Visualizza post

Questa sezione ti permette di visualizzare tutti i post inviati da questo utente. N.B: puoi vedere solo i post relativi alle aree dove hai l'accesso.


Post - Federico Totti

Pagine: [1]
1
Gioco Concreto / Re:[Home By Dark] FAQ
« il: 2018-08-17 16:26:04 »
Come avevo accennato sto integrando queste precisazioni nella traduzione ma mi trovo di fronte a dubbi ancora maggiori.

Nelle regole si fa riferimento per ben due volte ai cartoncini/carte Scena (Scene card), solo che questi cartoncini non esistono, sembrano il retaggio di una prima stesura. Per carità basta riscrivere la frase e il gioco è sempre quello ma ovviamente vorrei sapere cosa dice l'autore. Tu, Daniele, come l'hai contattato? Ne avete per caso già parlato?

2
Gioco Concreto / Re:[Cthulhu Dark] Trying again
« il: 2018-03-16 20:29:56 »
È esattamente così. Tieni presente due cose:

1- I tiri di dado sono già a favore del personaggio. Uno dei punti cardine è che puoi fallire solo se entri conflitto con un altro giocatore o se chiunque al tavolo lo ritiene interessante.

2- Nonostante questo il gioco ti tenta a fare di più anche se non è necessario. Ritirare con frequenza significa abbracciare l'evoluzione (o l'involuzione se vogliamo) del proprio personaggio.

Il rischio di fare un tiro Insight è alto. basta un 6 su qualunque dado o il dado Insight più alto, per ogni tiro effettuato, non fai altro che seguire ciò il gioco vuole da te.

3
Gioco Concreto / Re:[Undying] Alcuni pensieri post-demo
« il: 2016-03-26 23:03:27 »
Ma che è sta mossa buffer Mauro? XD

4
Gioco Concreto / Re:[Undying] Alcuni pensieri post-demo
« il: 2016-03-26 13:22:12 »
Ho lasciato un po' decantare la discussione per fare le riflessioni del caso. Mi sembra che tutto si stia focalizzando su un discorso più generico pro/contro diceless (dadi intesi come generica componente casuale di un gioco).

Per quanto riguarda la pressione delle scelte sul master, io che dell'ansia sono un esperto ^^, penso questo: la maggiore difficoltà che ho avuto affrontando i PbtA è stata che il giocatore narra fondamentalmente prima del tiro di dado, il master invece in ogni momento deve in pochi secondi, dopo il risultato del dado, improvvisare una narrazione che vada in 3 direzioni completamente diverse, dove la situazione 'successo parziale' è quella con meno riferimenti in assoluto.

Questo non succede con la meccanica diceless di questo gioco. La possibilità di avere sotto mano costantemente la mappa delle relazioni e l'agenda dei personaggi, va a creare in maniera assolutamente naturale una sorta di memoria 'buffer', grazie alla quale le decisioni da prendere non ti colpiscono come un fulmine a ciel sereno; Le azioni dei PNG vengono spontanee alla mente e non ti trovi a prendere decisioni troppo rapide 'nel tuo turno', questa cosa ha reso il gioco molto più godibile e rilassato per me, come GM.

Mi piacerebbe sapere i pensieri di tutte le persone coinvolte e degli altri lettori su questa ultima considerazione.

5
Gioco Concreto / Re:[Undying] Alcuni pensieri post-demo
« il: 2016-03-24 12:50:33 »
Comincio col dire che, per come lo ricordo io, Priscus/Filippo non chiede aiuto a Portius (PNG) per usurpare il bordello di Tullius (PG di Alex). Priscus offre a Portius la promessa di consegnarli il bordello di Tullius che di fatto non è ancora neanche suo, in cambio di un debito minore.
L'idea di Priscus è che in questo modo Portius possa nutrirsi al bordello e restituire a Claudia i terreni di caccia che gli ha concesso per estinguere il debito maggiore che ha con lei.

Analizziamo ambizioni, agenda e relazioni dei principali PNG coinvolti:

- AUGUSTUS (PNG principe) ha la sola ambizione di mantenere lo status quo. Gran parte della comunità lo rispetta. La sua primogenita CLAUDIA e il terzogenito TULLIUS sono in rapporti di collaborazione, quest'ultimo sembra essersi accontentato di una concessione sui terreni di caccia e CLAUDIA attende con pazienza il suo turno di governare la comunità. L'agenda del principe verte su 2 soli punti: Rovinare PRISCUS, il suo secondogenito ribelle** e capire qualcosa di più riguardo RUFUS, che è entrato nella comunità facendo leva su un vecchio debito e ancora non è chiaro che ambizioni abbia.

- CLAUDIA (PNG patrizio sensualista) ha l'ambizione di governare la comunità ma preferisce attendere una situazione favorevole, la sua agenda verte sul solidificare e ampliare la sua rete di contatti, sostenitori e debiti, perché il difficile non è arrivare al vertice ma rimanerci. È anche interessata a soddisfare i suoi desideri edonistici, vizio che le è costato un debito minore nei confronti del 'fratello' TULLIUS che le permette di frequentare e 'usare' il suo bordello come desidera.

- PORTIUS è il 'figlio' legittimo* e riconoscente** di CLAUDIA. Sa che mantenere 'buoni rapporti' con il lato destro della mappa delle relazioni (Augustus, Claudia, Tullius ma ormai anche LARTIA (PG di Stefano) e LUCIUS (PG di Nicola)) gli assicurerà un maggiore status e un ruolo attivo non appena le acque si muovono. Il terreno di caccia che CLAUDIA gli ha concesso gli assicura sangue in abbondanza pur non essendo centrale comprende niente di meno che le Terme di Caracalla. Anche lui deve soddisfare il proprio lato edonistico e nel suo dominio non ha problemi. La sua agenda prevede anche il tenere d'occhio che Lucius non si schieri con i predatori sbagliati (sbagliati agli occhi del principe), cosa che non si verifica, anzi.

Quando PORTIUS riceve l'offerta di PRISCUS le considerazioni sono queste:

- PRISCUS sta vendendo la pelle dell'orso...
- L'impresa di TULLIUS non è alternativa valida a un terreno di caccia (il fatto che TULLIUS abbia scelto di nutrirsi lì per un paio di giorni non vuol dire che possa sostenere un ritmo sostenuto, considerando anche che CLAUDIA non lesina di approfittarne)
- CLAUDIA che in quanto primogenita del principe aveva un terreno di caccia estremamente vasto, ha ceduto i territori più distanti dalla 'movida' a PRISCUS a caro prezzo (debito maggiore) e non ha sicuramente intenzione di ritrattare il vantaggioso scambio*** alla pari.
-Andare contro TULLIUS lo renderà sicuramente suo Nemico e pesterà i piedi a CLAUDIA che ottiene prede, informazioni e diversione da TULLIUS al prezzo di un solo debito minore*** e che oltretutto lo tiene per le palle (debito maggiore). Attirerà su di lui l'attenzione di tutti gli altri PG e del principe.


Lascio valutare agli altri se ho scelto io come GM di dire no a PRISCUS o la decisione era già scritta nella narrazione/mappa/agenda dei PNG e io mi sono limitato a leggerla.


*Claudia ha contratto un debito maggiore con il principe per avere il permesso di crearlo.

** Come per i PG:
If you are rebellious, the GM creates a grudge for your maker that’s aimed at you. You are now their rival.
If you are docile, add a new minor debt to the R-Map that you owe your maker in return for their tutelage. Say how they’ve helped you.

*** BARGAIN
When you bargain with a predator, describe the goods or services that you desire from them. They may refuse. If they refuse and you are higher in the pecking order than them, they become a pariah. If they accept your bargain, they may demand a new debt from you, demand that you forgive a debt they currently owe you, or demand other goods or services in return. The terms are negotiated, but favor the predator that is higher in the pecking order. You are higher in the pecking order when…
- Another move tells you so,
- Your status is higher than theirs,
- You are their maker,
- They owe you more major debts than you owe them, or
- They owe you more minor debts than you owe them.

6
Gioco Concreto / Re:[Undying] Alcuni pensieri post-demo
« il: 2016-03-24 10:43:35 »
Ci tengo a precisare che non voglio convincere Filippo ad apprezzare Undying per forza, ci sono giochi PbtA che ritenevo a rischio di essere brutti, ho provato e ora sono convinto siano brutti (Monsterhearts) e nessuno mi convincerà del contrario.

Mi sembra che l'analisi dei momenti salienti stia svolgendo egregiamente la funzione che di solito spetta a un AP più lineare. Durante la pausa pranzo metterò in chiaro quali erano le motivazioni del PNG e della rete di personaggi immediatamente collegata e il fatto che la scelta è stata quasi matematica e affatto casuale (alcune le ha già individuate Nicola). Quando ho detto che secondo me il gioco prende per mano il GM intendevo che la direzione delle scelte da prendere da parte del GM è sempre e solo da leggere su agenda del png e sulla mappa delle relazioni, non lasciando niente al caso.

7
Gioco Concreto / Re:[Undying] Alcuni pensieri post-demo
« il: 2016-03-23 18:43:23 »
Ciao Filippo, sono contento che stiate intervenendo :) Rispondo dove posso. Non sono l'autore ma credo di essere entrato correttamente nell'ottica del gioco.

In Undying mancano due premesse sulle quali si basano altri PbtA: non giocare contro i giocatori, sii un fan dei personaggi (giocanti).

Tutto quello che il GM deve fare è giocare l'agenda dei suoi png, come se fossero il suo personaggio, in un mondo dove nessuno aiuta qualcun altro se non ha un preciso calcolabile tornaconto.

Se due PG ti chiedono aiuto, la reazione scontata è negarlo ad entrambi a meno che uno dei due non favorisca la tua agenda o ti offra uno scambio in debiti superiore all'altro. Esiste anche il caso in cui qualcuno ti offra uno scambio che non ritieni all'altezza dei risentimenti che potresti attirarti sulla mappa. Alla fine si tratta di una scelta del GM ma niente che io viva come un dramma, mi basta seguire quello che farebbe il mio freddo, calcolatore predatore (sono tutti così fra loro :D ).

Quanto sangue spendere lo decidi esattamente come i giocatori, con la facilitazione che il sangue dei png è calcolato solo come surplus, non serve a sostentarsi o rimanere raziocinanti; questo non toglie che se spendi tutto quello che hai sarai vulnerabile nei prossimi confronti.

Questa diversa impostazione si riflette anche nelle mosse a disposizione del GM. Almeno per quanto ne so io, Undying è l'unico gioco dove il GM usa i libretti per i PNG, perché di fatto il compito principale del GM, una volta impostata l'ambientazione, è quello di giocare i PNG esattamente come se fosse un giocatore.

Riguardo la caccia le opzioni sono abbastanza chiare anche se a volte la formulazione poco meccanica può generare il dubbio:

- You stalk your victim quickly. They don’t evade your clutches for long. (This choice is only available on hunting grounds with an abundance of meager, sufficient, or plentiful)

Questa opzione determina solo quanto tempo ci vuole a cacciare.

- You stifle your victim’s screams to avoid spooking the prey. They aren’t roused to action.

Questa opzione determina se il GM deve attivare o meno la mossa OVERWHELM A PC. Se una volta non l'hai selezionata e non è successo niente, è stato un mio errore.

- You gently subdue your victim. They don’t struggle against you.

Questa opzione determina non solo il tipo di predazione che scegli di portare avanti (commiserevole o barbara) ma principalmente se la vittima si ribella. Il fatto che il predatore possa facilmente dominarla (Cfr. mossa dominate) non implica che per sottometterla tu non debba ferirla gravemente o ucciderla e (a seconda delle mosse del mito) addirittura rendere il suo sangue imbevibile. Spendere sangue qui simboleggia l'uso della mossa FLAUNT per sottomettere la preda 'con le buone'.

- You deftly evade the prying eyes of your fellow predators. They don’t confront or interfere with you.

Questa opzione, salvo stabilito in fiction, serve per non essere notati (solo dai predatori) quando si caccia in territori che non siano i propri.

Il gioco mi sembra abbastanza snello. La fase di downtime/interludio merita un discorso a parte. Ha meccaniche abbastanza complesse che vanno pensate con cura ed è un unico giro di azioni che può durare quanto una sessione di gioco. Anche per questo rinuncia alla parte di interpretazione ma non a quella di narrazione. Tutti dovrebbero raccontare come portano avanti le azioni scelte (ma a questo punto direi che eravamo abbastanza cotti...)

Undying sceglie di ricreare solo alcuni aspetti di Masquerade con regole incentrate su quegli aspetti. Il manuale è spesso la metà non perché il sistema non sia articolato ma perché si interessa solo di alcuni aspetti del gioco. La mia opinione è che giri molto bene. Pur con tutti gli errori della prima volta, gestire la partita è stato estremamente semplice per me.

Non riesco a considerare l'arbitrarietà del GM un difetto, finché è la stessa che ha il giocatore, se il giocatore non determina i propri successi in base al caso ma solo in base alle sue scelte, perché dovrebbe farlo il GM?

Tutte le scelte del gm sono scritte in chiaro sul manuale e sulla mappa delle relazioni, tranne quelle che compie con i personaggi, proprio come i giocatori.

8
Gioco Concreto / Re:[Undying] Alcuni pensieri post-demo
« il: 2016-03-22 14:23:38 »
Riguardo la caccia mi sono espresso male, intendendo il concetto generico e non la mossa. La mossa caccia non solleva la questione morale (infatti si gioca su Status, credo per riflettere la qualità dei Terreni di caccia), quell'aspetto come dici è gestito dalla mossa Nutrirsi che infatti si gioca su Umanità.

Filippo se l'è vista brutta con la folla perché ha scelto di ignorare l'opzione della Caccia: You stifle your victim’s screams to avoid spooking the prey. They aren’t roused to action.

Non è stata una svista da parte sua, è stata una strategia. Il suo scopo era infatti quello di creare scompiglio nel territorio di Alex e di avere molti testimoni. Ricordo che aveva usato i suoi poteri subito prima per occultare il proprio aspetto.

Una cosa che traspare dal regolamento e da alcune risposte sul gruppo di Undying è che le mosse HUNT (Cacciare) e MEDDLE (Immischiarsi) sono profondamente alimentate dalle meccaniche di un'altra mossa: FLAUNT (Ostentare). La spesa di sangue non è banale moneta ma riflette l'uso di poteri soprannaturali per arrivare a superare delle problematiche.

La mossa FEED (Nutrirsi), come logico, non prevede spesa di sangue, invece mi sa che un paio di volte ci siamo confusi... era la prima volta anche per me ^^' questo spiega anche perché l'umanità si è sentita poco...

9
Gioco Concreto / Re:[Undying] Alcuni pensieri post-demo
« il: 2016-03-22 13:33:50 »
Ciao, comincio col fare alcune precisazioni riguardo quanto detto prima, anche se Daniele qualcosa che volevo dire l’ha già scritto. Appena ho qualche ora (non credo prima del weekend), provo a fare un AP il più dettagliato possibile mettendoci anche le mie impressioni da master.

In un primo momento Nicola non era al tavolo, gli altri giocatori hanno cominciato a fare domande sul regolamento e io ho dato a tutti una infarinata delle principali regole, pochi minuti dopo ho ripetuto la cosa per Nicola ma potrei aver saltato qualcosa.

Nonostante l’invito iniziale non so quanti avessero effettivamente letto le mosse prima di cominciare.

L’avere personaggi pregenerati sicuramente leva spessore all’interpretazione, la mappa delle relazioni preparata dal GM nelle normali sessioni si limita solo ai 3-4 PNG principali, poi i giocatori integrano i loro personaggi.

Avevo fatto presente il fatto che il SANGUE dovesse essere rigorosamente nascosto (anche a Nicola? Non ne sono affatto sicuro) ma questa cosa durante la giocata si è persa. In realtà non credo che la scelta di Filippo, di sfuggire al combattimento con Nicola, sia dipesa da questo ma dal fatto che Filippo era comunque sulla soglia della frenesia (3 o 4 sangue).

Confermo quello che ha scritto Daniele, il vincitore di uno scontro sceglie la sorte dei coinvolti ma il proprio destino è narrato dalla vittima. Pe riferirci alla scena citata: avevo messo in guardia i giocatori di usare il combattimento come ultima risorsa (anche a Nicola? Non ne sono affatto sicuro); di fatto Nicola prende l’iniziativa estraendo la daga. Lo minaccio di farsi i fatti suoi e lui risponde: “la testa vola”. Effettuiamo la mossa COMBATTERE Nicola e il suo branco (Alex e Stefano, giusto?) giocano 2 sangue ognuno per un totale di 6 contro 5 del png. C’è parità nel sangue speso dai PG quindi derimo e decido che Nicola ha guidato l’azione fin dall’inizio e quindi è lui che decide, in realtà ha già parlato e non ho problemi a descrivere la morte proprio come l’aveva immaginata lui.

Riguardo la predazione, le conseguenze della caccia fatta con le opportune precauzioni (spendendo sangue per attivare le opzioni) sono giustamente solo di tipo morale, ovviamente spendere un paio di sangue per giocare sul sicuro ti porta quasi sicuramente ad uccidere la vittima. L’influenza dell’umanità nel gioco mi sembra più importante di quanto Nicola l’abbia percepita da questa partita, tutto ciò che ho potuto fare per fargli pesare la sua scelta iniziale di essere Mostruoso è stato offrire un podi resistenza quando ha provato ad abbordare una prostituta per nutrirsene. Nono ci sono state grandi interazioni con le prede nella giocata ma sono convinto che la caduta dell’umanità si faccia sentire molto di più nella seconda fase dopo quella di interludio.

In generale mi ha sorpreso il fatto che pur avendo scritto 4 tracce per fomentare l’azione, ne ho dovute usare solo una per dare inizio al conflitto e una per chiudere la fase Notte per notte per ovvi limiti di tempo.

Nonostante l’ansia della quale mi andavo caricando prima della partita, mi sono trovato a dover gestire veramente poco: il gioco di potere fra i PG ha dominato il gioco, tanto che non ho praticamente usato alcuna mossa del GM né dei libretti fino alla fase di Interludio. Ad eccezione della mosse Sopraffare del GM usata durante una delle cacce e Potere oscuro dell’Incubo, utilizzata per chiudere la crisi a fine giocata il contributo dei png si è limitato alle conversazioni; sicuramente anche per una mia scarsa capacità di gestire movimenti dietro alle quinte che non fossero esclusivamente di tipo narrativo.

Il gioco mi ha colpito molto e mi sembra il più oliato PbtA che abbia provato fin ora.

La quantità di sangue ricavabile da una preda è veramente scarsa, soprattutto in un’epoca senza trasfusioni (Il quick start è ambientato nella Roma imperiale) e tende a degenerare in mattanza. Ad un certo punto con i personaggi che uccidevano 2-3 persone a notte ho cominciato ad avere problemi nel cercare di comunicare la drammaticità del momento e la cosa è diventata un po’ meccanica.

I giocatori sono stati simpatici e coinvolti, anche il povero Filippo che ha scelto il personaggio più inguaiato della mappa e ne ha pagato il prezzo alla fine ma fin dall’inizio ha cercato di ‘mettere zizzania’ fra i predatori come era richiesto dal ruolo :D

Pagine: [1]