Se hai dimestichezza con l'inglese, considerando che al testo del gioco è stata attribuita licenza Creative Commons 3.0 e che quindi è disponibile gratuitamente online, ti consiglio di dare una lettura al regolamento che trovi ad esempio qui:
http://book.dwgazetteer.com/In particolare ti converrebbe leggerti per bene il capitolo sul Game Mastering per trovare risposta a tutti i dubbi che elenchi nella tua seconda domanda.
Le risposte in breve:
1) DW non è pensato per un gioco di tipo PvP. Azioni di PG contro PG sono gestibili finché i giocatori sono consapevoli che lo spirito del gioco e l'intento del suo regolamento è quello di aiutare i partecipanti a costruire storie che emulino un fantasy eroico basato sui trope e gli stilemi tipici del D&D delle origini. Questo comporta che il sistema non sia costruito in modo da garantire un ambiente asettico e imparziale all'interno del quale i giocatori possono competere tra loro (attraverso i propri PG) senza esclusione di colpi. Non ci sono meccanismi di salvaguardia e bilanciamento per il PvP.
Tenendo in conto quanto appena detto, gli scontri tra PG sono gestiti come qualsiasi altra situazione nel gioco. Si parte dalla fiction, dalla descrizione di cosa ciascun personaggio sta facendo per nuocere all'altro. Se nessuna di queste azioni si configura come Mossa il gioco prosegue come una normale conversazione, eventualmente con la mediazione e la partecipazione del GM. Prima o poi qualcuno farà scattare una mossa, facendo intervenire la parte più propriamente meccanica del gioco. Di solito il partecipante passivo (il bersaglio della Mossa) tira +Bond (il Bond che ha con il PG che lo attacca) e se ha successo il partecipante attivo (il suo avversario, cioè quello che ha fatto scattare la Mossa) tira per la propria Mossa con una penalità di -2. Una volta risolta la mossa il gioco procede normalmente, basandosi sulla fiction e le descrizioni (di base va ricordato che è il GM che aggiudica le Mosse e provvede a descrivere le conseguenze, anche se non sempre è richiesto di implementare questo processo in modo tanto fiscale).
2) Il master in DW ha veramente molto potere (è ben più che un semplice arbitro), ma esistono precisi limiti a ciò che può dire e fare, limiti che sono ben stabiliti da Agenda, Principi e Mosse.
L'Agenda comprende:
- Dipingi un mondo fantastico
- Riempi le vite dei personaggi di avventura
- Gioca per scoprire cosa succede
Il terzo punto implica che non esiste "il bene della storia" in DW. Il GM non ha una storia preconfezionata e preparata da infliggere ai giocatori: non rientra nei suoi compiti e, anzi, li contraddice apertamente (se sai già cosa deve succedere non puoi giocare per scoprire cosa accadrà). Quindi nessuna decisione di un GM di DW può tenere in considerazione il "bene della storia". Se lo fa sta giocando ad un altro gioco, violando uno dei punti fondamentali del regolamento.
I Principi includono (cito solo quello utile a questa discussione):
- Sii un fan dei personaggi
Più o meno tutti gli esempi che fai in cui il Master impedisce ai giocatori di utilizzare in maniera appropriata le proprie Mosse o abilità sono in contraddizione con quel principio. Il GM di DW tifa per i personaggi e spera che abbiano successo; li mette di fronte a pericoli e situazioni difficili (Riempi la vita dei personaggi di avventura) perché i giocatori non si annoino e per permettere ai personaggi di brillare e far vedere quanto sono fighi. Se non lo fa sta giocando ad un gioco diverso, violando un principio che ne cambia la natura ad un livello fondamentale.
Per finire, la struttura generale delle Mosse dei giocatori, se rispettata, è forse uno dei più potenti meccanismi di salvaguardia del loro protagonismo. Una Mossa in DW funziona tipicamente cosi:
Tira 2D + Stat
2-6 Fallimento con peggioramento della situazione
7-9 Successo con compromesso o costo
10+ Successo completo
Insieme all'Agenda e ai Principi del Master, questa struttura dipinge un quadro piuttosto chiaro di collaborazione tra giocatori e GM per creare una storia in cui i protagonisti siano messi in difficoltà ma trattati in maniera equa. Il Master non può colpire duramente i personaggi senza prima aver dato ai giocatori la possibilità di prevenire la minaccia (perché il Master può fare una mossa dura - cioè irrevocabile, con conseguenze immediate impossibili da prevenire - solo quando un giocatore ottiene un fallimento 2-6 ai dadi, quando la mossa lo prevede nel caso di successo parziale 7-9 o quando i giocatori ignorano o sono impossibilitati a prevenire una minaccia già dichiarata in precedenza). In tutte le altre situazioni il GM può fare solo mosse morbide, cioè mosse che presentino un problema ma diano ai giocatori la possibilità di reagire prima che il problema comporti delle conseguenze irreversibili.
Riassumendo, il GM di DW per regolamento è chiamato molto spesso a dare giudizi e prendere decisioni estemporanee basandosi su una sua personale interpretazione di quello che sta succedendo nella fiction, ma lo fa sempre all'interno di una struttura concettuale molto solida e chiarissimamente espressa che fissa in maniera inequivocabile i confini oltre i quali una decisione finisce per impattare negativamente sul gioco.
Nella stessa situazione due GM diversi potrebbero finire per fare valutazioni diverse e chiamare in causa Mosse e meccaniche diverse, ma finché sono rispettati Agenda e Principi la struttura del gioco è sufficientemente solida da garantire che i giocatori vengano trattati con equità (ad esempio, nel caso del PG che cerca di tagliare il braccio all'automa io avrei probabilmente fatto tirare Defy Danger invece di Hack and Slash che è una mossa che entra in gioco quando si cerca semplicemente di neutralizzare un nemico in maniera generica).
Edit: Crosspost con più o meno tutti quelli che hanno risposto prima di me.