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Topics - Smois

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Sotto il cofano / IaWA: fortune & teeth
« il: 2008-05-24 08:49:51 »
Salve^^

Sono un po' di giorni che ci penso e alla fine vorrei chiedere qui un parere.

In alcuni topic stiamo parlando di Fortune in the middle, di come si applica in alcuni giochi ecc ecc

Ma io ho giocato ad In a Wicked Age domenica e ho avuto la sensazione che a fortune non fosse nel "middle" proprio di niente, piuttosto venisse prima di tutto quanto.

Non ci sono poste, quando scoppia il conflitto tutti tirano i dadi come prima cosa, poi chi ha fatto il tiro più alto (è il challenger) descrive per primo l'azione del pg (fine del suo turn), l'altro ritira i dadi, in base al risultato narra se è in vantaggio o svantaggio (fine del suo turn) e si applicano le conseguenze previste dal regolamento, e così per tre round, alla fine del quale c'è sicuramente un vincitore.

Ogni dichiarazione di ogni player inizia sempre con un tiro di dado che indica vantaggio o svantaggio.

Lo si potrebbe definire uno "Start with Fortune?" o "Fortune before"?

O non c'è differenza con un "fortune in the middle"?

Secondo: la negoziazione a fine conflitto (ma è possibile avvenga prima, alla fine di ogni round) è possibile considerarla un "with teeth"?

Saluti!^^
SMOIS

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Generale / Ad ogni serata, il suo gioco
« il: 2008-05-23 15:35:11 »
Ieri è accaduto un miracolo.
Le Poste Italiane hanno recapitato due pacchi, uno a casa mia, l'altro a casa di Raikoh.
Il primo me l'hanno spedito Claudia e Michele (li ringrazio pubblicamente che il pacco era davvero a prova di bomba, sono arrivati in ottime condizioni tutti i manuali), il secondo veniva dagli Stati Uniti, per la precisione da Indiepress.
Quest'ultimo è ADDIRITTURA arrivato in anticipo sui tempi previsti.

Due pacchi, nello stesso giorno, in orario (o in anticipo!). So che non vedrò mai più una cosa simile in vita mia.

Sta di fatto che ora ho tanti bei giochi nuovi e sono molto molto felice (come un bambino coi suoi balocchi) ma impone anche un po' di ordine nell'agenda del mio gruppo, e mi è venuto in mente che forse dovrei catalogare i giochi non solo per genere di ambientazione o per preferenza, ma anche per "l'adattabilità alla serata".

Avevo pensato a tre caratteristiche da dare a un gioco: livello di preparazione necessario (ovvero se devo prepararmi qualcosa fra la creazione dei pg e la prima sessione di gioco), l'agenda supportata e la durata consigliata.

Per esempio Cani nella Vigna ha bisogno di una bassa preparazione (ma pur sempre presente), supporta l'agenda narrativista e può essere giocato per un numero di sessioni indefinito, da una singola fino a quando si vuole.

TSOY, ha bisogno di una preparazione alta, supporta l'agenda narrativista (in modo forse più blando di altri giochi) ed è strutturato per campagne di almeno 2-3 sessione in su.

E così via...

Secondo voi ha senso una classificazione di questo tipo?
Se vi interessa la posto sui giochi che conosco (e se si vuole si può contribuire a un piccolo riassunto dei giochi forgisti in questa luce)

Saluti^^
SMOIS

PS: ah, personalmente mi sono arrivati Polaris, Legends of Alyria, The Princes' Kingdom e Shock 1.1. Cani nella Vigna e Avventure in prima serata già li avevo, le copie che mi sono arrivate sono per un regalo^^

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Domenica pomeriggio (ieri) ci siamo trovati io, Francesca e Simone per provare “In a Wicked Age”. Non era una sessione programmata, semplicemente sabato mattina mi è arrivata la mail di Vincent Baker ed ho potuto scaricare l’Ashan, stamparlo ed iniziare a leggerlo.

Dei tre giocatori al tavolo solo io avevo letto la creazione dei PG e dei PNG ma non ancora tutta la parte riguardante il conflitto e la owe list. Avevamo parecchio tempo, dalle 15 e 30 alle 20, per cui ho proposto di fare i PG ed i PNG, la mappa dei Best Interest e poi prenderci una pausa mentre finivo di leggere il resto del manuale.

Così abbiamo fatto, ed ecco un resoconto:

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Per prima cosa abbiamo deciso di far scegliere a Simone, il giocatore più giovane, a quale set di oracoli far riferimento.
La scelta è caduta su “The Unquiet Past”

I quattro oracoli (estratti da Francesca, tradotti e letti da me e trascritti da Simone) sono stati i seguenti:
- An apothecary, squint eyed, with many uncanny potions (Un alchimista, dagli occhi obliqui, con molte pozioni strabilianti)
-Instruments of torture, haunted by their long dead victims (Strumenti di tortura, posseduti dai fantasmi di vittime morte da molto tempo)
-A fearsome storm, with thunder and driving winds (Una tempesta spaventosa, con tuoni e venti impetuosi)
-An ancient stone way marker, indicating an overgrown road, and the ghost of the man buried there (Un’antica pietra miliare, indicante una strada piena di erbacce, ed il fantasma della persona lì sepolta)

La lista dei personaggi, espliciti o derivati che fossero, è stata la seguente:

Il Boia
I Fantasmi delle Vittime
I Parenti delle Vittime
L’Alchimista
L’Apprendista
L’Homunculus
I Clienti dell’Alchimista
I Viandanti sotto la tempesta
I Viandanti sulla strada
Il Fantasma della tomba

Simone ha scelto di interpretare il Boia (l’ha voluto chiamare Bloodius, sigh!)
Francesca ha scelto per uno dei Viandanti sulla strada (e l’ha chiamata Armina, pescando dalla lista dei nomi fornita nel manuale… molto meglio^^…)

Io ho proposto a Simone se voleva accorpare il suo personaggio a uno dei viandanti o il fantasma nella tomba, ma ha preferito di no. Sul personaggio di Francesca non ci sono stati dubbi ne particolari suggerimenti.

Ho aiutato loro a fare le schede, spiegando man mano modalità e regole, il tutto ha preso circa mezzora, dalla scelta del PG alla nomina dei Best Interests. Entrambi i giocatori hanno costruito una Particular Strength (e ci hanno messo molto poco a decidere come farla, bravi!^^)

Purtroppo non ho qui le schede, le posterò appena posso.
Ricordo solo a memoria le due Particolar Strength.
Eccole:

Del Boia (Natan): gli strumenti di tortura, infestati. Legati a Direttamente e Action, ha scelto come particolarità “broad” perché possono lacerare non solo il corpo ma anche lo spirito delle vittime (e quelle ferite rimangono per sempre)

Del Viandante (Armina):

E, successivamente, io ho fatto 3 PNG:

Il Fantasma della tomba, moglie del Fratello del Boia, il suo nome è Virah
Il Fratello del Boia (un parente delle vittime), il nome è Mirza
L’Alchimista dagli occhi obliqui, Natan

Ho dato all’Alchimista una PS:

Pozioni Strabilianti. Basate su Maneuvering e With Violence, ho aggiunto un secondo form: ho scelto With Love.

Credo di averci messo circa 5 minuti per PNG, forse meno. Se avessimo fatto tutto contemporaneamente, e senza dover spiegar le regole ci avremmo messo 15-20 minuti per arrivare ai Best Interests, invece così l’operazione totale ha richiesto quasi un’ora.

E poi, appunto, è iniziato il giro dei Best Interests.
Mi sono accorto poi, a casa, rileggendo il manuale e avendo sotto gli occhi il Play Aid con la spiegazione di come fare i BI, di aver sbagliato un po’ di cose.
Per prima cosa abbiamo fatto troppa backstory, in secondo luogo alcuni BI erano troppo dettagliati o non colpivano adeguatamente i punti deboli dei PG (e i punti forti dei PNG).

Ecco un sunto di quel che è saltato fuori:
Il Boia ha ucciso la moglie di suo Fratello perché questa l’aveva tradito, disgustata dei suoi esperimenti sui pazienti (era un medico, ed anche un sadico), e tramava la sua morte. Il Boia l’ha fatto per amore di suo fratello. Ora il Fantasma vuole vendetta, chiama a sé l’Alchimista attraverso i sogni e gli promette una ricompensa se ucciderà il Boia e suo Fratello. L’Alchimista chiede che il Fantasma gli dia le sue Lacrime, anche se così facendo morirà. Il Viandante controlla il tempo atmosferico con la musica, ma ha sentito dire che anche i morti hanno un canto magico. Quando incontra il Fantasma, riparandosi sotto una quercia ad un incrocio dove c’è la sua tomba, ascolta la sua storia e promette che sarà lei a vendicarlo. Come ricompensa, il Fantasma, dovrà solo cantare una volta.
Il Boia vuole provare il piacere di torturare un’anima di defunto, ma suo Fratello non vuole rivelargli dove abbia sepolto la moglie, anche se questa gli fu infedele ed infesta i suoi sogni.
Il Fratello del Boia ha come interesse il “curare” il Viandante della sua malattia (la magia).

Purtroppo è venuto tutto molto confuso, con alcuni conflitti potenziali interessanti magari già narrati o decisi, e senza che ci sia stato un giro vero e proprio, qualcosa di più simile ad un brainstorming.

Dalle 17 e 30 alle 18 e 45 ho letto il manuale (interrotto più volte da varie distrazioni, mentre gli altri due giocavano a Carcassonne), in mezz’oretta ho spiegato loro tutte le regole e siamo partiti.

Ho frameato quattro scene in tutto, mettendoci circa tre quarti d’ora dalla prima all’ultima.
Ho narrato contemporaneamente le prime due, poi la terza ed infine la quarta. La partita era lungi dall’essere finita, ma è arrivata la pizza portata da un nostro amico e ci siamo interrotti.

Eccole:

SCENA PRIMA
“In un’epoca maledetta, un Viandante sfida una terribile tempesta e giunge in una città ove non si vede un’anima viva per le strade. Sa che l’emporio dell’Alchimista è sempre aperto, anche con questo tempo, e ne può vedere l’insegna battuta dalla pioggia…”
Francesca descrive la sua viandante, alta con la pelle scura, vesti che nascondono il corpo e occhi di un azzurro particolarissimo. Al fianco pende un piccolo flauto d’osso.
Francesca decide che Armina la Viandante entra nell’emporio, io interpreto Natan l’Alchimista.
Armina vuole sapere qualcosa di lui, capire che uomo è e cosa fa. Francesca, quindi, porge molte domande ed io rispondo per Natan… lui tenta di farle bere una pozione, dicendo che la guiderà dritta a chi sta cercando (non ha rivelato chi sia), ma lei non accetta. Allora Natan rompe gli indugi e con un incantesimo, guida un ragno sulla spalla di lei e questo la punge avvelenandola.
Francesca “Eh no, sto cavolo!”

Ed inizia il conflitto.

Primo (ed unico) Round:
Vince l’iniziativa l’Alchimista, io narro che Armina è a terra, sconvolta dagli spasmi che fatica a respirare, la sua vista è offuscata ed è praticamente in mia balia.
E’ il turno di Francesca, tira i suoi dadi e… fa due UNO!!! Ovviamente ha fatto meno della metà rispetto a me, il conflitto si conclude ed io narro la sua sconfitta.

Purtroppo per Francesca non entra in Owe list perché non ha terminato il primo round, (l’Alchimista tirava dadi superiori ai suoi).

Ho voglia di vedere cosa mi offre, lei preferirebbe perdere una taglia di dado in “for myself” piuttosto che finire sfinita o ferita. Io le dico che può andare solo se Armina dice tutto sul patto che ha fatto con il Fantasma.

Il manuale dice che non si possono negoziare eventi futuri, ma visto che io ho narrato la sua sconfitta dicendo che la trascino sul retro e le faccio bere il siero della verità, sarebbe corretta come negoziazione o no? Oppure potevo narrare anche che lei mi diceva tutto quanto e quindi ho negoziato con qualcosa che “avevo già”?

SCENA SECONDA
“In un epoca maledetta, due fratelli siedono in una buia stanza, uno è scuro in volto, segnato dalle occhiaie e dalle notti insonni, magrissimo, con occhi da pazzo…”
E’ il Fratello del Boia, e quest’ultimo gli sta di fronte. Simone lo descrive, ed il particolare più significativo è che ha delle pupille rosse come il sangue.
Il Boia e suo Fratello discutono perché il primo vuole sapere dove il secondo ha sepolto la moglie. Il secondo lo vuole dissuadere e gli dice che l’ha sognata, e che ha visto loro due, entrambi, infilzati ad un albero e colpiti da un fulmine. Gli dice di lasciar perdere, Bloodius tenta di convincerlo che è per il suo bene, se troverà il Fantasma porrà fine agli incubi.
Il Fratello si alza e se ne va, Bloodius lo lascia andare, non c’è conflitto.

Avrei probabilmente dovuto prenderlo di petto, interpretare il Fratello come un pazzo, ma non mi è venuta così, e Simone ha preferito non scontrarsi.
La rifarei diversamente^^

SCENA TERZA
Questa scena è stata interrotta verso la fine.
Posso dire che riguardava l’Alchimista e il Viandante(Francesca) in casa del Fratello del Boia, entrambi con lo scopo di trovarlo, momentaneamente alleati. L’Alchimista ha intuito che c’è qualcosa di particolare in Armina e assiste la scena desideroso di sapere il suo segreto.
Quando il Fratello del Boia fugge si entra in conflitto.

Primo Round (credo)
Armina vince l’iniziativa, sfida il Fratello, vince e narra che lo ferma, dicendo ad alta voce che lo ammalia con la musica ma in realtà il suo corpo è spinto dai venti.
L’Alchimista sfida Armina, ma è in svantaggio. Narro che comprende che la magia sta nel flauto ma non capisce che si tratta dei venti, tutt’altro, pensa sia una forma di ipnosi e che sia il flauto la fonte (mentre è una capacità innata di Armina).
Il Fratello salta il turno perché è stato sfidato (giusto?^^)

Secondo Round
Ecco, qui veniamo interrotti dopo che Armina ha vinto di nuovo l’iniziativa, non so come sarebbe andata ma la disparità dei dadi è evidente, lei ha i dadi più alti, il dado bonus della forza particolare e il dado vantaggio.
Sarebbe stato molto molto interessante proseguire ma purtroppo ci siamo fermati qui.
Infatti vince il conflitto a mani basse, ma di owe list nemmeno l’ombra.

SCENA QUARTA
Che abbiamo svolto interamente in 4-5 minuti subito dopo cena, io e Simone.

“In un’epoca maledetta, una terribile tempesta spazza una strada poco battuta. Un uomo si copre con il mantello e si ripara sotto una quercia, sul ciglio di un incrocio. A fargli compagnia vi è una tomba. E da questa tomba emerge un volto a lui familiare…”

E’ la battaglia finale fra il Fantasma e il Boia. Sarà molto, molto violenta!

Primo Round
Vince lui l’iniziativa, anche se ho dati più alti io. Affonda i suoi strumenti dentro il fantasma, lacera la sua anima e ne prova piacere. Ha descritto bene la scena, inserendo particolari interessanti e non noiosi (almeno a mio giudizio).
Ma poi tocca a me. Faccio un tiro eccezionale, il Fantasma non vuole più la sua morte, vuole farlo soffrire, torturarlo. Gli entra dentro e inizia a fare a pezzi la sua anima nera.
Ed il dado vantaggio, è mio!^^

Bloodius entra in owe list.

Secondo Round
Vinco io l’iniziativa, il fantasma strappa il braccio destro, quello con cui il Boia torturava le sue vittime. Afferra gli strumenti ed inizia una lenta agonia…
Lui tira e fa meno della metà. Narro come l’anima del Boia sia trascinata urlante, negli inferi, al cospetto di tutte le sue vittime.

Non negoziamo, tanto la partita è finita.
E’ stata lunga ma estremamente soddisfacente e divertente.

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Il manuale non aiuta in certi casi ma ora credo di aver capito molto meglio come giocare, anche rileggendo i post qui su Narrattiva e un articolo di Baker che mi ha passato Raikoh solo oggi.

Rispetto gli errori che sono capitati ad altri gruppi non abbiamo avuto problemi con le poste, proprio non c’è venuto di inserirle ma bisogna dire che un giocatore (Simone) ha alle spalle solo 3 sessioni di TSOY, e Francesca e Io abbiamo poca più esperienza di lui. Insomma, l’inesperienza ci ha avvantaggiato almeno in questo senso.

La consapevolezza che fosse solo un test non ha fatto funzionare molto bene la ricerca della owe list, ma ho tutta l’intenzione di fare una partita come si deve entro breve e riparare a questa mancanza. Voglio vedere scorrere il sangue.

Buon direi che è tutto, ci sono un paio di domande che hanno bisogno di risposta, e se volete io sono qui per chiarimenti e delucidazioni.

Saluti a tutti!^^
SMOIS

PS: domani posto l'actual play di TSOY che abbiamo giocato venerdì, ed è andato VERAMENTE bene^^

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Gioco Concreto / [TSOY] Il nostro actual play
« il: 2008-05-06 14:01:09 »
Eccoci ai resoconti sulle prime due sessioni di TSOY.
Ho riportato in questo Topic le schede e il punto di partenza deciso prima di iniziare.

La prima sessione è stata giocata poco prima di Modcon e paradossalmente è andata meglio della seconda. Ha avuto sostanzialmente due difetti: la prima scena che pensavo potesse essere breve e che sarebbe stata utile come palestra per un ripasso delle regole è stata, in realtà, molto lunga.
Ma utile. Le regole sono state davvero usate tutte e abbiamo settato abbastanza bene i conflitti.
Ci sono state alcune scene individuali di ristorazione delle pool, con anche inserimento di un png ed infine è esploso un primo BANG. La scena è continuata dopo aver inserito il bang ma l’indecisione dei player, qualche discorso sulle regole e la tarda ora mi hanno spinto a interrompere la sessione a metà e a riprendere la volta successiva.
Ecco un resoconto il più completo possibile:

La prima scena inizia con un agguato ad alcuni banditi che terrorizzano un piccolo villaggio nella regione a Sud-Ovest di Maldor. I PG sono stati ingaggiati dal capovillaggio per risolvere il problema, in cambio di una ricompensa (cibo, un mulo o qualcosa del genere).
Ci sono sei banditi sul sentiero. I due fratelli eliminano in un semplice conflitto due banditi senza farsi scoprire, Garmin il goblin si mimetizza, Saul sta valutando la situazione quando un anziano contadino e due suoi figli arrivano armati dal sentiero per convincere i banditi ad andarsene. I banditi rimasti, che non sanno dei PG puntano una balestra contro il vecchio per ucciderlo quando il PG di Bruno (Saul) e Garmin (Francesca) intervengono. Saul si frappone fra il bandito e i contadini, intimandogli di abbassare l’arma. Garmin vuole fare da supporto in caso di pericolo. L’uomo non cede, Raikoh pone un conflitto (posta: convincerlo a non sparare, contro: mettere Saul fuori combattimento) lo perde e chiede il Bringing down the pain.

BDTP:
Ora non ricordo i passaggi ma la cosa più significativa è stata quando Francesca ha chiesto se poteva entrare in BDTP con l’intenzione “voglio salvare Saul”. Alla fine le abbiamo detto che come posta non andava bene, poteva essere un’azione valida se Saul fosse stato colpito o in pericolo immediato ma NON un’intenzione. Dopo la discussione è entrata in BDTP con l’intenzione: “aiutare Saul”. Dopo 3-4 round il bandito ha ceduto ed è fuggito (Saul ha stravinto un round con azioni perpendicolari e ha distrutto a mezz’aria la freccia con un colpo di spada, ho pensato fosse una buona cosa far andar via il bandito con l’intenzione di Saul “disarmare il bandito” piuttosto che qualcosa di peggio… magari un giorno grazie alla sua codardia avrà un nome^^)

La scena si conclude con un conflitto semplice contro il capo dei banditi che viene surclassato nei tiri da tutti i pg, che salvano il vecchio e uno dei due figli che suoi ostaggi (poste di Francesca e Bruno se non sbaglio), e viene battuto (posta di Jarno e Simone). La sua posta, “fuggire”, è contrapposta a quella di Jarno e Simone, ottiene un grado di successo più basso, per cui fallisce.
La scena si conclude con la sua decapitazione.

Accetto senza cercare di aprire un nuovo conflitto perché il png non è interessante nella storia e, soprattutto, non lo è per i giocatori.
Dopotutto non gli ho dato nemmeno un nome^^.
Bene così, si passa oltre.

Seguono alcune scene di ristorazione della pool:
-   il goblin racconta l’accaduto nella taverna del villaggio e raccoglie chiacchiere
-   Saul cerca compagnia, e va in un bordello improvvisato in una casa del villaggio. Ha del danno in istinto, per cui paga la prostituta ma passa la serata a parlare con lei (non è riuscito a far abbassare l’arma al bandito senza usare le armi^^). Scopre che lei l’ha visto combattere anni prima nell’arena della città vicina e si ricorda di lui come di un guerriero spietato. Lei diventa un PNG a tutti gli effetti.

Infine faccio esplodere il primo bang: all’orizzonte alte fiamme bruciano la città di Belken e nella luce sinistra dei roghi si vede la sagoma di un esercito che la assedia.
Gli uomini parlano di un signore della guerra locale, un certo Valentine, lord di alcune terre vicine che non ha mai fatto mistero dei suoi propositi di conquista.
Intanto i due fretelli hanno saputo da un avventore che il simbolo che identifica i rapitori che stanno cercando è stato visto nella città natale di questo Valentine.

Il capo del villaggio chiede ai PG di rimanere e proteggere il villaggio da eventuali saccheggi. Su questa richiesta si chiude la sessione.

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Per la seconda sessione posterò stasera con allegate alcune domande e perplessità.
A presto!^^
SMOIS

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Ciao a tutti!
Sono iscritto da un po' sul forum ma avrei voluto iniziare a scrivere con un report di actual play piuttosto che aprire una discussione o presentarmi... ed invece eccomi qua...

Ho bisogno di una mano^^

Per antica consuetudine, e risaputo masochismo, ogni volta che mi interesso ad un GDR devo fare il Master/Narratore/Guida ecc.
Stavolta il mio interesse è caduto su "The Shadow of Yesterday", attirato dal "Bringin' down the pain" manco fosse una sirena.
Ho letto TUTTO il manuale (2 volte) per essere sicuro di non incorrere in un errore da cui sono stato messo in guardia: l'assaggio del manuale e la vecchia abitudine a prendere solo alcune regole e non altre.
Spero di aver capito le regole, di certo tento di applicarle tutte come le ho comprese (e alcuni topic letti qui mi hanno aiutato molto!); un altro giocatore mi da una mano conoscendo anche lui il manuale molto bene( si tratta di Raikho, o come diamine si scrive il suo dannato nick).

Detto questo abbiamo provato la demo che C.R.Nixon ha messo in download. Ci sono state alcune discussioni che sono state chiarite con un minimo di pazienza e ragionamento.

Ad esempio nella foga di non settare la scena come in un "parpuzio" sono stato talmente vago che al tavolo c'erano due gruppi di persone che avevano interpretato la situazione in modo diverso.

SCENA: Alcuni pg, soldati umani, sono prigionieri di una nidiata di Ratkin (altri pg). I PG soldato sono riusciti a liberarsi ma sopraggiunge un leader dei Ratkin (uno dei pg).
Il Ratkin tenta di farli rinchiudere in cella dai suoi uomini, i due soldati tentano di scappare.
Il giocatore del Ratkin aveva interpretato la scena come se fossero fuggiti anche gli altri soldati (PNG). Mentre i due PG fuggitivi pensavano di essere liberi soltanto loro. Io, come SG, non ero stato affatto chiaro nello spiegare la scena e nella mente di ciascuno la situazione era diversa.
Ecco il conflitto:

Poste
Il giocatore del Ratkin: voglio rinchiuderli in cella
Primo giocatore Soldato: voglio fuggire
Secondo giocatore Soldato: voglio spaventare i Ratkin

Si tirano i dadi e, quando c'è stato da vedere cosa era successo, è stato evidente come il giocatore Ratkin si fosse immaginato una rivolta di tutti i prigionieri e, per quanto avesse perso il tiro contrapposto contro i pg, sosteneva che avendo ottenuto un grado di successo superiore a 0 gli altri prigionieri dovevano essere stati comunque fermati. Per gli altri giocatori non c'erano semplicemente ALTRI prigionieri liberi e non capivano dove volesse andare a parare... chiarita meglio la situaizone in scena è stato rigiocato il conflitto ed è andato tutto liscio.

A proposito: andavano bene come poste quelle proposte dai giocatori?
Se ci fossero stati altri prigionieri fuggitivi nella scena come PNG, avrebbe avuto ragione il giocatore Ratkin a considerare il suo tiro un successo verso di loro?

Alla fine della partita, alcuni ostacoli incontrati e superati, il gioco è piaciuto a tutti, l'ambientazione di Near a quasi tutti e si è deciso di provarlo seriamente con una campagna.

Bene, ed ora? Sabato sera è la fatidica data d'inizio, ho letto il manuale in cerca di consigli su come settare bene il tutto per far funzionare la campagna.
Il nucleo del consiglio credo di averlo capito: scegliete delle buone chiavi e tu, Story Guide, dacci dentro a martellare su quelle tutte le volte che puoi.
Ok, fin qui credo di aver capito, anche se per metterlo in pratica dovrò fare un po' di esercizio in game.

Ma per il resto? Devo aspettare che i pg siano fatti prima di iniziare a pensare ai PNG, ai "bang", a quel tanto di storia che serve per iniziare. Ma dov'è il limite di quello che posso prepararmi prima della prima sessione e cosa invece dovrei evitare? Quali altri consigli dovrei dare al gruppo per la creazione dei pg? C'è qualche limite in un background di TSOY? O ognuno può mettere nella storia del personaggio tutto ciò che crede necessario?

Consigli di qualsiasi genere?

Sarò molto grato per qualsiasi risposta!

Saluti
SMOIS

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