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Post - il_fabbro

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Generale / Re:Codex (The Gauntlet)
« il: 2018-12-01 12:24:44 »
Sono daccordo, l'immagine che danno perlomeno è molto coerente e forte.
Sul numero scaricabile gratis attualmente - Flame - c'è un gioco completo chiamato Fire Ships at Midnight che mi stuzzica parecchio: è ambientato appena dopo l'infame episodio di Calais, dove gli inglesi riuscirono a sferrare un'attacco incendiario tatticamente devastante alla "Invincibile Armada" (la flotta spagnola che all'epoca era la più potente al mondo) la notte del 28 luglio 1588. L'episodio fa parte della storia del tentativo della Spagna di invadere l'Inghilterra e riportarla al cattolicesimo..
Sto iniziando a leggerlo e sembra proprio molto ben fatto. E' uno di quei giochi su un'episodio storico ultra-specifico.. breve e auto-conclusivo. Spero di masterizzarlo o (convincere uno dei miei a farlo) a breve  :)

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Generale / Codex (The Gauntlet)
« il: 2018-12-01 11:42:48 »
Ciao volevo sapere che ne pensate di Codex, la webzine prodotta da The Gauntlet. Ho partecipato recentemente al kickstarter per la stampa del primo anno di uscite della rivista e ho scaricato qualche numero in pdf gratuito. Ma odio leggere riviste davanti al PC e non ho un tablet quindi gli ho dato solo una scorsa. Però mi pare veramente fatta molto bene e soprattutto ricchissima di materiale giocabile inedito e originale. Tra l'altro fa parte della redazione anche Claudia Cangini che ha fatto moltissime delle illustrazioni x Narrattiva.
Niente è solo una segnalazione. Secondo me tutto il sito è da tenere d'occhio e magari è anche interessante per gli amministratori di gentechegioca per osservare come lavorano. Hanno 3 attività principali: la rivista, i podcast, e il gioco via hangout (che personalmente non amo ma tantè).

http://www.gauntlet-rpg.com/codex.html

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Sto trovando un bel po' di materiale sul sito su cui riflettere. La pagina dell'Albero genealogico dei gdr indie in particolare mi pare che aiuti nel mio caso, specialmente al punto:

Citazione da: Ron Edwards
vi) Narration, by whoever is designated to do it (or deliberately left open in that sense as in Sorcerer), is tightly constrained in terms of a specific conflict, but extremely wide-open in terms of how it happens, and that particular openness often sets up new conflicts and new opportunities at all scales

Il punto che mi colpisce è "La narrazione (...) è strettamente confinata nei termini di un dato conflitto (...)". Non so se interpreto bene ma questo potrebbe voler dire che una volta che il conflitto che ha scatenato la mossa è concluso, non è permesso di farlo evolvere in maniera "naturale" (col rischio di annacquare il brodo come nel mio esempio sopra), ma ci si aspetta che l'MC termini la scena e passi ad altro con un'altra mossa.

Mi rileggerò le regole de IMdA ma non mi pare che sia esplicitamente detto che i conflitti debbano essere circoscritti, a parte ovviamente nel caso che i giocatori guardino l'MC per mancanza di azione e lui decida di tagliare la scena. Però questa è solo una delle possibilità. Invece altri giochi gestiscono in modo più preciso come deve iniziare o finire una scena.

Qualcuno qua mi potrebbe confermare (anche solo questo punto)? E' "scontato" che le scene debbano essere molto circoscritte in IMdA? E' parte di un gruppo di regole non scritte per il buon funzionamento del gioco?

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Certo. Nel frattempo stiamo andando avanti ma la discussione sicuramente sarà utile in futuro.

Già che ci sono voglio aggiungere qualcosa a proposito dell'ultima giocata di venerdì.
Come già mi era capitato in passato, mi sono accorto che mi riesce abbastanza difficile una volta iniziata una scena il fatto di..  come dire, di farla finire al momento giusto. La tendenza che ho visto è che i PG hanno sempre molte cose da aggiungere. Il che non è necessariamente un male perchè il gioco fluisce, ma contemporaneamente mi pare di allungare troppo il brodo.

Racconto dell'inizio della sessione: 2 PG stanno giocando a carte con il fortificatore locale (PNG) nel bar che gestisce lo schianto. Lo schianto mi chiede di Leggere una persona osservando come si comporta e cosa dice il fortificatore mentre gioca. Fallisce il tiro di brutto, e a quel punto decido di fare una mossa dura ma non relativa alla partita di poker. Faccio arrivare uno sgherro che richiama urgentemente il fortificatore verso un'altra scena, dove una delle ragazze che lavorano nel bar dello schianto viene accusata di essere una "lunare" (una delle Minacce è la Condizione: Paranoia dei Lunari, dove la gente che è esposta troppo alla luce della luna rischia di venir bollata come "lunare", cioè sviluppare attitudini giudicate "pericolose per la fortificazione" come distrarsi continuamente, narcolessia ecc. I lunari vengono quindi marchiati ed espulsi dalla comunità, e quindi si è sviluppata la paranoia sia di essere accusati che di diventarlo. Ultimamente ai lunari poi vengono attribuite sparizioni di persone, e la ragazza del bar in questione viene proprio accusata di essere stata vista avvicinarsi alla casa di una donna e rapire un bambino la notte prima. Quindi il fortificatore e lo strizzacervelli si dirigono verso la scena dove si è radunata una piccola folla e la donna sta dando di matto e facendo discorsi sconnessi contro i lunari puntando con un fucile a canne mozze la ragazza del bar già per terra con chiari segni di violenza. Il compito richiesto allo strizzacervelli è quello di capire se la donna si è inventata l'accusa o se ha visto rubare il bambino. Lo schianto arriverà poco dopo sulla scena imbestialita e decisa a far giustizia

In breve qui la scena si è svolta, con risultati rilevanti per il rapporto tra Minacce e PG. Nel frattempo un'altra scena con protagonisti i seguaci del misticatore in condizione di Necessità: diserzione + ferocia si svolge da un'altra parte, e quindi passo da una scena all'altra con dei tagli. Tutto bene, tutto secondo le regole (parrebbe). Bè no. Entrambe le scene si sono "espanse" molto più di quello che avrei voluto, trascinandosi su dettagli poco importanti, dialoghi inutili ecc. per circa 3 ore di gioco effettivo. La donna con lo shotgun prima di essere catturata è scappata, stata inseguita, si è barricata, poi i PG sono passati nei pressi della scena del Misticatore e sono intervenuti anche là (inutile), poi tutti hanno seguito i seguaci che lasciavano una scia di danni in giro per la fortificazione. Anche se ai giocatori è piaciuta la sessione, io sapevo di aver sbagliato. Dovevo cercare di zoomare via dall'azione, fermarla e fare altre mosse basate sulle Minacce e non l'ho fatto.

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Grazie della risposta.
E' esattamente quello che voglio capire. La "mia avventura"... non c'è.

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Ciao a tutti, ho iniziato una partita de Il Mondo dell'Apocalisse 1 e siccome mi sto incasinando provo a scrivere qua. E' la mia terza esperienza come master PbtA dopo altre 2 lunghe campagne di rodaggio dove credo di aver fatto molti errori.
Dopo la prima sessione andata piuttosto bene, con la creazione di un bel setting molto "montanaro" chiamato Manca ossigeno la notte a Pilar, con la caratterizzazione principale di una foresta così rigogliosa che diventa innaturale; la notte manca l'aria e le strade si richiudono nel giro di due giorni se non sono costantemente tagliate, e molti altri elementi ben contrastati venuti fuori dagli spunti di tutti.
Quindi per preparare la seconda sessione ho immaginato qualche luogo senza dettagliarlo troppo dove si svolgeranno le azioni dei miei conti alla rovescia legati alle minacce. Considerando che sarà un'avventura breve di 2-3 sessioni, ho preso spunto da Dungeon World ho anche scritto una serie di azioni "pronte" per essere giocate, ma ponendole in condizionale. ES "se un PG esplora le rovine della zona industriale noterà Charter (agente di una minaccia "mutante" che agisce da dentro la foresta) che si aggira, e se lo segue scoprirà che entra in un passaggio nascosto che porta nella zona dove c'è il laboratorio chimico segreto.
Ora, il mio dubbio è: se io voglio che i PG scoprano il laboratorio, mi pare un po' arzigogolato mettere giù le conseguenze così, e forse anche un po' "ipocrita". Cioè, formalmente non ho già scritto la trama, ma in definitiva mi pare di aver creato un "ramo" della trama che mi pare altrettanto sui binari che un qualsiasi altro gioco preparato. Contemporaneamente però, se i PG non scopriranno il laboratorio perchè faranno altre azioni, la mia minaccia rimarrà un fuori scena abbastanza inutile. L'unico effetto sarà far avanzare il conto alla rovescia ma questo non mi da spunti di gioco se non lontani (nelle conseguenze)... e io ho bisogno di spunti di gioco subito per "far fare qualcosa ai PG".
E come questo esempio più o meno vedo in maniera simile molte altre possibilità di far intersecare le storie dei PG con la trama invisibile delle minacce, che hanno i loro obbiettivi e coerentemente cercano di portali avanti, ma in modo indipendente... In definitiva mi pare che le azioni dei PG siano estranee a quelle delle minacce, per cui mi vedo forzato a mettere i PG sulle loro tracce. Forse ho sbagliato approccio nello scrivere le minacce, perchè per creare "mistero" le ho nascoste troppo, e ho impostato una situazione un po' troppo aperta, non saprei. A sto punto però non posso ricominciare, devo andare avanti con quello che ho.
Spero di aver descritto abbastanza "concretamente" l'esempio e i miei dubbi.. In caso non lo fosse posso cercare di riformularlo. Qualcuno ha qualcosa da commentare o consigliare? Apprezzerei molto i vostri input!

EDIT: Ho riletto la parte della Guida a Dungeon Wolrd a cui faccio riferimento nel post, e la tecnica NON è quella che ho scitto di "descrivere gli eventi al condizionale". Invece è quella di creare domande interessanti sul luogo, cioè domande che portano ad altre domande. Inoltre questa è consigliata come tecnica aggiuntiva, e non per gestire in primo luogo le Minacce. Poi, rileggendo quello che ho scritto ieri inizio già a vedere alcuni errori in cui sono caduto. Prima di tutto mi pare che se voglio che i PG trovino il laboratorio posso semplicemente farlo tramite una mossa del MC (per esempio "Mettilo sulla strada di qualcuno" dei Grotteschi), non c'è bisogno di tirare in ballo nessuna domanda. Ma poi, una volta che ci sono, posso usare le domande di cui sopra per non creare i famosi binari... chidendo ai giocatori, e adattando la situazione alle azioni dei PG. Uff, è dura ma cela posso fare.

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Generale / Re:Chiusura di G+ verso metà 2019.
« il: 2018-10-14 21:59:13 »
Capisco che sia così. Ovviamente poi è difficile parlare di una cosa che sta già andando avanti da tanti anni. Modificarla sarebbe molto più difficile rispetto a ripartire con una "cosa" nuova di zecca. Magari quando G+ chiuderà e vi trasferirete su un'altra piattaforma potreste sperimentare in questo senso. Non dico di fare la polizia ci mancherebbe. Però per prima cosa mettere i link che nel gruppo attuale non vedo. Magari darsi una regola (per i moderatori) di non lanciare discussioni, e quindi magari di non rispondere ai commenti.
Sono solo idee e vanno testate. Mi fermo qui, il mio scopo non è convincere ma solo lanciare qualche spunto :)

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Generale / Re:Chiusura di G+ verso metà 2019.
« il: 2018-10-14 11:02:43 »
Daniele, dipende tutto da come usi lo spazio intermedio.
In particolare se la stanza intermedia ha la stessa funzione della casa c'è un problema: non c'è un chiaro motivo per chi finisce sul social per passare al forum.
Provo a fare un esempio di "gioco concreto"  ;D
  • la stanza intermedia fornisce news sul mondo del gdr
  • sotto ogni singolo post metti un link con "vieni a discutere questa notizia sul forum gentechegioca.it"
  • il messaggio è chiaro e la funzione è resa esplicita e comprensibile
  • promuovi thread facendo dei post nella stanza con titoli come "Cosa ne pensi di...?" o "Raccontaci la tua esperienza su..."

Nota che non impedisci di mettere commenti sotto i post della stanza o creare post, quindi potrebbero sorgere conversazioni anche lì (che non è un male in sè anzi), ma tutti sapranno che la conversazione principale si svolgerà sul forum, perchè la funzione della stanza è eslpicita e chiara a tutti. E probabilmente per emulazione nel momento in cui qualcuno creasse un post nella stanza, lo farebbe con le stesse modalità dei post "ufficiali" (se non si vuole invece dare una regola esplicita che obbliga tutti a mettere il link al forum).
Se si creano conversazioni interessanti e profonde sul social... io direi, amen. Sì potranno un giorno essere perse, ma almeno sono servite a dare più valore alla stanza intermedia che ha la funzione vitale di mantenere in vita e far crescere la casa..

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Generale / Re:Chiusura di G+ verso metà 2019.
« il: 2018-10-13 15:55:58 »
Ciao a tutti, primo post qua anche se ho lurkato parecchio. Forse qualcuno si ricorderà di me su IHGG (fabbro di luce poi il_fabbro).
Per quanto riguarda G+ sono daccordo su quanto si è detto ma vorrei aggiungere una prospettiva più estesa per quanto riguarda il rapporto tra il luogo principale delle discussioni che una comunità vuole darsi e le piattaforme social. La prospettiva che mi pongo è quella del marketing (tanto per essere chiari).
Prima cosa penso che nulla ancora batta il forum come medium che ospita una comunità. Questo per un semplice meccanismo: quando scrivi su un thread, il thread torna primo nella lista. E' una cosa banale forse, ma secondo me è il motivo più importante! Questo assieme al fatto di poter fare una ricerca in tutto il sito e recuperare discussioni da tutto l'archivio. Un'altro buon punto a favore del forum è che "è casa propria", nel senso che ha un dominio proprietario, e tutto quello che viene scritto rimane finchè la comunità ha la forza per mantenere la struttura. E questo non è per niente scontato per tutte le piattaforme social che appunto come nel caso di G+, fondamentalmente un giorno potrebbero lasciarti a piedi. Quest'ultima nota è un'argomento piuttosto condiviso nel campo del marketing, specialemente quello di "contenuti". E poi chiaramente il fatto di poter moderare le conversazioni dandosi regole proprie è fondamentale. Non che sia una prerogativa esclusiva dei forum, altre piattaforme lo permettono (non so G+ perchè l'ho usato quasi sempre in maniera passiva).
Una piattaforma che ho esplorato parecchio negli ultimi anni è Reddit. Sarà che visivamente mi faceva venire in mente i vecchi newsgroup con la sua estetica testuale un po' "hardcore". Ma dopo averlo frequentato un po' ho capito che anche Reddit alla fine non è paragonabile a un forum. Perchè? Perchè i thread sene scivolano giù dopo pochi giorni lasciando spazio a quelli nuovi, indipendentemente dal fatto che vecchie conversazioni potrebbero essere ancora molto attive e magari restarlo per mesi (i classici mega-thread). In generale, i meccanismi che regolano la permanenza di un thread in prima pagina (gli algoritmi), sono molto importanti perchè determinano un dato fondamentale: se una piattaforma si affida a un algoritmo "intelligente" come tutti i social fanno, sono condannati a promuovere la "temporaneità" delle discussioni. L'obsolescenza è imposta, le nuove conversazioni vengono continuamente promosse rispetto a quelle "vecchie" anche solo di qualche giorno, e quello che è visibile nella comunità in un dato momento sono solo le notizie dell'ultima ora o le discussioni nuove.
Questa è la vera differenza tra le piattaforme social più diffuse e il "vecchio" forum. Ma tutto ciò ha un senso se le inquadro per quello che sono, o che dovrebbero essere considerate: degli strumenti di marketing!
I social non possono e non devono sostituire "casa propria". Casa propria rimane il luogo principale col proprio nome scritto in cima, ma il luogo principale ha bisogno dei social se non vuole rischiare di perdere utenti e morire di una lunga agonia come è successo al 90% dei forum dopo l'avvento di Facebook. I social, qualsiasi social si scelga, bisogna vederli come dei "megafoni". Dei megafoni posizionati in maniera strategica in posti dove si raduna un sacco di gente. Per un forum un gruppo Facebook o G+ ha senso, ma solo come luogo intermedio. Non bisogna aspettarsi che in quel luogo nascano conversazioni di valore, ma piuttosto sfruttarlo per canalizzare le persone verso il forum. Il problema è che anche se è solo un megafono, bisogna "lavorare" per farlo funzionare, e trovare il modo di promuovere degli scambi tra la casa e la stanza intermedia.
Spero di essermi spiegato, non voglio dare lezioni a nessuno penso che questi concetti siano piuttosto diffusi e conosciuti ma ho pensato che forse potrebbero far pensare chi non è troppo addentro ai meccanismi di marketing.

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