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Topics - Daniele Di Rubbo

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Un’altra circostanza di vita e di lavoro per Il Silenzio dei minotauri, da me scritta il 20 maggio 2019.

(Link alla versione sempre aggiornata su Google Drive.)

Lo scriba impaziente

Nel distretto di Yussuk vi è anche Khufu, un maestro scriba. Khufu è molto famoso e tutti lo chiamano per scrivere cose in bella grafia e per imparare da lui. Quando si parla di scrittura, è presto detto: è Khufu la persona che fa per te, o così dicono tutti.

Khufu, però, è anche esigente e non ha tempo da perdere. Recentemente, due famiglie facoltose hanno mandato i loro figli da lui per fargli imparare l’arte della scrittura e della calligrafia. Questi sono Apepi e Nena.

Per Apepi e Nena, tuttavia, apprendere da Khufu è diventato molto frustrante: ogni loro domanda, per lo scriba, non è che sciocca e banale. In particolare, da ultimo, Khufu ha preso a dire loro di andare nella giungla e di ascoltare le parole degli uccelli Har-pi-ra. Infatti, una storia antica dice che, molto tempo fa, quando ci fu il rogo dei Sette Libri di Merte, l’essenza di quei primi scribi che li avevano vergati passò, attraverso i fumi dell’incendio, nella giungla e si era fatta spirito nelle semplici menti degli Har-pi-ra che, da allora, non possono morire fino a che tutta la conoscenza che andò bruciata non ritornerà, infine, nella società degli uomini.

Khufu sostiene che gli Har-pi-ra siano stati anche i suoi maestri e che, se Apepi e Nena voglio avere qualche speranza di ricevere un qualche insegnamento proficuo da lui, prima devono almeno raggiungere le basi in questo modo.

Apepi, frustrato com’è, sarebbe già tornato a casa, se non fosse che, facendolo, verrebbe visto da tutti come uno sconfitto. Nena, invece, sta covando un pensiero più torbido: secondo lei, Khufu sarebbe solo uno scriba mediocre che sta difendendo il suo status, senza avere davvero la conoscenza e le competenze necessarie per essere l’insegnante che dice, invece, di essere.

Lavori dei minotauri
  • addetto alla bottega scrittoria (prepara i papiri, gli stili e gli inchiostri);
  • bibliotecario di Khufu;
  • un altro alunno di Khufu.

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Un’altra circostanza di vita e di lavoro per Il Silenzio dei minotauri, da me scritta il 12 maggio 2019.

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La Torre dei Silenti

Una leggenda di Dégringolade dice che, quando una persona viene presa dalla Voce Immobile e va nella giungla per andare in contro alla sua fine, una volta che è morta, ci sono degli alberi particolari che l’“abbracciano” e la prendono a sé, fino a farla diventare un tutt’uno con essi.

Molti anni or sono, Tigrun andò nella giungla e scoprì che questi alberi esistevano e che gli esterni li chiamavano Breklolla. La loro corteccia era la pelle delle persone morte tra i loro rami e, su di essa, comparivano strani glifi, decifrando i quali era possibile accedere alle memorie e alle conoscenze dei defunti, mentre erano in vita, e ai segreti da loro appresi, una volta morti.

Da allora, Tigrun ha edificato una biblioteca nel distretto di Yussuk, laddove vi era una torre costruita dagli uomini sullo scheletro di un vecchio e alto albero, ora morto. La gente prese a chiamarla “la Torre dei Silenti”, poiché Tigrun vi portava e vi catalogava, in sterminate scansie dai loculi romboidali, le cortecce-pelli di coloro che erano morti nella giungla e che si erano fusi con gli alberi di Breklolla.

Tuttavia, la scrittura delle pelli è sconosciuta tutti tranne che a Tigrun. Ecco perché la gente chiama quei volumi “i Silenti”: essi, infatti, non parlano con nessuno e, comunque, solo Tigrun potrebbe ascoltarli.

Tigrun ha due assistenti: Mani e Alaka. Mani si è formato come scriba e bibliotecario, e sarebbe il perfetto successore di Tigrun, ma il vecchio non gli trasmette la conoscenza necessaria per parlare con i Silenti. Questo genera in Mani una frustrazione enorme.

Alaka, invece, è un’artista e una decoratrice: ella minia e abbellisce i Silenti, oltre a qualunque altra cosa Tigrun le dica di abbellire. È molto contenta del suo lavoro e vorrebbe che tutti potessero fruirne. Invece, sia Tigrun sia Mani sono molto gelosi della Torre dei Silenti e delle pelli che custodisce: fanno di tutto per tenere la gente lontana e non vedono di buon occhio i visitatori.

Lavori dei minotauri
  • inserviente (va a prendere le pelli e le rimette a posto nei loculi);
  • carpentiere, manutentore e riparatore della Torre dei Silenti;
  • preparatore degli inchiostri e dei colori di Alaka.

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Un’altra circostanza di vita e di lavoro per Il Silenzio dei minotauri, da me scritta il 3 maggio 2019.

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Lo spettacolo deve continuare

Himanshu fa parte da diversi anni di una compagnia di teatranti di strada abbastanza famosi. Si esibiscono tutti gli anni da diverse parti e in diverse occasioni. Per esempio, l’anno scorso si sono esibiti alla festa per il genetliaco di Susenyos Empyreus, prima che morisse.

Nel loro repertorio hanno un unico pezzo: la rappresentazione Re Dinar spezza le sue catene. I membri della compagnia adorano la rappresentazione, specialmente Timir, il capocomico, che la scrisse diversi anni fa.

Per recitare Re Dinar spezza le sue catene, è necessario indossare uno dei frutti-maschera dell’albero di Eedeek che, quando indossati, emettono una sostanza velenosa in grado di uccidere le donne all’istante. Solo le donne. Per questo, i membri della compagnia sono, e sono sempre stati, tutti uomini.

Himanshu, però, da tempo pensa a quante cose belle la compagnia potrebbe rappresentare, invece di rimanere costantemente ancorata a Re Dinar spezza le sue catene. Per questo, chiede ai suoi compagni di provare a cambiare repertorio.

Tuttavia, la richiesta non viene presa bene: Timir la vede come una vera e autentica sfida all’integrità della compagnia e alla sua autorità. Mantu, braccio destro di Timir e suo yes-man, è il più inferocito verso Himanshu e favorevole almeno alla sua espulsione dalla compagnia.

Pavani, invece, è amico di Himanshu ed è segretamente d’accordo con lui, ma non prende le sue difese a causa della pressione sociale e per paura delle ritorsioni che, sicuramente, ci sarebbero anche verso di lui.

Ora, Himanshu è stato espulso dalla compagnia e si trova solo, triste e indigente in mezzo alle strade del distretto.


Lavori dei minotauri
  • operaio attendente della compagnia (spostapesi, manovale, scenografo);
  • costumista, truccatore e suggeritore.

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A novembre del 2018 ho iniziato una campagna di Blades in the Dark con degli amici. Nella prima e nella seconda sessione abbiamo creato la banda e creato i personaggi; io mi sono riservato di creare la situazione iniziale, come spiegato sul manuale (pagina 203), solo dopo aver visto le flag che i giocatori mi hanno dato tramite il setup del gioco.

A quel punto, mi sono messo a sfogliare il manuale, cercando le reti di relazioni già presenti tra le fazioni attive nei distretti toccati dalla loro banda – i Doom Bringers, dei Bravos – per vedere se potevo usare quelle senza doverne creare o aggiungere altre, di mia completa invenzione.

Scrivere una situazione iniziale è piuttosto facile: basta individuare due fazioni da mettere in guerra, dargli obiettivi contrastanti, e poi individuare una terza fazione che ha molto da guadagnare o da perdere da questa guerra. Eventualmente, si può aggiungere una quarta fazione da inserire nel conflitto principale, oppure come fazione secondaria, anche lei con molto da guadagnare o da perdere.

E, quindi, ecco cosa scrissi:

Citazione
I Billhooks e Ulf Ironborn vogliono espandersi dai rispettivi territori a Charterhall, ma agli Unseen questa cosa non sta bene. Hanno scommesso su un altro cavallo: la banda dei PG, perché pensano che sia più controllabile.

Ingaggiano i PG per fare estorsioni per conto loro, mentre ostacolano Ulf Ironborn e i Billhooks, magari facendo finta di essere membri delle due bande e così mantenendo attiva la tensione e la guerra tra di esse, mentre loro possono espandersi e consolidarsi a loro danno.

Ma i PG riusciranno davvero a mantenere la copertura? Accetteranno di farsi usare? Svilupperanno degli obiettivi propri?

Una volta venutami questa idea, l’ho proposta ai giocatori per chiedergli se per loro fosse abbastanza interessante da giocare. Una volta ricevuta la loro conferma, sono andato avanti a fare la seconda parte della preparazione, ossia stabilire delle domande, più che dei conti alla rovescia, per la nostra partita.

Citazione
  • Chi controllerà la zona occidentale di Charterhall?
  • I Doom Bringers scopriranno che sono manovrati dagli Unseen?
  • Che ne sarà della guerra tra i Billhooks e Ulf Ironborn?

Queste domande, insieme ai conti alla rovescia delle singole fazioni coinvolte, sono fondamentali per far capire a me, GM, quando la prima stagione sta finendo e quando è ora di passare alla seconda, creando per essa una nuova situazione iniziale.

Come potete vedere, fare preparazione per Blades in the Dark – un gioco, sulla carta, molto macchinoso e complicato – non è per nulla complicato. Anzi, preparare una stagione dal lato del GM è qualcosa di molto concettuale e logico, e di altrettanto poco laborioso e meccanico.

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Non ho capito in che cosa si differenziano le virtù dei Guardiani di Tirnath-en-Êl Annûn rispetto a delle abilità o a degli approcci. Me lo spiegheresti?

In molti giochi di ruolo, il sistema ti dice cosa i personaggi sanno fare. Questo è il sistema che spesso vedi come attributo, abilità o attributo + abilità. Questo sistema è tipico di Dungeons & Dragons, Vampiri: La Masquerade e molti altri giochi. Anche Fate Base, in parte, usa un sistema di abilità che dicono cosa sa fare il personaggio.

Fate Accelerato, invece, usa un sistema di approcci, che dicono come agisce il personaggio, come fa le cose. Capisci bene che già qui cambia tutto perché, per una data situazione, non conta cosa sa fare il personaggio (per cui tu vuoi fare una cosa? ok, devi tirare questa abilità, punto), ma come lo fa (per cui conta come descrivi quello che fai, a patto che abbia senso nella narrazione essere efficaci agendo in quel modo).

Tirnath-en-Êl Annûn fa ancora un passo più in là perché quello che ti sprona a chiederti è quale virtù dei Guardiani il personaggio sta incarnando con quell’azione. A quale virtù sta dando lustro? Qui cambia tutto, e non puoi più ragionare semplicemente su cosa sta facendo il personaggio, ma secondo quale codice di valori lo sta facendo.

Vediamo un esempio per chiarire. Altee è davanti al re del Cardolan e ha dall’altra parte l’ambasciatore del re degli Uomini delle Colline. È entrata in conflitto con esso per sbugiardarlo davanti alla corte e ottenere il sostegno del re. È un conflitto mentale e Altee sta attaccando l’ambasciatore per infliggergli del logoramento.

Esempi di attacchi con virtù diverse sono:
  • Astuzia: «Quindi, vorresti dire che Broggha, il tuo signore, non ha nulla a che fare con la congiura di palazzo che lo ha messo sul trono? Immagino che sia semplicemente arrivato a palazzo e sia finito sul trono per inciampo».
  • Empatia: «Elegost, mio cugino, e Lelan, mio marito, sono periti per mano del tuo signore. Coloro che sono scampati al massacro giurano che essi siano stati uccisi a tradimento, e tu ora vieni davanti a me, al re e a questi uomini e dici le tue menzogne. Non hai la minima dignità davanti a una cugina e a una moglie che ancora piange i suoi cari?».
  • Onore: «Ebbene, caro ambasciatore, io sono la cugina del defunto re di Rhudaur per parte di madre. Sono anche un membro giurato dei Tirnath-en-Êl Annûn. Vostra altezza, sul mio onore, credetemi: re Elegost era un vostro consanguineo, e il signore di quest’uomo lo ha ucciso a tradimento».
  • Sapienza: «Quest’uomo dice che Broggha siede legittimamente sul trono, ma io vi posso recitare a memoria l’albero genealogico di re Elegost. Vostra grazia, voi siete un parente di re Elegost, non Broggha. Di questo passo cosa lo conterrà dal rivendicare anche il trono di Cardolan?».
  • Valore: «Vostra grazia, possiamo fare finta che quest’uomo abbia la dignità per parlarvi e per raccontarvi le sue menzogne. Oppure potete ricordarvi che siete discendente di Valandil, così come lo era Elegost, raccogliere dal terreno la sua spada ancora macchiata del suo stesso sangue, radunare i vostri stendardi, porre fine a questa usurpazione e dire di aver combattuto per una giusta causa».
Come vedi, non conta cosa fai, non conta come lo fai, ma conta a quale codice di valori stai dando lustro con quello che fai.

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Gioco Concreto / [Tirnath-en-Êl Annûn] GDR al Buio Rolo
« il: 2019-06-10 08:18:10 »
Sabato sera ero ospite al finale della stagione 2019 del GDR al Buio di Rolo.

Lo scorso autunno ero insieme a Mattia Davolio all’Indie GDR Palace per dimostrare giochi e lui mi aveva già ventilato l’idea di fare un finale di stagione in cui invitare amici, conoscenti e appassionati che, normalmente, nel corso dell’anno non vengono a causa delle distanze. Una cosa che mi disse era che gli sarebbe piaciuto avere i creatori di Tirnath-en-Êl Annûn, essendo la loro associazione “La Contea” e, quindi, non propriamente un covo di osteggiatori di Tolkien.

Gira che ti rigira, a Lucca sarebbe stato impensabile credere che avremmo avuto il playtest kit pronto per l’inizio di giugno e, invece, ce l’abbiamo fatta. La scelta per me, come ospite al GDR al Buio, era scontata: dovevo portare Tirnath-en-Êl Annûn.

Capiamoci: gioco a Fate più o meno stabilmente dal 2013, ma è un sistema che mi mette sempre un po’ in crisi. Mi sento poco all’altezza della situazione: principalmente perché con le tentazioni faccio schifo, e perché non mi ritengo bravo a mettere addosso ai giocatori quella tensione positiva, che al tavolo tiene tutti sulle spine.

Con Tirnath-en-Êl Annûn questa sensazione è sempre stata moltiplicata, per varie ragioni.

In primo luogo, fare design su Fate è facile e difficile al tempo stesso. Facile perché è facile mettere le mani nel sistema, difficile perché è difficile farlo bene. Se con i Powered by the Apocalypse c’è il problema di assicurarsi che tutti i meccanismi siano oliati e funzionino in perfetta sinergia, con Fate c’è, in misura minore, quello stesso problema e, in misura maggiore, il fatto di dover agire in maniera molto più sottile. Insomma, Fate è un sistema nel quale, per far sì che il sistema spinga davvero, bisogna essere dei bravi game designer, se no rimarrà semplicemente un Fate cambiato di ambientazione.

In secondo luogo, sembrerà paradossale, ma io a Tirnath-en-Êl Annûn ho fatto da GM una sola volta, alla EtrusCon Estate 2015. Il veterano del gioco giocato – tra me, Antonio e Daniel – è decisamente Antonio, che ne ha giocato ormai più di una trentina di sessioni. Siccome non mi sentivo mai tranquillo a portarlo in giro, spesso non lo portavo, preferendogli altri giochi con i quali avrei potuto giocare con più scioltezza e che, allora, erano più pronti per essere giocati.

In terzo luogo, dovete considerare che io il manuale non l’ho mai davvero letto. L’ho scritto e riscritto, certo, ma non ho mai fatto una lettura organica, dalla prima alla quarta di copertina. Potrà sembrare strano, ma questo significa che, a volte, non ti ricordi (o non ti ricordi bene) le regole che tu stesso hai scritto.

E, invece, sabato è stata una bella sessione. Forse all’inizio ho perso troppo tempo a spiegare la premessa e l’ambientazione; mi sono preso il tempo per spiegare i personaggi pre-generati dello scenario, leggendo a tutti le schede perché è importante (sono triangolati ed è bene che tutti sappiano cosa si nasconde nel loro cuore!). I giocatori, Alessandro, Alessia e Luca, sono stati fantastici e hanno dato vita ai personaggi giocando con passione.

È saltata fuori una regola (quella sul recupero dei punti fato) che, a mio avviso, dovremmo spiegare meglio di com’è spiegata ora, ma ci sono stati anche alcuni momenti topici: una scena di recupero della compagnia davvero bella; Nisa che cerca di essere un guardiano migliore di quello che è stata in passato; la titubanza e il senso di inadeguatezza di Nilar conditi, però, dalla sua purezza; una tentazione che ha mostrato il cuore duro e orgoglioso di Altee; e, proprio sul finale, Altee ci ha mostrato anche di saper essere crudele e di non perdonare facilmente.

Alla fine mi è rimasta addosso davvero tanta voglia di facilitare questo gioco e, forse, un po’ mi sono tolto di dosso quella paura di portarlo in giro e di farlo provare alla gente.

Davvero un buon bilancio per me.

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Un’altra circostanza di vita e di lavoro per Il Silenzio dei minotauri, da me scritta il 22 aprile 2019.

(Link alla versione sempre aggiornata su Google Drive.)

Nella mia testa

Mateen ha combattuto come soldato nella Guerra Eterna; ha addestrato diversi urwicga diventandone cavaliera.

Adesso è tornata a Dégringolade e ha portato con sé diversi urwicga addestrati, mettendo su un servizio di trasporto per due passeggeri interno alla città che sfrutta gli urwicga come mezzi di trasporto.

Tuttavia, la gente che ne fa uso comincia a sperimentare cose strane: dopo che hanno viaggiato assieme, le due persone condividono parte delle memorie ma, dopo che Dena ha viaggiato con Taliha, la giovane donna dice che Taliha le ha arrecato un terribile affronto e che l’unico modo per non sentirla più nella testa è ucciderla e mangiarne il cervello, per tornare in pieno controllo delle proprie facoltà mentali.

Lavori dei minotauri
  • accuditore degli urwicga nella scuderia di Mateen;
  • giardiniere nella stessa serra dove lavora anche Taliha.

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Tirnath-en-Êl Annûn è un mondo di avventure per Fate ambientato nella Terra di Mezzo. Dal 2014 lo sto sviluppando, scrivendo e illustrando assieme agli altri due autori: Antonio Amato e Daniel Comerci.

In Tirnath-en-Êl Annûn (sindarin per “Guardiani della Stella d’Occidente”) si giocano i membri di un ordine fondato da Elendil l’Alto, primo Alto Re di Arnor e Gondor, impegnati a difendere il Regno del Nord durante la Guerra di Angmar, combattuta contro il malvagio Re Stregone e i suoi servitori, nel cuore della Terza Era.

È un gioco che parla di amicizia, lealtà, eroismo, corruzione, redenzione e di per cosa valga la pena combattere, morire e sacrificarsi.

La prima fase di playtest pubblico durerà dal 2 giugno al 30 novembre 2019. Se siete interessati a partecipare, potete scaricare tutto il materiale necessario tramite il link sottostante:

https://tirnathenelannun.eu/playtest-kit/

Meneg suilaid,

Daniele

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Un’altra circostanza di vita e di lavoro per Il Silenzio dei minotauri, da me scritta il 19 aprile 2019.

(Link alla versione sempre aggiornata su Google Drive.)

Piccolo Baharak

La gente del distretto di Yamyagua è sempre stata famosa per la produzione artigianale di suppellettili di lusso, che è possibile trovare nelle case degli empyrei o dei cittadini più facoltosi.

Un giorno, Kanoos, un intagliatore di legno, torna da una spedizione nella giungla con un pupazzetto umanoide fatto di legno, foglie e dalla bocca larghissima. Lo porta a casa, lo usa come suppellettile, e questo comincia a parlare e a dire cose. Quando gli chiedono dove lo abbia preso, lui dice di averlo trovato nella giungla così com’era, come frutto dell’albero che chiama Pawana.

La gente comincia a venire a casa di Kanoos per sentire cosa ha da dire il pupazzetto, che ora chiama “piccolo Baharak”. La gente fa pressione su Kanoos perché porti anche a loro un piccolo Baharak e si dice disposta a pagare molti semi per averne uno. Un po’ per la promessa dei semi un po’ per non averli più in casa, Kanoos va nella giungla, trova l’albero di Pawana, porta con sé al distretto di Yamyagua molte copie del piccolo Baharak, le vende e fa una fortuna.

La gente li porta nelle case e i piccoli Baharak cominciano a parlare e a dire tutti le stesse cose. Nel giro di qualche settimana, le strade di Yamyagua sono deserte: la gente si trova nelle case per ascoltare il piccolo Baharak e, spesso, tralascia anche i propri doveri.

I problemi seri nascono quando la gente comincia a credere a tutto quello che il piccolo Baharak dice o, peggio, a farlo.

Lavori dei minotauri
  • Filosofo: teatrante di una compagnia locale, messaggero tra due amanti illegittimi;
  • Leader: attendente dei vigili del fuoco, addetto alla manutenzione delle strade del distretto;
  • Soldato: tagliatore di legno per mobili e suppellettili, compare di uno svaligiatore di case (Huma?);
  • Sostenitore: musico di strada, manutentore delle fontane e irreggimentatore delle acque.
Possibili mosse
  • Qualcuno lascia un fuoco acceso e scatena un incendio per essere corso ad ascoltare piccolo Baharak;
  • Una moglie vuole uccidere il proprio marito per essere libera, come le ha detto di fare piccolo Baharak.

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Prima sessione

La settimana scorsa ho giocato una partita de Il Silenzio dei minotauri con Antonio e Alberto, usando la mia preparazione “Quarantaquattro mogli” che, se volete, potete leggere su questo forum.

Il minotauro di Antonio è un leader ed è uno dei giardinieri della tenuta di Susenyos Empyreus, mentre il minotauro di Alberto è un sostenitore ed è l’assistente di Cneve, il medico della famiglia. Nel giocare, ho utilizzato due mosse dei PNG, una centrata sul minotauro di Antonio (“Il guardiano nascosto”) e una su quello di Alberto (“Madri scambiate”).

Durante la prima scema del minotauro di Antonio, dunque, egli è stato avvicinato da Larthia Empyreus, che gli ha chiesto di sorvegliare la giovane Lube. Lui, dapprima, era restio a obbedire, ma poi ha accettato. Durante la sua seconda scena, invece, ha infranto il Silenzio per ben due volte: la prima per aver mostrato delle forti emozioni nei confronti di Lube, la seconda per averla chiamata per nome. Ce n’è stata anche una terza, della quale, però, ci siamo accorti solamente durante la scena successiva: sempre nella sua seconda scena, aveva sbadatamente chiamato per nome Larthia Empyreus. Questo avrebbe voluto dire che il suo minotauro sarebbe dovuto andare in frenesia, caricando verso al giungla. Tuttavia, non abbiamo deciso di tenere valida questa perdita di Silenzio per la ragione che vi spiegherò sotto.

Durante la prima scena del minotauro di Alberto, egli è stato avvicinato da Suree Empyreus, che gli ha chiesto di andare nella giungla per lei e di recuperare il fiore di Ekoldore. Egli ha accettato manifestando la sua mancanza di coraggio nel farsi valere davanti alle richieste della donna (per questo ha perso un token Silenzio). Nella sua seconda scena, invece, l’abbiamo visto cercare le proprietà della pianta nella biblioteca di Cneve e, non appena scoperte (trasferire un feto da una donna all’alta, causando la morte della “donatrice”), andare a cercare il minotauro di Antonio per chiedergli supporto nell’accompagnarlo nella giungla (ha perso un token Silenzio per aver desiderato che lo accompagnasse).

Ora, a metà di questa interazione, io ho interrotto la discussione in un momento marginale per chiedere ai giocatori se stessero infrangendo il Silenzio e, in particolare, per far notare loro che il minotauro di Antonio lo aveva infranto, senza che ce ne accorgessimo, anche nella scena precedente. Abbiamo deciso di comune accordo di non contare quell’infrazione come valida, perché togliere un token Silenzio al minotauro di Antonio ora avrebbe voluto dire farlo sbroccare a caso in un momento lontano dalla fiction che aveva causato la perdita di Silenzio. Saremmo stati solamente ligi alla fredda matematica, ma completamente fuori da ogni buon senso.

È stata una bella sessione: non ci sono state inflessioni (cosa che ho scoperto – durante le sessioni che stiamo giocando su Giù lo Schermo e su indicazione di Paul Czege – non essere così negativa per la partita), ma i personaggi hanno avuto un sacco di cose su cui meditare. Hanno fatto discorsi interessanti, scelte altrettanto interessanti e mi pare che si siano gettate le basi per vedere tutto esplodere come piace a me. Non che non abbia provato ad andare verso delle inflessioni, ma sono state situazioni che si sono sempre sgonfiate prima di diventare delle vere e proprie inflessioni (mi riferisco a diversi disaccordi interpersonali, che si sono rapidamente risolti in un accordo e che, quindi, non sono sfociati in un’inflessione).

Una cosa che ho apprezzato molto della partita di Antonio è che il suo minotauro, sebbene avesse inizialmente detto a Larthia Empyreus che desiderava stare fuori da certe cose, abbia poi costruito una bella relazione di affetto nei confronti di Lube, dichiarando che, in realtà, era sempre stato interessato a lei (devo ancora bene capire in che senso, ma mi è parso di capire che fosse in senso più di affetto che di attrazione romantica, anche se non si può mai dire…).

Una cosa che ho apprezzato molto della partita di Alberto è che, alla fine della prima scena del suo minotauro, è stato lui ad alzare la mano dichiarando di avere, a suo parere, infranto il Silenzio, non essendo stato coraggioso come avrebbe dovuto con Suree Empyreus. A quel punto io gli ho chiesto: «Secondo te, davvero non sei stato coraggioso?», lui mi ha risposto di sì e, a quel punto, non mi restava che da togliergli un token Silenzio. Ho apprezzato molto anche il fatto che, percependo di essere in una situazione più grande di lui, il suo minotauro sia andato da quello di Antonio per chiedergli supporto: pare che, stretti come sono tra la dura vita di Dégringolade e i dettami contraddittori del Silenzio, i minotauri possano cercare sollievo solo nel rapporto coi propri simili.

Suppongo che la prossima sessione si aprirà con una scena nella giungla, visto che è là che i due minotauri volevano andare, e, a quel punto, dubito fortemente che non vedremo neanche un’inflessione.

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Da un po’ di tempo, ho un quadernino per gli appunti sul quale segno al volo le circostanze di vita e di lavoro che mi vengono in mente da usare nelle future partite de Il Silenzio dei minotauri. Una sola circostanzadi vita e di lavoro non è abbastanza per una preparazione completa (anche con due soli giocatori, bisogna comuque scriverne almeno due), ma è comunque qualcosa che mi sento di condividere con voi.

Questa l’ho scritta il 16 aprile 2019.

(Link alla versione sempre aggiornata su Google Drive.)

Buone vicine

Quattro anni fa, Shertur, il marito di Seianti, morì nella Guerra Eterna. La donna era disperata e andò nella giungla per piangere fino a lasciarsi morire. Lì, trovò un albero con le fattezze di Shertur e, vedendo che un suo ramo era a forma di fallo, si accoppiò con esso per ricevere da lui un figlio. Tornò a Dégringolade e, nove mesi dopo, nacque Venel.

Successivamente, Seianti mise su un servizio di risciò a pagamento e, siccome era spesso via da casa per seguire la sua attività, Nerinai, la figlia dei suoi vicini di casa, era sovente andare da lei per tenerle il figlio Venel. Ora, però, Nerinai è cresciuta e lavora come vasaia presso la bottega di Velxe. Torna spesso a trovare Seianti e Venel, che considera come una seconda famiglia.

Avendo bisogno di una mano per accudire il figlio, Seianti chiama Thanusa, una domatrice di bambini. Le domatrici di bambini appartengono a un antico ordine di sacerdotesse, ora cadute in disgrazia, che hanno il potere di acquietare il pianto dei fanciulli tramite la danza. Thanusa ha legato molto con Seianti e Venel; Nerinai continua ad andare a trovarli, però ora vede il loro rapporto con Thanusa e ne è gelosa.

Seianti se ne accorge; vorrebbe che le giovani donne diventassero amiche e organizza un incontro tra loro che, però, non finisce bene. Le due giovani donne litigano: Nerinai accusa Thanusa di averle rubato il suo ruolo e i suoi affetti; Thanusa le rinfaccia di essere infantile. Nerinai lascia la casa di Seianti giurando vendetta.

Lavori dei minotauri
  • tiratore di risciò alle dipendenze di Seianti;
  • vasaio presso la bottega di Velxe.

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Gioco Concreto / [Mars Colony] Dodici principi di gioco
« il: 2019-04-22 09:40:18 »
Il 1° dicembre 2017, Tim C. Koppang, l’autore di Mars Colony, cominciò a pubblicare una serie di dodici principi da seguire nel suo gioco. Sono un elenco di buone pratiche di cui, per ora, sfortunatamente, ne sono state pubblicate soltanto otto.

Come chi mi segue sa bene, io sono un grande fan di Mars Colony; per cui, col benestare di Tim e con l’aiuto nella revisione di Antonio Amato, sono lieto di presentarvi la traduzione in italiano del primo dei dodici principi di gioco di Mars Colony.

Testo di Tim C. Koppang. Traduzione di Daniele Di Rubbo. Revisione di Antonio Amato.

Prima le persone

Non cominciate a fare la solita telecronaca politica; pensate, semplicemente, a creare una storia che parli delle persone. Ovviamente, le persone vivono in un determinato contesto politico e respirano una determinata atmosfera politica, ma se non giocherete con l’idea del “prima le persone” come se fosse la vostra stella polare, quella che creerete sarà solo l’ennesima storia che parla di una politica astratta, sterilmente intrappolata in una camera dell’eco. Nessuno vuole che questo accada e, al di là di tutto, non sarebbe neanche interessante da giocare.

Invece, quando vi mettete a giocare concentrandovi sul raccontare una storia personale che parla di Kelly e delle persone che le stanno vicine, o magari che le si mettono contro, allora tutta la politica che emergerà dal sistema del gioco vi sembrerà quasi prendere vita e avrete l’impressione che ci sia davvero qualcosa di importante in gioco. E, forse questa è la cosa più importante di tutte, quella politica vi sorprenderà, ed è proprio lì che si annida il potenziale di questo gioco.

Link

43
Nel corso degli anni, su Gente che Gioca ho “adottato” diversi giochi, per i quali ho cominciato a tenere un indice delle discussioni utili. Creo qui un indice di quei giochi perché non mi stavano più nella firma, e così c’è anche un posto bello ordinato dove posso linkare tutto.

(Be)Witch

Dungeon World

Il mostro della settimana (Monster of the Week)

Non ti scordar di me

Sagas of the Icelanders

Sweet Agatha

The Hangman Saga

Ultimo viene il coyote

Walls of Concordia

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Non mi sono chiari i conti alla rovescia. Cosa sono? Come funzionano?

I conti alla rovescia sono sempre qualcosa di legato a un fronte o, meglio, a una minaccia di un fronte. Devi vedere il conto alla rovescia come una specie di scaletta di quello che quella minaccia vuole fare e di quello che potrebbe fare, se i PG non interferissero con essa.

I conti alla rovescia sono sempre opzionali, nel senso che, se hai una minaccia, non devi per forza darle un conto alla rovescia. Tuttavia, se una minaccia ha degli obiettivi sul lungo periodo e vedi una progressione attraverso la quale la situazione può peggiorare, allora dovresti dare a quella minaccia un conto alla rovescia.

I conti alla rovescia riguardano le situazioni e come possono peggiorare, per questo una minaccia può avere anche più di un conto alla rovescia.

Immagina di avere una famiglia di vicini ambiziosi. Li hai creati come minaccia del tipo “Vicini e famiglie” e li hai messi sotto il fronte di Odino. Il padre, Harek, un goði che sta cercando di iniziare un faida con la famiglia di Skallagrim, l’Uomo, uno dei protagonisti (un PG). La figlia, Helga, è pazzamente innamorata di Grim, il figlio di Skallgrim, e lo vuole sposare, anche se sa già di essere sterile (ma, per ora, lo sa soltanto l’MC). Abbiamo due PNG facenti parte della stessa minaccia e con due obiettivi differenti. Avrebbe senso scrivere due conti alla rovescia separati. Per esempio, quello di Harek potrebbe essere:

Harek
  • Harek fa una proposta che non vuole sentirsi rifiutare;
  • Harek cerca un pretesto per entrare in attrito con la famiglia di Skallagrim;
  • Harek corrompe o convince un potente a stare dalla sua parte nella disputa;
  • Harek entra apertamente in guerra con la famiglia di Skallagrim.

Vedi? Harek ha un obiettivo: entrare in conflitto con la famiglia di Skallagrim, in modo che sembri legittimo. In realtà, noi sappiamo che quello è il suo progetto fin dall’inizio, perché vuole una scusa per ammazzarli e prendersi le loro terre. A questo punto, non devo fare altro che scandire un percorso in quattro mosse, attraverso il quale la mia minaccia (Harek) cerca di arrivare al suo obiettivo. Il suo obiettivo è raggiunto con la quarta mossa.

È obbligatorio che sia in quattro mosse? Allora, il manuale non lo dice, ma tutti gli esempi prevedono quattro mosse. Io ho sempre fatto così e mi sono trovato bene.

Stai attento a una cosa: una volta che tu hai scritto questi conti alla rovescia e i PG entrano in contatto con la situazione, tutto può cambiare. Può essere che, alla fine della seconda sessione, i tuoi PNG non siano più delle minacce, che non esistano più quei PNG, che quei conti alla rovescia non abbiano più senso.

Durante la seconda sessione, magari, Skallagrim uccide Harek, paga un guidrigildo di quattro marchi (8 argento) alla sua famiglia e combina le nozze tra suo figlio Grim e la figlia di Harek, Helga. Vedi come, in un colpo solo, sono venuti meno due conti alla rovescia: quello di Harek non potrà mai compiersi; quello di Helga si è compiuto, ma non ha seguito la progressione che Helga aveva in mente per esso.

Questo intende il manuale quando dice che i conti alla rovescia sono sia prescrittivi che descrittivi. Sono prescrittivi, perché tu devi far muovere i tuoi PNG e le tue minacce seguendo i loro obiettivi (ossia cercando di realizzare i punti dei loro conti alla rovescia); sono descrittivi perché, se uno dei loro punti si realizza, allora tu porti il conto alla rovescia fino a quel punto, e continui ad andare avanti da lì, indipendentemente da se sia stato o meno il PNG a causare lo sblocco di quel punto.

Per esempio, prendiamo la situazione di sopra, ma poniamo che Skallagrim non agisca contro Harek. Hildegunn è una Matriarca (quindi un PG) ed è la sorella di Skallagrim. Ritiene da tempo di essere stata trattata male dal fratello quando si è dovuta spartire l’eredita dei genitori, e gli ha giurato che la cosa non sarebbe finita lì. È la terza sessione di gioco e lei va da Harek e gli dice: «Mio fratello è un bastardo, e io voglio che la paghi cara. So che tu lo disprezzi e che tua figlia se ne è andata di testa per mio nipote Grim. Alleati con me: ho diversi servi e húskarlar che posso mettere in campo. Uccidiamo Skallagrim e suo figlio Grim, poi tu pagami il guidrigildo per entrambi e dammi la metà delle terre dicendo che l’altra metà la tieni per te, poiché te l’avevano rubata. Io mi accontenterò e non porterò il caso in tribunale». Harek accetta, ed ecco che tu ti accorgi che siamo saltati direttamente al terzo punto del suo conto alla rovescia: «Harek corrompe o convince un potente a stare dalla sua parte nella disputa». Come dicevo: prescrittivi e descrittivi.

Allo stesso modo, se ti accorgi che un conto alla rovescia non ha più senso di esistere, cancellalo del tutto. Se ti accorgi che un conto alla rovescia non ha più senso, così com’è scritto, ma ha ancora senso di esistere, cambiane i punti e, se necessario, riscrivilo da zero, tenendo conto del mutamento degli obiettivi di quella minaccia. Così, se la vendetta di Hildegunn dovesse andare a buon fine, e Skallagrim e Grim venissero ammazzati, Helga, di certo, non potrebbe più voler sposare Grim, ma magari vorrebbe vendicare la morte dell’amato. Abbiamo appena cancellato un conto alla rovescia, ma ecco che ne scriviamo immediatamente un altro, tenendo conto delle mutate motivazioni di Helga.

Infine, tieni conto che un conto alla rovescia può essere legato a una situazione, e non per forza a un PNG o a un gruppo di PNG. Se c’è una malattia o una carestia, e queste possono avere una progressione, sentiti libero di creare dei conti alla rovescia per rappresentarle al meglio.

I conti alla rovescia, a conti fatti, sono dei meccanismi che ti aiutano ad autoregolarti nella progressione delle minacce. Sai sempre cosa vogliono, cosa faranno e dove vogliono arrivare. Peccato che, quasi sicuramente, non appena incontreranno i PG sulla loro strada, le cose cambieranno.

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I fronti mi hanno spiazzato un bel po’. Influenzano solo i PNG? Nel paragrafo “Il libretto dell’MC” (pagina 52) dice di scrivere sul bordo dello schema presente nel libretto dell’MC i nomi degli dèi, e al centro i nomi dei personaggi che vengono influenzati dagli dèi, oltre a luoghi, minacce, impulsi, ecc. Non mi è chiaro cosa devo fare. Devo assegnare questi fronti-dèi arbitrariamente ai PG e ai PNG? In base a cosa?

Allora, in effetti vedo parecchia confusione. Cominciamo a fare un po’ di ordine.

I fronti sono un modo strutturato che il gioco dà all’MC per prendere appunti in maniera funzionale al gioco. Non sono opzionali: li devi fare. I fronti sono un modo per gestire le parti di saga, e la saga più in generale, dal lato dell’MC.

A differenza di quello che devi fare in altri giochi, in Sagas of the Icelanders non prepari l’avventura o la campagna, non prepari le scene, non prepari la storia. Quello che fai è mettere giù una bella lista ordinata delle cose problematiche che sono in gioco, elencando chi ne fa parte e che piani avrebbero, se i PG non fossero i protagonisti della storia.

In Sagas of the Icelanders, esistono sei possibili fronti, ossia sei tipi pulsioni generali che minacciano i PG e il loro mondo. Questi, per comodità, ma anche per la mitologia del gioco, prendono il nome di sei degli dèi principali del pantheon norreno: Odino, Thor, Freya, Freyr, Loki e Hel. Infatti, molto probabilmente, gli dèi, nella tua saga, esisteranno e, anche se non dovessero esistere, esisteranno almeno agli occhi dei PG (nel senso che loro ci crederanno).

Ogni fronte, e quindi ogni dio, ha tre pulsioni principali, che sono espresse sotto forma di mosse. Le trovi elencate nel libretto della prima sessione e nel libretto dell’MC, liberamente scaricabili dal sito di Dreamlord Press, e spiegate nel manuale (pagine 58-63). Queste mosse-pulsioni sono sia altre mosse cerimoniali che tu aggiungi al tuo repertorio, sia ti servono come motivazioni e linee guida per le minacce che andrai a organizzare come forma dei tuoi fronti.

Ora, se prendi il libretto della prima sessione, vedrai che, sulla sinistra, è presente un grosso esagono su ogni lato del quale sono elencati i sei dèi, con le relative mosse del fronte che li riguarda. Tu, al centro dell’esagono, devi scrivere i nomi dei tuoi PG (proprio al centro dell’esagono) mentre, tra i lati e il centro dell’esagono (ossia tra i lati e i nomi dei PG), devi scrivere i nomi dei PNG, dei luoghi, delle minacce, ecc. che emergono nella vostra saga durante la prima sessione e quelle successive.

I fronti influenzano tutto nel tuo mondo, PG compresi, ma i PG li influenzano di rimbalzo, non direttamente. Ossia, i PG non fanno parte dei fronti ma, siccome i fronti influenzano i PNG e il resto del mondo, per forza di cose avranno un’influenza indiretta anche sui PG.

Quando tu introduci in gioco qualcosa, specie nella prima sessione, devi cominciare a chiederti “Sotto quale fronte lo posso mettere?”. Io, per la precisione, inserisco tutto quello che emerge durante la prima sessione sotto un fronte, il che significa che scrivo il suo nome vicino al lato dell’esagono che corrisponde alle pulsioni che lo guidano. Ho una donna ambiziosa? La metterò sotto il fronte di Odino (mostrare grande ambizione). Ho un figlio in cerca di vendetta? Lo metterò sotto il fronte di Loki (mostrare gelosia e risentimento). A volte ho dei PNG che potrebbero cadere bene sotto due o più fronti: decido io sotto che fronte metterli, in base a quello che penso sia meglio o che mi è più comodo. Cerco di agglomerare i PNG e le minacce sotto due o tre fronti massimo (meglio due, specie all’inizio) ma, se qualcosa resta fuori, non me ne preoccupo. Magari ho PNG e situazioni problematiche, ma non sono ancora abbastanza per tirarci fuori un fronte, tra la prima e la seconda sessione.

Quello a cui devo mirare è avere abbastanza PNG e casini da tirare fuori almeno un paio di minacce da due fronti (quattro minacce totali), o un massimo di tre minacce da tre fronti (nove minacce totali). Per esperienza, è meglio stare sulla quattro che sulle nove, perché poi ti perdi nel gestirle.

Tra la prima e la seconda sessione, crei i fronti in base a ciò che hai scritto sul libretto della prima sessione e nei tuoi appunti, come spiegato nel manuale (pagine 53-69).

Per cui, nel libretto della prima sessione, i fronti riguardano i PNG, l’ambiente e le minacce che esulano dei PG che, pur non facendo mai parte de tuoi fronti, ne vengono indirettamente influenzati. Tu scrivi i nomi dei tuoi PNG e le tue minacce all’interno dell’esagono del libretto della prima sessione, dal lato del dio che pensi li stiano influenzando. La scelta non è del tutto arbitraria: per scegliere sotto che dio scrivere un PNG o una minaccia, devi guardare le mosse di quel fronte-dio e chiederti “Sotto che impulso sta agendo?”.

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