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Segnalazioni e News / Inspectres] The Movie
« il: 2010-12-09 19:22:40 »
Però, dannazione...
Sorensen potrebbe cogliere l'occasione del film per riscrivere (o far riscrivere, sarebbe meglio) il gioco e renderlo accessibile anche ai meno esperti...

Màh....consoliamoci con una clip del film...

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Gioco Concreto / [FIASCO] Scenari rigiocabili?
« il: 2010-11-19 09:53:05 »
Secondo voi, qual è la longevità di uno scenario di FIASCO? Cioè: è possibile rigiocare anche due sessioni di fila nello stesso scenario?

Se sì, quante volte pensate sia possibile riutilizzarne uno (partendo dal presupposto che al tavolo ci siano gli stessi giocatori)?

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Buongiorno a tutti,

leggendo quel bel gioco che è FIASCO, mi sono sorti alcuni dubbi.
Ho trovato il manuale decisamente utile, ma non completamente esauriente circa l'Impostazione della scena.

Mi piacerebbe ricevere qualche consiglio "breve & efficace" dettato dall'esperienza su COME Impostare correttamente una scena interessante;
in particolare mi piacerebbe capire se è bene cominciare a costruire una scena A PARTIRE da una domanda (ES: riuscirà Jack a fare/resistere a questo?), oppure se è meglio impostare facendosi semplicemente domande come CHI / DOVE / QUANDO / COSA (e lasciando che le cose vadano pper conto loro) o cos'altro ancora.

Fondamentalmente, da "facilitatore" del gioco al tavolo (nel caso riesca a giocare, sarò io a spiegàre le regole ai giocatori e a fare da "punto di riferimento" durante la partita), mi piacerebbe avere delle "direttive" chiare e concrete da spiegare ai partecipanti in modo che tutti possano capire COSA fare al tavolo e SOPRATTUTTO COME.  

Altra domanda.
E' SEMPRE consigliabile puntare a far sì che gli altri giocatori ricevano dadi di colore diverso (cioè spingerli al disastro)?
Cioè, questa è una meccanica da adottare DICHIARATAMENTE, oppure è bene subordinarla all'economia della storia?

Perdonatemi per queste perplessità: so che si tratta, per alcuni, di argomenti assolutamente scontati o triti & ritriti...ma tuttavia non completamente chiari all'occhio di un principiante.

Grazie.

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Leggendo quanto detto in precedenza su questo gioco, si evince la scelta à la "DoggyDickStyle" con la quale, pare, sia stato scritto il manuale.

Solo i più esperti possono confermare (o smentire) definitivamente; dal canto mio, in quanto novizio, posso solo dire che ho trovato il manuale semplicemente SCARNO e con poche indicazioni relative al "come ricreare una certa esperienza".

E non mi hanno aiutato granchè le note ulteriori che Eero ha scritto, che mi sono parse poco generiche e solo in minima parte legate al sistema.

Visto che diverse persone hanno lamentato difficoltà col gioco, spero di fare cosa gradita aprendo un topic che raccolga i consigli dei giocatori più esperti (ai quali la partita è riuscita bene) e che se la sentono di suggerire:

"COME DIAVOLO GIOCARE ZOMBIE CINEMA NARRATIVISTA evitando di cadere nel simulazionismo" (che, da quanto comprendo, NON E' affatto lo scopo del gioco).

Il tutto nella speranza che, la scia dell'entusiasmo per "The Walking Dead", porti a riempire il topic di consigli & aggiunte assortite.

Che Romero ci protegga tutti.

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Gioco Concreto / [Trollbabe] Vogliamo il decalogo di Gelli
« il: 2010-11-02 10:28:14 »
E Michele disse:

Citazione
[cite]Autore: MicheleGelli[/cite]Consigli
A furia di demo e partite sto mettendo assieme un decalogo simile a quello di SS, che  pubblicherò dopo Lucca. Uno dei primo consigli è di fare avventure molto strette sulla Scala. Ma ne parleremo quando il manuale sarà uscito, perché ci sono un paio di parole (tipo "Posta") che hanno un significato molto differente dall'abituale, ed in assenza del manuale farebbero un poco di confusione.


Ebbene,
il tempo è venuto.

Parla, oh Gelli.

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Gioco Concreto / [It's Complicated] Cos'è e come funziona
« il: 2010-10-26 16:07:42 »
Si parla da tempo di questo gioco della Shoemaker, tant'è che è addirittura uscita una ulteriore edizione, la revisited, che promette grandi cose.

Eppure, per la rete non riesco a trovare che pochissimi accenni al gioco, praticamente nessuna recensione che spieghi COSA il gioco faccia  e QUALI siano i meccanismi.

Poche righe, insomma, e non certo esaustive (come qui):

"It's Complicated  is the roleplaying game equivalent of comedies like the  Royal Tennenbaums  or  Ugly Betty. The game uses two stats: Oddities (hidden traits like secrets or personal issues) and Dysfunctions (things that cause problems with relationships). Each turn is one scene long, and centers about character revealing one of their Oddities or Dysfunctions."


A qualcuno va di dire di più entrando nel dettaglio e, soprattutto, riportando se l'esperienza di gioco ottenuta l'abbia o meno soddisfatto?

E' un gioco adatto ai neofiti o si danno troppo per scontate alcune "basi" necessarie a giocare in maniera efficace?

Thanks.

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Provo nuovamente a porre la domanda passata inosservata nel topic precedente , peraltro fatta anche da altri su GdRItalia.

Quanto costerà la nuova edizione di "Non Cedere al Sonno - Dolore Dominante" ?

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Gioco Concreto / [Archipelago II] Ancora Dubbi
« il: 2010-09-23 14:03:57 »
Buongiorno a tutti,

vorrei esporre qualche dubbio circa questo splendido gioco.

Il gioco, è chiaro, è creato per rendere nettamente sul fronte "fantasy".
E purtuttavia in precedenza ho fatto domande e chiesto chiarimenti a riguardo; questo  poichè personalmente interessato ad una sua applicazione in ambito più "ristretto".
Ad esempio, una singola città...com'è avvenuto -e mi pare con discreto successo- per la sessione ispirata a Vampiri Masquerade (ambientata in quel di Reggio Emilia da Luca Veluttini e compagnia ).

In tal senso, Fenna mi rispose che
Citazione
Il problema non è la geografia, di se e per se ma le grandi cose che accadono e che devono essere di larghissima portata.


Ecco: qui nasce il dilemma.
Quel che non riesco a capire è se le cose "epiche" e "di grandissima portata" che il gioco tratta, debbono esserlo "in assoluto" o se INVECE possano esserlo anche IN RIFERIMENTO al tipo di storia che si va a raccontare e a dove essa è ambientata.

Mi spiego meglio: se fosse vero solo il primo caso (epicità tout-court), è chiaro che il setting fantasy si trovi ad essere quello più indicato (personaggi "larger than life" che possono cambiare il mondo, uomini segnati dal destino che porteranno grossi cambiamenti al loro passaggio e così via...).

Nel secondo caso, le cose cambiano: se il gruppo decide di raccontare una storia dove "mood" e setting s'ispirano a opere come "Supernatural", "Millennium", "Dresden Files" o "Angel", è chiaro che "epico" potrebbe essere Dean Winchester che salva la cittadina dalla minaccia sovrannaturale di turno o, cosa ancora più "toccante", quella dello stesso Dean che confessa al fratello le sue paure (infrangendo la sua maschera di sicurezza).

Quel che vorrei capire è se il sistema regga o meno con storie più "minimaliste", più a "basso profilo" (che sono quelle che più mi piacciono e che vorrei realizzare usando Archipelago in quanto ADORO il suo design immediato, solido e minimale).
Questo anche perchè, magari, l'epicità è un qualcosa che può essere inquadrata da punti di vista diversi da quello solito da "grandi destini che si compiono" (à la Kenshiro, per capirci).

Altra domanda.

Come consiglieresre di partire con la creazione del gruppo?
Il buon Raikoh, tempo addietro, mi consigliò in tal senso:

Citazione

Archipelago II, funziona mediamente meglio se i PG vivono storie "parallele", o che magari si sfiorano e si incrociano, ma senza "forzare" i PG a stare insieme o a "scornarsi" di continuo fra loro.
Il gioco, solitamente, non viene particolarmente arricchito da questo tipo di situazioni.


Quindi, se ho ben capito, è consigliabile creare personaggi che cominciano ognuno in una zona diversa della mappa, SEPARATI gli uni dagli altri (dunque NO AL CLASSICO PARTY), SEBBENE uniti -preferibilmente in maniera indiretta (tramite un oggetto-situazione-persona)- tra di loro. Confermate? Ho detto tavanate?

Tuttavia, se ciò è vero, non si correrebbe il rischio di raccontare storie quasi completamente separate tra loro, finendo magari per non avere nessun tipo di "visione d'insieme" (e magari finendo per annoiare, con la mia storia, il giocatore che non è di turno in quel momento)?
Il punto è: nonostante la distribuzione di autorità sui componenti del setting tra i giocatori al tavolo, COSA impedisce che il personaggio di ognuno finisca per raccontare la sua (passatemi il termine) "egocentrica" storia finendo per annoiare gli altri?
Non avendo molta esperienza con i giochi dal nuovo design, non capisco se questo che mi sto facendo sia o meno un problema inutile, pertanto chiedo lumi ai più esperti.

Se invece credete che -di fatto- tale problema sussista, mi dareste gentilmente qualche consiglio per non rovinare la partita?

Grazie per la vostra consueta disponibilità.

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Inspectres, Inspectres....

Ho conosciuto il mondo dei GdR dal nuovo design mediante questo gioco.
Ho sempre amato le tematiche del soprannaturale-moderno-con-un-tocco-di-humor à la Ghostbusters o Supernatural.

E i miei occhi han luccicato di uno strano scintillìo di fronte a Inspectres.

Eppure.

Eppure, c'è qualcosa che non mi quadra.

A parte l'attenzione smodata al Franchise, che forse, e dico FORSE distoglie un pochino troppo dall'interpretare l'agente (sebbene dovrebbe-vorrebbe essere una sorta di meccanismo stile Fan Mail di AiPS, mi par di capire), un niubbo come me conserva molte riserve nei confronti di questo gioco.

Senza dubbio, è un'opera seminale.

Magari, il design non è certo dei più "avanzati" (o almeno così intuisco, dal poco che so). E infatti, c'è qualcosa che non mi torna affatto.

E' come se -nella sua "essenzialità- non spiegasse ESATTAMENTE come giocare, o cosa fare in caso di situazioni ambigue che -tra giocatori abituati ai tradizionali- possono manifestarsi.

Come quando, nel manuale, Sorensen accenna al fatto che Inspectres POTREBBE essere giocato senza master, però non si stende minimamente a spiegare COME DIAVOLO farlo.

Ecco: è un po' come se -anche il resto nel manuale- fosse così (per lo meno per buona parte).

Qual che voglio dire è che -se giochi come AiPS o CnV- sono chiarissimi e abbastanza esaurienti su COME procedere e dirimere l'andamento del gioco al tavolo, mi sembra che in Inspectres ci sia più un ottica di "questa è l'idea

(geniale), queste sono le regole, IO (autore) ho chiaro come funziona il gioco, te arrangiati un po' e vedi"

So di non essere chiarissimo nelle spiegazioni, ma cercate di capire i dubbi di un principiante. Vi prego, non chiedetemi cosa ci sia di specifico "che non va", nel manuale perchè -davvero- non saprei dirlo.

Quel che cerco è qualche "dritta" (alla luce dell'elaborazione di design più avanzati) che possa aiutarmi, qualora decidessi di giocarci.

Vi chiedo: quale consiglio dareste ad un totale novizio (intendo relativamente ai giochi dal nuovo deisgn, visto che, "old-style", gioco da quasi 20 anni) che si approccia a questo gioco? Secondo voi, è un gioco valido e completo anche adesso?

Nonostante abbia letto la discussione a questo link con i preziosi chiarimenti di Ezio, i dubbi persistono.

Provo a formulare alcune delle domande che mi vegono in mente:

1) Cosa vi sentireste di aggiungere a quanto scritto sul manuale, alla luce dell'evoluzione delle Teorie Forgiste?

2) Qual è il grado di preparazione richiesto da Inspectres? Cioè: voi cosa preparate prima? Sono necessari Bangs? (comunque impossibili da preparare alla prima sessione, prima ancora che il Franchise e i PG siano costruiti)

3) Per la corretta "conduzione" dell'avventura è bene considerare il gioco "suddiviso in scene" ben distinte da parte del GM?
E' necessario sottoporre i PG ad un framing aggressivo, oppure lasciare che il gioco si dipani più in "traditional-style", con una divenire più "pacato" e "consequenziale degli avvenimenti? (es: "appena usciti dalla sede, vi avviate verso la casa del cliente" etc)

4) Sempre in riferimento alla precedente domanda: a pag. 53, Sorensen fornisce dei "punti fissi" (Getting the call / Research-Investigation / Suiting Up...), ma questi vanno rispettati in maniera pedissequa in modo da scansionare in veri e propri passaggi il dipanarsi del gioco, con elaborazione del relativo framing (ES: "ok, finita la fase "Research, passiamo a quella dell' "Investigation"), OPPURE è necessario essere più "elastici" e lasciare che i PG facciano un po' quello che vogliono?
Questo passo, davvero, non mi è per nulla chiaro...

5) Bisogna cominciare ogni sessione con una "Starting Interview" di qualche tipo, oppure è bene piazzarla solo quando "ci sta bene"?

6) Sorensens a pag. 66, parla di Inspectres come di un gioco che rende al meglio con un gioco a "lungo-termine" (dove lui, per "lungo termine", intende 5 (CINQUE!) sessioni massimo con stesso Franchise e PG).

Tuttavia, a pag. 61, parla di Inspectres come una "Television-Series" in cui gli agenti sono le star (ma a me pare sia più importante il Franchise e che il gioco, per sua struttura, non abbia meccaniche particolari per scavare nella vita dei PG);

Sorensen invita a condurre addirittura "sessioni individuali" o comuni (e ciò porterebbe dunque la campagna a durare BEN PIU'DELLE 5 SESSIONI di cui parla dopo) intese come "a day in the life of" (combinando addirittura la tipica avventura di Inspectres con quest'attenzione all'intima vita dei PG con tanto di PNG ricorrenti etc etc).
Ma qui sorgono diverse domande:

- La "scansione" dell'avventura mi pare un perno centrale del meccanismo di IS. Con queste "aggiunte" non si andrebbe a sconvolgerlo?

- Cosa ancor più importante: non mi pare che il gioco fornisca nessun tipo di "meccanica" per gestire questo tipo di tematiche (è un po' come nel tradizionale dove, ad esempio, se vuoi giocare un interludio romantico...devi arrangiarti con quel che hai).

Mi sbaglio? Qual è la vostra impressione? Cosa consigliate a riguardo.

7) Giocare senza master: qualcuno c'è riuscito? (mi pare che anche il buon Ron aspetti delucidazioni a riguardo...)

8) Come vi regolate per le azioni in gruppo? Non essendoci in IS un'impostazione chiara dell'ordine al tavolo (Es: giro orario e così via), si rischia una confusione ed una notevola caciara (in senso ludico), soprattutto quando più PG si trovano assieme.
Il punto è che, per come è fatto il gioco, l'azione di un solo PG potrebbe essere risolutiva per il problema da affrontare (facendo sì che gli altri restino a guardare).
 
Qual è la soluzione a questo?

Se "il primo arrivato è il primo servito", non si rischia che gli altri giocatori meno "propositivi" e più tranquilli restino spesso al palo?
E, francamente, non mi pare ci sia un meccanismo per compensare questo apparente squilibrio (se così vogliamo chiamarlo)...

Mi scuso per la prolissità e vi chiedo di perdonare le imprecisioni e le eventuali vaccate scritte ma, ripeto, sono nuovo ai giochi indipendenti e -nella mia "niubbità", sto cercando di capirci qualcosa.

Grazie a tutti coloro i quali vorranno affrontare l'epica impresa di mettere le pezze a quanto non ho capito di Sorensen.

So che è qualcosa di abbastanza simile ad un'Ordalìa ma, che dire, sarete premiati nel Vahalla da tante Trollbabes discinte & sporcacciose.

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Gioco Concreto / [Ribbon Drive]
« il: 2010-09-03 13:26:11 »
Ribbon Drive...

L'ho acquistato a scatola chiusa per due motivi:

-il fatto che il manuale consti di solo 30 paginette (sono sempre stato amante del minimalismo e dell'essenzialità: odio i gdr con troppe pagine);

- perchè da sempre affascinanto dalla tematica "on the road";

Tuttavia, allo stesso tempo, a parte questo "intenso & appassionato" resoconto,  totalmente all'oscuro circa il tipo di esperienza che tale gioco punta a ricreare, le meccaniche (qualcosa si evince, però preferirei italici chiarimenti).

Qualcuno ha vogli di parlarmene entrando più nel dettaglio (come al solito: meccaniche, CA, tipo di storie che avete creato, setting, quelchevoletevoi)?

Mille grazie.

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Pattumiera / [Remeber Tomorrow] questo sconosciuto...
« il: 2010-08-20 11:28:06 »
Non se ne fa cenno da alcuna parte, tranne che per la partita organizzata da Suna alla 'CON.

Insomma, c'è qualcuno che ha voglia di parlare un po' di questo gioco dal "gusto" cyberpunk? Mi sembra interessante, ma vorrei saperne di più...in primis una descrizione del sistema e COME esso funzioni.

Per il resto, siate prolissi quanto volete: ogni info è la benvenuta (CA supportata, descrizione delle regole, esperienze, se vale o meno l'acquisto...)

Grazie in anticipo a tutti.

Lupo

27
Citazione
esattamente di che tipo di cose parli? una lista di "equipaggiamenti post-apocalittici" con bonus diversi? una "skill list" che suoni post-apocalittica? o cosa? se riusciamo a trovare il nodo, qualcosa di adattabile con poco lo si trova...

moltissime delle cose che hai elencato dopo sono ricreabili molto facilmente in vari giochi, rafu ha fatto una lista solida. forse anche shock potrebbe funzionare bene, semplicemente usando come shock "non esiste più la civiltà", credo. c'è sempre un po' di politica in un buon postapocalittico, no?


Di preciso, è difficile stabilire cosa, anche se -almeno in parte- credo di averlo già accennato.

Penso che, più che equipaggiamento e skill list (non mi piace quel tipo di gioco), credo dovrebbero aiutare concretamente a gestire le interazioni tra i PG & PNG di fronte a concetti come perdita di umanità, reazione al nuovo mondo (in tal senso, film come "La Strada" o "Il giorno dei morti viventi" forniscono validi esempi di quel che voglio dire).

Non tralascerei nemmeno il gusto dell'esplorazione. Non so come questo possa essere collegato alle regole.
Es: far sì che trovare un avamposto/villaggio/luogo interessante dipenda non solo da una scelta "al tavolo", ma magari ANCHE da qualcosa di più (chessò collegato ad un tiro di dado?).

Mi rendo conto che sono punti confusi e -magari- contrastanti dal punto di vista della CA, ma forse le cose potrebbero -almeno in parte- incontrarsi con il Solar System, come giustamente suggerito in precedenza.

E, allo stesso tempo, ci sarebbe bisogno di un lavoro non indifferente che però, purtroppo, non ho la possibilità e il tempo di fare.

Se qualcuno avesse qualcosa di già fatto e volesse condividerlo, gli darei volentieri un'occhiata.

Cari saluti.

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Gioco Concreto / [Monkeydome]
« il: 2010-08-04 11:41:01 »
"MonkeyDome is a schizophrenic game of shifting tones and harsh lessons in the cruel world of the future where life is ruled by Grim Violence or Zany Action, and either may strike at any moment. Sometimes you just got to swing that shovel to see if you can end a man with a sickening crunch, or knock him out with 'Dong!'  "

Il gioco è liberamente scaricabile qui

La domanda è: qualcuno ci ha giocato?
Come funziona al tavolo? Che tipo di CA soddisfa?
Rispetta ciò che promette?

Grazie in anticipo per qualunque risposta vogliate fornire.

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Mi permetto di riportare in auge la domanda (senza risposta) fatta da Rev. Hyperclit in questo topic.

E' possibile sapere quali saranno i tempi previst per l'uscita del gioco (una data più o meno sicura)?

Un'altra curiosità: le illustrazioni interne saranno rifatte da Claudia Cangini?

Spero sinceramente di sì: basta guardare gli inconclusi (dannazione, Claudia!) volumi di Terry's Angels per capire che la sua matita sembra fatta apposta per disegnare trollbabes alte, prestanti, sensuali e molto, MOLTO incazzate...

Grazie.

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Sotto il cofano / [Trollbabe] - Consigli per Hack
« il: 2010-03-06 12:20:51 »
Buongiorno a tutti,

vi chiedo un consiglio veloce veloce.

Secondo voi quali sono i dettami fondamentali da rispettare assolutamente per creare un Hack di Trollbabe che non snaturi il gioco ma che, anzi, rispetti pienamente lo spirito e le tematiche sulle quali esso è costruito?

Girovagando per la rete, in merito all'argomento m'è capitato di imbattermi in alcuni consigli circa la procedura da rispettare per produrre un Hack valido.

Riporto il post trovato:

Citazione


Trollbabes are silly. Sorry, they are.
Luckily the game's engine isn't tied to them. All you need to do in order to take them out and replace with with a Hyborean S&S style world is do this:

1. Remove trollbabes.

2. Insert characters who have some kind of built in conflict with the setting they find themselves in. Trollbabes are caught between humanity and trolls, you must mirror that in some other way that makes you go "COOL!"*

3. Play. That's it. Really, I didn't even think about it when we played, I just did it by whipping out the map and saying some Conan sounding junk about the choice between a normal life and a heroic life, and boom.



Mi pare che, seguendo questi consigli così come sono presentati, si possa tranquillamente usare Trollbabe per giocare situazioni come "Half-Elf" (mezz'elfi in conflitto con la società elfica e quella umana) o, chessò "Trollmen" (nel senso di "mezzi-troll" maschi ripudiati sia dai troll che dagli umani) e così via... in questo senso mi pare lo spirito del gioco resti inalterato.

Tuttavia, non essendone assolutamente sicuro chiedo a chi ha esperienza con la creatura di Ron (facendo riferimento alla seconda edizione), se questi elementi siano sufficienti per poter produrre validi Hack.

Ovviamente, mi farebbe piacere sapere se avete altri consigli da aggiungere a questi, per produrre l'esperienza di gioco preferibilmente in ambientazioni fantasy, ma anche al di fuori da esse (e sì: conosco già l'Hack "Tears in Rain").

Grazie in anticipo a tutti.

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