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Post - Luca Passetti

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Ho pensato ad un possibile fronte.

Provo a buttare giù qualche riga, non so se sia di campagna o d'avventura. Comunque provo a vedere se può funzionare una cosa del genere.
 
La profezia: il Ragnarok

Pericoli:

La Gilda[tipo: Gilda di ladri, Impulso: Prendere con l'inganno]
Oscuri presagi;
1)La gilda ruba la mappa

2)La gilda trova il santuario

3)La gilda prende quello che c'é dentro il santuario. (un arma eroica un qualcosa che può sventare il Ragnarok)
Disastro incombente: Distruzione ( dell'arma o cosa che può sventare l'apocalisse)

Il Santuario (ancora bene da definire, a pensavo al luogo della mappa di Adrell il rodomote. )[tipo: Portale Oscuro, impulso: riversare demoni nel mondo]
 Oscuri presagi:
1) Distrutta (l'arma o oggetto) Si apre il portale dove Asgard può inviare gli eserciti

2) Gli antichi eroi distruggono il guardiano guardiano che impedirebbe loro di entrare sul mondo.

3) Cominciano ad organizzarsi per l'epurazione del mondo.

Disastro incombente : Caos Dilagante



Gli eserciti di Asgard [tipo: Prescelto, impulso: adempiere o rifiutare il proprio destino]
Oscuri presagi:
1) Gli eserciti distruggono Nuxia
2) Gli eserciti distruggono Ennerth
3) Il dio degli inganni uccide Odino e prede il controllo di Asgard.

Disastro incombente: Usurpazione (l’ordine costituito si sfalda, un giusto viene destituito)

Descrizione del Cast
Il fratello di Thorcal ( il PG guerriero ) chiamato anche il dio degli inganni, sta cercando di attivare la profezia della fine del mondo attuando il suo piano astuto. Prima a creato un mondo dove ormai gli eroi non esistono più, e come la legge di Asgard impone, quando un mondo diventa oscuro e privo di eroi deve essere distrutto. la Mappa conduce ad u santuario celato e non ancora scoperto, dove c'é (qualcosa devo ancora decidere tra i mille vaneggiamenti) che può impedire questa cosa. Il dio degli inganni quindi ingaggia la gilda già nemica del gruppo di eroi e già impiegata da lui per creare guerre e rendere ancora più oscuro questo mondo, per avere la mappa e uccidere suo fratello finchè è ancora mortale. Lo scopo del Dio degli inganni (loki?! bho usare troppo i nomi della mitologia norrena mi disturba anche se è stata tirata fuori da un giocatore) è creare questa guerra/ invasione/distruzione del mondo per approfittare della mancanza padre Odino, che sarebbe impegnato nella guerra divina, per spodestarlo e esiliarlo sulla terra o renderlo mortale e ucciderlo.

-Dio degli inganni
-Corvo il capo della gilda dei ladri
-Viktor "falco" Fabergast, ex mentore di Dirk ( il Pg ladro) Spalla destra del Corvo.
-Mathis Rollingford, padre della casata di Andrell il rodomonte. Schiavista Nobile di Nuxia.
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Poste in gioco
Riuscirà Thorcal a tornare dio?
Andrell riuscirà a diventare un vero eroe per dimostrare che esistono ancora?
il dio degli inganni riuscirà a uccidere odino?

questo è quello che mi è venuto in mente di getto. a ci sono tantissime cose che non mi convincono. In primis il fronte i se. Poi i pericoli i sembra non abbiano senso, cioé tutto parte solo dai pG e dalla mappa di Andrell. e i pericoli dovrebbero essere "se i pg non esistessero" invece io faccio conto che quella mappa venga rubata.
Secondo voi cosa no va?   
 

 

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Fatto, l'ho reso più presentabile.  :-[

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Eccomi qui, un po' in ritardo, con nuovissimi dubbi freschi freschi.

La sessione non é andata molto bene secondo me. Mi sono moooooooolto incastrato con l'improvvisazione, e con la gestione del gruppo.
Ho ancora troppissime difficoltà a gestire un 7-9 o un -6 come tiro, di qualsiasi cosa.

Farò un riassunto molto veloce della noiosissima sessione che credo di aver contribuito tanto a creare giovedì sera.
Vi chiedevo una mano ancora sulla creazione di fronti e su un modo per tentare di andare avanti con questa storia. Sono abbastanza "disperato" per quanto lo si possa essere per u gioco, ma mi trovo seriamente in difficoltà.

Riassunto delle Vicende.
Gli eroi si sono liberati nella scorsa sessione dei loro assalitori/rapitori e sono usciti dalla loro "prigione" e sono saliti nelle strade cittadine di questo paese di circa 2000 abitanti, quindi non molto grosso, che affaccia sul fiume "the grey", cioè il confine delle due nazioni rivali che sono state in guerra anni or sono e che ora sono in una situazione abbastanza tesa, quindi una località abbastanza pericolosa. Gli ho fatto questa domanda "Che cosa ci fate qui? cosa vi ha portati in questa situazione?" appena iniziata la sessione. e loro mi hanno detto che prima di essere stati rapiti avevano accettato un lavoro da una bacheca di annunci "stile the witcher insomma" di una caccia ad un troll, e che però loro erano a Nook, la città che dall'altra parte del fiume ove ora si trovano. e che li qualcuno li ha avvelenati e poi gli ha portati qui a Nuxia ( la nazione rivale di Ennerth) ( sinceramente mi aspettavo uno spunto migliore e più i tema con quello che fosse successo. anche solo il fatto che non gli sia stato dato da nessun datore di lavoro l'incarico del troll, mi sembra buttato li a caso, dato che non mi viene in mente nulla da costruirci sopra).

Riassumendo in città appena escono fuori dalla loro prigionia insieme all'alchimista in ostaggio e ferito, lo portano da una vecchia donna del Rodomonte per via di un successo di "una donna in ogni porto", una certa Jeena. rifugiati in casa della prostituta ex amate di Andrell, vengono poi braccati dalle guardie della milizia cittadina "corrotti" dalla Gilda dei ladri locali per via di aver girato per la città pieni di sangue e per aver trascinato un uomo in fin di vita, L'alchimista, per la città senza avvertire le forze dell'ordine. Qui gli ho fatto succedere questa cosa ( cioé il sentire le guardie dalla finestra della stanza della prostituta le guardie avvicinarsi al locale di appartamenti per chiedere di loro) per via di un fallimento su una Declamare conoscenze sul Palantir. Proprio qui credo sia stato il mio primissimo errore.

 i PG si nascondono sul tetto della casa uscendo da una finestra, e quando le guardie entrano e picchiano l'ex amante di Andrell, egli non si tira indietro dal salvare la donna dall'abuso di potere dei miliziani e irrompe nella stanza in modo spettacolare, il combattimento va avanti con qualche parata e minaccia ( Andrell non voleva uccidere i miliziani reputandoli solo lavoratori onesti in nome della legge) finisce con u parlè da parte del bardo e il tutto finisce in modo teso ma le guardie capiscono che è il momento di ritirarsi perchè la loro vita è in pericolo. dopo che i PG si ricompongono e capiscono di essere braccati da una potente gilda di ladri per via della mappa che andrell si porta a dietro e perchè lui e Dirk (il ladro del gruppo)  anni fa hanno bruciato la sede dove alloggiava il ladro per uccidere tutti gli affiliati e i criminali della gilda, e per evitare il protrarsi del commercio di armi alchemiche con la regione rivale (ovvero Nuxia) dopo al proposta di u sicuro nascondiglio da parte della Prostituta Jeena, scelgono di essere quindi accolti in questo porto, una cantina sicura della locanda cittadina che conosce bene la prostituta e che deve molti favori alla donna ( qui forse ho reso troppo potente l'alleato dato dalla mossa "una donna in ogni porto?") . Mentre sono la sotto e parlano sul da farsi, il guerriero guarda le rune scritte sulla mappa di andrell e quelle invece sul suo Martello e capisce che molte di quelle "parole" coincidono, ma non ne capisce il significato. Parlando con il vecchio alchimista ripresosi dopo le cure del bardo, scoprono che la gilda lo ha pagato per drogare e recuperare la mappa dei PG,e  che poi qualcuno si sarebbe fatto vivo per recuperarla. a i pg hanno interrotto chiaramente i piani e ora la gilda vorrà vendetta anche sull'alchimista. Andrell assicura lui che per via del suo onore nessuno gli farà del male. quindi capiscono che l'alchimista non può portarli dai suoi assalitori, per via del fatto che non ha avuto contatti reali con i ladri.

Finchè non decide ( perché mi viene in mente dopo) che però ha parlato con la persona incaricata di dare loro il veleno da lui preparato a Nook ( la città dall'altro lato del fiume dove i Pg avevano preso il contratto dell'troll dalla bacheca)e che dato che lo spadaccino salverà la vita all'alchimista portandolo in quella città ( per farlo allontanare dalla Gilda che lo sta cercando li) gli rivelerà chi è stato a drogarli in locanda l'altra notte, dicendo che a una barca che può dare a loro per raggiungere Nook in cambio di essere parte dell'equipaggio. Dirk decide di andare prima al porto sul fiume per vedere che la gilda on tenga d'occhio la barca. Brevemente arriva sul posto e decide di cercare magari qualche segno sulla barca che normalmente lascia la gilda, tipo messaggi in codice. quindi gli faccio fare un Percepire la realtà e fa un 8 quindi Sceglie "cosa qui non è come sembra". e gli dico che vede chiaramente che non ci sono traccie di segnali, ma si accorge che un uomo sta tenendo d'occhio la posizione della barca, ma che non si è accorto di lui.  Dick va a alle spalle dello scagnozzo della gilda e chiede varie informazioni minacciandolo, li scopre che dalla gilda che lui e andrell hanno bruciato si sono salvati il suo Ex Boss e la spalla destra del Boss. e che ora collaborano con molte gilde criminali per catturare lui e andrell. Vivi. qui lui fa ad un certo punto per lasciarlo andare via e gli comanda, minacciandolo, di non dire nulla ai suoi padroni o che farà una brutta fine, e gli ho fatto fare un parlè, che  ha fallito con un 4.

Qui ho voluto rivelare una verità scomoda e fare apparire un altro uomo che era insieme allo scagnozzo, il quale ingaggia u combattimento con dirk che ha la meglio sui due aggressori. Riassumendo torna dagli altri nel nascondiglio e  decidono di partire in fretta e furia con la nave verso Nook. Quando arrivano la dopo 3/4 ore di viaggio, gli descrivo Brevemente la città come costruita su delle antiche rovine di una antica civiltà che si dica custodire un potere magico.

Qui c'é la presenza di una personalità arcana importante a guardia di questa forza. decido di stoppare la sessione perchè sono imbarazzato per la brutta sessione che ho gestito e per le brutte idee e improvvisazioni che ho avuto.

 Ora oltre al fatto che devo imparare a masterare questo gioco, ad improvvisare e a gestire questo gruppo ( che spesso è in disaccordo sulle scelte e idee del "Lore" generale della storia  del mondo) mi trovo in difficoltà a creare dei fronti o qualche appunto che possa aiutarmi durante la partita. oltre al fatto che non ho mai fatto un fronte e oltre a ciò che c'è scritto qui sul forum o sul manuale, non ho mai avuto esperienze. per questo vi chiedo qualche consiglio, o dritta, o come creereste u Fronte con questi elementi.     

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Simone ti ha già risposto alla perfezione. Ho commentato solo per dire che sto seguendo la conversazione e perché avevi iniziato a parlarne con me. ;)
certo :) grazie mille, tornerò con dubbi dopo la sessione di giovedì sera.

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perfetto, questo risolve ogni mio dubbio :D grazie mille

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ho un paio di domande. Volevo chiedere, ma la prossima sessione sarebbe sbagliato se chiedessi loro in che città sono quando escono dal sotterraneo? sarebbe sbagliato se chiedessi loro come si chiama la città? e se io volessi aggiungere qualche elemento con loro? quando posso inventare io dell'ambientazione? se escono dalla città sono loro a descrivermi cosa trovano fuori o posso farlo anche io? quanto posso spingermi con inserire elementi e quanti ne devo fare inserire a i miei giocatori?

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Non ho ancora il manuale cartaceo, quindi per ora mi sono basato solo su la versione gratuita online, però sei stato molto chiaro. proverò a usare i tuoi consigli la prossima " Prima sessione" e vediamo che cosa succede. Per ora, grazie mille.

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Bhè in realtà è essenzialmente come dici tu. ho avuto poco tempo e lo sfruttato malissimo. adesso tenterò di sfruttare al meglio la prossima "Prima sessione" per fare le domande giuste. però in che senso fare le domande giuste? hai dei suggerimenti? so che sto rompendo aahaaha!

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Grazie mille intanto della risposta.
Passo ad altri dubbi, sfruttando i vostri consigli che trovo oro colato.
Citazione
La prima osservazione che ti faccio è che, secondo me, hai fatto arrivare troppa gente da fuori in continuazione.
Non ho capito l'osservazione. Nel senso che finita lo scontro con l'alchimista dovevo non fare saltare fuori i probabili sicari della "gilda"?

Citazione
Io fossi in te giocherei ancora la prossima sessione e poi, alla fine di quella, raccoglierei tutte le idee emerse in fronti.
adesso però mi trovo in difficoltà nel dovermi reinventare tutta la prima sessione, oppure posso fare come nella prima sessione, e cioè improvvisare qualunque cosa? questa "tecnica mi piaceva per la prima sessione perché avevo meno tempo per non "incartarmi" ma invece in 3/4 ore di sessione senza nemmeno sapere in che città sono ho paura di non riuscire a fare giocare i giocatori ( mente D&Desca XD) però anche questo punto, la città o un po di mondo li attorno lo posso decidere io, nome e dove sono? devo inventarmi qualche cosa che potrebbe succedere durante la sessione? Tipo potrebbe succedere questo o quello? mi trovo veramente in difficoltà anche se avessi dei fronti. per i fronti vorrei utilizzare qualcosa come quella sfera che Dirk ha rubato, usare questo "Corvo" non saprei.   

Citazione
il tuo ragionamento sui fronti troppo vicini ai PG non ha senso: più i fronti sono vicini ai PG e meglio è, perché vuol dire che gliene fregherà qualcosa; ma questo non significa che i fronti non possano muoversi indipendentemente dai PG.
quello che intendevo si basava su alcuni fronti che ho visto leggendo qualche topic su questo forum. cioé troppo legati alle azioni dei personaggi, ma forse effettivamente se avessi il fronte fatto con una specie di bozza di Oscuri Presagi direi il contrario. forse effettivamente è un dubbio legittimo. la mia mente da giocatore di d&D si sente impreparata e quindi dubbiosa ahahahha, non guarirò mai.

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Salve a tutti.
Questo è il mio primo post su GcG anche se lo seguo da alcune settimane e anche la pagina di G+ su Dungeon World.
Volevo scrivere l'esperienza della prima sessione di DW che ho fatto ieri sera, e soprattutto chiedere consigli generici (dato che è la prima volta che gioco con un sistema diverso dato classico sistema di GDR) e consigli su come scrivere i vari fronti (la bestia nera di ogni neofita a quanto ho letto sul forum insomma  ;D)

non ricordo bene tutto quello che è successo ieri sera durante la sessione. Per essere più specifici non ricordo bene i tiri e le mosse che abbiamo attivato. ricordo tutto ciò che narrativamente è successo. quindi cercherò di riassumere il tutto in modo chiaro (per quanto mi è possibile).

Chiedo anche ai Miei giocatori di non leggere questo post perché potrebbero esserci degli spoiler che andrebbero a rovinare probabilmente l'esperienza di gioco.

Cominciamo con la presentazione dei personaggi. molto veloce
Andrell, Bregon, Vardius, Braken Berry. Meglio conosciuto solo come "Andrell".Rodomonte Umano di trentanni portati male. Ex nobile di una famiglia Nuxiana (dopo spiegherò) ha rinunciato al suo diritto nobiliare e abbandonato la casa della sua famiglia perchè in disaccordo con il padre per questioni politiche o scelte che non abbiamo ancora approfondito. Andrell si considera uno degli ultimi eroi in questo mondo ormai privo di atti eroici. anche nella guerra ormai non c'é più onore secondo lui. è un Nostalgico di come andavano le cose prima che il mondo cambiasse. porta ancora l'armatura con i paramenti della famiglia nobiliare grattati via ( per ora nessuno sa che paramenti vi erano sopra, credo voglia lasciare tutto un po in sospeso per ora, e la cosa mi piace).
Dirk Marlow "il Nibbio" Ladro Umano sulla ventina di anni. una volta Dirk faceva parte della "Gilda" o comunemente chiamata da tutti "gilda dei ladri" una associazione sparsa per il mondo in piccole cellule auto gestite che collaborano per quel che possono tra di loro. il loro scopo è sempre stato quello di furti e arricchirsi in loschi affari ma senza mai essere troppo violenti. negli ultimi anni invece la gilda alla quale Dirk era affiliato è cambiata. Ha cominciato a effettuare omicidi, furti e rapine finite nel sangue, affari loschi politici, collaborato ad attentati di guerriglia ( anche di questa parlerò dopo). Dirk non contento della nuova politica della gilda se ne va. e la cosa non finisce in buoni rapporti. tant'è che insieme ad Andrell anni fa diedero fuoco alla gilda dove lavorava Dirk insieme a (forse) tutti i suoi affiliati. la gilda che aveva sede nella nazione di EnnertH ( quella dove vivono gli eroi adesso) commerciava sostanze alchemiche Con Nuxia, la rivale di Ennerth, che avrebbe poi impiegato quelle sostanze in atti di guerriglia e terrorismo. Bruciando la Gilda hanno distrutto gran parte di queste sostanze, ma alcune ora sono dall'altra parte della nazione nemica in un deposito segreto, che solo Dirk e Andrell conoscono ( e forse qualche superstite dall'incendio) ma non possono raggiungerlo perchè in territorio nemico di frontiera. Andrell vorrebbe recuperarlo per distruggerlo ed evitare una nuova guerra come in passato, Dirk vorrebbe invece monetizzarci sopra.
Thorcal Guerriero umano 25 anni. Thorcal era un dio proveniente da Asgard, bandito da suo padre Odino per il rifiuto di un ordine. L'ordine di attaccare il Mondo degli Eroi. Thorcal ha rifiutato e ora è esiliato in questo mondo. Ha un martello che può lanciare a un paio di metri (Martello con gittata corpo a corpo- e a portata, aggiunto dall'opzione versatile. più gigantesca che aggiunge devastante e impatto, antica) e questo gli ritorna in mano magicamente. Il martello ha delle rune incise che sono simili alla mappa che Andrell ha con se. sia le rune sul martello che la mappa con varie indicazioni con queste rune, sono un linguaggio sconosciuto al gruppo e quindi per ora non sanno nulla. Vuole ritornare ad essere un Dio e solo l'Ambrosia può farlo; lui non sa cosa sia, ma a detta del Bardo del gruppo, tale Prospero, questa sostanza alchemica leggendaria potrebbe aiutarlo a  riacquistare il potere divino perduto.
ProsperoBardo umano quasi quarantenne ma ne dimostra circa venticinque, per via del suo aspetto curatissimo e del suo vestiario. Di Prospero si sa molto poco in realtà. E' un cantastorie che scrive Saghe e poemi, tra cui uno nuovo su Andrell in stesura "L'ultimo Vero Eroe". Ha scritto molti racconti e saggi su le storie e i credo degli uomini antichi di un tempo che furono, cioé sulla loro religione e le loro saghe che raccontavano appunto di Asgard, il regno dove vanno tutti gli eroi. Proprio per questo Prospero è l'unico a credere che Thorcal sia un vero Dio e per questo vuole aiutarlo a cercare la leggendaria Ambrosia.

Ecco i legami.
Andrell: -pensa che prospero debba lavorare sul suo aspetto. ( dice che è troppo appariscente, e che potrebbe farsi notare durante le sue avventure) - Ha un affare sporco Insieme a Dirk Marlow. ( e cioè che sono a conoscenza del deposito di queste armi chimiche che facevano parte della gilda di Dirk). - Pensa che Dirk debba essere educato sull'essere un eroe. e lui glielo insegnerà. Andrell dice che Thorcal non si rende conto di quanto il rodomonte sia magnifico.
Thorcal: -Marlow Dirk gli deve la vita ( lo ha salvato una votla da un agguato di sicari, probabilmente della "Gilda" abbandonata e bruciata) - Ha giurato di proteggere Prospero. - Thorcal pensa che Dirk sia un debole, deve insegnarli ad essere un vero duro. - Thorcal è convinto che Andrell non possa sopravvivere in un dungeon.
Dirk: -Thorcal gli guarda le spalle- Prospero conosce dei dettagli incriminanti su di lui ( sa che si chiama Nibbio, che è segreto. e lo ha sentito dire da due sicari che volevano ucciderlo). Hanno un affare lui e Andrell in atto ( già detto su). -
Prospero: -Dirk gli ah confidato un segreto ( cioè dove sono queste armi chimiche, forse per convincerlo a monetizzare con lui e non dire niente ad Andrell che vuole solo distruggerle.) - Prospero scrive una ballata su Andrell "l'ultimo vero Eroe". Ha cantato delle storie su Thorcal- Prende spesso in giro Andrell per il suo aspetto trasandato.

Il Mondo
Il mondo è antico, ancora abbastanza inesplorato. le due nazioni che per ora abbiamo disegnato sono Ennerth e Nuxia e sono state sconvolte da una guerra durata 100 anni e finita circa 100 anni fa, conclusa perché nessuna delle due parti concludeva una vera vittoria. Nella guerra erano utilizzati maghi ca combattimento addestrati dalle accademie e  gli eroi di un tempo facevano da Comandanti. questi ultimi ormai sono spariti ( Morti, ritirati, altro?.... ecc ecc) e i generali delle varie nazioni hanno lentamente sostituito i maghi e la loro magia (troppo dispendiosa e troppo difficile addestrare e trovare sempre nuove reclute) con l'alchimia, una nuova scienza che ha sconvolto gli ultimi anni della guerra e del mondo nuovo e oscuro che si presenta adesso. i giocatori le vedono come armi chimiche ed esplosive, alcune addirittura su larga scala. Gli antichi culti degli uomini del passato ( credo se li immaginino come uomini barbarici tipo della preistoria) che adoravano il Mito di Asgard, sono ormai leggenda. Di religione non ne abbiamo ancora parlato, ma mi hanno specificato che non esistono chiese su Asgard, ma viene proprio considerata una storia, o una sorta di leggenda. Le due rivali nazioni sono separate dal The Gray, un fiume molto grosso e navigabile, sono molto in tensione e nei loro fronti a volte scoppiano azioni di guerriglia, ma non è ancora aperta. Mi hanno detto che i Nuxiani trafficano con gli schiavisti, perchè la schiavitù non è un crimine, invece a Ennerth si. Il popolo del mondo è diventato più oscuro e tetro, non crede più negli atti eroistici e di conseguenza anche degli Eroi e della loro esistenza. L'era degli eroi è finita, comincia l'era della politica e dell'alchimia.

Inizio dell'avventura Premessa: era tardissimo dato che i giocatori erano inarrestabili in fase di creazione del mondo, tanto che abbiamo iniziato al sessione alle 12 meno 15. mi hanno lasciato giusto giusto 4 minuti per iniziare, quindi abbiamo giocato poco e per la fretta e soprattutto l'ansia da prestazione e l'inesperienza nel sistema nuovissimo per me ( giocavo solo a D&D o simili). Gli eroi si svegliano con la bocca impastata e intontiti, hanno le braccia e gambe indolenzite. quest'ultime sono legate e dopo pochi istanti  capiscono di esser appesi a testa in giù sopra una grossa vasca piena di una sostanza alchemica che ribolle minacciosamente sotto le loro teste. Guardandosi intorno capiscono di essere in un laboratorio alchemico. Vicino alla vasca intendo ad utilizzare una plancia con dei comandi a leva c'é un alchimista, probabilmente Nuxiano ( dal colorito un po' scuro della pelle) che guarda Dick e dice "Questa è la tua unica occasione per parlare. avete il tempo di una clessidra", e velocemente in modo deciso L'alchimista gira una grossa clessidra e esce da una porta di legno chiudendola a chiave. il macchinario parte e va muovere una sorta di carrucole meccaniche dove sono appese le corde che tengono legati gli Eroi. Chiedo agli eroi come sono finiti in quella situazione? e cosa hanno fatto? subito rimangono un po di sasso e non sanno bene cosa fare, alludono al fatto che sono stati sicuramente avvelenati e che forse i "tizi" alla locanda ieri sera li avevano dato qualcosa di strano da bere. penso che chiederò più informazioni più avanti, abbiamo poco tempo per giocare e avevano voglia di giocare, si vedeva, non volevo interrompere ancora il tutto. Thorcal subito mi chiede se sono tutti disarmati. io rispondo che hanno addosso solo i loro vestiti. lui mi dice che richiama mentalmente il suo martello. a questo punto sono rimasto un po di sasso e preso un po' dalla fretta e non sapendo cosa fare ho deciso di rivolgere la domanda a lui "Puoi farlo?" e lui mi risponde "certo, è magico è legato a me." la cosa mi va bene. è stato un errore secondo voi?
Continuiamo.
Il martello arriva da una stanza molto vicino e arriva direttamente nelle mani di Thorcal, che lancia con forza (sfidare il pericolo credo con FOR, non ricordo bene se la mossa che gli ho fatto fare era quella.) verso al carrucola che sorregge la corda di Andrell. i due si erano accordati insieme a Dirk, che avrebbe aiutato il rodomonte a farsi prende al volo dal ladro per spiccare un balzo fuori dalla portata dalla vasca pieno d'acido. riescono in tutto con dei 10+ quindi andrell finisce sul pavimento atterrando vicino ai marchingegni. Vuole capire come funzionano tendando di ricordarsi come aveva fatto il mago. io gli ho fatto quindi tirare un percepire la realtà, ma sicuramente dovevo farli usare un rivelare conoscenze immagino.
Ora non ricordo bene quali siano stati i tiri e le domande, ma in fiction aveva senso secondo noi Nabbi :P e quindi lui è riuscito a bloccare il macchinario che facevano scendere le corde. Riassumendo, Tutti riescono a liberarsi facendo qualche fallimento e attirando l'attenzione indesiderate, per via di un successo parziale del barbaro, che ha creato un grosso frastuono che ha attirato l'attenzione dell'alchimista. quindi per colpa di questo -6 di Thorcal (scusate se non ricordo bene le dinamiche ma era parecchio tardi e il sidro era una delle poche cose da bere su quel tavolo ahahaaa) ho deciso di mostrare i segni di una minaccia in avvicinamento.  L'alchimista sta tornando sta tornando gli dico. Gli Eroi si preparano per coglierlo di sorpresa, ma quando il vecchio apre la porta ha già una ampolla di acido aperta da usare come arma contro qualcuno, mentre sta per avviarsi il primo combattimento, il bardo Prospero decide che vuole usare la sua mossa da bardo affascinante e onesto parlando con l'alchimista e dicendoli che non c'era bisogno di usare tutta questa violenza, che non avrebbe portato a nulla di buono, e di dirgli come poteva indurlo a non ucciderli. L'alchimista risponde che se gli consegnavano la mappa (quella misteriosa e indecifrabile di Andrell che mi ha detto nascondere nelle parti intime dei vestiti)  gli avrebbe risparmiato la vita. la vuole e probabilmente gli ha rapiti per averla ma non avendola trovata addosso a loro (a quanto pare lo spadaccino l'aveva nascosta bene  ;D) li stava interrogando. ma Thorcal è stufo di tutto questo parlamentare e decide di tirare il suo martello magico contro il ginocchio del vecchio, con un successo altissimo gli spappola completamente il ginocchio. subito Andrell da vero eroe va a sorreggere il vecchio che prima di svenire dopo qualche domanda avverte che qualcuno sta arrivando per loro. ovvero chi lo ha pagato per rapirvi, e subito dopo gli Eroi sentono entrare probabilmente dal piano superiore qualcuno che correndo comincia a scendere nel laboratorio sotterraneo. subito infuria la battaglia che riassumerò dicendo che sicuramente ho fatto qualche errore ma soprattutto spesso sui 7.9 semplicemente di rimando colpivo indietro gli eroi, e questo non mi è piaciuto, volevo inventarmi qualcosa ma non sapevo proprio cosa fare. Durante il combattimento succede una cosa che ho permesso ma che ora non son sicuro sia possibile quindi chiedo a voi. Thorcal mi dice " corro addosso ai 3 banditi Nuxiani che stanno scendendo le scale e tento di colpire in faccia tutti e tre con una Sferzata poderosa". io gli ho fatto semplicemente tirare l'assalire che aiutato da un incantesimo del bardo ha procurato un successo alto, e quindi nella carica e il furore del momento ho fatto tirare il danno che ho applicato pienamente a ogni bandito. in conclusione gli ha uccisi con un colpo secco. Lentamente il combattimento finisce (forse mi sono dilungato un po troppo, ma alcuni membri volevano combattere altri due invece volevano fuggire da un passaggio segreto scoperto da Dirk durante la battagli dalla quale si è defilato inizialmente) e durante il combattimento si scoprono queste cose: uno di loro identifica Dirk Come il Nibbio, e dicono che un certo "corvo" li ha mandati/ingaggiati. ( Dirk mi ha detto che nella loro gilda gli affiliati hanno un nome in codice di un Volatile, per l'appunto Corvo, Nibbio. non abbiamo definito ancora chi sia. Dirk ha raccolto in una stanza nel laboratorio un oggetto sferico con una luce pulsante dentro ( me lo ha definito come un palantir :P ) e lo ha preso con se senza studiarlo minimamente. Andrell ha raccolto L'alchimista ferito e moribondo deciso a portalo in un Ospedale per curalo. La sessione è finita per il tardo orario mentre salgono per il passaggio che conduce alla strada cittadina ( dobbiamo addirittura ancora decidere in che città sono).

Ora volevo chiedere a voi di essere critici  e di sopportare Orrori di ortografia e soprattutto clemenza per la nostra Niubbaggine generale. avrei anche bisogno di spunti per i fronti, ho così tanto materiale che non saprei da dove iniziare, e non vorrei creare Fronti come una campagna di D&D, cioé troppo legati ai personaggi e che quindi non si muovano senza di loro. non vorrei aver legato ai giocatori troppo al prima sessione e la loro storia. aspetto commenti e consigli. grazie della lettura sicuramente poco interessante.       

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