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Post - Pippo_Jedi

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L'ambientazione la fai creare/concordare dopo la creazione dei pg?
Perché di solito può essere un grosso ostacolo nel partire nella creazione del pg non avere un'idea di dove si andrà a giocare.
Nella lista effettivamente non c'è un riferimento esplicito cè lo metterò.
È che è una questione che per il momento non mi sono posto in modo troppo approfondito nel senso che l'ambientazione è di teenager di una high school di una media cittadina americana... fai conto che il mio modello per moltissime cose è Buffy e Sunnydale...
Quindi le caratteristiche della città sono date da come vengono fuori i pg e non viceversa...

Nel secondo playtest ad esempio 3 personaggi erano di famiglia ricca e uno povero, la scuola era una scuola privata "for the gifted" e l'unico povero era il lupo manaro che era li grazie a borsa di studio sportiva di football..
Dal mio punto di vista quindi sono più le scelte tematiche dei giocatori che danno forma l'ambientazione specifica, che non il contrario.

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Ciao a tutti,
sia per aiutarmi a standardizzare il modo con cui faccio i playtest sia perchè mi pare comodo ho fatto una pagina di handout per MC di Sessione Zero per quanto riguarda il guidare i giocatori attraverso la creazione dei personaggi e la spiegazione delle regole fondamentali del gioco.
Ditemi se vi sembra una cosa comprensibile al netto che "qui non ci sono le regole" ma solo le istruzioni di quando spiegarle.


Prime Time Teenage Monsters Sessione Zero
Questo hand out serve a guidarti durante la sessione zero in cui vengono creati i personaggi, dettagliata l'ambientazione ed insegnate le regole ai giocatori.In contemporanea devi iniziare la preparazione per la prima sessione.
  • Spiega ai giocatori lo scopo della Sessione Zero. Rassicurali sul fatto che via via gli verranno spiegate le regole, quando hanno domande o dubbi a volte le lascerai in sospeso per dopo.
  • Illustra la premessa del gioco: 
    “Prime Time Teenage Monsters (Mostri Adolescenti in Prima Serata) é un gioco di ruolo che si ispira alle serie televisive di adolescenti con poteri soprannaturali o che sono un qualche tipo di mostro delle leggende… ma conduce i giocatori su un sentiero più oscuro. Scordatevi supereroi adolescenti con dei poteri fighi utili a soddisfare le vostre fantasie di potere: giocherete adolescenti con problemi profondi ed oscuri; problemi che, crescendo, potrebbero trasformarli in Veri Mostri.
    Che adulto volete diventare?  Il sistema di gioco è un Powered by the Apocalypse che è stato ispirato da Cuori di Mostro pur allontanandosene molto come meccaniche e, soprattutto, temi.
    È un gioco da più sessioni con Master + 2/4 giocatori.”
  • Metti sul tavolo i libretti di creazione dei personaggi, spiega che li guideranno nella creazione del personaggio.
    Digli di leggere solo la prima pagina di ciascuno in cui è illustrato un fluff, il tema principale del libretto e, se presente, un po' di mitologia.
    Ciascuno, dopo aver letto tutti i libretti, ne sceglie uno.
  • Dai a ciascuno una nuova scheda del personaggio relativa al proprio libretto e digli che le prime cose da scegliere non abbisognano del conoscere le regole, ma solo di pensare al PG.
    Guidali nel creare Nome, Occhi ed Aspetto.
    Poi le Origini, poi fai fare una primissima presentazione del PG.
  • Labirinti e specchi: spiega che ogni personaggio affronterà due temi; uno viene scelto dalla lista di quelli proposti e l'altro viene creato subito o entro la fine della prima sessione.
    Sottolinea che se si ha un dubbio successivamente sulla formulazione di un tema si può sempre cambiare, per questo dai consigli su come scriverli ma non impuntarti o non fai bloccare qualcuno.
    Spiega che il significato dei pallini del Labirinto.
  • Arrivati alla scelta delle Caratteristiche fai fermare tutti e spiega i seguenti concetti base del sistema PbA:
    • MC: uno dei suoi principi è essere fan dei giocatori, il gioco ha come scopo fargli affrontare temi importanti per loro, non “ostacolarli”.
    • Il gioco è una conversazione di ciò che fanno i personaggi, in alcuni casi ciò che dite attiva delle regole particolari: le mosse. La regola base per le mosse è: se lo fai, allora lo fai e per farla, devi farla
    • Spiega che ci sono mosse che si attivano e basta, mentre altre che ti dicono di tirare +qualcosa. Spiega in generale il concetto dei risultati delle mosse 6 – 7/9 – 10+
    • Spiega la struttura delle mosse umane che è diversa da quella standard PbA, spiega il funzionamento di Oscurità e Saziare l'Oscurità ed illustra brevemente le mosse umane.
    • Fermati, fagli scegliere le caratteristiche e dagli tempo di dare un occhio alle mosse umane.
  • Mosse Mostruose: dai tempo a ciascuno di loro di leggere le mosse mostruose a loro disposizione all'inizio. Alcuni libretti, come il Ghoul, potrebbero aver bisogno di un attimo di tempo in più per completare la scheda.
  • Esperienza e Mosse di Epifania: spiega le due track di esperienza umana e mostruosa e spiega come influenza il gioco. Sull'Epifania di' che durante un'Epifania altre mosse diventano disponibili.
  • Background: fino ad adesso i personaggi sono fotografie, con le conoscenze di background invece incominciano ad animarsi.
    Spiega che stanno scoprendo il loro lato oscuro del loro personaggio... non sono superteenagers.
    Ciascun giocatore a turno sceglie una conoscenza di Background verso il giocatore alla propria sinistra o destra, se ci sono solo 2 giocatori entrambi ne scelgono una in più con un png.
  • Spiega come funzionano i legami dal punto di vista dei bonus e dal punto di vista di scrivere le impressioni che i legami lasciano.

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Nel secondo Playtest ho avuto 4 giocatori ed ho notato una cosa: una parte piuttosto lunga è stata presa dalla creazione delle conoscenze di background, delle relazioni fra i giocatori.

La regola attuale è che, facendo a giro, ogni giocatore propone una relazione fra il proprio personaggio ed un altro scegliendo da una lista, finchè tutti i personaggi sono collegati da una relazione.
Il che mi pare un po' troppo nel caso di 4 giocatori...
con 2 giocatori ci sono 2 relazioni totali, OK (forse poche metterei che in più ogni giocatore crea 1 relazione con png)
con 3 giocatori ci sono 6 relazioni totali, OK
con 4 giocatori ci sono 12 relazioni totali, Fin troppe in effetti.

AW per ogni libretto dice un numero minimo o massimo di HX che il giocatore crea, il che potrebbe essere una soluzione...
Ma in realtà sono più propenso, e nel prossimo playtest da 4 giocatori che farò ad Aprile vorrei testare questo, ad una soluzione alla Fiasco: ogni giocatore crea 2 relazioni, con i giocatori seduti alla propria sinistra e destra.
in questo modo
2 pg -> 2 relazioni totali OK (forse poche metterei che in più ogni giocatore crea 1 relazione con png per arrivare a 4 relazioni)
3 pg -> 6 relazioni totali OK
4 pg -> 8 relazioni totali OK: è più ricco di relazioni ma non in modo esagerato, prende meno tempo e cementa meno le cose fin dall'inizio.

Che ne pensate?

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Certo che c'è una grossa differenza, ma non sono d'accordo che uno nel mio caso "tenga sotto controllo l'oscurità" nel senso che la imbriglia; ma piuttosto spinge a dover scegliere se giocare il lato mostruoso del personaggio o no. Che è una delle premesse del gioco.
:)

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Interessante, ho un amico che ce l'ha, la prossima volta che capito da lui ci do' un occhio!

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Ciao,
riflettendo oziosamente sul gioco che sto provando a sviluppare mi è rivenuta in mente una cosa che aveva detto Ron durante l'intervista fatta per PlaytestCon.
Diceva che spesso non si riflette abbastanza su quali funzioni deve svolgere il manuale del gioco: ha la funzione di insegnare a giocare e quindi è un testo didattico? deve essere un qualcosa di facilmente consultabile in caso di dispute o dubbi su regole? Deve espandere con esempi regole scritte succintamente altrove (ed handout)? Deve presentare un qualcosa che renda più vendibile quegli etti di cellulosa sporca? (parole mie, non sue)

Riflettendo oziosamente su questa cosa mi chiedevo quindi: c'è un manuale di un gdr che ha due facce (tipo non cedere al senno) che hanno funzioni completamente diverse? Una che abbia funziona didattica di insegnare il gioco a chi ha comprato il gioco o vuole facilitarlo-fare da master/facilitatore e l'altra invece con la funzione di essere facilmente consultabile e comprensibile in breve tempo a tutte le persone al tavolo?

Ci sono dei "casi di studio" che potrei andarmi a vedere?

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Sto leggendo il manuale, via via scrivo i dubbi che mi attraversano la testa... se vuoi un "actual thinking"...

All'inizio si parla di ragazzi, adolescenti o ventenni? O entrambi?
P.3 quando si parla di controllo sfumato é una anticipazione, una prima spiegazione o è tutta regola? Nel primo caso vorrei fosse esplicito, nel secondo vorrei fosse spiegato meglio cosa vuol dire...

P4 preparazione carte, lasciando le carte dal 3 al 10.... lasciando quelle FUORI o lasciando nel mazzo quelle? Non è immediatamente chiaro.

P4 mi piace l'impostazione generale da "boardgame", forse meglio anche elencare cosa c'è da distribuire all'inizio tipo: fare un mazzo di carte, avete una lettera, tot pagine quanti sono i giocatori... etc così quando fai l'elenco di cosa fare con cosa è tutto più chiaro

P6 dal punto di vista di progressione logica forse si fa un po' avanti ed indietro nel definire cosa ci va scritto.
Forse meglio prima mettere tutta procedura scrivi elemento e passa blocchetto a tua sinistra, oltre a scrivere un post it puoi togliere uno, (a me è chiaro cosa voglia dire che ti crea problemi, ma cercherei di scriverlo in modo più chiaro). POI spiegherei in modo esteso cosa si può scrivere sopra il post-it.

Per ora mi fermo qui.

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Gioco Concreto / Re:Circle of Hands - Ventura Rolke
« il: 2018-03-14 08:54:17 »
Ganzo!
Sono combattuto sui tripwires: da una parte mi paiono perfettamente in linea con il resto della ventura, dall'altro collegare entrambi i trip  all'uso della magia in questo modo mi sembra ... troppo.
Tra l'altro mi pare molto limitante...

Poi dicci com'è andata che sono curioso.

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All'Etruscon invernale 2018 ho fatto il secondo playtest; appena ho riflettuto su varie cose ed ho il tempo mi dedicherò a fare un resoconto del Playtest ma intanto vi dico com'è andata su questo aspetto... infatti vi avevo detto che ero molto curioso di vedere come questa nuova meccanica avrebbe funzionato...

È andata molto bene: essendo un gioco, come molti pba, con molte parti in movimento i giocatori (Barbara, Francesca, Gabriele e Tommaso che ringrazio anche qui per la bella giocata) ci hanno messo un po' "a capire" che c'era questa meccanica... ed infatti dopo un po' che mi ero accorto che non la stavano usando gliel'ho fatto presente e quindi accortisi dell'esistenza di questo trigger, hanno incominciato a giocare anche in quella direzione.
Prime osservazioni:
  • le varie condizioni mi sono sembrate ben in linea con il libretto nel promuovere uno stile di gioco che andasse a "mostrificare" il personaggio: la fata ha incominciato a dire bugie a destra e a manca mettendo contro di loro vari personaggi, il Lupo Mannaro ha preso a male parole qualcuno... in modo dominante ed aggressivo, il fantasma mentre tutti gli altri litigavano fra loro (anche grazie alle bugie della fata) se n'è andato scegliendo quindi non non avere interazioni con nessuno.
    In questo senso quindi non mi pare siano sembrate "forzature" rispetto alle aspettative dei giocatori sul proprio libretto.
  • l'aver collegato l'uso di Oscurità ad un comportamento che "ne prepara" l'utilizzo poi mi pare che sia una cosa buona dal punto di vista di integrazione fra fra parte puramente meccanica ed ambientazione urban fantasy agendo un po' da trampolino per mosse successive tinteggiate di oscurità
  • ho dei dubbi sull'influenza della meccanica sul gioco di lungo periodo: Oscurità dovrebbe rendere accessibili le mosse umane avanzate rendendole mostruose? Non lo so. in questo secondo playtest effettivamente la cosa ha funzionato: hanno usato mosse, hanno ottenuto 10+ prendendo ciò che volevano e facendo esperienza mostruosa. Che è proprio quello che voglio... ma con esperienza i pg arrivano ad avere +2 in caratteristiche, forse +2 oscurità se hanno ucciso...
    Tematicamente mi va benissimo, ho solo dei dubbi rispetto alla statistica dei tiri nel medio gioco.

Molto soddisfatto per ora della cosa, a meno che non abbia qualche idea particolarmente diversa da voler testare a riguardo prevedo di mantenere questo pacchetto di regole nelle prossime versioni senza modifiche, al limite solo limando i testi delle condizioni per saziare l'oscurità.

ciao ciao

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Ciao!
nei primi di Marzo del 2018 abbiamo constatato che c'erano molti progetti che pur non essendo "conclusi" erano presenti in questa sezione e che non erano più attivi sul forum al di là del fatto se i rispettivi autori stessero o no continuando a svilupparli. Questo portava ad avere in home page del forum una lista molto lunga di progetti, di cui la maggior parte fermi da tempo, che non è utile alla leggibilità del forum nè all'immediata comprensione di cosa è attivo o no.

Per questo la sezione "Archivio dei sotto-forum di design conclusi" è stata rinominata in "Archivio dei sotto-forum di design" e vi sono stati spostati tutte le sotto-sezioni che non avevano avuto un messaggio nell'anno 2016 ossia, in altri termini, se l'ultimo messaggio era del 2015 è stato archiviato.

Ovviamente vale la cosa che se uno qualsiasi di quei progetti volesse tornare ad essere attivo sul forum basta aggiornalo con nuovi argomenti e chiedere di riportarlo fuori dall'archivio e lo facciamo: è normale che un progetto prenda molti anni per essere sviluppato e che qualcuno voglia andare a riprenderlo.  :)


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Voglio scrivere di una meccanica di cuori di mostro (prima edizione) che non mi è mai piaciuta veramente: il sè Oscuro.
da un certo punto di vista è infatti una cosa frustrante: in particolari condizioni mi obblighi, me giocatore, a giocare il mio personaggio in modo diverso e strano, a volte è anche piuttosto complicato uscire da quella che sembra una vera e propria punizione.
Tra l'altro alcuni Dark Self non li trovavo interessanti.
Nel fare PTTM quindi ho completamente tolto questa meccanica... e mi sembra ora di essere approdato (in questa versione almeno, la 07) ad un meccanismo in qualche modo simile per scopo ma completamente diverso come dinamica, pur tenendo conto delle differenze profondo che ci sono fra i due giochi.

Nel progettare il gioco ho tirato fuori l'idea che l'Oscurità del personaggio può essere sazia o no.
Cosa la NON sazia: scegliere di non uccidere qualcuno con la relativa mossa quando lo si potrebbe fare. Mossa dura di MC.
Cosa la sazia: ogni libretto ha una mossa mostruosa di base che è del tipo "Quando cerchi di fare X, allora sazia la tua oscurità"
Ad esempio:
Ghoul: Ogni volta che invidi qualcuno per qualcosa che ha, che tu credi di non avere, ed agisci di conseguenza la tua oscurità si sazia.
Lupo Mannaro: Ogni volta che tenti di risolvere un problema con la violenza o in modo dominante sazi la tua oscurità.

Quindi il giocatore sazia l'oscurità ogni volta che "gioca" un aspetto mostruoso fondamentale del libretto.

Ci sono conseguenze negative dal non avere sazia l'oscurità? No.
Ci sono premi allettanti all'averla sazia? SIIIIIII: ogni mossa base avanzata (che in PTTM è 10+ e non è disponibile all'inzio) diventa disponibile usando Oscurità, quindi inserendo sovrannaturale nella fiction, comportandosi da mostri e, potenzialmente, avvicinandosi sempre più a diventarne uno.

Non vedo l'ora di playtestare questa cosa perchè nel primo playtest non c'era ed è un risultato di elucubrazioni mie proprio a seguito del playtest fatto alla playtestcon.

Opinioni, pareri, curiosità? questo da un certo punto di vista è più che altro un post per mostrare il mio processo di sviluppo.

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Ganzo, ma quindi non capisco però: su cosa vuoi fare il blind playtest? su "un manuale classico" o su tutti questi materiali che stai preparando?

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Tanto per confrontarci: io per il mio PTTM sto invece prendendo l'approccio "devo dare degli handout comprensibili". Dato che si tratta di un powered by apocalipse ha sicuramente senso perchè dei 5 giocatori al tavolo solo uno legge il manuale, gli altri solo gli handout (schede, mosse etc) che in un pbta sono molto piene di cose...

Nel tuo caso? capisco che se sei al punto del voler fare blind playtest devi concentrarti su "il testo che insegna a giocare"... ma per il tuo gioco come funziona? in fondo il manuale, di solito, lo legge una persona che poi insegna il gioco ad altri: dare degli handout a tutti i giocatori può essere utile nel tuo caso?

ciao ciao

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Ciao Marco,
intanto chiacchierare delle mie idee su come sto sviluppando il gioco con qualcuno mi aiuta, quindi te le espongo e dimmi liberamente che ne pensi  :)

Ora come ora sto prendendo l'idea del buon Daniele di Rubbo di dire "ad ogni Con che vado, devo proporre il mio gioco per fare un playtest" ovviamente a volte riuscirò a farlo altre no perchè non è detto che alle persone interessi, but still: è uno stimolo ad impegnarsi affinché lo sviluppo prosegua.

Dal punto di vista più generale poi sto lavorando su due assi, uno lato libretti, uno lato MC.

Lato libretti: ho concept per 10 libretti ma solo 3 libretti completi più qualcuno abbozzato; ho diverse idee di meccaniche di base che devo ancora mettere bene assieme e sto puntando ad avere 5 libretti playtestabili in modo vero. Ad esempio per la Etruscon invernale 2018 vorrei vedere di arrivare con 4 libretti e spero di fare un secondo playtest.

Lato MC: per adesso il materiale prodotto è sufficiente per una prima sessione di prova ed "il motore base" delle mosse MC di aw è già solido di suo quindi il gioco "gira"... ma fra gira e gira come vorrei ce ne passa. Inoltre la cosa che vedo un po' complicata è riuscire a trovare un buon modo per "scrivere dei fronti" che si interfaccino bene con le meccaniche dei labirinti.
Se infatti le mosse MC mi permettono di spingere la fiction seguendo dei principi generali... i "fronti" sono lo strumento principale e focalizzato, dato che sono png, con cui Bangizzare i personaggi.
Da questo punto di vista infatti più ci penso e più mi rendo conto che questo gioco, dato che dovrebbe essere molto basato su scelte "anche improvvise" dei personaggi debba avere uno stile di masterizzazione molto Bangoso... ma preparare, al volo, buoni bang non è facile nè inventarseli da zero senza nessuno strumento, se da una parte Labirinti e Specchi dei Pg sono delle potentissime flag a riguardo vorrei poter dare ad MC degli strumenti buoni in questo senso anche perchè poi, alla fine, se il lavoro del MC è facile allora la maggior parte del gioco scorre in modo migliore...

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Daje, grande!
quindi ti serve che la gente legga il manuale e faccia blind playtest? nel caso rimettici qua anche il link!  :)

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