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Topics - Paolo "Ermy" Davolio

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Ho provato a mettere ad un thread il seguente tag:


il mondo dell'apocalisse


E per qualche motivo non lo accetta. Quando gli do l'ok, semplicemente il tag non c'è nel thread, senza darmi alcun messaggio di errore.


Problema di sintassi? Di lunghezza? Non gli piacciono gli apostrofi?...

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Oggi, non ricordo bene come, sono inciampato in questo articolo. Riguarda la costruzione di scenari investigativi nei giochi di ruolo.


Re-inventa alcune "ruote" che molti di noi dovrebbero conoscere già (soprattutto da Cani nella Vigna), però mi sembra che dica delle cose interessanti, alcune delle quali mi hanno piacevolmente sorpreso.


Link: http://thealexandrian.net/wordpress/1118/roleplaying-games/three-clue-rule


Uso del thread:
Potete commentare liberamente, purché i commenti riguardino i contenuti dell'articolo. Dato che però si parla fondamentalmente di gioco tradizionale, e dato che l'articolo prende alcune posizioni critiche verso i giochi Gumshoe, il thread parte in SLOW DOWN.

3
Questo annunciato thread fa seguito a quello che è stato scritto nei suoi antenati:
 
Come sono uscito dal tunnel del game design
Basta con gli snobbismi anti game-design
 
In particolare, nel secondo è stato richiesto da più persone tra utenti e moderatori, di portare esempi concreti di ciò che secondo me ha contribuito a creare il clima di cui parlo.
 
Il soggetto, cioè "il clima di cui parlo", è ciò che ho scritto nel primo thread che ho indicato sopra, cioè qui:
 
Citazione
Però io, qui nella scena indie italiana, per tanto tempo ho avuto un'altra impressione, di qualcosa che considero ancora più dannoso:
 
sfiducia, e vergogna.
 
Sfiducia generale verso gli italiani che cercano di fare design in questa community, da parte di altri italiani di questa community. Prima era solo una mia impressione, ora questo tuo topic ne è la prova.
 
E conseguente vergogna e timidezza di chi cerca di mettere in piedi un suo progetto.
 
Che è anche il tema centrale di questo topic.
 
Questo era per dare un minimo di inquadramento, anche ad uso "storico" per chi verrà a leggere in futuro.
 
Devo ammettere che ho alcuni dubbi sulla reale utilità "qui e ora" di questo mio thread, poiché temo che sia già troppo in ritardo. Sarebbe sicuramente stato più utile una o due settimane fa, quando l'argomento era ancora parecchio caldo e c'era bisogno di strumenti adeguati per affrontarlo. Purtroppo ho avuto dei tempi tecnici piuttosto lunghi, causa ferie, che mi hanno ritardato di almeno una decina di giorni.
Ad ogni modo lo posto lo stesso, poiché ci tengo ad essere di parola con quello che avevo già dichiarato: avevo detto che l'avrei scritto e postato, e quindi eccolo qua.
 
 
Come usare questo thread
 
Il topic qui presente è in SLOW DOWN (che vi prego di rispettare) poiché si richiede di intervenire senza che gli animi si scaldino e senza riempire rapidamente pagine e pagine di post. Tutti devono avere il tempo di preparare post articolati in maniera relativamente tranquilla, se vogliono.
 
Ha anche il tag "nudista", che ho deciso di inventare per l'occasione*: significa che questo è un luogo sicuro e protetto in cui "mettersi a nudo", in cui esprimere le proprie emozioni, sensazioni, disagi, paure e impressioni di pancia e aspettarsi che, prima di essere discusse e approfondite, vengano accettate come tali**. Io credo che solo dopo l'ascolto, l'empatia e l'accettazione di ciò che l'altro percepisce, si possa procedere ad un reale dialogo, fatto di rispetto, di scambi di idee e di conseguente crescita reciproca.
 
Per rendere possibile questo, voglio attingere parzialmente ad uno strumento che aveva presentato Spiegel un po' di tempo fa, nel thread Sei cappelli per postare.
Leggete, o rileggete, il post di apertura di quel topic prima di intervenire qui. Se non l'avete fatto, non potete scrivere qui, e vi consiglierei di non andare nemmeno avanti a leggere il mio post.
 
Letto? Bene.
 
La modalità "di base" per scrivere in un thread "nudista" (come questo), è il cappello rosso, come descritto in quel topic:
 
Citazione
Rosso: Questo è il cappello della passione e delle emozioni. Le emozioni giocano un ruolo importantissimo, e questo cappello consente di dar loro la dignità  che meritano. È importante sottolineare che non devono essere spiegate o giustificate. Qual'è la tua sensazione? Ti piace o non ti piace? Cosa ne pensi a pelle?
 
Significa che il primo post di ciascun utente in questo thread (il primo in assoluto) deve inderogabilmente essere fatto tutto col cappello rosso. Deve inderogabilmente parlare esclusivamente di ciò che uno prova, delle proprie emozioni, in riferimento all'argomento generale del topic (vedi sotto) o a quello che hanno postato altri utenti.
 
Nessuno può scrivere in questo thread prima di avere postato almeno una volta (la prima) esclusivamente con il cappello rosso, cioè esclusivamente mettendo a nudo le proprie emozioni e sensazioni di pancia. Questo è un topic nudista: come in un'isola di nudisti, siamo tutti nudi, siamo tutti "a nudo" e ci sentiamo al sicuro nel farlo dato che lo fanno tutti, solo che lo siamo in senso emotivo, non in senso fisico.
Il mio post d'apertura non farà eccezione (ho già pronti gli "esempi" che mi sono stati chiesti per parlare di cose che secondo me hanno contribuito alla mia percezione di questo clima, le "prove" diciamo – in senso molto lato, vedrete perché -, ma per le regole di questo thread non potrò postarli fino a domani; vedi qui sotto).
 
Dopo questo primo post, si può scrivere più liberamente. Si possono chiedere o presentare argomentazioni logiche, ed esaminare razionalmente esempi concreti di cose che avrebbero causato paure, disagi e altre emozioni o sensazioni. In una parola si può passare dalla soggettività (delle sensazioni) all'oggettività (delle argomentazioni), cioè il "cappello bianco" (se avete letto il link come vi ho chiesto, sapete di cosa parlo); in questi post, preferirei vedere principalmente cappelli bianchi, ma non è obbligatorio (potrei cambiare idea a riguardo: nel caso le regole di questo thread cambieranno).
 
Tutti però devono sentirsi incoraggiati a tornare a postare, in qualsiasi momento (entro i limiti dello SLOW DOWN) nuovamente con il cappello rosso. L'importante è che, se lo si fa, in quel post si scriva solo con il cappello rosso. Non mescoliamo soggettività e oggettività. Servono entrambe in una discussione costruttiva, ma dobbiamo imparare a distinguerle come tali e a non farci confondere troppo dal modo in cui l'una può influenzare l'altra, quando leggiamo e quando scriviamo.
Per questo a ciascuna verrà dato il suo spazio esclusivo: in un post, o si parla solo di emozioni, disagi e sensazioni di pancia, o si fa solo "dialogo aristotelico" (o qualsiasi altra cosa IT, se è per questo). Mai di una mescolanza dei due.***
 
Sarò molto rigido sull'applicazione di queste regole d'intervento, e chiedo fin da subito ai moderatori di aiutarmi a metterle in pratica quando richiesto. Per farlo, inevitabilmente avrò bisogno, di tanto in tanto, di intervenire come coordinatore della discussione, con uno sguardo d'insieme e il più distaccato possibile (indossando il "cappello blu") richiedendo pattumieramento di post, cambi o chiarimenti di "cappello" a utenti singoli o alla discussione intera, che mi riservo di fare in qualsiasi momento se dovessi vedere pericoli di deragliamento. In pratica, per cercare di esercitare al meglio il mio ruolo di Thread Opener come conduttore della discussione****.
 
Per tornare terra terra, per il resto qui sono In Topic tutte le sensazioni, le riflessioni e le argomentazioni sul clima di questa community (intesa nel senso più largo possibile, cioè su forum e/o di persona) verso il game design italiano indie (dove "indie" va inteso in senso abbastanza elastico ed ampio).
Chiederei anche di non concentrarci troppo sui singoli esempi concreti e sui singoli "casi": se avrò l'impressione che la discussione si stia restringendo troppo su un caso specifico, richiederò lo split.
 
Per riassumere le regole:
 
-     leggete il post di apertura di Sei cappelli per postare prima di intervenire qui; se non l'avete fatto, non potete postare;
-     il thread è in SLOW DOWN: un solo post a testa tra le zero e le ventiquattro;
-     il thread è "nudista": il primo post di ciascun utente deve essere fatto esclusivamente col cappello rosso; rendetelo evidente quando lo fate;
-   AGGIUNTA 1: nel primo post (quello in cappello rosso) NON si risponde alle argomentazioni presentate in interventi di altri utenti in questo thread; si potrà farlo liberamente dal secondo post in poi;
-     si deve sentirsi incoraggiati in qualsiasi momento a tornare a scrivere col cappello rosso; rendetelo evidente quando lo fate;
-     quando si scrive col cappello rosso, si scrive SOLO col cappello rosso; non si mescola soggettività e oggettività; quindi, anche per questo, rendete evidente quando lo fate;
-     fanno eccezione i miei interventi da TO volti a garantire il rispetto delle regole e un tranquillo e produttivo svolgimento della discussione;
-     le regole di intervento potranno cambiare in corso d'opera, se questo servirà a garantire un tranquillo e produttivo svolgimento della discussione;
-     sono IT tutti gli interventi riguardanti il clima di questa community (online e non solo) rispetto al game design indie italiano, purché non ci si concentri troppo su singoli casi.
 
Se non vi è chiaro qualcosa, o se volete ulteriori indicazioni, contattatemi privatamente, per esempio via MP.
 
Non pensate troppo ai cappelli comunque, qui ci interessa quasi esclusivamente quello rosso. Ci sono i post in cappello rosso, e quelli che non lo sono. Per gli altri, non c'è bisogno che segnaliate alcun tipo di cappello.
 
Chiederò che tutti gli interventi che non rispettano in maniera netta e precisa queste regole, vengano pattumierati. Lo farò con un mio post in "cappello blu" che spiega come e perché c'è stata la violazione.
Dopodiché, potrete recuperare il post dalla pattumiera in copincolla, correggerlo nelle violazioni, e ripostarlo anche immediatamente, nonostante lo SLOW DOWN (avrete illimitate possibilità di correggervi, senza perdere il diritto giornaliero di postare)***** (la moderazione mi ha già confermato che solo i post effettivamente dentro ad un thread contano nei limiti dello SD, quindi questa cosa è possibile)
 
Ok, questo è tutto.


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Comincio io, con il mio post d'apertura in pieno cappello rosso.
 
Quello che percepivo quando ho scritto il mio intervento che ho citato all'inizio, in risposta a triex, e in parte quello che sento ancora adesso, è una generale sensazione di disagio in me quando devo parlare di miei progetti di design con altre persone di questa community, che sia online o di persona. Sentivo, e in parte sento ancora, una certa sfiducia, o forse paura, verso chi vuole venire "qui" (in questa community) a fare game design.
 
Questa sensazione ha una sua "storia" e un suo inquadramento ben preciso, tant'è che era un po' che non ce l'avevo: nell'ultimo periodo (un tempo variabile tra i sei e i dodici mesi) questa mia sensazione andava scemando, e iniziavo proprio a sentire che in gcg c'era fermento e fiducia attorno al design italiano: vedevo cose come Ravendeath, la "ricostruzione" del manuale di Elar, i feedback attorno ai giochi del defunto contest 5x2, più tutta l'iniezione di fiducia (più o meno volontaria) che ci è arrivata dall'estero tramite persone come Ron e Paul... E sempre più italiani che partecipano a contest stranieri, che portano alle Con propri progetti e riescono a playtestarli... E a suggellare il tutto c'è stata l'apertura della sezione "Questo l'ho fatto io", a stabilire definitivamente che in gcg "c'è un posto" anche per chi fa design... Insomma, tutti segnali positivi che mi facevano sentire che il design italiano qui, in questo luogo e con queste persone, era bene accetto.
 
Tant'è che, poco fa, c'è stato il thread A che giochi state lavorando2 del 09-08-2011, un (nuovo) topic dedicato a fare il punto della situazione su tutti i progetti di design della community. Ci sono stati alcuni interventi particolarmente entusiasti, che mi hanno reso evidente che non ero l'unico ad essere... Entusiasta ;-) e infatti ho scritto anch'io. Ero davvero contento.
 
Subito dopo però (il giorno dopo), è successo qualcosa che mi è arrivato come un pugno nella pancia: il thread di triex sul "tunnel del game design" (il primo che ho linkato qui all'inizio, del 10-08-2011). Proprio quando sentivo che finalmente c'era fermento, che c'era posto in gcg per discutere e far crescere il design italiano... Leggo un thread che dice "sento troppa fretta in chi fa design" "i miei progetti hanno tutti fatto schifo e li ho abortiti" "bisogna fare design solo per creare cose nuove". Era come se qualcuno avesse detto "Ehi, chi fa design sta manifestando entusiasmo! Abbattiamoli, non devono avere entusiasmo!". Credo che non fosse questo l'intento di triex quando ha aperto quel thread, però queste sono le emozioni che quel topic mi ha suscitato.
 
Tant'è che, se non ci fosse stato quel thread, io sarei rimasto tranquillo e fiducioso, e forse non avrei mai scritto quel post.
 
Però triex aveva anche scritto, in una maniera che mi è molto piaciuta, che le sue erano sensazioni di pancia e che cercava rassicurazioni, che anche il suo thread era "nudista" per così dire, e allora ho risposto altrettanto di pancia (seppur nella maniera più pacata che sono riuscito) e la discussione, dopo alcuni interventi molto interessanti tra cui uno chiarificatore di Ron, si è chiusa in una maniera che mi ha lasciato sereno, che mi faceva sentire che la questione era stata messa a nudo e risolta, finalmente. Io ero rassicurato, triex era rassicurato... Tutto bene insomma :-)
 
Poi c'è stata però la discussione successiva, e li si sono suonate tutte altre note: mi ha dato l'impressione che, in gcg, ci sia molta paura. Soprattutto da parte di Moreno, ma non solo credo.
 
Paura nera che qui si rifacciano gli errori che sono stati fatti (su The Forge) o che vengono fatti (su Story-games) altrove. In questo caso, paura che la "caccia allo status" di game designer (come status fine a se stesso) avveleni l'ambiente e trasformi gcg in un luogo completamente incapace di discussioni e produzioni costruttive. E un po' la condivido anch'io, questa paura.
 
Però ho l'impressione che si stia esagerando, che per evitare un problema da un lato, si stia avendo un eccesso di zelo e si stiano creando problemi dall'altro. Sento tante grida "Allarme status!" e tanta paura, anche quando non ne vedo il reale motivo... Poiché non vedo una "crisi da status" qui in gcg, qui e ora, e anzi sono abbastanza convinto che, forti delle esperienze che abbiamo visto o che vediamo in community estere, sapremo affrontare il problema se e quando si presenterà.
 
Solo che così come siamo oggi, io (per parlare di me) non mi sento sereno a postare sul forum mio materiale, o spesso nemmeno a parlarne con i miei amici che orbitano attorno a questa community. Sento come se ci fosse una sorta di caccia alle streghe, come se per "bruciare" i designer cacciatori di status, li si vogliano bruciare tutti nel dubbio, anche quelli che gli frega solo di fare buoni giochi.
 
Per tornare all'intervento di Ron (questo), ho l'impressione che, per assicurarsi che l'eccesso del punto #1 non dia problemi, si stia uccidendo completamente il punto #2.
 
 
...fffuiu! Ok, direi che per adesso è tutto.
 
Prossimamente mi metterò il cappello bianco per parlare di casi ed esempi e analizzarli al microscopio, ma per ora, questo era il mio cappello rosso.
 
Coraggio! :-)


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*e che per quanto mi riguarda potrebbe anche non venire usato mai più, o diventare una moda dilagante, o qualsiasi via di mezzo tra le due cose; in questo frangente francamente non mi interessa. Semplicemente mi serviva uno strumento che non avevo, e quindi l'ho creato (come da regolamento: thread mio, regole mie ;-)
 
** "prima", non "al posto di". Che nessuno dica che io vado in giro proclamando che le sensazioni non vanno analizzate o discusse affatto. Semplicemente, c'è prima un tempo per ascoltare, e poi un tempo per analizzare.
 
***nella discussione "Basta con gli snobbismi anti game design" credo che si sia fatta molta confusione tra le due cose, e che questo abbia contribuito in maniera molto forte a trasformarla in un ring. Questo è il motivo principale per cui ho aperto "così" quest'altro thread.
 
****la moderazione mi ha confermato che gli interventi esclusivamente di “conduzione” da Thread Opener non contano nel limite dello SLOW DOWN.
 
*****ovviamente questo non vale per i post in violazione della regola di SLOW DOWN ;-)




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EDIT: aggiornato regolamento del thread, vedi "AGGIUNTA 1" in corsivo.

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Generale / [Humor] Il censimento dei Paoli
« il: 2011-08-13 03:37:47 »
Paoli di tutto gcc, UNITEVI!!!


Siamo tanti, siamo belli, siamo Paoli.


Però appunto siamo tanti e tutti Paoli, quindi c'è bisogno che troviamo il modo di distinguerci un po' di più sul forum.


Questo thread è un appello a tutti i Paoli per iniziare a mettere degli avatar. A tutti piace di più la nostra paolità che un nickname qualsiasi, evidentemente, ed è giusto così! Però allora ci conviene mettere qualcosa che ci aiuti a distinguerci "a colpo d'occhio", visivamente, a creare delle associazioni mentali in chi vede i nostri post, in nome della leggibilità delle discussioni.


L'alternativa potrebbe essere iniziare a chiamarci per cognome, solo che così (1) la nostra paolità verrebbe occultata e forse dimenticata (un mio amico mi chiama "Dav", ma non è che sia il massimo) (2) ci sentiremmo come se il nostro professore delle superiori ci stesse chiamando per un'interrogazione ("Davolio, Otto! ...su 15. Quattro! :trollface:") (3) dopo che ho scoperto che abbiamo sia un Paolo Bosi che un Paolo Busi, qualsiasi speranza che avevo di utilizzare i cognomi per NON confonderci è andata immediatamente perduta.


A me gli avatar non piacciono proprio tantissimo, ma ne cercherò uno, per il bene della paolità.


Con affetto,


- un Paolo

5
Questo topic è per segnalare un post di spiegazione che ho trovato riguardante le due modalità di gioco "I Will Not Abandon You" e "Nobody Gets Hurt", tematica importante affrontata in uno dei panel di Ron Edwards a INC 2011.


Per qualche motivo che mi sfugge non sapevo niente di questa (per me interessantissima) parte di teoria, fino a quando non ho letto i due termini sul sito di INC tra gli eventi disponibili diversi mesi fa.


Qui sotto c'è il post a riguardo di Meguey Baker sul blog "Fair game":


http://www.fairgame-rpgs.com/comment.php?entry=32



Non ho trovato link in materia qui su gcc, quindi questo thread è anche per permettere a chiunque conoscesse articoli o interventi interessanti sull'argomento di cogliere l'occasione di postarli o linkarli, se vuole (anche perché come noterete il post che sto linkando io risale a gennaio 2006, non proprio recentissimo quindi).


Questo thread NON è per discutere liberamente sull'argomento - suggerirei a chi volesse farlo di aprire un nuovo thread in sezione Sotto il Cofano.

6
Per non smentire lo humor inglese, Graham ha aperto un contest parallelo al Game Chef ufficiale:

"Theme: William Shakespeare.
Ingredients: Asteroid, Robot, Jedi, Thermal Dampener.
Maximum Length: As long as you like, but I'll stop reading if I'll get bored.
Submission: Whisper to me, in this thread, and link to your game. It's the same deadline as Game Chef.
Format: I'd really appreciate a texty format, such as RTF, TXT or DOC, so I can read it on my Kindle.
Winners: The games I like will get closely reviewed by me and my father. My father doesn't know much about Shakespeare, but he's an expert on trams, if that helps you. We'll decide, in a completely arbitrary fashion, on a winner.
Prize: I'll send you something by Shakespeare."


Per ulteriori info, vedi topic su Story-games: http://story-games.com/forums/comments.php?DiscussionID=14720&page=1#Item_1

7
Segnalazioni e News / Lego... Roleplaying game?
« il: 2011-06-01 21:10:18 »
...solo io ho visto questo articolo?


http://www.gdrzine.com/?p=2979


Oppure: solo io non lo sapevo ancora prima che l'articolo uscisse? xD

8
Vi capita mai di voler fare un personaggio straniero e non sapere che nome mettere a lui e ai relativi parenti, amici e nemici? A me sì, continuamente (non tanto per mancanza di fantasia, quanto per mancanza di... Conoscenza dei nomi in altre lingue) ;-)
Con l'attuale Solar System supereroistico che sto guidando, abbiamo un pg russo e uno indiano, tanto per dire.


Ho pensato di risparmiare ai posteri la googlata e postare direttamente il link al sito di nomi che ho trovato, tra cui moltissimi nomi stranieri:


http://www.nomix.it/stranieri.php



Se avete altre risorse utili da postare riguardo i nomi, procedete pure, che facciamo crescere il thread ;-)

9
Nel prossimo paio di mesi circa, qui al Corso di Giochi di Ruolo di Reggio Emilia giocheremo (anche) al Solar System, con ambientazione supereroistica. Ho proposto agli altri ragazzi del mio gruppo di documentare attentamente tutte le nostre partite, dal pitching iniziale fino alla fine della campagna, e loro hanno accettato.

I motivi per cui ho proposto di documentarlo sono principalmente tre:

  • per mettere online un riferimento di actual play ad una campagna del Solar System fatta senza un'ambientazione precostruita, per riferimenti futuri. E' la prima volta che mi capita di mettere alla prova gli strumenti forniti da questo sistema per le campagne senza un crunch landscape precostruito.
  • per poter scambiare feedback con la community, tanto riguardo cosa ci sta appassionando, quanto riguardo cosa ci sta dando problemi.
  • per "mettere in comune" ciò che sperimenteremo (sia nel senso di "usufruire" che nel senso di "inventare"), tanto il crunch, quanto gli strumenti di gestione della comunicazione creativa tra i partecipanti. Sarebbe bello se questa discussione potesse essere d'aiuto per chi si accinge ad iniziare una nuova campagna col Solar System.

Quello che segue sarà  il riassunto del procedimento che abbiamo seguito, con particolare attenzione su cosa è successo al tavolo "tra le persone".
Intendo provare a prendere esempio da quello che ha fatto Ezio con Apocalypse World, e aprire un thread separato per ogni sessione (o quasi), in ciascuno dei quali sarà possibile discutere di quella (o quelle) sessioni.


PICCOLA DIGRESSIONE: IL CORSO DI GDR

Rapidamente: il Corso di Giochi di Ruolo è una delle attività pomeridiane settimanali dell'Istituto Tecnico Blaise Pascal (ex BUS) di Reggio Emilia, attraverso la quale bene o male sono passati quasi tutti gli amanti dell'hobby della nostra provincia, in un qualche modo (io stesso ho cominciato li, ormai una decina di anni fa). Quest'anno abbiamo una ventina di ragazzi e ragazze dai 14 anni in su, master e facilitatori esclusi.

La struttura che seguiamo da due anni a questa parte è quella di dividere l'anno scolastico in "slot" di una durata compresa tra le 3 e le 7 sessioni, proporre un certo "ventaglio" di scelta di giochi (selezionati basandoci principalmente sulla disponibilità di master e facilitatori, ma anche pensando ai giochi che attirano di più quella fascia d'età come colore e tematiche) all'inizio dei quali ogni ragazzo decide a quale gioco vuole partecipare, liberamente, purché non sia un gioco che ha già fatto nell'anno.

Le proposte di quest'anno (fino ad ora almeno) includono (alcuni per slot lunghi, altri per slot corti; non tutti i giochi vengono proposti a tutti gli slot) D&D 4a, Vampiri: Requiem, Cani nella Vigna, Il Richiamo di Cthulhu, Fiasco, Dungeonslayers 3.5, Lo Spirito del Secolo, Ninja Burger, The Questing Beast, Sporchi Segreti, e ovviamente il Solar System.
Come avrete notato vengono proposti giochi estremamente vari: in quella sede, non ci interessano le divisioni in categorie, ci interessa solo proporre giochi appassionanti, punto. Cerchiamo di trasmettere una cultura hobbistica secondo cui ogni gioco è un mondo a parte, e non esiste "un unico modo giusto di giocare di ruolo"; saranno poi i ragazzi stessi a giudicare cosa gli interessa giocare e cosa no, dopo averlo provato (se volete discutere in maniera specifica del corso e delle sue caratteristiche, al di fuori di ciò che concerne direttamente il nostro tavolo di Solar System, lo facciamo in un altro thread).


1: SCEGLIERE A COSA GIOCARE

La presentazione che vi ho scritto riguardo al Corso ha un altro scopo, oltre a quello scontato di presentare l'attività: il Solar System, a pagina 4, inizia parlando di persone, di un gruppo di amici che si trovano per giocare. Quindi, credo sia importante darvi un contesto, illustrarvi i chi/come/dove e il background del "gruppo" di cui parlo, per permettervi di comprendere meglio quello che succede al tavolo.

Per completare il cerchio, questa scelta di gioco (il Solar System con ambientazione supereroistica) non è venuta a caso: due anni fa, al Corso proposi per la prima volta Mutant&Mastermind 2a edizione (un gioco di supereroi basato su un d20 system pesantemente alterato). Venne giocato in due slot consecutivi da due gruppi diversi e piacque moltissimo. Il problema era che, pur avendo un colore esaltante, le meccaniche di creazione dei personaggi erano a dir poco ostiche: preparare i superpoteri senza un foglio excel era molto complesso, e per spiegare tutte le formule avevo bisogno di una lavagnetta (che alla fine ricordavano molto il programma scolastico di Programmazione ad Oggetti, con tutti quegli Array, Container e Variable), il tutto reso più complesso dal fatto che il gioco era composto di almeno un manuale "corposo" (taglia D&D 3a per intenderci), tutto in inglese.
Andava a finire che i personaggi li facevo io a casa dopo il primo input dei giocatori, e che a fine slot tutti andavano a casa senza, di fatto, saper giocare a MnM 2a. Di certo gli piaceva, ma non c'era speranza che potessero "esportare" il gioco in un eventuale gruppo esterno, e l'esperienza restava fine a se stessa.

Così l'anno scorso non lo presentammo ai giocatori, e... Moltissimi ci chiesero "Allora, si fa quest'anno MnM vero?", "L'anno scorso coi supereroi è stato una figata!" e così via. Gli venne risposto che no, non l'avremmo riportato, poiché il gioco era di difficile accessibilità (complicato, pesante, in inglese e non commercializzato in Italia) e preferivamo lasciare spazio ad altri giochi meno ostici. Infatti poi, se chiedevo ai giocatori cosa gli era piaciuto di più di MnM, rispondevano che era il colore, il tono, i personaggi, non certo le meccaniche di gioco.
Però venne presa nota di questo feedback.

Così quest'anno, abbiamo deciso di proporre (con ambientazione supereroistica) il Solar System, che è piccolo (circa 80 pagine), in italiano (circa, ma ci basta), gratuito e online (a distanza di un click, sul wiki) e sicuramente molto più semplice di MnM (lo so che il SS non è un gioco facile; ma, leggete bene, ho detto che è più semplice di MnM, non che è facile).

Perciò, quelli che hanno scelto di giocare a questo SS sono quelli che erano già ingasati in partenza per il colore che veniva proposto (ma non quelli che volevano lo sburro fine a se stesso, che sono andati a intasare Lo Spirito del Secolo ;-).

Il gruppo perciò, è formato da me (come Story Guide), Sara (che aveva giocato a MnM due anni fa), Andrea e Carlo. Loro tre sono tutti al loro primo Solar System, io (per la cronaca) ci ho giocato con alcune ambientazioni preconfenzionate, ma mai dovendo fare un SS "al volo" in questo modo.


2: IL SETTING

Iniziamo ad entrare nel vivo del Solar System: una volta composto il gruppo, c'è bisogno di decidere il genere e l'ambientazione.

Genere

Tutti quanti eravamo li per giocare ad un gioco di supereroi ma... Cosa vuol dire "supereroi"?
Stiamo parlando di un genere che, nei decenni, ha subito innumerevoli ridefinizioni e trasformazioni. Di fatto, oggigiorno, "supereroi" vuol dire tutto e niente. Prima di cominciare, per noi è fondamentale restringere il campo e sintonizzarci tutti sulla stessa lunghezza d'onda, quella di "i supereroi che vogliamo giocare noi".

Il manuale suggerisce di partire assicurandosi che tutti abbiano in mente lo stesso genere: tutti avranno visto un film, o letto un certo libro, o giocato ad un certo videogioco. Apparentemente, nessuno al tavolo è un divoratore di fumetti americani (io stesso non ne ho mai letti, a parte il capolavoro Watchmen), quindi ho deciso di iniziare con una scarrellata di serie tv.

Il grande e il piccolo schermo negli ultimi anni ci hanno regalato molta fiction supereroistica: in particolare, per cominciare ho portato gli esempi di No Ordinary Family e Heroes, per presentare due possibili "estremi" (circa) dello stesso genere.
Il primo presenta personaggi con poteri molto archetipici (superforza, supervelocità, superintelligenza e telepatia; ci sono anche dei sidekick entusiasti che sembrano dei Robin in erba) nel contesto familiare del classico "sogno americano" che però va già verso la disillusione. Ci sono di certo combattimenti e tematiche forti, anche molto "vicine a casa" (come il ragazzino asino che improvvisamente diventa supergenio, prende A in matematica e il prof pensa che stia barando o si droghi, quindi chiama i genitori), tuttavia scorre relativamente poco sangue e i personaggi principali sono abbastanza "protetti" ( = è difficili che schiattino a "buffo").
Il secondo, Heroes, è tutt'un altra questione: tematiche veramente da pugno nello stomaco, che fanno sì che i cattivi non siano mai solo "cattivi" e che i buoni debbano sempre riconsiderare la propria posizione (basta pensare a Sylar, il main villain della prima serie, che è l'incarnazione della crudeltà e dell'inquietudine, ma ha un profilo decisamente umano; o alla ragazza madre con la superforza che fa letteralmente a pezzi le persone, contrapposta al Superman del cinema che con un pugno potrebbe staccare la testa a chiunque, ma chissà perché non la fa mai – o non si vede mai) e decisamente ricca di splatter.

Abbiamo parlato anche di Spiderman e dei suoi costanti problemi con parenti e ragazze, per portare un esempio di come le complicazioni personali non manchino mai nella fiction di un supereroe, e di Deadpool, per portare un esempio di come si possa mettere uno humor nero spietato coordinato con molto splatter.

Dopo non molto, tutti avevamo un'idea abbastanza chiara di cosa volesse dire "decidere un genere supereroistico".
Così abbiamo iniziato a mettere insieme delle preferenze, in maniera molto corale. Riporto quasi pari pari i miei appunti:

  • Toni dark; vogliamo un mondo cupo (alla Gotham City diciamo) in cui il bene e il male non siano divisi in maniera netta. Con MnM, avevamo giocato su stili molto scanzonati, spesso al limite del ridicolo (e ci stava bene), ma stavolta tutto il tavolo si è espresso a favore di qualcosa di più impegnativo.
  • Di conseguenza, per "Supereroi" intendiamo "Chi ha dei superpoteri", non chi combatte per la giustizia.

Subito dopo, ci siamo messi a parlare di sangue. Quanto ne vogliamo vedere? Quanto splatter ci piace?
Sara ha detto di preferire che lo splatter venga lasciato fuori dall'inquadratura (magari si vede in un'ombra proiettata sul muro, o si sentono i rumori senza che si veda mai direttamente cosa succede). A quel punto mi è stato necessario, per semplicità, illustrare i concetti di Linea e Velo (per chi non lo sapesse: una Linea è un contenuto che il gruppo stabilisce di voler tenere fuori dalla fiction – spesso cose particolarmente "forti" come la violenza sui bambini – mentre un Velo è qualcosa che va bene come evento in gioco ma su cui si preferisce "glissare" in termini di dettagli): Sara stava di fatto mettendo un Velo sullo splatter.
Sono rimasto piuttosto contrariato dallo scoprire che il manuale del Solar System non introduce chiaramente la necessità di discutere Linee e Veli prima di cominciare la campagna. Ne accenna giusto un poco quando parla di criteri di Propriety all'inizio del capitolo sui Conflitti Estesi, a pagina 42: un po' tardi direi, se un gruppo segue passo dopo passo la procedura indicata nel manuale. La cosa non è stato un problema per noi dato che io ero già sufficientemente familiare con questi strumenti, ma immagino che potrebbe esserlo per altri gruppi (di fatto, so che lo è stato per altri gruppi in altri gdr, come Vampiri).

Quindi, tornando a noi:

  • Splatter solo con Velo; forse Andrea avrebbe voluto lo sbudellamento libero, ma non mi è sembrato particolarmente sconvolto da questo Velo e di certo non si è espresso contrario, quindi tutto ok.
  • Sangue: sì, ma senza esagerare (vedi sopra)
  • Humor nero: un po' di battutacce alla Deadpool non ci dispiacerebbero, in particolare ad Andrea.
  • Morte dei personaggi: i giocatori vorrebbero che i personaggi principali potessero morire, ma solo in momenti drammaticamente appropriati. Li ho rassicurati dicendogli che il Solar System questo lo fa di default (di fatto il conflitto esteso serve anche a questo), ma comunque lo terrò a mente come criterio di Propriety per le Poste.
  • Quanto la Story Guide è autorizzata a "pocciare" con famiglia, amici & co.? Con quanta libertà posso uccidere lo zio di Spiderman e rapire la Mary Jane di turno, e quanto posso inventarli se mancano? Per ora è rimasta una domanda aperta, ne ridiscuteremo quando arriveremo alla fine della creazione dei personaggi, come indicato dal manuale a pagina 18, "Initial situation" (anche se Andrea mi ha già detto che per quanto lo riguarda posso considerare di avere carta bianca ;-)
  • Linea su cultisti & divinità oscure. Sara semplicemente non ne può più di culti di demoni ecc ecc, quindi ci impegneremo a tenerli completamente fuori dalla fiction.
  • Non ci siamo dati limiti particolari sulle origini dei poteri dei personaggi, eventualmente ne ridiscuteremo in fase di creazione dei pg.
  • Ad ogni modo assolutamente niente costumini colorati, che hanno fatto inorridire tutti.


Ambientazione

Entriamo più nello specifico. Dopo aver restrinto ragionevolmente il genere supereroistico a ciò che ci interessa di più, bisogna passare a definire a grandi linee il mondo di gioco, in termini di luoghi ed eventi.

Tempo: i giorni nostri. Sara preferisce che non ci complichiamo troppo la vita pensando a come sarebbe il futuro, mentre gli altri non hanno voglia di giocare nel passato. A me il presente va più che bene: oggigiorno, per farsi un'idea di un mondo dark basta guardare il telegiornale.
Luogo: due anni fa a MnM avevamo giocato in "vere" città americane, Chicago e Huston se non mi ricordo male, ma questo aveva una complicazione... Nessuno al tavolo sapeva davvero come erano fatte. Di fatto andavamo su un fondale bianco, e diventava una "metropoli americana" qualsiasi. Quindi io ho proposto di inventarci di sana pianta una città tutta nostra e di farla come ci torna pià comoda, un po' come la Metropolis e la Gotham City della DC.
Sara allora ha "controproposto" di andare a giocare in Europa: li, abbiamo un'idea più chiara di come caratterizzare i luoghi (una città tedesca può essere molto diversa da una spagnola o italiana). A quel punto ho citato l'ultimo film di JI Joe con la sua Torre Eiffel che crolla corrotta dall'acido, ma l'idea non ha preso bene al tavolo. Siamo rimasti per un po' a cercare una città specifica che soddisfacesse tutti - o a inventercene una – senza avere molto successo, pertanto abbiamo deciso di riparlarne più tardi con i punti focali.
Ad un certo punto ho voluto porre l'accento sul fatto che NON posso sopportare gli stereotipi nazionali in questo tipo di campagna: niente accenti ridicoli ed esagerati, niente mantelli a bandiera e simili, di fatto tracciandoci una Linea sulla quale il resto del tavolo ha concordato (ma: gli stereotipi nazionali continueranno ad essere ottimo materiale per lo humor nero. Capitan America insegna).


Punti focali

Esattamente come da manuale, per noi stabilire il punto focale ("il", singolare, poiché si tratterà di una campagna corta) ha voluto dire restringere ulteriormente il campo fino a trovare qualcosa attorno a cui orbitassero in qualche modo le storie dei personaggi giocanti.

Non è stato semplice far afferrare il concetto di punto focale agli altri giocatori. Spiegarlo è inutile, ci vogliono dei casi pratici. Imitando gli esempi del manuale, ho parlato del Signore degli Anelli: l'ambientazione è la Terra di Mezzo, il punto focale è l'Unico Anello. Oppure Star Trek: l'ambientazione è una fantascienza futuristica nello spazio, ma il punto focale è la nave stellare Enterprise, in viaggio per esplorarlo. O ancora, nelle serie di Heroes: l'ambientazione è... Beh, tutto il mondo (le scene sono spesso negli Stati Uniti, ma anche in India, in Messico, in Africa...) ma nella prima serie il perno attorno cui girano le storie di tutti i personaggi è chiaramente la profezia dell'esplosione nucleare nel centro di New York: è l'evento scatenante, ciò che mette in moto (e tiene in moto per tutta la prima serie) le storie dei personaggi, permettendo che si incrocino l'una con l'altra.

Dopo qualche esempio, tutti hanno annuito, e così ci siamo messi a pensare al nostro punto focale. Per un po' abbiamo brancolato nel buio... Non sapevamo da dove cominciare. Così abbiamo deciso di provare prima a pensare a che genere di personaggi ci piacerebbe vedere.
Non trovando un'unica nazione come origine comune dei personaggi, abbiamo iniziato a pensare che potesse essere più interessante fare eroi provenienti da differenti stati... E li qualcosa ha fatto "click" nella nostra testa, potevo quasi sentirlo. Differenze nazionali chiama Seconda Guerra Mondiale, che a sua volta chiama nazisti. Tuttavia i nazisti non piacevano a tutti, troppo inflazionati...
Ma era chiaro che l'Europa, come setting, aveva molto potenziale per indagare i misteri, "roba su cui Voyager farebbe intere puntate", come abbiamo detto.

A quel punto ho proposto di stabilire che ogni personaggio giocante fosse il "super agente" di una differente agenzia segreta nazionale! L'idea è piaciuta a tutti e l'abbiamo tenuta. Di fatto permette la massima personalizzazione, e contemporaneamente è abbastanza prona a fornirci un filo comune per le storie dei personaggi: ogni nazione avrà un certo interesse in "una cosa" (presumibilmente un complotto o un segreto pericolosissimo), e quella "cosa" sarà il nostro punti focale.

Così siamo subito rimbalzati alla decisione della città. Ci sono state diverse proposte... Alcune interessanti, come Ginevra (la neutrale Svizzera, aiuto!!! Chissà quali complotti nasconde, mascherati dalla sua neutralità) e altre cassate istantaneamente con un muro uniforme di sopraccigli, come la transilvania (...). Carlo ha proposto la Grecia, ma l'unica cosa intrigante che riuscivamo a vedere nella Grecia era il creare eroi che fossero discendenti di divinità di differenti pantheon, che non piaceva a tutti.

Finché mi è venuto in mente, "Mosca!", e tutti hanno sorriso compiaciuti: la Russia, nel nostro immaginario, può nascondere molti più complotti della Germania nazista (in fin dei conti il "regime sovietico" non è mai finito, in un certo senso). Ha un'aria molto "dark": tutta grigia, con palazzi inquietanti e un freddo che ti congela. E a livello cinematografico, richiama infinite fiction di spionaggio e complotto.

Così abbiamo dato il nome al nostro punto focale, "il segreto di Mosca". Può sembrare molto generico, ma è un po' come "la bomba di New York" in Heroes: sarà l'evento attorno a cui si incroceranno le storie dei personaggi, e che (come da manuale del Solar System) dovrà avere un ruolo importante nei contenuti veicolati da ciascun personaggio giocante (cosa di cui ci occuperemo quando sarà ora di pensare, appunti, ai personaggi).


(continua sotto)

10
In parte l'ho già chiesto di persona, ma lo chiedo anche qui per beneficio d'inventario e per beneficio di tutti quelli che leggono.


1) Come ci si aspetta che gli utenti utilizzino il link "Riporta al moderatore" sotto ogni post?


2) Cosa succede esattamente, a livello di software, quando un utente lo usa?


3) A chi viene segnalato, esattamente, l'utilizzo di questo link?


Grazie.

11
Ho aperto una discussione su The Forge sull'argomento e stanno già arrivando alcuni interventi interessanti (tra cui una spiegazione di Eero molto esaustiva). Potete seguirla con le patatine in mano, o intervenire anche voi se avete domande da porre sull'argomento (io per esempio ne avrei millioni, ma mi sto trattenendo dal postare un wall of questions... per ora ;-) ).

SS, TSoY and "safety net".


EDIT: scopo di questo topic su GcG: segnalare l'argomento ed eventualmente discuterne. In un mondo ideale, sarebbe meglio che se ne discutesse tutti quanti la su The Forge per non frammentare la discussione, ma nel mondo reale non tutti riescono a leggere o scrivere fluentemente in inglese, quindi chi vuole riprendere l'argomento qui sotto è il benvenuto ;-)

12
Un piccolo feedback sulle categorie, anzi, proprio una pignoleria mia: ;)

la sezione "Pattumiera" è la terza in ordine, ed è una delle prime cose che un utente vede quando arriva... Non si potrebbe spostare più giù da qualche altra parte? Tipo nella sezione "Chiacchiere".

13
Primo e necessario commento: complimenti a tutti gli "operatori" per la sfacchinata del nuovo forum! Ve ne siamo tutti grati ;)


Secondo: questione tag.


Ho provato a mettere due tag in questo ( http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,3900.html ) topic ma non mi accetta solo il primo. C'è il tag "Dungeonslayers" ma volevo mettere anche il tag "DS".


E' normale che funzioni così?

14
Segnalazioni e News / [Dungeonslayers] 3.5 e 4.0
« il: 2011-01-30 18:12:43 »
Riporto qui i link per il il gioco Dungeonslayers. Si tratta di un gioco dichiaratamente "old school", che richiama il classicissimo stile di gioco ad esplorazione di dungeon, nella maniera più tradizionale.


Dette queste premesse, io e altri ci stiamo giocando in questi mesi e l'abbiamo trovato estremamente facile e godibile. Inoltre è completamente gratuito (pubblicato sotto licenza Creative Commons) e scaricabile liberamente. Quando avrò più tempo scriverò dell'Actual Play, ma per ora mi limito (e ci tenevo) a segnalarvi i link (l'avevo trovato originariamente linkato qui su GcG, ma è piuttosto "nascosto", in una qualche discussione, quindi ben venga un thread chiaro e tondo con tutti i link del caso).


Dungeonslayers è attualmente alla sua edizione 3.5, in inglese e italiano*.


Link al sito in inglese: http://www.dungeonslayers.com/


Link alla pagina di download in lingua italiana: http://www.wildboar.it/risorse.htm


Il gioco è tedesco, e nella madrepatria è già uscito Dungeonslayers 4.0. Al momento in cui scrivo questo post, il pdf gratuito è già stato rilasciato in lingua tedesca, ed è in corso di traduzione per la lingua inglese. Per i più curiosi, Google Translate (e un bel po' di fantasia) possono aiutare a farsi un'idea di cosa ne è venuto fuori.


Link alla pagina dei download del sito di Dungeonslayers tedesco: http://www.dungeonslayers.de/seiten/main/downloads.htm




Tempo permettendo, resto disponibile (anche in questo stesso topic) per chi volesse qualche chiarimento sul gioco, purché siano domande piuttosto "secche", meglio ancora se botta e risposta (per le cose più articolate, verrà il topic di AP in futuro...).




* la traduzione in italiano in alcuni punti lascia un po' a desiderare. Se qualche regola "vi suona strana" quando la leggete, comparatela con la versione in inglese, potrebbe aiutare a chiarirvi.

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Siamo tornati in periodo di domande su Cani, evidentemente :-)

Due cose veloci veloci (non ho trovato nulla di preciso a riguardo facendo Cerca, se me lo sono perso mea culpa):

1) Tra i possibili Fallout, c'è "Ridurre di un dado un Tratto o Relazione" (o qualcosa del genere). E' possibile ridurre un Tratto/Relazione in questo modo fino a portarlo a 0 dadi, di fatto cancellandolo? (io propenderei per il no, ma il dubbio ci è venuto)

2) Il manuale dice che le Relazioni si tirano solo all'inizio del conflitto insieme alle Caratteristiche (o durante il conflitto ma solo se ci hai appena assegnato dadi). Però nella spiegazione dei singoli tipi di Relazioni, dice che una con una persona si tira anche se quella persona ti sta aiutando attivamente nel conflitto... Quindi se una persona inizia ad aiutarti attivamente in fiction a conflitto avviato, non tiri la Relazione con lei (ma la tiri soltanto se ti aiuta attivamente fin dall'inizio, quando si decide in che ambito si entra e si tirano quindi le Caratteristiche + Relazioni)?

Grazie e scusate la fretta nello scrivere, ma devo scappare :-)

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