sono stato in grado di trovare un esempio analogo.
Chiedo: ha senso ritirare entrambi? Oppure arrivare alla fine dei dadi e continuare il conflitto ritirando entrambi da capo? Oppure mi sfugge qualcosa?

Ciao, e benvenuto fra i postatori attivi!  :)

Qui vedo due possibili casi di "parità dei dadi":

1) i due giocatori in conflitto hanno ancora dadi a sufficienza per giocare altri rilanci o parate: in questo caso si prosegue normalmente, il conflitto in cnv presenta tante maniere di ottenere dadi (tratti, oggetti, escalation, etc.) che non puoi prevedere i dadi che avrai al rilancio successivo (conviene piuttosto preoccuparsi in generale di quanto sia sensato, anche in termini di fiction, proseguire il conflitto)

2) Entrambi i giocatori hanno solo 1 o 2 dadi, con gli stessi numeri.

Diciamo subito che "arrivare fino all'ultimo dado disponibile" è una cosa che ho visto fare solo nei conflitti di iniziazione (dove il GM è limitato nei dadi che può usare, e ne ha davvero pochi, e quindi può aver senso giocare per farglieli finire). Nei conflitti "normali" durante il gioco il conflitto sarebbe dovuto terminare molto prima. Se il GM non ha più dadi abbastanza buoni da infliggere fallout significativi dovrebbe abbandonare subito il conflitto, e se invece ha dadi abbastanza buoni da infliggere ancora fallout significativi al personaggio del giocatore, e questo insiste ancora a proseguire il conflitto, significa che (1) o non ha ancora capito bene il gioco e non si rende conto che è una strategia suicida, o (2) è stata scelta una posta eccessivamente importante, che il giocatore non può lasciare.

Fatta questa premessa, il regolamento è chiaro su cosa succede: per rilanciare, devi mettere avanti due dadi, o solo uno in precise circostanze. Se non hai dadi, non puoi rilanciare, e se non puoi rilanciare quando è il tuo turno, devi lasciare.

Quindi, la sequenza è:

1) il giocatore A fa il suo ultimo rilancio, con 2 dadi se li ha, o con 1 (se è in uno dei casi particolari citati a pagina 52)
2) Il giocatore B ha i suoi stessi dadi, quindi para agevolmente (se ha due dadi) o ritorce il colpo (se ha 1 dado)

3A) Se il giocatore B ha parato (con 2 dadi) non ha più dadi per rilanciare, e quindi deve abbandonare la posta, il giocatore A ha vinto.
3B) Se il giocatore B ha ritorto il colpo (con 1 dado), ha ancora 1 dado nel conflitto successivo e può fare un rilancio. Il giocatore A non ha dadi per vedere e (se non ne ottiene altri in qualche modo) deve abbandonare il conflitto. Il giocatore B ha vinto.

Cosa succede se i giocatori NON erano in parità con i dadi, ma lo diventano in seguito all'ultimo "ritorcere il colpo? In questo caso, il giocatore A ha TRE dadi, e ha fatto un rilancio con 2 dadi (non gli sarebbe consentito farlo con 1 dado solo se non fosse proprio l'ultimo), il giocatore B ha ritorto il colpo con un solo dado che è pari o superiore alla somma dei due dadi appena giocati, ed è uguale al dado rimasto ad A.

In questo caso, B ritorce il colpo, rilancia con l'ultimo dado, A a sua volta ritorce il colpo con il suo ultimo dado, facendo perdere l'ultimo dado a B che non può più rilanciare e perde.  (è un caso abbastanza artificioso, perché A ha rilanciato con due dadi bassi per farsi ritorcere il colpo, se poteva vincere prima semplicemente facendo un rilancio che B non poteva parare?)

Ho elencato tutti questi casi per far vedere come non ci sia nessun bisogno di fare spareggi, tie-break, pescare dadi gratis, etc, il sistema di gioco dà comunque un vincitore univoco.   Però sono tutti casi come dicevo abbastanza "artificiali". Sul piano pratico, di gioco, hai detto che nessuno dei contendenti aveva motivo per fare un escalation o usare tratti od oggetti. Ma se non avevano motivi per fare nessuna di queste cose, il mio dubbio è che... non avessero motivi per rimanere in conflitto! Uno dei due avrebbe dovuto abbandonare prima...

Anche il caso "non hai dadi per fare un rilancio", è abbastanza teorico e "strano".  Se davvero quel conflitto è così importante per te da proseguire fino all'ultimo dado (cosa che si dovrebbe cercare di evitare scegliendo "poste che puoi lasciare")...  come può non essere abbastanza importante da non prendere altri dadi? Anche senza fare un escalation e aver finito i tratti, è comunque facile ottenere altri dadi utilizzando gli oggetti e l'ambiente circostante. È una cosa che da luogo ad un gioco "brutto", lento, estenuante, con conflitti che si trascinano in eterno, e per questo appunto bisognerebbe scegliere poste che non spingano a intestardirsi così, ma se non sei disposto a prendere un altro dado... perchè non hai mollato prima di arrivare all'ultimo dado?

(tutti questi discorsi sui dadi comunque trascurano la fiction, che NON PUÒ essere trascurata nel gioco pratico: può darsi benissimo che in fiction proprio con l'ultimissimo dado si giunga ad una fine del conflitto che sia accettabile per entrambi e che prima non era possibile o non era stata vista)
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Gioco Concreto / CnV - Pareggio ai dadi
« Ultimo post da Spartaco il 2020-04-02 14:51:23 »
Buongiorno a tutti, innnanzitutto saluto e ringrazio anticipatamente per l'attenzione.
Questa è la mia prima domanda dopo anni passati a leggere soltanto in questo forum.
Essendomi iscritto due o tre anni fa ormai, non ricordo se mi ero precedentemente presentato, in caso negativo mi scuso anticipatamente.
Vengo alla domanda: mi è capitata una situazione particolare durante un rito di iniziazione: in seguito a un colpo ritorto, GM (io) e giocatore ci siamo ritrovati con gli stessi identici dadi disponibili, accorgendoci che il conflitto si sarebbe esaurito con gli ultimi due dadi spesi per vedere. In quel momento per entrambi noi non aveva senso lasciare, escalare o introdurre tratti o altro. Certo, uno di noi avrebbe potuto "rilanciare male" coi dadi più bassi oppure accusare il colpo quando non necessario, ma sarebbe stato artificioso. Ho riletto il manuale e ho cercato qui e altrove, ma non sono stato in grado di trovare un esempio analogo.
Chiedo: ha senso ritirare entrambi? Oppure arrivare alla fine dei dadi e continuare il conflitto ritirando entrambi da capo? Oppure mi sfugge qualcosa?
100
Gioco Concreto / Re:Sorcerer - prossimo inizio come GM
« Ultimo post da Simone Micucci il 2020-03-11 02:00:14 »
Il personaggio:
quello che riporto è il risultato finale delle discussioni tra me e il giocatore durante la creazione del personaggio. Non ci sono state molte modifiche, ma su alcune cose ci si è fermati, si è proposto, si sono ascoltate le idee dell'altro, si sono fatte scelte ecc ecc.


Vorrei un personaggio animato da necessità e buone intenzioni che eventualmente nascondono qualcosa di più grosso.
Considerato che siamo negli anni 90 in un paesino, farei un carabiniere. Uno di quelli che ci credono, giovane, che però ha già visto come funzionano le cose. E vorrebbe aggiustarle.
Alle superiori ha studiato qualcosa di pratico tipo ragioneria, per poi arruolarsi. Può aver fatto 5-6 anni di servizio tra Modena e Bologna.
È del posto. Ha fatto qualche anno fuori, ha visto la città e la sua realtà, poi verso i 28 anni ha ottenuto il trasferimento vicino alla casa natale.

Stamina 4 - addestramento militare
Will 3 - socialmente capace
Lore 3 - adepto solitario
Cover 4 - Carabiniere

Per la stregoneria credo che mi ispirerò alle pratiche pagane della mia terra.
Gli antichi celti sacrificavano gli animali e ii prigionieri, non erano solo gioiosi ubriaconi cantastorie, erano anche berserker, anche se non come i norreni. Erano cultori della morte ed erano molto evoluti sotto il profilo relazionale.
Quindi si tratta di interagire e assecondare gli spiriti/demoni che stanno dietro ogni cosa. Ha a che fare col sacrificio e col sangue, qualcosa di molto viscerale e terreno.
È legato ai boschi: ho bisogno di stare in mezzo alla natura per dare sfogo alla parte più istintiva di me.
Ho sempre provato attrazione per la natura e per le mie radici. Qualcosa ho letto, ma quel che mi serviva davvero sapere mi è arrivato in sogno l'ho esplorato e, quando non sono più stato in grado di negarlo o di resistergli, l'ho abbracciato.
Credo che sia nel mio sangue. Non conosco altri Stregoni, ma nella mia famiglia sicuramente ce ne sono stati. Risalendo fino al tempo dei celti.
Direi che ho sognato qualche antenato che mi ha parlato e sospetto addirittura di essere una sua reincarnazione.

Il price viene dal fatto che non mi sento più come le altre persone.
Predatore: -1 di penalità quando vuoi essere rassicurante.

Telltale:
direi che è qualcosa che le persone normali non vedono, ma che non posso nascondere a un altro stregone. I miei occhi diventano bestiali. Le iridi diventano rosse o dorate.  A volte le pupille si stringono come quelle dei felini. Ma agli occhi degli umani, i miei occhi sono sempre i miei occhi.

Demone iniziale
Si chiama Lupo. È un vero e proprio lupo dei tempi andati, quei lupi che erano alti più di un metro al garrese e che ancora si trovano in romania. In condizioni normali non è percepito come quello che è davvero, ma un altro sorcerer lo vede sempre per quello che è.
Non è necessariamente minaccioso, ma la sua presenza non mette le persone a loro agio.
Siccome abbiamo stabilito che i demoni devono avere sempre qualche dettaglio fuori posto e portarsi dietro qualcosa del loro mondo: Lupo ha gli occhi viola, in sua presenza l'ambiente sembra essere sempre meno luminoso e più tetro, di tanto in tanto si sente qualche latrato sommesso o dei momenti di silenzio inquietante.

Grazie a Lupo, che sta cercando di far diventare cane poliziotto, il PG ha ottenuto buoni risultati, porta avanti spesso indagini "in borghese", usando Lupo per riconoscere potenziali sospetti e seguire piste di nascosto. Lupo è a tutti gli effetti nato dal bisogno del PG di non sottostare a regole che considera stupide e di sentirsi libero.

Desire: caccia. Il mondo si divide in predatori e prede, in alfa e gregari, e Lupo ama sentirsi nella prima metà di questi rapporti.
Need: ha bisogno di sacrifici rituali durante la luna nuova, meglio se prede che sono state cacciate appositamente per lui. Alla fine le mangia, come parte del rito di sacrificio, ma ha bisogno che gli vengano offerte.

Per i poteri:
direi che con Lupo la comunicazione è più intensa delle sole parole. Noi ci passiamo proprio stati d'animo e emozioni. Cosa che credo possa influenzarci a vicenda e sottolinea il price del sorcerer. Per il resto è a tutti gli effetti un grosso lupo, molto protettivo nei confronti del Sorcerer, aggressivo, dotato di zanne robuste e di un ottimo fiuto.

Cloack: quando non vuole farsi vedere Lupo è ammantato da ombre buie e una inquietante aura di silenzio.
Cover: lupo. Lupo è un lupo, va a caccia, segue prede con l'olfatto, ha un suo branco di lupi normali.
Link: Lupo e il suo stregone sono intimamente collegati, sanno dove trovarsi a vicenda e come sta l'altro. "Percepire" attraverso l'altro per loro è relativamente impegnativo, richiede un pò di tranquillità e di silenzio.
Perception: Lupo è istintivamente in grado di capire lo stato d'animo delle persone, se stanno mentendo e a grandi linee le loro intenzioni. È un mix di olfatto, di istintiva lettura dei movimenti e del tono di voce.
Travel: Lupo viaggia rapidamente, può seguire per brevi tratti anche auto in corsa. È un segugio instancabile e può andare a velocità sostenute per ore.

Stamina 6
Will 7
Lore 6
Power 7
Cover (lupo) 7

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Ora abbiamo creato una persona, l'abbiamo resa Sorcerer e ora lo mettiamo davanti a un kicker. Per questo il giocatore ha deciso anche di fare un piccolo passo indietro e aggiungere dei dettagli al concetto del suo personaggio.
Il PG ha da poco iniziato una relazione con un ragazzo, un agricoltore di circa 30 anni. Siamo negli anni 90 in un paesino di provincia, l'omofobia è di casa e quindi loro due non si definiscono nemmeno in relazione. Ma a tutti gli effetti questo sono. Il PG ha anche una ragazza, figlia di amici di famiglia, ex compagna delle superiori. Non la detesta, probabilmente le vuole bene, ma sta con lei più per copertura che altro. Il PG ha una casa in cui vive in affitto, un pò isolata, vicino ai boschi, in modo che Lupo possa scorrazzare liberamente. Nel bosco vicino casa è anche dove il PG pratica i sacrifici per Lupo o altri occasionali riti adeguati alla sua Lore. Per il momento è riuscito a mantenere una certa indipendenza, a portare avanti la vita da carabiniere, i due partner e la vita da Sorcerer, ma la coperta si fa mano a mano sempre più corta.

Kicker: i genitori del PG e della sua ragazza si sono accordati, con la compiacenza di lei, per preparare il matrimonio. La scusa effettiva è che il PG "era tanto tanto impegnato, e poi, si sa, un uomo non si preoccupa mai di queste cose". Lui si è trovato incastrato, con le date pronte, e non ha saputo dire di no.
Domani posto il diagramma.
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