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Post - Smois

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Senza contare il fatto che il sistema ti permette di creare i tuoi tratti (o modificare quelli dati) in corso di narrazione (con il fallout).

Per cui in un certo senso la creazione del personaggio, c'è.^^

benvenuto Marco!
SMOIS

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Anche in The Shadow Of Yesterday è estremamente sconsigliato presentarsi con PG pronti (anzi, è vietato perfino ragionarci prima e prepararsi qualsiasi cosa) eppure sul sito dell'autore c'è una demo scaricabile con i pg pregenerati (interamente, mentre in CnV puoi personalizzare l'equipaggiamento).

E' necessità, e da quel che ho visto funziona molto, molto bene^^
Soprattutto perchè i PG sono stati creati con sapienza da Claudia e Michele (sono farina vostra o sbaglio?)

EDIT: inoltre la Città di CnV andrebbe creata o scelta dal GM in base alle schede dei PG. Se la città, per forze di cose, in una demo è pregenerata anche i PG devono esserlo. Ci sarà tempo poi, una volta divertiti dalla demo, per fare tutto come si deve (compreso soprannaturale e popolo delle montagne^^).

Saluti
SMOIS

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Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Non avevi cambiato thread?  :shock:


Vorrei tenere questo per i miei dubbi e l'altro per l'actual play vero e proprio... ma forse è una divisione superflua.:roll:
Più che altro vorrei lasciare l'altro topic completamente fruibile per i miei giocatori (visto che due frequentano il forum).

Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Comunque, problemi: il principale è che sei troppo apprensivo: cosa vieni a chiedere aiuto a noi su cosa potrebbero trovare interesante i tuoi giocatori? Lo saprai meglio tu di noi, no?   8)

E anche il livello di dettaglio.. se sono appunti che servono per te, deve sserci il livello di dettaglio che serve a te. Non siamo fatti tutti uguali.


Vero. Però le osservazioni di qui sotto mi sono servite. MOLTO.
L'apprensione sparirà dopo la prima sessone di gioco in cui mi potrò dire pienamente soddisfatto, fino ad allora sarò sempre un po' insicuro.

Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]1) la situazione è stabile. tutti potrebbero continuare così per un bel po'. Potrebbe funzionare nel gioco se i PG agissero loro da catalizzatori del cambiamento, ma è una cosa su cui puoi contare. Il rischio è che se ignorano qualche bang tutto si fermi con nessuno che ha motivo di fare qualcosa.

Aggiungi qualcosa che renda dinamica la situazione, che rompa l'equilibrio, e che spinga tutti gli NPG ad agire.


Ok, è chiaro. Per ora l'unica cosa che mi è venuta in mente è: Suran uccide Sarah perchè la ritiene una variabile incontrollata in questo suo esperimento, Valentine impazzisce ed inizia una strage incontrollata nella città, falciando persone cose e animali che gli si parino davanti.
Però non mi convince del tutto, non è coinvolgente.

Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]2) I PG hanno motivo per cercare gli NPG, ma gli NPG non hanno motivi per cercare i PG.  Dai a ciascun PNG un motivo per interagire con i PG.  (in termini di Dogs, "qualcosa che vogliono da loro", anche se magari non proprio in questi termini), meglio se cercando l'aiuto dei PG contro gli altri PNG.


Onestamente al momento l'unico PNG che ha certamente un motivo per cercare un PG è Petir (ed il PG che cerca è Saul) perchè pensa sia ancora Il Demone, vuole protezione e vuole convincerlo a difenderlo. Comunque ho letto proprio ieri il capitolo di CnV dedicato alla costruzione della città e ho abbastanza chiaro cosa devo fare (e credo non sarà difficile, i PNG mi sembra vadano bene sotto questo aspetto)

Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]3) Disegnati una vera e propria "mappa" dei rapporti fra PNG (è la "relationship map" descritta come tecnica in Sorcerer' Soul. In quel volume la tecnica viene spiegata molto meglio ma per adesso a te serve solo uno schemino per poter subito bvedere, a colpo d'occhio, durante il gioco, come potrebbero regaire gli NPG a quello che accade agli altri)


No problema^^
Lo facevo già in Masquerade (come descritto in Chicago by night, se non erro... ora Moreno si arrabbia...^^)

Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]4) non mettere solo PNG potenti e importanti, capi, etc.   Aggiungici simpatici tirapiedi (che poi i PG potrebbero dover combattere anche se hanno bevuto insieme in taverna fino al gioeno prima), spie, sottoposti, e soptattutto, potenziali vittime innocenti. Un sacco di potenziali vittime innocenti. Con gli occhioni grandi.  8)


Magari Sarah e Valentine hanno avuto dei figli... poi il "secondo" di Petir l'ho già introdotto, si chiama Marcus(ma mi ero dimenticato di scriverlo). C'è Rachael, ecc ecc

Ho solo questo pomeriggio per pensarci... mi sa che alla fine sarò costretto ad improvvisare tutto quel che manca...
SMOIS

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[SPOILER SUI BANG DI VENERDì E SUI PNG, NON ROVINATEVI IL GIOCO!!!!]

Queste sono alcune libere riflessioni sui PNG (e spero che si aggiungeranno domani anche alcune sui Bang) e sulla situazione in generale.

Vorrei un parere oltre che sulla qualità, sulla utilità e soprattutto sulla validità di queste mie osservazioni.

Ovvero:

Sono troppo dettagliate? Troppo poco? Servono? Disturbano? Cosa manca? Avete qualche idea o qualche suggerimento su cambiamenti o particolari da aggiungere?

Bon, eccole qui. Le ho scritte per un mio uso personale, per cui magari sono incomprensibili in alcuni punti, per cui siate liberi di chiedere.

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La sorella di Zamain e Viktor si chiama Sarah. E’ sempre stata diversa dai suoi fratelli. E’ innamorata di Valentine, vede in lui l’astro che annuncia una nuova era. Il suo amore non è passione ma totale abbandono, i suoi fratelli non la riconoscerebbero. Il suo sangue ha qualcosa di antico e qualcosa di magico.

Valentine e Petir sono stati entrambi in una confraternita che si raccoglieva attorno ad un elfo di nome Suran. Petir fugge da Valentine, Valentine vuole qualcosa da Petir. Petir crede che Suran sia morto. Il simbolo trovato da Viktor è di questa setta.

Petir era un debole. Frequentava la confraternita senza credere in loro, sperando di crescere socialmente per luce riflessa ma pronto a tradire alla prima occasione per salvarsi la pelle.
Invece trovò, chinato sul corpo esanime di suo fratello, il coraggio di sfidare Suran, rubargli lo Zu del “COMANDO” e ucciderlo. Fuggì a Belken per trovare rifugio, si confuse fra la resistenza e grazie al suo Zu di scalare socialmente. Ma questo l’ha reso ancora più pauroso e fragile soprattutto da quando la sua voce ha perso ogni potere.

Suran è uno sperimentatore sociale, ovunque posa l’attenzione cambia governi e governanti a suo piacimento. La sua domanda “Può l’uomo guidare sé stesso verso la pace?” è ancora in attesa di una risposta. Era morto, ma come ogni elfo ora è vivo di nuovo. Osserva il suo vecchio discepolo, ma è pronto a intervenire se lo ritenesse un esperimento valido della sua attenzione.

Gavin il goblin è un vecchio armaiolo. Dagli una moneta luccicante che possa nascondere in qualche buco oscuro noto solo a lui e farà per te una bellissima spada. O un pugnale, o una forchetta. E’ ormai avanti con l’età ma si ricorda bene il volto del Demone che uccise dieci uomini solo perché non gli permettevano di entrare nell’arena. Dopotutto è lui che gli forgiò quella splendida spada.

Il padre di Rachael… non ho idee^^

La città di Belken sorge alle pendici delle colline che più ad ovest diventano “Il Tetto del Mondo”. Quando il Fuoco Celeste colpì Near un terribile terremoto aprì una fenditura talmente larga e profonda da inghiottire due terzi della città. Ora la parte che ne rimane è stata nuovamente ricostruita, gli antichi edifici di pietra e marmo riadattati o smontati per usarne le pietre. Le colline vicine danno minerali, ferro e cibo a sufficienza per tutta la popolazione e il commercio sarebbe florido se solo non fosse stata guidata da una famiglia di stupidi, inetti ed ingordi per almeno quattro generazioni. In ciò che rimane della parte sprofondata della città vivono Ratkin ed altri esseri, molti dei quali molto pericolosi. Nessuno scende nella fenditura di sua spontanea volontà ammenochè non sia strettamente necessario.

Sulla collina che sovrasta la città, all’interno delle mura, c’è un Tempio a strapiombo sulla fenditura. Valentine risiede lì, in mezzo a grandi sale ormai vuote, polverose, circondato da colonne di marmo e bianche tende spettrali mosse dal vento.

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Salut  :D
SMOIS

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Citazione
[cite] renatoram:[/cite]
Per le demo la questione e' diversa: e' vero che partire con i personaggi "carichi" li fa fuori in poco tempo... ma e' quello lo scopo :)


Non ho capito bene.^^
Sbaglio o nel pezzo qui sopra sei d'accordo con la mia proposta di far partire i personaggi con meno spazi vuoti di sfinimento e di follia per far arrivare più velocemente al limite i pg?

Oppure ho inteso male?

Saluti!
SMOIS

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Ok, nemmeno io credo che sia davvero la direzione da prendere per fare delle demo più veloci, ma non riesco a credere che una demo da 3 ore con 4-5 giocatori possa portare i personaggi vicini allo sfinimento o alla follia più di tanto.

Più giocatori ci saranno meno conflitti ci saranno per ognuno.

Il miglior modo per far crescere follia e sfinimento in fretta è usare parecchi dadi dolore fin da subito, che a sua volta tenderà a dominare e quindi a dare monete disperazione... che però se usate daranno sicuramente molto respiro ai personaggi, traformandosi in monete nella coppa della speranza.

Non è un problema, a dirla tutta, la one shot può benissimo non portare i pg allo stremo.
Solo credo che se si vuole farlo bisogna tenersi su un numero basso di player (3 direi, massimo massimo 4) per aumentare le scene a testa (e visto il post di moreno, anche non far aspettare troppo i giocatori al tavolo, perchè andar così veloci in una demo con gente che gioca per la prima volta è impensabile e far attendere troppo ognuno è semplicemente deleterio)

Inoltre meno PG ci sono più credo sia semplice farli differenti ma ben collegati nella mappa delle relazioni e al contempo non aver alcun problema nel lasciarli tutti separati (come vuole l'autore) ognuno preso nella sua storia.

Poi, ripeto, io non ho nemmeno finito la demo di ambercon, anche perchè eravamo 6 player a causa di un disguido e abbiamo pure dovuto creare due PG sul momento; magari mi sbaglio e con 4 player si arriva ad un passo dal diventare un incubo tutti in meno di 3 ore ecc ecc  :)

Salut
SMOIS

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Gioco Concreto / [TSOY] Il nostro actual play
« il: 2008-05-14 11:47:03 »
Aggiungo visto che mi viene in mente:

Non mi sento particolarmente portato a dare un sapore "sesso & rock" alla narrazione. E vedo che anche io giocatori in linea di massima non sono portati a questo tipo di approcio.

Secondo voi può essere un grosso limite alla narrazione o va comunque bene e TSOY si presta comunque?

Un esempio: per le scene di recupero pool (come player) mi verrebbe più naturale mettere una rissa da taverna, una corsa solitaria nel buio, un'ubriacatura o una sessione d'allenamento estenuante (anche psichicamente) piuttosto che un'orgia... credo vadano tutte bene come scene, ma non sono sicuro che il sistema e la storia non ne vengano influenzati tanto da minare il gioco.

Saluti!^^
SMOIS

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La "lista delle scene" è un concetto interessante e, almeno nelle discussioni fra me e raikoh, controverso.

Ovvero: io temo non funzioni. Ma ovviamente lo proverò così com'è per vedere se riusciamo^^

Ora se ho capito bene tu vuoi proporre di lasciare la "lista delle scene" (descritte da una frase) e ruotare intorno al tavolo chi setta ogni scena.
Credo che possa essere una buona idea, ma la domanda è: vuoi lasciare questa rotazione senza regole (senza legarla alle meccaniche) oppure implementare qualche sistema a supporto?

Ad esempio ieri sera mi sono stampato il primo test di "1001 Nights" (giocato dai coniugi Baker, Emily Care e altri) e la cosa che mi ha colpito di più è stata la rotazione delle "Storie", il fatto che il giocatore di turno dicesse solamente il titolo della storia, i personaggi e "chi" li avrebbe interpretati.

Non sarà sicuramente applicabile in questo ambito, ma mi è piaciuta un casino la meccanica che si lega alla turnazione...

Salut!^^
SMOIS

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L'ho letto e sulla durata la prima cosa che ho pensato è: "le one shot devono venire facili con questo gioco"

Ora che ho riletto il post di Moreno (e soprattutto la risposta di Renato) non ne sono più così sicuro.

Fare una one shot da 3 ore compresa spiegazione del sistema non è per nulla facile. L'unico modo che mi è venuto in mente, ma chissà perchè sento di star per dire una cavolata, è quello di far partire i pg con meno "celle" da riempire di follia e sfinimento in modo che si riempiano prima.

Oppure togliere le monete di speranza, per impedire il "ritorno" del pg verso lo stato iniziale.

Ma sarebbe un altro gioco, o sbaglio?

Saluti!
SMOIS

PS: mi son imenticato di dire che l'ho trovato veramente grandioso!

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In che senso renderlo più simile a AiPS "E" IAWA?

Mi sembrano molto diversi fra loro per come si gestisce la scena, o almeno mi è parso di capire così dal post di Moreno sui dubbi di Rino in IAWA (non l'ho giocato per cui potrei aver capito male).

Oggi mi rileggo il manuale di questo tuo bel gioco, che se per caso uno dei giocatori di TSOY manca questo venerdì cambio gioco e ti facciamo un bel test. :wink:

Saluti!
SMOIS

41
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Non cedere al sonno adesso non ricordo se permette di modificare i tiri già fatti ma mi sembra di no.


Potrei dire una IMMENSA cavolata ma la possibilità che il narratore usi una moneta di disperazione per aggiungere un 6 e cambiare così la poll dominante si può considerare "with teeth"?

Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Shadow of Yesterday invece permette di modificare in seguito quindi sarebbe "coi denti"


Yep, ho letto in un link che mi hai dato che CRN non specifica nel manuale se usare i dadi bonus (nemmeno quelli donati dagli altri player) prima o dopo aver tirato i dadi canonici. Per cui puoi usarli dopo spendendo dalle caratteristiche correlate o per effetto di un segreto o altro... in ogni caso Nixon diceva di preferire proprio la versione con dadi bonus posteriori al tiro dei 3 dadi.

Fino ad ora, anche io^^

Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Il primo gioco di narrattiva senza fortune in the middle sarà probabilmente 1001 Nights. Ma quello non ha nemmeno fortune at the end: è proprio un sistema totalmente diverso...   :wink:


Non vedo l'ora...(ed ora mi cerco news al riguardo)

Saluti
SMOIS

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Gioco Concreto / Shadow of Yesterday restyle
« il: 2008-05-13 18:46:22 »
E' stato recentemente annunciato che TSOY avrà una nuova edizione "refreshed" (come la ama definire Eero Tuovinen, il nuovo autore del gioco e già autore della traduzione/versione finlandese) composta da due manuali:

- il primo si chiamerà Solar System, e sarà un piccolo (nelle attuali intenzioni dell'autore) manualetto con il sistema di gioco "core" e con alcune aggiunte (soprattutto consigli) per giocarlo con altri setting (e crearne di nuovi per iniziare nuove campagne). Il sistema pare rimarrà invariato nella sostanza rispetto a quello attuale (dadi fudge compresi).

Si sa già che sarà possibile scrivere manuali, soprattutto con setting alternativi, per questo sistema e pubblicarli senza particolari problemi/oneri, rispettando lo spirito di C. R. Nixon.

- il secondo sarà un manuale di 150/200 pagine brossurato dal titolo The Shadow of Yesterday, una riscrittura del setting con alcune aggiunte da parte dei nuovi autori e un po' di artwork rinnovato.

Entrambi saranno presentati alla GENCON di questa estate, sempre se saranno finiti in tempo.

Ecco un link al blog di Eero dove potrete trovare anche altri link utili, tra cui uno abbastanza interessante ad un primo Actual Play di Solar System su The Forge.

Se volete partecipare alla discussione o dare pareri, anche di playtesting, visto che il forum sui giochi della CRN su The Forge è ancora fra gli inactive, Clinton R Nixon ha approntato una mailing list di discussione sull'argomento, prima di ritirarsi temporaneamente dalla scena GDR.

Lo trovate qui

So che è un argomento parzialmente OT ma visto che si parla di setting alternativi per TSOY e che la nuova versione porterà un sistema per crearli on demand prima della campagna (o non porterà, rimanendo freeform... ancora non si sa) mi sembrava importante farlo sapere.

Salut!^^
SMOIS

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Gioco Concreto / CnV: nuove domande
« il: 2008-05-13 10:31:00 »
Ciao!
Premesso che ho appena finito di leggere il manuale e che l'unica esperienza di gioco che ho è la demo di Claudia/Michele, ecco la mia:

Citazione
[cite] Gabriele Pellegrini:[/cite]
Questi tratti in particolare sono stati soggetti spesso a veto e considerati anche troppo ampi, perchè praticamente saltavano fuori ogni secondo.


Potrei tranquillamente sbagliare ma... non è proprio lo scopo dei tratti, il fatto che siano utilizzabili? E' vero, sono ampi, ma comunque si possono usare una sola volta per conflitto, non danno un vantaggio sbilanciante (ma potrei sbagliare).

Piuttosto, ipotizzo, il problema di questi tratti non sta forse nella descrizione di come sono usati? Forse un paio di esempi delle scene in cui sono saltati fuori potrebbero chiarire meglio la situazione.

In ogni caso il secondo tratto "Il mio sorriso può veramente cambiare le cose" mi sembra proprio valido senza alcun dubbio.

Sulla prima questione non ne sono certo, e non voglio dire pirlate per cui vediamo che dicono i veterani^^
SMOIS

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Gioco Concreto / [TSOY] Il nostro actual play
« il: 2008-05-13 08:59:32 »
Ok letto tutto e, credo/spero, compreso tutto^^

Credo che trovare dove "fermare" la scena, evitando sia di prenarrare, sia di anticipare il conflitto sarà dura; anche se domenica sera (abbiamo giocato a PTA  con Raikoh/Bruno come produttore) le cose sono andate meglio, stavamo giocando una scena e abbiamo "mancato" il momento del conflitto. Tempo mezzo minuto e abbiamo fermato la scena, siamo tornati indietro due battute e impostato il conflitto, risolto (ho pescato tutta la partita SOLO carte nere, tranne quelle pescate con le fan mail... la sfiga continua) e continuato in scioltezza. Mi sento meglio anche su TSOY.

Venerdì, quando è prevista la terza puntata della serie, inizierò proponendo ai giocatori di concederci 10 minuti per rigiocare la scena del goblin pacifista di qui sopra.

Questo per vedere tutti assieme un conflitto di questo tipo, come si può svolgere e come tagliare la scena.
Ovviamente non "sovrascriverà" in nessun modo la scena giocata la volta scorsa, saranno solo 10 minuti di riscaldamento per tutti.

Vi pare una buona idea?

Saluti e grazie dell'aiuto^^

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Gioco Concreto / [TSOY] Il nostro actual play
« il: 2008-05-09 09:45:22 »
Ed invece eccomi qua!^^
Il lavoro era fiacchino oggi…

La seconda sessione non è andata in modo soddisfacente, almeno dal mio punto di vista.
Due delle frasi che ho spesso sentito pronunciare sulle prime partite come GM in giochi post parpuzio (soprattutto in quel bellissimo topic di Michele) ora mi sono MOLTO più chiare:
-   ci vogliono due o tre partite per ingranare davvero
-   più la stanchezza aumenta, più si torna a pescare dalla vecchia cassetta degli attrezzi

(Tra parentesi la mia cassetta degli attrezzi è pure un po’ atipica rispetto al master medio, soprattutto perchè negli ultimi anni un po’ per forza (giocavo via mail) un po’ per scelta (di Rino^^) ho giocato soprattutto diceless e talvolta ruleless… non sono propriamente abituato a integrare regole nella narrazione, cosa che mi ha portato a ragionare le scene PER inserire le regole invece semplicemente di narrarle e inserire regole (e chiamare il conflitto) solo quando necessario e dovuto… e credo sia stato un gran bel grosso errore, anche peggiorato da certi problemi ambientali… beh, come vedrete fra poco^^)

Con ogni probabilità, essendo rimasto a letto con la febbre tutto il girono precedente, non ero proprio al top… ed aver iniziato alle 23 a giocare non ha di certo aiutato.

In ogni caso ecco la partita:

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Ci eravamo lasciati sulla scelta “andare in città o rimanere a difendere il villaggio”. Tutti i pg, con mia grande sorpresa, decidono di rimanere. Mi aspettavo delle decisioni più sofferte e contrapposte ed invece in 30 secondi tutti avevano espresso la propria, e unanime, opinione.
Bang inesploso? Direi di no, perché non è stato comunque ignorato.

E soprattutto questo mette in gioco il primo PNG degno di un nome^^

Durante la notte arrivano dei profughi al villaggio, c’è contrasto fra il capovillaggio (che non li vuole) i pg (che prendono le loro parti) e un gruppo di uomini armati che sta in disparte ma che vengono indicati dal capovillaggio come banditi; vuole che i PG se ne occupino, in cambio darà un tetto e del cibo ai civili.
Saul (Bruno) e Viktor (Jarno) sono, però, interessati a Petir (ecco il nostro PNG!) capo di questi banditi/memrbi della resistenza (dipende chi li definisce, se il capovillaggio o Petir stesso^^) perché pare sappia molte cose su Valentine (il nostro usurpatore preferito) e non è certo la prima volta che vede il simbolo (presunto marchio dei rapitori della sorella di Viktor e Zamain ecc…)

Fino a qui ci sono stati un paio di conflitti che credo siano stati giocati in modo corretto ( ad esempio Jarno vuole che i banditi rispondano alle sue domande, i banditi vogliono essere lasciati in pace… vince Jarno, e Petir si fa avanti e parla con lui… ditemi se può essere un conflitto valido^^).
Poi, però, ecco qualcosa che ha creato problemi:

Il capovillaggio chiede ai PG di convincere Petir e i suoi ad andarsene, con le buone o con le cattive. Zamain (Simone) si fa avanti, armato. I banditi estraggono le armi.
Francesca vuole che Garmin, il suo PG, fermi lo scontro. Il mio errore credo sia stato chiedere qui il conflitto… lo scontro non c’era ancora, c’era spazio per narrazione e poi confliggere… avendolo chiesto così presto credo di aver influenzato tutto l’output della scena (non so se mi spiego).
In ogni caso subito ci siamo accorti che non andava ma ero stanco e non ci ho ragionato molto; ditemi se sbaglio: per ora sono state estratte delle armi, sono ancora tutti fermi. Garmin salta in mezzo e… beh io ho fatto tirare i dadi a questo punto, praticamente una task: “riesci a convincerli?”
Invece avrei dovuto far continuare Francesca, e quando lei avesse finito di parlare avrei potuto dire “No, tiriamo i dadi. Io tiro per Petir e i suoi, tu per Garmin e, se vuole confliggere, Simone tirerà per Zamain. La tua intenzione è: “convincere tutti che lo scontro è inutile”? Bene se fallisci succederà questo, Zamain ha un’intenzione? quale?…” ecc ecc. Corretto o c’è qualcosa che non va?

Successivamente ho fatto una scena di scontro con un gruppo di soldati che tentano di catturare Petir (lui e i suoi sono alla fine rimasti). Ho svolto tutto a task resolution, ormai il cervello staccato e in modalità automatica.
La scena è pure venuta molto male perché non ho usato alcuni utilissimi strumenti per renderla “interessante”. C’erano civili che potevano essere presi in ostaggio (di Petir o dei soldati), tra cui anche una certa prostituta di nome Rachael (tanto per non far nomi).
Niente, tutto ridotto a un banale scontro in cui i PG hanno la meglio (non mai tirato più di 0 tutta la partita, cosa che non ha molto aiutato la tensione^^) senza che abbia avuto un particolare senso.

In ogni caso la sessione si conclude con Petir salvo e riconoscente. Promette un incontro a Saul in cui gli racconterà ciò che vuole sapere.

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Ho capito varie cose da questa partita:
-   Se ho la febbre o non sto bene meglio giocare a un board game (magari di cui conosco bene le regole)
-   Lascia narrare! QUANDO c’è il conflitto chiamalo, altrimenti finchè la barca del divertimento va lasciala andare…
-   Non ho ancora capito come coinvolgere i PG. Non so che bang (che tipo di bang) dovrei sbattere loro in faccia. Questi PG sono in particolare Zamain e Garmin ma è un discorso che vale per tutti
-   La prossima andrà sicuramente meglio^^

Le questioni che mi assalgono sono un po’ queste, altre si evincono dall’actual play… e altre ancora proverò a focalizzarle meglio nel week end e a postarle.

A Franz. Un po’ ti ha risposto Raikoh (Bruno/Saul) un po’ ti dico: leggere gli esempi di conflitto (e di scena), qualunque essi siano, di qualunque gioco basato su conflict resolution, è comunque illuminante per un novellino come me. Ed in ogni caso, intusiasmante^^
Leggere la recensione di Shock per credere (trovate il link sul sito della glyphpress, editrice del gioco, è la prima recensione linkata).

Saluti a tutti e ringrazio anticipatamente per consigli e aiuti!^^
SMOIS

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