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Topics - Davide Losito - ( Khana )

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General / [Recupero] Tratti SIM e Tratti NAR
« il: 2010-01-21 02:18:38 »
Su suggerimento di Moreno, ricopio qui un post da un altro forum.
----------------------------------------------------------------------------------------------- (metto anche le righine come fa lui :P)

La CA NAR è riconosciuta dalla presenza di una Story, ossia una serie di eventi fortemente incentrati su dubbi e/o domande di tipo etico/morale, che girano intorno allo sviluppo del tentativo di risolvere suddette domande. Ossia la famigerata Premise.
La Premise non è un qualcosa che devi necessariamente decidere prima, è, come molte cose che caratterizzano un atto creativo, una funzione "trascendentale", ossia una struttura creativa che c'è perché si sa che c'è, ma può tranquillamente essere vuota fino ad una analisi a posteriori dell'opera.
Esempi di premise extra-gdr: Romeo e Giuietta -> "Moriresti per amore?", oppure non in forma di domanda "Per amore si può morire".
La CA NAR è identificata dalla compresenza di Story e Premise, Story che svolge la Premise, Premise che sviluppa Story. Sono intimamente legate.
Come si fa a far diventare tutto questo SIM?
Semplice, togli la Premise.

Ok, mi dirai, e in un GdR, coi tratti?
Sempre semplice, costruisci una scheda con dei tratti che siano narrativisticamente neutri.
Tratti di Romeo NAR
- Sono un Montecchi
- L'amore viene prima di tutto
- Passione Struggente

Tratti di Romeo SIM
- Recitare in versi
- Etichetta e galanteria
- Affascinante

Suggerisco anche di iniziare a usare una terminologia un po' diversa per identificare la CA, perché ad esempio quella di SIM = "celebrazione" è un po' fuorviante, secondo me. Baker la definisce "Be There": "Esserci", "Viverci dentro". Che secondo me rende un sacco di più.
Molti giochi NAR sono facilmente driftabili in SIM, basta prenderli "alla leggera" concentrandosi sul realismo di scena, piuttosto che su una qualsiasi Premise.

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General / Il Framing Aggressivo
« il: 2010-01-20 13:07:47 »
Riprendo da qui
Citazione
[cite]Autore: Tozzie[/cite]
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite][p]Anzi, il contrario... giocando aggressivo le partite sono più ricche di dettagli, anzi, esauriscono i dettagli molto in fretta, sono più "dense"[/p]
Citazione
[cite]Autore: Aetius[/cite][p]Ogni scena ha uno scopo, occupiamoci di quello, non di altro. Se qualcosa è abbastanza importante da essere raccontato nel dettaglio... meriterà una scena tutta sua, no?[/p]
[p]Mi interessa questo punto, specie perchè ho ancora un'idea dell'uso di dettagli 'velleitari' e descrizioni come maniera per costuire sense of wonder (ma possibile, a questo punto, che questo non venga cercato - anche se è un qualcosa a cui tengo molto) e non vedo negativamente momenti per spezzare la tensione. Potreste andare avanti con esempi su come i dettagli vengano mantenuti, le scene e il setting resi vivi? Vi seguo con molto interesse![/p][p]Anche se temo di portare avanti l'OT.[/p]


Per capire al meglio questo punto devi partire dal concetto che il gioco non è fatto dal "mondo intorno", ma dai personaggi.
Questo, che credo essere uno dei punti più importanti di qualsiasi forma di narrativa esistente, dalle soap-opera al GdR, passando per i colossal cinematografici, non sembra essere quella cosa ovvia che ci si aspetta.
Il problema penso derivi dalla standardizzazione del GdR come "avventura da scoprire / dungeon da esplorare", anche se ogni tanto il dungeon in questione è un settore di spazio interstellare o un quadrante di mare. Ma è un altro discorso.
Il framing aggressivo punta tutto sui personaggi e quindi ti obbliga, per necessità fisiologica, a filtrare e scartare tutto quello che non è direttamente collegato ai personaggi.
I "dettagli" di cui parliamo io e Ezio, sono quei dettagli della personalità, delle abilità, dei concetti dietro al personaggio, che vengono letteralmente "strappati" dalla scheda e buttati nel SIS. A forza.
Hai voluto fare il ladro con una taglia sulla testa, che si è salvato solo grazie alla sua rapidità di movimenti? Perfetto, ti tiro in scena subito così. Ti piazzo in un vicolo cieco, spalle al muro, faccia a tre guardie armate che ti stanno elencando i tuoi illeciti ad alta voce. Boom.
Non interessa come sei arrivato a questo vicolo cieco, ci interessa che sei braccato; e lo sei perché l'hai definito tu nella scheda.
Io come Master, mi aspetto che da questa scena tu ne esca con l'agilità e la scaltrezza, le acrobazie e quelle cose che avrai messo nella scheda per "giustificare" e "descrivere" la tua rapidità di movimenti.
Quindi giocherò le adversity puntando esclusivamente su questo, inserendoti dei dettagli che ti portano a giocare il tuo personaggio, tipo descriverti buchi nei muri con cui puoi arrampicarti, finestre a portata di salto, tombini semi aperti o cose di questo tipo. Sono dettagli che il tuo personaggio noterebbe, perché da come l'hai descritto sulla scheda, "vive di quello".
Cosa esce da questa scena non lo sappiamo, può finire che vieni catturato, come può finire che scappi, oppure qualsiasi altra cosa. Ma sarà una scena frammata aggressivamente sui dettagli del tuo personaggio.

In un gioco meno d'azione, ma magari di sentimenti, se il tuo personaggio è caratterizzato da un dissidio famigliare e dalla competizione con il fratello per risultare più gradito alla mamma, ti inserisco in gioco in mettendoti in faccia tua mamma che tesse le lodi di tuo fratello su come lui è bravo a scuola e tu no.
Cosa sia davvero successo a scuola, non ha nessuna importanza in questo frangente, lo si da per scontato, oppure sarai tu a dimostrare qualcosa con il gioco.
Io ti costruisco intorno un "set" fatto di "cose" a cui il tuo personaggio può agganciarsi perché le hai scritte sulla scheda.

Attenzione: il framing aggressivo è terribilmente unsafe.

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Generale / [Polaris] Actual life
« il: 2009-12-24 00:49:21 »
E fu così che andai a prendere il treno
--
Ma solo se è 180 minuti in ritardo.

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Gioco Concreto / Parliamo del Gumshoe
« il: 2009-12-19 17:23:56 »
Ok, visto che si legge spesso in giro...
Vorrei sapere (prendetelo come un sondaggio) quali sono i motivi per cui secondo ognuno di voi, il Gumshoe non sarebbe coerente e/o non sarebbe "forgita" e/o non sarebbe "NW".
Chiaro che quindi le risposte comprenderanno implicitamente il significato che voi date a "coerente", "forgita" e "NW".

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Ci siamo!

Antefatto
Il sole sorge su una valle dove solo la natura getta le sue ombre, o forse no...
Un silenzio innaturale
mimetizza pochi sopravvissuti di un mondo senza tempo, che in qualche modo e per qualche ragione sono attratti dall'unica costruzione umana di questo sconfinato paradiso terrestre.
Un raggio di sole tocca la superficie dell'acqua e un bagliore accecante si irradia verso il cielo.
La nebbia si dirada e strane forme si stagliano a dimostrare che qui c'è
Molto Più di Quel Che Vedi.

Il mio Cubo di Energon va su Discovery.

Ora tocca al giocatore più giovane inserire un Descrittore a sua scelta.

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Ok, abbiamo:

Korin > Nome: Turbobrake
Fazione: Autobot
Archetipo: Giovane soldato idealista di nobili origini
Trasformazione: Iveco Stralis colore azzurro SENZA rimorchio
ADP: Subire ferite gravi in battaglia
ROAR: Un amico in difficoltà (idealista! :P )

Mr Sick > Nome: Boulder
Fazione: Autobot
Archetipo: Bestione buono come il pane.
Trasformazione: http://static.panoramio.com/photos/original/209276.jpg
ADP: Un compagno è troppo ferito per muoversi da solo e va trasportato(date le dimensioni e la potenza del motore pensavo fosse un ottimo "trasportatore")
ROAR: Sono intrappolato.

Suna > Nome: Bullseye
Fazione: Decepticon
Archetipo: traditrice ex-autobot (tiratrice scelta e runner)
Trasformazione: Citroën GT Prototype bianca
ADP: superiorità numerica del nemico in corpo a corpo
ROAR: acquisizione del vantaggio tattico

Ambreus > Nome: Cocis
Fazione: Decepticon
Archetipo: infida serpe (intelligence e close air support)
Trasformazione: AH-64 Apache Longbow
ADP: Mi vogliono dire quel che devo fare.
ROAR: Posso infierire sui più deboli

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Transformers

Something evil's watching over you
Comin' from the sky above
there's nothing you can do

Prepare to strike
There'll be no place to run
When your caught within the grip
Of the evil Megatron

Transformers
More than meets the eye


----------------------------------------------
(Scusate la telegrafia del post, ma è per chi -conosce- Fragma/Elar)

Caratteristiche -> Battle / Runner (La loro somma è l'Energia. Se arriva a 0, il Transformer è morto)
Emanazioni -> Fight / Hide / Sustain
Risonanze -> Loyalty / Discovery / Dominate
Gocce di colore -> Cubi Energon (4 per Giocatore)
Passare da una forma all'altra costa 1 Cubo Energon.
Alienazione / Attivatore (sono 2, alternati ed esclusivi) -> Forma Runner / Automatic Defense Procedure + Forma Battle / Reactie Offensive Automatic Routine

Descrittori
In ogni fase di Framing i giocatori devono avere a disposizione 1 descrittore per tipo:
Dscrt. Di Scena, esempi
Antico Scavo Archeologico
Quartiere di una Metropoli
Base Segreta

Dscrt. Di Scopo, esempi
Recuperare Artefatto
Eliminare Avversario
Doppio gioco

Dscrt. Di Capacità, esempi
Sparare in Corsa
Casta dei Prime
Adattamento Camaleonte

Fase di Framing.
I Frammenti Temporanei obbligano il Narratore a frammare la scena con quegli elementi. Si possono usare come Modificatori di Circostanza come Elar.
I Frammenti vincenti di un Confronto sono Descrittori per le Adversities. Possono essere vinti come da regolamento Fragma.
I giocatori iniziano con 4 Cubi Energon.
Il Narratore come sempre ne ha 1 da inserire quando presenta Antefatto e Nemesi.

Genere del Racconto -> Scenario di Missione: Proteggere gli Umani, Recuperare Energon, Conquistare la Base nemica, Liberare/Catturare Megatron.

Personaggi
4 Descrittori per la forma Battle
4 Descrittori per la forma Runner

Conflitto come per Flesh Gear, escalation a fasi contrapposte.
d8 dadi normali (fasi 1 e 2)
d12 EnerDice (fase 3)
1. Emanazioni a confronto: il Risultato è la somma dei dai più alti del dado più alto avversario (G1: 7, 5, 4 / G2: 4, 4, 1 = G1 +12);
2. Chi perde ha diritto a tirare i dadi Descrittore, si sommano fino al raggiungimento/superamento del Risultato avversario (G2: 6, 7 = G2 +1): il dado che supera il Risultato è l'ultimo che si può tirare; Si possono tirare i dadi Descrittore dell'Emanazione/Risonanza pertinente. Se il giocatore in svantaggio supera il giocatore in vantaggio, il primo può "rispondere" con i suoi Descrittori (G1: 4 = G1 +3).
3. possibilità di passare agli EnerDice (d12): attivare gli EnerDice costa 1 Cubo per Dado (G2: 9 = G2 +6). Si può andare avanti fino a che i Giocatori hanno Cubi da spendere.

Ogni dado (d8 o d12) giocato obbliga a narrare un pezzo di storia coerente con la mossa fatta. Il tavolo in maggioranza può decretare che la narrazione è inefficace e chiedere una correzione.
Vincere = +1 alla Caratteristica della Forma usata durante il Conflitto, per ogni -fase- del Conflitto.
Perdere = -1 alla Caratteristica della Forma usata durante il Conflitto, per ogni -fase- del Conflitto.
Si possono spostare i punti da una Caratteristica all'altra.
Si può spendere 1 Cubo Energon per annullare gli effetti di un Conflitto perso.
Un Personaggio può cedere punti da una sua Emanazione (e aggiorna la scheda di conseguenza, comprese le Caratteristiche) e cederli ad un altro Personaggio, insieme con i Descrittori eventualmente associati. Alla fine del Conflitto verranno restituiti, insieme a tutti i relativi punteggi.
Se il Personaggio originariamente proprietario dei Descrittori muore nel frattempo, i Descrittori sono persi.
Se il Personaggio destinatario del "prestito" si ritrova a 0 punti nelle Caratteristiche, muore.
----------------------------------------------

I remember black skies
The lightning all around me
I remembered each flash
As time began to burn
Like a startling sign
That fate had finally found me
And your voice was all I heard
That I get what I deserve

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General / OrganiCon
« il: 2009-12-10 10:32:04 »
Ciao!
Riprendo da qui la tua proposta di collaborazione per questo progetto.
A Padova non ho avuto tempo per parlartene, ma se sei ancora intenzionato a dedicare tempo all'OrganiCon, basta che ci... organizziamo :P

129
Finita l'emergenza arCONate, vorrei ora aprire un periodo di "progettazione condivisa" nel quale mi piacerebbe che più persone possibili possano dire la loro opinione e proporre funzionalità che desiderano avere a disposizione quando si iscrivono agli eventi di una convention.

Esiste già una lista abbastanza corposa, ma preferisco non pubblicarla per due motivi.
Da un lato non vorrei che leggendo cose proposte da altri, le persone si limitino a "selezionare" da una lista senza dare la loro vera opinione.
Dall'altra preferisco incrociare eventuali richieste nuove con quelle vecchie per generare una sorta di matrice/sondaggio con cui gestire le priorità dello sviluppo. Insomma, più persone chiedono la stessa cosa, più evidentemente ce n'è bisogno.

Chiaramente non esistono scadenze su questo progetto e comunque la priorità sarà sempre data ad eventuali bugs.
http://www.webinprogress.it/organiCon/

La convention di test sarà visibile fino a dicembre 2010 ^^

130
Apro nuovamente il thread a seguito dello stabilizzarsi del forum post-disastro.

EDIT: tengo questo primo post per update e per "copertina".
Ogni aggiornamento sensibile vedrà una nuova screenshot pubblicata.

http://www.webinprogress.it/organiCon/
Ver. 1.1
Ver. 1.1.1
Ver. 1.1.2

nuova screenshot


131
Generale / Wave inviti
« il: 2009-11-27 11:10:54 »
In questo momento sono un felice possessore di 7 inviti per Google Wave.
A consumo, first come first served mode

132
Gioco Concreto / Cani nella Vigna: è un western?
« il: 2009-09-15 14:05:13 »
[edit del moderatore (Moreno): post spostato dal thread consigli per iniziare perchè off-topic]
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Scusate l'OT ma come fate a definire CnV "Western"?
Cioè, voi pensate a Cani e vi immaginate Clint Estwood e la sua Colt? O John Wayne e i suoi cavalli?!

Boh... un genere si identifica per le tematiche, non per i costumi; altrimenti davvero Star Wars è sci-fi... ci sono le astronavi!

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General / Come redigere un Actual Play
« il: 2009-08-24 10:46:58 »
Prendo spunto da questo
Citazione
[cite]Autore: Korin Duval[/cite]l'AP fatto bene comprenderebbe anche il COME l'hai provato.[/p]

per iniziare una discussione aperta.
Con Iacopo (El Rethic) spesso ci siamo soffermati a ragionare per rendere più... actual, un actual play.
Senza volere assolutamente sminuire il valore degli AP, a rileggere ciò che viene riportato io personalmente faccio fatica ad immaginarmi il gioco, oltre ad avere sempre il dubbio che stia leggendo ciò che la persona si ricorda mentre redige l'AP e non la giocata vera e propria.
Per ora siamo giunti alla conclusione che un pod-cast play sia decisamente più actual.
L'altra cosa che ho notato è che di norma, da AP scritto traspare molto il Color, ma poco tutto il resto.

Secondo voi qual'è la forma migliore per pubblicare un AP?
Serve anche inserire il sistema per esteso, con tiri di dado & co?
Pensate che un pod-cast sia più fedele? "Ascoltare" una partita è una cosa che fareste?

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Per quelli che non possono andare a Reggio Emilia o per chi non accontentandosi dello gnocco alla domenica, vuole anche lo sprizz al sabato (:P) avviso che lo stesso weekend, sia sabato che domenica, si terrà a Padova l'edizione '09 di GiocaPadova.

So che almeno Rafu si sta organizzando per fare il sabato euganeo e la domenica reggiana, quindi potreste seguire il suo esempio e farvi un buon weekend di gioco.

Io non sono tra gli organizzatori ma sarò presente con il Flying Circus e con Coyote Press.
http://www.overlord.it/manifestazioni/gp2009/index.html questo il sito della manifestazione.

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