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Topics - Antonio Amato

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Gioco Concreto / La spada e gli amori [Playtest]
« il: 2016-02-21 10:08:13 »
Giovedì sera mi sono ritrovato in Hangout con Daniele e Luca per giocare a La spada e gli amori, il playset di Archipelago su cui sto lavorando in questi giorni.

Citazione
La spada e gli amori è un gioco di ruolo e di storie in cui ogni giocatore controlla un personaggio principale in un intreccio di avventure nelle quali i personaggi metteranno a dura prova i loro valori e ciò in cui credono, per amore o desiderio. A turno ogni giocatore dirige e interpreta una parte della storia del proprio personaggio portandolo al punto del destino scelto, mentre gli altri giocatori interagiscono con la storia e la influenzano.

La spada e gli amori ha due illustri genitori: I romanzi cortesi di Chrétien de Troyes e Archipelago III di Matthijs Holter. L’atmosfera generale deve molto alle opere del primo, mentre le regole sono prese di peso dal gioco del secondo, pur con qualche modifica (con il permesso di Matthijs) atta a rendere il gioco più aderente alle caratteristiche della letteratura cavalleresca. Alcune regole, inoltre, non sarebbero esistite senza Love in the Time of Seið di Matthijs Holter e Jason Morningstar.

Dopo una breve introduzione ho passato ai miei compagni di gioco le schede in formato Google Sheet, che avevo precedentemente impostato in modo tale da accompagnare i giocatori nella fase di creazione della partita. Qui trovate un esempio: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1ymR3B6pIqYk4s95yKmuofs3d6DdSGeFYDo3x6cftpOQ/edit?usp=sharing
Devo dire che l’idea ha funzionato: terminata la compilazione di un foglio, passavamo al successivo. Provvederò poi a fare in modo che nel foglio conclusivo (quello che si usa durante il gioco vero e proprio) confluiscano tutte le informazioni immesse precedentemente.

L’autorità

Il primo step è definire chi controlla cosa. Vi sono cinque elementi sui quali esercitare l’autorità: L’amore, La cavalleria, Il fantastico, Il macabro e La natura. Iniziamo a spartirci i compiti: Daniele si occuperà dell’amore, Luca della cavalleria e del fantastico mentre io eserciterò l’autorità sul macabro e sulla natura. Non è importante che tutti abbiano lo stesso numero di elementi da controllare; la cosa davvero importante è che gli elementi finiscano nelle mani giuste. E così è stato.

La mappa

Ecco come si presenta la mappa de La spada e gli amori prima di iniziare a giocare. Vi sono solo due luoghi importanti per il ciclo arturiano: Camelot e la mitica Avalon. Il resto è solo un immenso spazio bianco corrispondente all’Inghilterra meridionale.



Iniziamo creando un luogo ciascuno e fornendone una brevissima descrizione. Daniele crea gli Stagni dei cigni, un luogo fiabesco e idilliaco, con alberi arzigogolati e paludi piene di canne e cigni. Luca crea la Torre della maga azzurra; si mormora che la torre appaia solo a coloro i quali soffrono per amore. Io, invece, creo il Faro occidentale, un luogo desolato, solitamente immerso nella nebbia.

Gli archetipi

Dopo aver creato i primi luoghi, iniziamo a pensare ai nostri personaggi. Sfogliamo quindi i vari archetipi. Per ogni archetipo fornisco una breve descrizione e un personaggio della letteratura di riferimento, in modo tale da dare a Daniele e Luca alcune coordinate.

Vi sono cinque archetipi maschili e cinque femminili. Non è possibile cambiare genere, se non nel caso del bambino prodigio (che può benissimo essere una bambina); nella definizione degli archetipi, infatti, ho fatto un po’ di fatica per ammorbidire le caratteristiche dei personaggi femminili (i quali risentono di alcune concezioni datate), al punto tale che ho deciso di inserire l’archetipo della damigella errante prendendo come calco la figura di Eowyn de “Il Signore degli Anelli”.

I cinque archetipi maschili sono: il bambino prodigio, il cavaliere errante, il cavaliere leale, il re e il vecchio saggio.
I cinque archetipi femminili sono: l’amante scellerata, la dama astuta, la damigella cortese, la damigella errante e la fata.

Io mi butto subito sulla damigella errante, probabilmente il mio archetipo preferito e scelgo Brever come nome. Daniele è indeciso tra cavaliere errante e cavaliere leale. Luca, invece, non sa se scegliere il vecchio saggio o la fata (l’uno la controparte dell’altra). Ne parliamo un po’ e alla fine Luca opta per la fata (Kerrigan) e Daniele per il cavaliere leale (Gwyllean).

I luoghi

Giunge il momento di creare (o scegliere tra quelli esistenti) due luoghi importanti per il proprio personaggio. Molto probabilmente, nella versione finale del gioco sarà possibile creare un luogo scegliendo di rispondere a una delle tre domande contenute nella scheda dell’archetipo, mentre il secondo luogo sarà a scelta. In ogni caso, ieri sera abbiamo proceduto in entrambi i modi.

Daniele ha scelto di rispondere a entrambe le domande che avevo preparato per il cavaliere leale:
  • Dove si tiene il torneo più famoso del regno? E qual è il premio?
  • Qual è il luogo dove la tua lealtà è stata messa a dura prova? E perché?
Quindi, come primo luogo per Gwyllean ha scelto Camelot, dove si tiene il torneo più famoso del regno. In palio vi sono le fantastiche lame di un fabbro sassone. Come secondo luogo, invece, crea il reame di Cirin, luogo di origine di Gwyllean e regno rivale di Camelot; Gwyllean si è visto costretto, per non si sa quale motivo, a voltare le spalle al reame di Cirin e giurare fedeltà a Re Artù.

Io decido di scegliere il luogo che ho creato come primo luogo per Brever: il Faro occidentale. Si tratta del luogo dove Brever è cresciuta. Per il secondo luogo ho in mente una città a oriente, il suo nome è Alburnia e mi è stata indicata da una vecchia che mi ha fatto una profezia leggendomi la mano: lì incontrerò il vero amore.

Luca non ha molte idee e soprattutto non esistono ancora domande per l’archetipo della fata. Decido quindi di dare un’occhiata all’archetipo che ne è la controparte (il vecchio saggio) e gli propongo di rispondere a una domanda:
  • Dove hai incontrato per la prima volta la magia e quale potere alberga in quel luogo?
La fata Kerrigan ha incontrato la magia per la prima volta agli Stagni dei cigni ed è lì che è conservata l’esatta metà del suo cuore. Per il secondo luogo, invece, Luca decide di sfruttare Alburnia: lì Kerrigan è convinta di poter trovare un cuore che ama.

Le relazioni

Subito dopo aver creato i luoghi importanti per i personaggi, è necessario creare due relazioni importanti: una diretta con un altro personaggio principale e una indiretta (ossia una persona, un luogo, un oggetto o un evento che legano due personaggi principali).

Inizio io e dichiaro che Brever ha comprato una pozione d’amore da Kerrigan la fata. Si tratta di una relazione diretta.
Daniele invece vorrebbe che Gwyllean fosse il fratello di una di noi due. Luca all’inizio non è molto d’accordo ma, quando Daniele gli propone un rapporto di parentela sconosciuto a Kerrigan, accetta di buon grado. Daniele quindi scrive Kerrigan è segretamente mia sorella.
A quel punto Luca mette il carico e decide che Kerrigan è morbosamente innamorata di Gwyllean. La faccenda si fa estremamente interessante.

Mancano solo le relazioni indirette ed è a questo punto che Daniele mi propone di assegnare un tutore comune a Gwyllean e Brever. Io non sono molto convinto, a dir la verità, ma lascio che Daniele scriva Sir Bedimar, il mio tutore. E faccio bene, col senno di poi, perché la prima cosa che mi viene in mente è Sono la figlia bastarda di Sir Bedimar. Questa sì che è una relazione indiretta più interessante per tutti, sia per Gwyllean che per Brever. Luca decide di insistere sul povero Sir Bedimar e scrive Ho trasformato Sir Bedimar in un salice piangente negli Stagni dei cigni. Il quadro tragico è completo.

Brever, la damigella errante
Luogo: Il Faro occidentale, il luogo dove sono cresciuta.
Luogo: Alburnia, la città dove incontrerò l'amore.
Relazione: Ho comprato una pozione d'amore da Kerrigan.
Relazione: Sono la figlia bastarda di Sir Bedimar.


Gwyllean, il cavaliere leale
Luogo: Cirin, regno rivale di Camelot e mio luogo di origine.
Luogo: Camelot, dove si tiene il torneo più famoso del regno, con in palio le fantastiche lame di un fabbro sassone.
Relazione: Kerrigan è segretamente mia sorella.
Relazione: Sir Bedimar, il mio tutore.


Kerrigan, la fata
Luogo: Stagni dei cigni, dove ho incontrato la magia e dove è conservata la metà esatta del mio cuore.
Luogo: Alburnia, la città dove troverò un cuore che ama.
Relazione: Sono morbosamente innamorata di Gwyllean.
Relazione: Ho trasformato Sir Bedimar in un salice piangente negli Stagni dei cigni.


La speme e lo scoramento

Ogni archetipo è caratterizzato da cinque spunti/suggestioni: due spemi e tre scoramenti. Queste due tipologie di spunti saranno utili rispettivamente al giocatore che detiene il ruolo di guida e al giocatore che è investito del ruolo di traviatore.

Come funzionano questi due ruoli?

Il giocatore a destra del giocatore di turno è la guida, il cui compito è di mantenere il focus sul protagonista, assicurandosi che la storia che si sta raccontando sia il più possibile coinvolgente.

Il giocatore a sinistra del giocatore di turno, invece, è il traviatore, il cui compito è di tentare i valori e la pietas del protagonista, assicurandosi che la storia che si sta raccontando sia il più possibile drammatica.

Come assolvono a questo ruolo?

Sfruttando gli spunti presenti sulla carta dell’archetipo del personaggio protagonista. Vediamo un po’ le spemi e gli scoramenti degli archetipi scelti per la nostra giocata.

La damigella errante
Speme: Il valore, La dignità
Scoramento: La bassezza, La paura, La solitudine


Il cavaliere leale
Speme: L’amor cortese, La fiducia
Scoramento: Il discredito, Il rifiuto, L’oscurità


La fata
Speme: La fuga, La magia
Scoramento: L’antagonismo, L’asservimento, L’incompetenza


Il punto del destino

All’inizio di ogni sessione, ogni personaggio ha bisogno di un punto del destino. Si tratta di un evento che si verificherà nella vita del personaggio, qualcosa di drammatico, significativo, probabilmente qualcosa che gli cambierà la vita. Dato che siamo in tre, seguiamo la regola di Archipelago secondo cui dobbiamo scrivere tre punti del destino per ogni altro personaggio all’infuori del nostro. Daniele propone di usare la formula di Polaris: “E fu così che…” Siamo tutti d’accordo e iniziamo a scrivere, senza consultarci. I punti del destino non sono negoziabili. Chi li riceve, ne sceglie uno e scarta gli altri; non posso mai chiedere a un altro giocatore di modificare il punto del destino affinché mi piaccia. O lo accetto così com’è o lo scarto.

Io scrivo i punti del destino per Gwyllean e Kerrigan, rispettivamente i personaggi di Daniele e Luca.

Gwyllean
E fu così che, quasi sul punto di rivelare la verità alla sorella, decise di non farlo
E fu così che affrontò un grifone giunto alle porte di Camelot
E fu così che incontrò il vecchio guardiano del Faro Orientale


Kerrigan
E fu così che il re di Cirin la catturò
E fu così che le sue arti magiche salvarono il figlio di Artù
E fu così che partì verso Avalon


Daniele scrive i punti del destino per Brever e Kerrigan, rispettivamente i personaggi del sottoscritto e di Luca.

Brever
E fu così che accarezzò il volto umano sul salice
E fu così che lo vide togliersi l’elmo, e se ne innamorò
E fu così che non riuscì a salvarla, prima che si buttasse nello strapiombo


Kerrigan
E fu così che capì che il cuore che bramava apparteneva all’uomo che amava spasmodicamente
E fu così che richiamò gli spiriti dei morti in battaglia, ed essi ubbidirono
E fu così che giurò vendetta sulla tomba del padre ammazzato


Luca, infine, scrive i punti del destino per Brever e Gwyllean, rispettivamente i personaggi del sottoscritto e di Daniele. Ne scrive solo due per ogni personaggio, poiché è un po’ a corto di idee (e nessuno può dargli una mano in questa fase).

Brever
E fu così che una vecchia strega le rubò la voce
E fu così che scoprì che in realtà il suo vero padre era…


Gwyllean
E fu così che la moglie del re di Camelot, innamorata, usò su di lui un incantesimo di ammaliamento
E fu così che uccise suo fratello di spada dopo un disperato duello


Esaltati dai punti del destino emersi, scegliamo il punto del destino per i nostri personaggi.
Per Brever scelgo: E fu così che non riuscì a salvarla, prima che si buttasse nello strapiombo. Daniele sceglie per Gwyllean: E fu così che la moglie del re di Camelot, innamorata, usò su di lui un incantesimo di ammaliamento. Luca invece sceglie per Kerrigan: E fu così che richiamò gli spiriti dei morti in battaglia, ed essi ubbidirono.

Scelto il punto del destino, siamo pronti a giocare. Ecco la mappa dopo la fase di creazione della partita.



Ed ecco i fogli della nostra partita: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1daciPDRnG2wEDkphhCatLhm2JIsYNyq7rFKLtgjGex8/

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Gioco Concreto / Fear Playtest #1 - VI sessione
« il: 2016-01-30 14:26:16 »


Questo è il resoconto dell'ultima sessione del playtest di Fear, il mondo di avventure per Fate ambientato durante la guerra del Vietnam.

Vi fornisco sempre il link al nostro tavolo da gioco virtuale: http://it.padlet.com/antonionemoama1/fear

I sessione: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10486.0.html
II sessione: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10492.0.html
III sessione: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10497.0.html
IV sessione: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10503.0.html
V sessione: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10525.0.html



Dopo aver prestato i primi soccorsi a Baldini e aver scovato una carta topografica preziosa nei pantaloni di un sottufficiale nordvietnamita, i PG si sono inoltrati nella foresta seguendo le indicazioni della mappa, diretti al fiume. Nel tragitto, Last racconta una delle sue storie di guerra e narra di quella volta che una squadra del 101esimo paracadutisti si era fatta trovare al rendez vous dopo aver rubato delle imbarcazioni. Daniele sta sfruttando il talento di Last, Grey-Beard Loon tirando su Pazzia contro l'elemento della missione Strano; riesce nel tiro e attacca l'aspetto di situazione Come quelli del 101esimo... al Sampan sul fiume Ban Don, con un'invocazione gratuita.

Quel sampan sul fiume Ban Don

Arrivati in prossimità del fiume, i PG sentono rumori attutiti provenire dalla riva. Sembra vietnatmita, di certo non è inglese. Il sergente Eightball alza la mano sinistra stretta a pugno e indica agli altri di sparpagliarsi (sta creando un vantaggio tirando su Disciplina contro l'elemento della missione Giungla); Michele ha successo nel tiro e crea dunque l'aspetto Manovra a tenaglia. Last aiuta Baldini ad appoggiarsi a un albero ed effettua la manovra di accerchiamento insieme agli altri.

Le voci provengono da alcuni contadini fermi sulla riva del fiume. Due si trovano sull'imbarcazione (un sampan protetto per metà da una tettoia rudimentale) mentre gli altri due stanno tirando la barca verso la riva. I PG, armi in pugno, escono dal fitto della foresta e intimano ai contadini di alzare le mani e mettersi in ginocchio. Eightball sferra un colpo col calcio del fucile sul naso di uno dei due a riva mentre i due contadini sul sampan tentano di gettarsi faccia a terra per evitare eventuali proiettili. La manovra non piace al sergente che spara contro i due e li uccide.

Propongo una tentazione a Michele: Eightball, con questa mossa avventata, potrebbe aver causato danni all'imbarcazione. Michele rifiuta la tentazione e mi consegna un punto fato. A questo punto, come GM dispongo di ben quattro punti fato e un punto paura. (Nota: Daniele mi fa notare che effettivamente il punto fato speso da Michele va fuori gioco e quindi come GM continuo ad avere tre punti fato e un punto paura.)

Eightball chiede a Bunny di controllare il contenuto dell'imbarcazione mentre Last è sconvolto dalla reazione del sergente. Baldini, dopo aver sentito gli spari, grida dalla giungla "Ehi, che cazzo succede?". Last gli risponde di stare tranquillo, è tutto sotto controllo. Bunny trova solo riso sull'imbarcazione, i due contadini probabilmente erano solo spaventati dalle armi e dalle urla dei soldati americani. Eightball dice a Bunny di gettare i cadaveri nel fiume insieme ai sacchi di riso; prenderanno il sampan per risalire il fiume. A sentire la parola sampan, il contadino col naso rotto estrae un permesso di navigazione dalla tasca e inizia a sventolarlo sotto il naso di Eightball, in maniera piuttosto concitata. Parla in vietnamita ma è chiaro che pretende di riavere indietro quantomeno l'imbarcazione. Last si avvicina al contadino, estrae la pistola, fa scattare la sicura e scandisce in inglese: "Amico, non è il caso; io non ti sparerò ma non ti consiglio di far innervosire il sergente, ti assicuro che ha il grilletto molto facile". I PG salgono quindi sul sampan, caricano Baldini a bordo e si allontanano.

Mock turtles

L'aria del mattino inizia a farsi più calda. Il sampan scivola silenzioso sulle acque del Ban Don. Bunny è al timone, Last e Baldini scacciano gli insetti e Eightball siede a prua. Il sergente si fa una dose di morfina (sfruttando il talento Junkie Shaman, creando un vantaggio su Pazzia contro l'elemento della missione Charlie). Successo. Eightball ha una visione molto simile a quella della sessione precedente solo che, anziché esserci centinaia di sampan a ostruire il paesaggio fluviale, stavolta sono centinaia di tartarughe a occupare letteralmente tutto l'alveo del Ban Don. Michele mi chiede cosa significa tutto ciò e io gli dico chiaramente che le tartarughe della visione simboleggiano i reparti dei sommozzatori nordvietnamiti che esplorano i fondali del fiume nei pressi del ponte, così come i piloni del ponte stesso, per verificare che durante la notte le squadre americane non abbiano minato il ponte. Ed è questo punto che, dalla riva destra del fiume, iniziano a piovere proiettili in acqua, molto vicini al sampan su cui si trovano i PG.

La trappola

Decidiamo di iniziare una competizione tra i PG e i PNG. Nessuna delle due squadre vuol fare del male all’altra; i PNG intendono rallentare i PG e costringerli ad abbandonare l’imbarcazione mentre i PG vogliono assolutamente sfuggire all’imboscata nemica. Metto due aspetti di situazione: Il fiume è pieno di anse e La riva destra pullula di nemici.

Primo scambio

Eightball sfrutta il talento Stratega, tira quindi per creare un vantaggio con Disciplina contro l'elemento della missione Charlie. Pareggio; decido quindi di spendere un punto fato, invoco l'aspetto di situazione La riva destra pullula di nemici e creo l'aspetto Fuoco di copertura.

Last, appiattito sul fondo del sampan, tenta in tutti i modi di sparare contro la riva opposta in modo tale da bilanciare il volume di fuoco. Daniele tira quindi per superare un ostacolo su Disperazione contro l'elemento della missione Charlie. Purtroppo il tiro va malissimo e i nemici si ritrovano con ben cinque gradi di successo rispetto al povero Last. Decido comunque di dare a Last un successo con un costo severo: questo si traduce nella rimozione dell'aspetto creato poco prima (Fuoco di copertura), nell'assegnazione di una conseguenza moderata all'imbarcazione (Sartiame bucato) e in un punto paura per il GM, punto paura che decido di utilizzare subito per far avanzare il countdown sulla distruzione del ponte sul Ban Don (tre caselle marcate su quattro).

Bunny manovra l'imbarcazione e, incalzato dai proiettili e dal non poter partecipare attivamente allo scambio di colpi, tira quindi per superare un ostacolo con Rabbia contro l'elemento della missione Charlie. È un fallimento ma Loris invoca gratuitamente l'aspetto Imbarcazione veloce e silenziosa e si porta in vantaggio; decido quindi di spendere un punto fato per invocare l'aspetto di partita Charlie è ovunque. Tra invocazioni gratuite spese da Loris e punti fato spesi da me, giungiamo infine a una vittoria per i PNG, ai quali va il punto vittoria del primo scambio.

Secondo scambio

Eightball, appostato a prua, tira per creare un vantaggio usando il talento Stratega; ha successo e tutti concordiamo sul fatto che sia più utile aggiungere un'invocazione gratuita a Imbarcazione veloce e silenziosa.

Last continua a sparare per contrastare il fuoco nemico, crea un vantaggio su Disperazione contro l'elemento della missione Charlie e ottiene un pareggio; aggiunge quindi un'altra invocazione gratuita.

Bunny continua a manovrare l'imbarcazione e supera un ostacolo su Disperazione contro l'elemento della missione Charlie. Loris fallisce nel tiro e decide quindi di invocare gratuitamente gli aspetti Imbarcazione veloce e silenziosa e Come quella volta quelli del 101esimo...; ottiene un successo ma decido di spendere un punto paura per invocare l'aspetto di situazione Il fiume è pieno di anse che mi permette di pareggiare. A questo punto è chiaro a tutti che, seguendo la fiction, i PG riescono a sfruttare un'ansa del fiume per ripararsi. Inoltre si tratta di un pareggio e il manuale è chiaro in questo caso:

Citazione
Se c’è un pareggio sul risultato più alto, nessuno ottiene il punto vittoria, e c’è un colpo di scena inaspettato. Questo può significare molte cose a seconda della situazione: il terreno o l’ambiente cambiano in qualche modo, cambiano i parametri della competizione, oppure compare una variabile inattesa e colpisce tutti i partecipanti. GM, dovreste creare un nuovo aspetto di situazione che rappresenti questo cambiamento.

Decidiamo quindi che ha senso terminare la competizione e il punto paura mi permette anche di creare un buon colpo di scena.

Bunny riesce a condurre il sampan verso l'ansa del fiume e l'imbarcazione si ritrova a navigare in acque calme e tinte di rosso. Improvvisamente il sampan è circondato da cadaveri di soldati americani. Il sampan prosegue la navigazione, quando una mano insanguinata afferra il bordo dell'imbarcazione. È uno dei soldati morti. Afferra il sergente Eightball per il bavero e, con gli occhi iniettati di sangue, esclama: "Siete gli ultimi... siete i sopravvissuti!". Poi si lascia andare nell'acqua con gli occhi sbarrati, immobile.

Creo l'aspetto Il fiume è tinto di rosso e la sessione termina così.



Riflessioni finali

La sessione è andata piuttosto bene, soprattutto io mi sento più sicuro e riesco a gestire bene i vari ostacoli della missione. Il sistema di avanzamento dei countdown aiuta molto e permette al GM di calibrare le minacce da gettare contro i giocatori.

A fine sessione, Michele propone una nuova meccanica legata ai punti paura: il GM potrebbe raccoglierli e, raggiunto un certo quantitativo, usarli per provocare un crollo della situazione. Ci ragioniamo un po’ su e l’unica cosa che mi convince poco è il fatto che di fatto sarebbe una replica (più in grande, siamo d’accordo) del sistema dei punti paura così com’è. Pertanto l’idea potrebbe essere usata per creare una regola del genere: al raggiungimento di un tot punti paura (sia che vengano spesi per invocare un aspetto in chiave horror o per far avanzare un countdown, sia che rimangano nella disponibilità del GM) succede qualcosa di veramente horror, in grado di sconvolgere la situazione e innestare un twist inaspettato. È un po’ diverso dalla proposta di Michele, dal momento in cui il GM in questo modo non deve privarsi di portare avanti la storia spendendo i punti paura. Di fatto è un conteggio un po’ più semplice: quanti punti paura ha guadagnato il GM dall’inizio della missione? Se la risposta è 10 (per esempio), succede qualcosa di grosso.

3
Gioco Concreto / Fear Playtest #1 - V sessione
« il: 2016-01-22 10:54:07 »


Prima delle vacanze natalizie, il gruppo dei primi playtester ha giocato la quinta sessione del playtest di Fear. Questo è il resoconto della giocata.

Vi fornisco sempre il link al nostro tavolo da gioco virtuale: http://it.padlet.com/antonionemoama1/fear

I sessione: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10486.0.html
II sessione: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10492.0.html
III sessione: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10497.0.html
IV sessione: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10503.0.html
VI sessione: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10528.0.html



La sessione inizia con il secondo scambio del conflitto iniziato durante la sessione precedente.

Secondo scambio

L'iniziativa è per il sergente Eightball, il quale spara una raffica di fuoco di copertura in modo tale da costringere il nemico a gettarsi tra le braccia di Baldini (Michele sta creando un vantaggio tirando su Disciplina e aggiungendo il talento Stratega di Eightball). La pattuglia nemica si oppone tirando sull’elemento della missione Charlie. Eightball ottiene un successo con stile; Michele crea quindi l’aspetto Fuoco di sbarramento con due invocazioni gratuite, e passa l'iniziativa a Baldini, il PNG commilitone di Last.

Baldini, appostato dietro il tronco di un albero, vede i nemici corrergli incontro e spara brevi raffiche di fucile (sta attaccando tirando sull’elemento della missione Charlie). La pattuglia nemica si oppone tirando sullo stesso elemento della missione. Pareggio. Uso dunque, per conto di Baldini, le due invocazioni gratuite su Fuoco di sbarramento. Successo con stile. Decido quindi di spendere un punto fato, per conto della pattuglia nemica, per invocare l'aspetto La giungla è maledettamente fitta!; i soldati nemici riescono a trovare qualche riparo tra gli arbusti. Due gradi di successo, però, sono utili a Baldini per uccidere un altro soldato nordvietnamita. L'iniziativa passa alla pattuglia nemica; tutti concordano sul fatto che abbia senso.

Dietro ripari di fortuna, i nemici lanciano un paio di granate in direzione di Baldini (attaccano tirando sull’elemento della missione Charlie). Baldini si oppone tirando sull'aspetto Crede fermamente di essere vivo (-1) e sull’elemento della missione Charlie. La pattuglia nemica ottiene un successo con stile. Decido quindi di aumentare i gradi di successo, invocando la conseguenza lieve di Baldini (Proiettile nel ginocchio) e narrando come questo lo intralci nel movimento. Cinque gradi di successo si trasformano in tre caselle di stress e una conseguenza moderata per Baldini (Mosaico di shrapnel sulla schiena).

Citazione
Il PNG Baldini ha tre caselle di stress da 1, una conseguenza lieve e una conseguenza moderata.

L'iniziativa passa a Bunny, il quale appoggia la mitragliatrice sul bordo della trincea e inizia a sparare con metodo (attacca tirando su Disciplina). La pattuglia nemica si oppone tirando sull’elemento della missione Charlie. Loris non fa un gran tiro, è un fallimento. Decido quindi di assegnare ai soldati nordvietnamiti un beneficio (La mitragliatrice è lì!) con una invocazione gratuita. Loris cede l'iniziativa a Daniele.

Dopo aver visto l'amico lanciarsi contro i nemici con sprezzo del pericolo, Last decide di uscire dalla trincea per raggiungere Baldini, sparando contro la pattuglia nemica (attacca tirando su Pazzia). Ci rendiamo conto che di fatto si tratta di una tentazione retroattiva: ciò significa che Last otterrà un punto fato a fine scena. La pattuglia nemica si oppone tirando sull’elemento della missione Charlie. È un successo per Last ma a Daniele non basta.
Decide quindi di chiamare una scena di recupero tramite un flashback e racconta di come – durante la famosa missione della Echo 3 – dopo aver lanciato il razzo di segnalazione, si rese conto di aver fatto cadere il plotone in un’imboscata nemica; tentò dunque in tutti i modi di salvare i propri compagni. Fioccano le domande da parte degli altri giocatori. Come ti sei salvato? Daniele racconta che è scattata una trappola sul sentiero, Last è stato colpito alla nuca da un tronco ed è caduto oltre un terrapieno. Cosa hai scritto nel rapporto? La verità? Sì, e per questo Last è stato degradato da sergente a caporale. Last recupera i punti fato.
Daniele spende quindi due punti fato per invocare Grado e reputazione e Ferita aperta. Successo con stile, cinque gradi di successo: due soldati della pattuglia vengono stesi dai proiettili di Last e uno viene ferito gravemente.

Terzo scambio

L'iniziativa passa alla pattuglia nemica, il cui obiettivo ormai è tentare di fare prigioniero Baldini e fuggire (superano un ostacolo tirando sull'aspetto Combattere in inferiorità numerica e sull’elemento della missione Charlie). Last, giunto ormai nei pressi del commilitone, si oppone tirando su Rabbia. Fallimento per la pattuglia che non riesce nell'intento.

Last inizia a sparare all'impazzata e a nominare Tan Lo, urlando ai nord-vietnamiti che lo spirito si servirà di lui per ucciderli (attacca tirando su Pazzia). La pattuglia si difende tirando su Combattere in inferiorità numerica e sull’elemento della missione Charlie. Successo con stile per Last, e quattro gradi di successo: i proiettili colpiscono i soldati nemici rimasti, che si accasciano a terra senza vita.

Così finisce il conflitto. Last si abbassa per controllare le condizioni di Baldini, il quale – in evidente stato di shock – chiede a Last se è morto e il caporale risponde “Non oggi”.

La quiete dopo la tempesta

Eightball si mette di guardia mentre Last tenta di dare le prime cure a Baldini e Bunny controlla i cadaveri nemici. Il sergente si fa una dose di morfina (Michele sta sfruttando il talento Junkie Shaman, tirando contro l’elemento della missione Strano). Ottiene un successo con stile: la mente del sergente Eightball inizia a vagare nella giungla, attraverso antichi sentieri, verso il fiume, che è interamente e innaturalmente coperto dalle tipiche imbarcazioni vietnamite (sampan). Michele, grazie alla morfina di Eightball, scopre quindi l’aspetto Imbarcazione veloce e silenziosa con due invocazioni gratuite per il sergente.

Intanto Last si prende cura di Baldini (supera un ostacolo tirando su Disciplina contro la difficoltà della conseguenza moderata). Daniele fallisce nel tiro ma decido di dargli successo con un costo maggiore: Last riesce a curare la conseguenza di Baldini (se ne andrà alla fine della prossima sessione) ma io ottengo un punto paura (che trasformo subito in un avanzamento sul countdown di Tan Lo) e il costo maggiore è rappresentato dalle scorte mediche finite. Evidentemente Last ha dovuto far fronte a una situazione d'emergenza, sfruttando tutte le garze e il disinfettante.

Bunny, invece, fruga tra i cadaveri nemici (crea un vantaggio tirando su Rabbia contro l’elemento della missione Intelligence), incazzato per non essere riuscito a farli fuori lui. Come sempre, la sfiga di Loris con i dadi porta a un fallimento ma il nostro non si perde d'animo.
Decide quindi di chiamare una scena di recupero tramite un flashback: racconta che in California, prima di partire per il Vietnam, il migliore amico di Bunny ha approfittato del suo tentennamento per fregargli una ragazza, dunque adesso Bunny agisce prima di pensare (che è poi il suo Istinto). Anche in questo caso fioccano le domande. Quando ti sei scottato e ci sei rimasto sotto con una donna? Una tipa gli ha preferito uno più bello e Bunny ha iniziato a fare palestra e surf, per tenersi in forma; si è anche arruolato, pur di avere un’aria da duro. Chi ti manda lettere al fronte? La ragazza che l’ha rifiutato: Julia. Bunny recupera i punti fato e Loris ne spende subito uno fato per invocare la Relazione con Eightball. Pareggio per Bunny, il quale scopre una mappa con alcuni sentieri riportati; scopre dunque l’aspetto Una via nella foresta con un’invocazione gratuita.

A questo punto rivelo l’aspetto legato al countdown di Tan Lo: I soldati nord-vietnamiti ne hanno il terrore: Bunny si rende conto che ogni centimetro delle divise è tappezzato di lettere in alfabeto vietnamita. Inoltre dai fori delle pallottole non fuoriesce sangue.



Riflessioni finali

All'inizio di questo conflitto ho commesso un errore che probabilmente ha posto il conflitto su fondamenta fragili, ossia non ho fatto in modo di "spezzettare" la pattuglia in tre parti, mandando una coppia di PNG contro ogni PG. Questo, unito al fatto che il conflitto è stato diviso in due dalla fine della sessione precedente, ha creato qualche problema con le scene di recupero dei PG. Di fatto, io mi sono ritrovato prestissimo a corto di punti fato mentre i giocatori hanno avuto modo di rimpinguare le loro riserve tramite i flashback.

Pertanto abbiamo pensato già di inserire una regola aggiuntiva al Recupero in Fear, per cui non sarà possibile chiedere più di una scena di recupero durante un conflitto (qualora, appunto, il conflitto sia "spalmato" su due sessioni). Mi spiego meglio: di norma, in Fear, è possibile recuperare una volta a sessione. Con questa nuova regola rimane questa possibilità ma, qualora nella nuova sessione si è in un conflitto che dura dalla sessione precedente, non è possibile recuperare fino alla fine del conflitto.

Una nota a margine riguarda i PNG principali; tutti siamo d'accordo sul fatto che debbano essere concepiti esattamente come il PNG Baldini (dal punto di vista degli aspetti, dello stress e delle conseguenze).

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Gioco Concreto / Fear Playtest #1 - IV sessione
« il: 2015-12-07 09:15:34 »


Martedì sera io, Daniele, Loris e Michele ci siamo ritrovati in hangout per la quarta sessione del nostro playtest di Fear. La sessione è stata decisamente più movimentata di quella precedente, in quanto abbiamo visto come funzionano le scene di recupero e abbiamo affrontato una sfida e iniziato un conflitto che credo finiremo nella prossima sessione. Questo è il resoconto di com’è andata. Alla fine trovate le solite riflessioni e gli appunti su cosa ha funzionato e cosa invece va modificato.

Vi fornisco sempre il link al nostro tavolo da gioco virtuale: http://it.padlet.com/antonionemoama1/fear

I sessione: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10486.0.html
II sessione: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10492.0.html
III sessione: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10497.0.html
V sessione: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10525.0.html
VI sessione: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10528.0.html



Prima di iniziare a giocare, come da regolamento, ho chiesto ai giocatori di aggiungere, qualora lo volessero, qualche aspetto alla “scheda” di Baldini, il PNG che Daniele aveva introdotto durante la III sessione grazie al talento di Last. Insieme abbiamo deciso di aggiungere qualcosa in un secondo momento.

Ho iniziato quindi con la consueta scena di intermezzo. Sto già lavorando a un aggiornamento sul blog a tal proposito, quindi non mi dilungherò in questa sede. Ci tengo però a dire che nelle mie intenzioni queste scene dovrebbero assolvere a due compiti: creare suspence e mantenere un certo ritmo. Molto spesso si tratta di cose che avvengono lontano dai PG e introdurle come se fossero l’incipit di un episodio di una serie TV serve solo a creare atmosfera e suspence; ma le cose che avvengono non rimangono a lungo lontane dai PG, quindi in un certo qual modo li riguarderanno e questo permette al GM di mantenere il ritmo, ricordare ai giocatori che il mondo si muove con loro e a prescindere da loro. C’è anche un’altra considerazione da fare: tra una sessione e l’altra non preparo nulla, semplicemente leggo gli appunti, controllo gli ostacoli della missione e butto giù due righe per la scena di intermezzo. Quindi, in quest’ottica, la scena di intermezzo serve più al GM per focalizzare i problemi (e gli ostacoli) e dirigerli sui PG, che ai giocatori stessi (per i quali, appunto, è solo color e atmosfera). Rimando ulteriori precisazioni nel prossimo post sul blog; come sempre trovate tutti gli articoli che riguardano Fear a questo link: https://lariservadeimammut.wordpress.com/tag/fear/

Intermezzo

È scesa la sera. Nel fitto della giungla, i soldati nemici si liberano delle borracce e di tutto ciò che potrebbe fare rumore, poi si inoltrano tra gli alberi. Al collo portano tutti degli strani amuleti fatti con il bambù, sul legno sono incise alcune lettere in alfabeto vietnamita. I soldati tengono gli amuleti sotto la camicia, per smorzare eventuali rumori. Una pioggia fitta inizia a cadere. Per terra, lì dove i soldati hanno abbandonato parte dell’equipaggiamento, vi è un elmetto americano sporco di sangue.

Bivacco - 2130

La prima scena è una scena di squadra, uno dei modi per recuperare punti fato in Fear. Direttamente dal manuale:

Citazione
Il primo tipo di scena di recupero è chiamata scena di squadra e coinvolge più di un PG; può essere richiesta da qualunque giocatore in qualunque momento (il GM dovrà fare in modo che la scena avvenga il prima possibile, fiction permettendo).
In una scena di squadra i PG hanno un momento di condivisione o di fratellanza; magari parleranno dei luoghi da cui provengono, del loro passato, delle persone che hanno lasciato a casa ad aspettarli. Durante una scena di squadra i PG possono fare domande agli altri personaggi, rivelare qualcosa di sé e parlare francamente con gli altri. Anche i giocatori possono fare domande ai PG.

La squadra si è fermata per la notte. I PG si trovano su un pendio, nella giungla, a nord-est del villaggio di Dra Nang; hanno scavato una trincea profonda quel tanto che basta per passare la notte e stanno chiacchierando mentre cucinano.

Accendendo la barra di C4 all’interno dell’elmetto, Bunny chiede agli altri come mai non abbiano fatto nulla quando i bambini lo hanno trascinato via. Eightball gli confessa di non ricordare cosa sia successo e di essersi risvegliato in una capanna in compagnia di Last, il quale chiede a Bunny cos’è successo dopo che i bambini lo hanno portato lontano. Bunny racconta brevemente l’incontro con il vecchio ma non rivela la missione assegnatagli da quest’ultimo.

Baldini, il caporale della Echo 3 ex commilitone di Last, sta cucinando carne in scatola mista a pere sciroppate in una latta che sembra vecchia di mesi. Eightball chiede a Baldini cos’è successo alla Echo 3 ma il caporale Spagetti afferma di non ricordare nulla se non che all’improvviso si è ritrovato da solo nel villaggio di Dra Nang, pochi istanti prima che il sergente e Last sfondassero la porta della capanna in cui si era rifugiato. Last lo guarda ancora intontito e inquieto.

Iniziamo con un rapido giro di domande, come previsto dal regolamento.
Io chiedo a Daniele se Baldini è al corrente del fatto che la Echo 3 è stata sterminata per colpa di Last. Daniele mi risponde che Baldini sicuramente lo sa; Last non si è attenuto al piano poiché lo riteneva assurdo, quindi non ha rispettato la procedura e ha segnalato la presenza della squadra in un altro momento, attirando il fuoco nemico sulla Echo 3.
Daniele ha una curiosità su Bunny, il PG di Loris: come ha fatto Bunny a conoscere la sorella di Eightball? Loris risponde che Bunny l’ha vista in una foto che il sergente porta sempre con sé.
Loris invece chiede a Michele come mai Eightball ha come talismano una palla da baseball e come riesce quest’ultima a calmarlo nei momenti tesi. Michele risponde che si è trattato del momento più bello della vita di Eightball: in visita ai soldati al fronte, il suo idolo ha preso al volo la palla lanciata dal sergente, l’ha autografata e gliel’ha rilanciata.
L’ultima domanda è toccata in contemporanea a me e Daniele, nel senso che entrambi avevamo questa curiosità a proposito di Eightball, il PG di Michele: come fa a procurarsi la morfina? Michele non ha esitato un istante: il sergente va a letto con il capitano Elisabeth May (una delle facce emerse nella fase di creazione della partita) per procurarsene il giusto quantitativo.
Come avrete notato, le domande possono essere fatte da PG a PG ma anche da giocatore a PG.

Alla fine della scena di squadra, tutti i PG impostano i punti fato fino al valore di recupero che in Fear è 2.

Un rumore di troppo - 2342

La notte domina il paesaggio vietnamita. Qualche raggio di luna riesce a passare attraverso la cortina delle fronde. Dopo aver cenato e deciso i turni di guardia, i PG stanno riposando. Il silenzio della giungla è rotto da qualche uccello notturno e dalla pioggia. Una pattuglia nord-vietnamita si muove silenziosamente per sorprendere i PG e farli cadere in un’imboscata. Decidiamo di considerarla come una sfida e la prima cosa da fare è identificare i momenti in cui sarà divisa. Secondo me ha senso che i momenti siano due (avvicinarsi senza farsi notare e disporsi per l’imboscata); gli altri giocatori concordano.

Ecco la scheda della pattuglia nemica (ricordate che utilizzo il frattale per creare i PNG):

Citazione
Pattuglia nemica nordvietnamita
Aspetti: Pattugliano la giungla alla ricerca degli americani; Facili prede del folklore vietnamita
Capace (+2) in: Tendere imboscate; Muoversi silenziosamente
Incapace (-2) in: Combattere in inferiorità numerica; Fuggire in campo aperto
Stress: □ □ (6 soldati)

Nota: più giù troverete una riflessione sullo stress dei PNG in Fear.

Sfida: avvicinarsi senza farsi notare.
La pattuglia nemica supera un ostacolo per avvicinarsi senza farsi notare; è capace in Muoversi silenziosamente (+2) e aggiunge l’elemento della missione Charlie (+2). Tiro e ottengo -2; il risultato quindi è +2.
Poiché ha senso che il PG di guardia possa opporsi al tiro, i PG tirano a sorte per chi fa la guardia: chi fa il tiro più basso è di guardia. Confermando il trend negativo ai dadi in Fate “vince” Loris, il che significa che Bunny sarà di guardia. Durante il turno di guardia, Bunny - sospettando di essere seguito - si aggira attorno al perimetro difensivo tracciando segni strani sulla corteccia degli alberi (a imitazione dei segni sugli stipiti delle porte del villaggio di Dra Nang) con la marmellata ammuffita di Baldini; tira quindi su Pazzia e ottiene +2.
Si tratta di un pareggio ma Loris invoca gratuitamente l’aspetto Facili prede del folklore vietnamita (attaccato da Eightball sulla pattuglia nemica nella sessione precedente) e ottiene +4.
Decido quindi di spendere l’unico punto paura in mio possesso per invocare gratuitamente l’aspetto La giungla è maledettamente fitta! in chiave horror: narro quindi come i raggi della luna rendono le ombre dei nemici tra gli altri infinitamente più minacciose di quanto sono. Ottengo quindi +4 e siamo di nuovo in pareggio.
A Loris, ovviamente, non sta bene e decide quindi di spendere un punto fato per invocare uno degli aspetti di partita (Qualcosa ci segue nella giungla), ottenendo quindi un successo e giustificando l’invocazione con una maggiore consapevolezza da parte di Bunny.
Un successo per i PG non è ciò che voglio; spendo quindi un punto fato e invoco Pattugliano la giungla alla ricerca degli americani giustificando l’invocazione con il fatto che la pattuglia nemica sa che gli americani sono lì e non ha alcuna intenzione di farsi scoprire prima del previsto.
Si chiude con un pareggio. Decidiamo di permettere alla pattuglia nemica un successo con un costo minore: Bunny ottiene quindi il beneficio Un rumore di troppo.

Sfida: disporsi per l’imboscata.
La pattuglia nemica supera un ostacolo tirando su Tendere imboscate (+2) e aggiungendo l’elemento della missione Charlie (+2); ottengo +3. Bunny, insospettito da alcuni rumori ma non essendo certo di ciò che sentono le sue orecchie, aguzza la vista impaurito e scruta tra gli alberi alla ricerca di qualche movimento; tira quindi su Paura e ottiene un misero -2.
Sarebbe un successo con stile per la pattuglia nemica ma Loris spende un punto fato per invocare Devo piacere a Eightball, svegliando il sergente per avvertirlo del pericolo. Tira nuovamente i dadi e ottiene +1.
Si chiude con un successo per la pattuglia.

Narriamo quindi cosa succede in fiction, tenendo conto del fatto che si tratta di due successi (dei quali uno è con un costo minore). La pattuglia nemica ha strisciato lentamente per avvicinarsi il più possibile ai PG ma, nel farlo, uno dei nord-vietnamiti si è imbattuto nei segni tracciati da Bunny sulla corteccia degli alberi, si è impaurito e, nell’afferrare l’amuleto che portava al collo, si è mosso facendo un rumore di troppo. Bunny, allertato dal rumore, ha svegliato il sergente Eightball ma in quel momento i nemici hanno aperto il fuoco e una pioggia di proiettili ha iniziato a far saltare la terra intorno alla trincea.

Inizia quindi il conflitto!

In trincea - 0014

Prima di iniziare a giocare il conflitto seguiamo la procedura per impostarlo, quindi:
  • creiamo un aspetto di situazione (In trincea) per i PG;
  • decidiamo che l’iniziativa è per la pattuglia nemica, seguendo la fiction (in Fear l’iniziativa per il primo scambio viene decisa collegialmente da tutti i giocatori sulla base di ciò che sta accadendo in fiction; poi sarà ogni giocatore a decidere chi agirà immediatamente dopo di lui);
  • impostiamo gli obiettivi (i PNG intendono fare almeno un prigioniero, preferibilmente il soldato con il grado più alto; i PG invece vogliono soltanto uscire da una situazione di merda, eventualmente ricorrendo anche alla fuga);
  • impostiamo le zone (quattro zone: la parte di giungla in cui si trova la pattuglia nemica, la terra di nessuno, la trincea in cui si trovano i PG e la via di fuga alle spalle di questi ultimi).

Ecco le zone del nostro conflitto:


Primo scambio

L’iniziativa è per i PNG - la pattuglia nemica - che iniziano a sparare per creare un vantaggio usando Tendere imboscate (+2) e l’elemento della missione Charlie (+2). Non ricordo con precisione la difficoltà che ho fissato per il tiro ma presumibilmente devo aver considerato l’opposizione passiva a +0. Tiro i dadi e ottengo +3; creo quindi l’aspetto Fuoco di sbarramento con 2 invocazioni gratuite e cedo l’iniziativa a Loris.

Bunny, un istante dopo aver avvertito Eightball, inizia a vedere i lampi di luce fuoriuscire dalle canne degli AK-47; la prima cosa che gli viene in mente è lanciare una granata verso il nemico mentre si acquatta nella trincea; attacca quindi con Disperazione. Loris tira i dadi e ottiene -1 mentre io faccio difendere attivamente la pattuglia nemica tirando sull’elemento della missione Charlie (+2); ottengo +1. Fallimento per Bunny; probabilmente la granata è stata lanciata con troppa fretta senza prendere particolarmente la mira, sfila dunque tra due soldati nord-vietnamiti e scivola lungo il pendio esplodendo più in basso. Loris cede l’iniziativa a Michele.

Eightball usa il talento Stratega, si ricorda di aver visto un grosso alveare nella zona in cui si trovano adesso i soldati nemici, spara in quella direzione e tira per creare un vantaggio su Disciplina. Riesce e crea dunque il vantaggio Assaltati dalle vespe con 2 invocazioni gratuite. Michele cede l’iniziativa a Daniele.

Last spara all’impazzata stando al riparo e attacca con Disperazione. Ottiene +3 mentre io faccio difendere attivamente la pattuglia nemica tirando sull’elemento della missione Charlie (+2); ottengo +5. Last invoca il beneficio Un rumore di troppo e arriviamo al pareggio. Ma Last usa anche le 2 invocazioni gratuite sull’aspetto creato da Eightball poco prima (Assaltati dalle vespe); arriva a +9 contro il mio +5. Decido quindi di usare le 2 invocazioni gratuite su Fuoco di sbarramento per pareggiare nuovamente. Daniele spende un punto fato per invocare l’Aspetto Relazione di Last (Eightball mi ispira fiducia, spero di non farlo ammazzare) e arriva a +11. Non ci sto e spendo un punto fato per invocare nuovamente Fuoco di sbarramento e tornare al pareggio. Last spende un altro punto fato e invoca l’Aspetto Grado e reputazione (Caporale, “Last Man Standing” della Echo 3) per ottenere un successo, infliggendo quindi 2 shift di stress alla pattuglia nemica: uno dei soldati nemici muore colpito dai proiettili di Last. Daniele cede l’iniziativa a Baldini.

Citazione
Qui devo fare una precisazione: ci sono alcuni aspetti di Fear che stiamo letteralmente affrontando durante questo primo playtest: è il caso, a esempio, dello stress dei PNG. Inizialmente avevo assegnato al PNG Pattuglia nemica due caselle di stress specificando che si trattava di 6 soldati, seguendo in tal senso le regole di Fate Accelerato. Ci siamo resi conto però che la pattuglia risultava un po’ troppo debole, pertanto abbiamo temporaneamente assegnato 6 caselle di stress dal valore di 1 ciascuna, ossia una per ogni soldato. Si tratta di una soluzione temporanea e anche questo aspetto di Fear merita una riflessione approfondita sul blog.

Per quanto riguarda Baldini, decidiamo di gestirlo tutti insieme. Propongo che si lanci verso il nemico, impavido e furente; gli altri sono d’accordo. Baldini intende raggiungere la zona dove si trova il nemico, quindi tira per superare un ostacolo sull’aspetto Caporale Spagetti e ottiene un pericoloso -3. Io faccio opporre attivamente la pattuglia nemica tirando sull’elemento della missione Charlie (+2); ottengo +2. Si tratta quindi di un successo con un costo severo, che si traduce in un punto paura per me (decido di non prendere il punto paura per portare avanti invece il countdown su Ponte sul Ban Don; informo i giocatori che questo “ostacolo” ha 4 caselle, di cui solo l’ultima è un checkpoint e rappresenta il momento in cui il ponte viene distrutto) e in una conseguenza lieve per Baldini (Proiettile nel ginocchio).

Riflessioni finali

La sessione è scivolata via abbastanza tranquillamente. Avevo in mente di spezzare l'atmosfera inquietante e vagamente horror con uno scontro a fuoco; fortunatamente era ciò che volevamo tutti. A parte qualche considerazione sulle scene di intermezzo e sulla questione dello stress dei PNG non ho nulla da aggiungere. Mi pare però che il sistema di iniziativa (che non è farina del mio sacco, ma proviene direttamente da Marvel Heroic Roleplaying ed è stato introdotto in Fate da Ryan M. Danks in Jadepunk) funzioni parecchio. Questo, unito alla gestione delle azioni dei PNG (una combinazione di "caratteristiche" del PNG e dello scenario, che in Fear si chiama missione), mi fa ben sperare sul lavoro che ho fatto e sulla "tenuta" generale del playtest. Intendiamoci, di lavoro da fare ce n'è ancora parecchio ma mi pare che l'atmosfera sia quella giusta. In più, non so i miei giocatori ma io mi sto divertendo tantissimo.

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Gioco Concreto / Fear Playtest #1 - III sessione
« il: 2015-11-25 21:07:23 »


Ieri sera io, Daniele, Loris e Michele ci siamo ritrovati in hangout per la terza sessione del nostro playtest di Fear. Non è andato tutto come speravo, ho avuto qualche incertezza (imputabile sicuramente al fatto che ero arrivato a sera decisamente stanco) e qualche difficoltà (imputabile al fatto che dovevo ancora introdurre qualche elemento e ciononostante volevo mantenere alto il ritmo, pertanto quale migliore occasione per incespicare nella narrazione?). Questo è il resoconto di com’è andata. Alla fine trovate qualche riflessione sul mio ruolo da GM.

Vi fornisco sempre il link al nostro tavolo da gioco virtuale: http://it.padlet.com/antonionemoama1/fear

I sessione: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10486.0.html
II sessione: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10492.0.html
IV sessione: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10503.0.html
V sessione: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10525.0.html
VI sessione: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10528.0.html



Prima di iniziare a giocare, come da regolamento, ho chiesto ai giocatori di pensare al talento sovrannaturale per i loro PG. Loris mi ha chiesto se poteva aspettare di capire in che situazione si sarebbe trovato Bunny prima di scrivere il talento. Daniele aveva già un’idea in mente mentre Michele voleva pensarci un attimo. Più avanti, durante la sessione, lo stesso Michele mi ha proposto di rivedere la regola per la scrittura del talento sovrannaturale (che sarebbe quindi il terzo talento gratuito per ogni PG): secondo lui avrebbe più senso aspettare il momento giusto per la scrittura (così come stava facendo, appunto, Loris), non costringendo i giocatori a crearne uno all’inizio della seconda sessione. Devo dire che un po’ tutti eravamo d’accordo, pertanto credo proprio di mantenere la limitazione secondo la quale non puoi scrivere il talento sovrannaturale durante la prima sessione ma lasciando nel contempo ai giocatori la possibilità di aggiungerlo quando ha più senso in fiction, presumibilmente quando qualcosa di sovrannaturale fa la sua comparsa in gioco (una sorta di reazione, più esattamente un “senso” che si attiva a contatto con qualcosa di anormale).

Questi sono i talenti creati per i tre PG:

Eightball
Junkie Shaman. Una volta per sessione puoi fare uso di morfina per ottenere un +2 per creare un vantaggio con Pazzia.

Last
Einherjar. Una volta per sessione puoi richiamare a te un compagno caduto in battaglia. Crealo col GM come PNG secondario. Se il tuo compagno “muore” ancora, non puoi richiamarlo fino al prossimo tramonto, anche se nel frattempo passa più di una sessione.

Bunny
Tham Sat. Una volta per sessione puoi evocare un'orda di bambini e mettere sulla scena l'aspetto di situazione Tham Sat con due invocazioni gratuite. Puoi spendere le invocazioni gratuite per far agire i bambini come una massa informe.

Subito dopo la creazione dei talenti, ho iniziato la sessione con la solita scena di intermezzo, stavolta ambientata ai giorni nostri.

Intermezzo

Un reduce del Vietnam racconta una storia di guerra in un documentario in tv. Inizia raccontando di un piccolo villaggio nella giungla vietnamita, un villaggio pieno zeppo di bambini. Il racconto pian piano si trasforma in una sorta di incubo: i bambini sono piccoli e cattivi, hanno denti appuntiti, formano conglomerati di corpicini umani appesi agli alberi, allo steccato, alle capanne. Di tanto in tanto, racconta il reduce, appare un vecchio vestito di nero che si aggira tra i bambini e li tratta come fossero giovani tigri affamate. Bambini ovunque, bambini che sbucano dai tunnel, dai granai, dalle risaie. E il nero del vecchio che avanza, diventa concreto, straborda dalle risaie e avvolge il villaggio nell’oscurità più fitta.

La notte si avvicina… - 1920

Eightball si sveglia di soprassalto, è all’interno di una capanna nel villaggio e con lui c’è Last che sta ancora dormendo; nel dormiveglia il caporale mugola una nenìa vietnamita. Il villaggio sembra deserto, il sole è calato e presto farà buio. I due soldati non sanno come sono finiti lì; un attimo prima stavano osservando angosciati Bunny che veniva trascinato via da un’orda di bambini e un attimo dopo si sono svegliati nella capanna. Per di più, non c’è traccia di Bunny.

I due decidono di andare a cercare il compagno. Nell’uscire dalla capanna, Last si sofferma davanti alle lettere vietnamite sullo stipite della porta, le tocca e nota che il sangue è ancora fresco. Eightball gli sta dicendo di smetterla con quelle cazzate e di mettersi alla ricerca di Bunny, quando i due sentono distintamente un sussurro in una lingua che certamente non è inglese.

A questo punto interrompo la scena e passo a Bunny.

L’emissario di Tan Lo - 1920

Bunny è avvolto dall’oscurità, finché qualcuno non gli toglie la benda dagli occhi. Si trova all’interno di un locale quadrato scavato nella terra; dall’alto pende una lampadina. Non è legato ma non riesce a muoversi, a tenerlo inchiodato a terra sembra essere una forza di volontà superiore alla sua.

Il vecchio capovillaggio è davanti a Bunny e gli confessa che Tan Lo (uno spirito inquieto che vaga nella giungla) lo ha scelto per una missione molto importante. Bunny sorride e dice: “Tutti a darmi missioni, eh?”. Il vecchio ricambia il sorriso e dice che si tratta di una cosa seria: Bunny deve catturare vivo un tenente nord-vietnamita. “Ordinaria amministrazione, insomma”, sostiene Bunny. Non è così, secondo il vecchio, che parla del tenente come di colui che si è macchiato di un delitto disumano: il massacro di Pho Diep.

Bunny, sentito il nome del villaggio che rappresenta per lui una ferita aperta, diventa serio. Chiede informazioni e il vecchio capovillaggio lo accontenta: il tenente si trova certamente nei pressi del ponte sul fiume Ban Don e Tan Lo guiderà e aiuterà il soldato americano verso l’obiettivo. Inutile aggiungere che i compagni di Bunny non dovranno essere al corrente di questa missione particolare.

La forza di volontà sembra scorrere di nuovo nelle vene di Bunny mentre il vecchio, uscendo dall’unica porta nella stanza, gli confida il segreto per allontanarsi indenni dal villaggio: cancellare tutti i segni strani sugli stipiti delle porte. Se non lo farà, riuscirà a uscire da Dra Nang ma non si troverà nei pressi della valle del Ban Don bensì altrove, chissà dove.

Il folklore e la paura - 1930

Eightball e Last si posizionano ai lati della stradina principale del villaggio, protetti dalle pareti delle capanne che si affacciano sulla piccola via. Entrambi cercano di capire se si tratta del nemico e l’entità della minaccia. Last aiuta Eightball scrutando tra le capanne e riferendo i movimenti al suo comandante.

Michele dunque tira creare un vantaggio con Disciplina contro una difficoltà di +2 (determinata dall’elemento Charlie, poiché la pattuglia nemica non sta cercando attivamente i PG): ottiene +2 che diventa +3 con il bonus fornitogli da Last, il PG di Daniele. Io spendo uno dei 2 punti fato di cui dispongo in questa scena e invoco l’aspetto di ambientazione Charlie è ovunque. Michele decide di spendere un punto fato per invocare l’Aspetto Istinto di Eightball: Pensa prima di agire. Si tratta di un successo: i due soldati riescono a capire l’entità della pattuglia. Si tratta di sei soldati nord-vietnamiti, con ogni probabilità gli stessi che davano loro la caccia su Helicopter Hill nel pomeriggio. I soldati nemici, però, notano i segni sugli stipiti delle porte delle prime capanne e fanno dietrofront, battendosela in preda al terrore. Michele crea dunque l’aspetto Facili prede del folklore vietnamita con un’invocazione gratuita.

A questo punto Eightball è determinato a inseguire la pattuglia nemica per due motivi: identificare la posizione della compagnia nemica e scoprire che fine ha fatto Bunny perché, parole sue, “devono averlo portato via loro, dannazione”. Last non è molto convinto e preferirebbe continuare a cercare nel villaggio.

Decido di proporre una tentazione a Eightball: dato che ha l’aspetto Bunny mi farà ammazzare, in questa situazione è logico pensare che si precipiti all’inseguimento dei soldati nemici, uscendo quindi dal villaggio (senza eseguire il rito confidato a Bunny dal vecchio capovillaggio). Michele rifiuta la tentazione perché costituirebbe un grosso problema per i PG e paga un punto fato.

Nota: non sono mai stato particolarmente bravo con le tentazioni e probabilmente in questo caso l’ho stiracchiata un po’ troppo. Prima o poi imparerò a tentare come si deve, è solo questione di tempo.

Tunnel Rats? - 1930

Bunny apre la porta del bunker e si precipita nel corridoio. Del vecchio capovillaggio non c’è traccia e il corridoio si rivela essere l’inizio di un incubo: il bunker sotterraneo è un intrico di corridoi tutti uguali. Loris tira quindi per superare un ostacolo con Disciplina, descrivendo Bunny che incide segnali sui muri per trovare la strada giusta e non ritornare sui propri passi. La difficoltà è dettata ancora una volta dall’opposizione passiva dell’elemento Giungla (l’elemento della missione che gestisce l’ambiente circostante), che è +4.

Loris fa un tiro sfortunatissimo: -3. Decide quindi di spendere un punto fato per invocare l’Aspetto Talismano di Bunny (Fare bolle con il chewing gum) e tirare nuovamente: stavolta è un -1, comunque insufficiente anche solo per raggiungere un pareggio. Il fallimento non ha molto senso in fiction (dato che non ho alcuna intenzione di far rimanere Bunny intrappolato nel bunker) e decido quindi di concedergli un successo con un costo maggiore, che si traduce in un punto paura per me e una conseguenza lieve per Bunny: Claustrofobia.

Nota: Daniele mi ha fatto notare che non avevo ancora deciso se utilizzare le procedure di recupero dalle conseguenze di Fate Sistema Base o di Fate Edizione Accelerata. Nel primo caso per rimuovere una conseguenza sono necessarie due cose: riuscire in un’azione che vi permetta di giustificare la guarigione e attendere un certo lasso di tempo affinché la guarigione faccia effetto. Nel secondo caso, invece, le conseguenze spariscono da solo dopo un certo lasso di tempo. Decidiamo che ha più senso utilizzare la procedura di Fate Sistema Base, anche se in Fear si porta dietro un problema legato all’entità della conseguenza (ne parlerò approfonditamente nel prossimo post sul blog).

Einherjar - 2015

Dopo aver visto fuggire la pattuglia nemica e aver deciso di non inseguire i nord-vietnamiti, Eightball e Last si dedicano alla perlustrazione del villaggio ormai deserto. Come da procedura, iniziano a sfondare le porte delle capanne costruite con giunchi e bambù. A turno, uno sfonda la porta e l’altro entra dentro puntando il fucile pronto a far fuoco.

Dopo un po’, Daniele decide di usare il talento di Last:

Citazione
Einherjar. Una volta per sessione puoi richiamare a te un compagno caduto in battaglia. Crealo col GM come PNG secondario. Se il tuo compagno “muore” ancora, non puoi richiamarlo fino al prossimo tramonto, anche se nel frattempo passa più di una sessione.

Dopo aver sfondato una porta, Last ed Eightball si ritrovano di fronte Anthony Baldini, un caporale della Compagnia Echo, compagno di squadra del caporale Last. L’uomo sta puntando il fucile contro i due marines, ha i capelli lunghi, un paio di baffi spioventi e la barba incolta; l’uniforme è lacera in più punti, sporca di muco, sangue e pus da ulcera tropicale. Baldini guarda Last ed Eightball con gli occhi spiritati, poi riconosce il commilitone ed esclama: “Porca troia, Michael, che cazzo ci fai qui?”. Last è sconvolto, abbassa l’arma e risponde: “Che cazzo ci faccio io qui? Che cazzo ci fai tu?!”. Last racconta di aver perso la propria squadra, non sa come né quando; è un po’ confuso a riguardo.

Eightball chiede a Last se conosce il caporale e Last risponde di sì, sempre più sconvolto. Ma non è il momento per gli incontri romantici ed Eightball invita il caporale Baldini a unirsi alla squadra, ci penseranno loro a riportarlo alla base. La ricerca di Bunny ricomincia. Baldini inizia a sfondare le porte ma a volte deve dare più di un calcio perché capita che la gamba attraversi il bambù senza provocare alcunché. Last lo nota e prende in disparte Eightball dicendogli: “Sergente, lei forse stenterà a credermi ma Baldini l’ho visto morire. Non è normale”. Come previsto, Eightball non crede minimamente alle parole di Last, le derubrica a fandonie di chi si è fatto impressionare (“Probabilmente hai creduto che fosse morto”) e riprende a sfondare porte.

Bunny riemerge in superficie e si aggira per la strada principale del villaggio, finché non sente i tonfi degli anfibi sul bambù e ritrova i compagni. Dopo i rimproveri (un po’ bonari e preoccupati) di Eightball, le pacche sulle spalle di Last e le presentazioni con Baldini (memorabile il momento in cui Last dice “Credevamo fossi morto, Bunny, e di morti ce ne sono fin troppi”), Bunny tira fuori un fazzoletto dalla tasca e inizia a cancellare i segni sugli stipiti delle porte. Eightball lo guarda e gli urla “Che cazzo fai, soldato?”. Bunny prova dunque a spiegare agli altri che l’unico modo per uscire dal villaggio e rimanere nei pressi del fiume Ban Don è annullare la protezione di Tan Lo. Gli altri, un po’ scettici, imitano il suo gesto e iniziano a cancellare i segni scritti col sangue ancora caldo.

L’aria diventa più respirabile, è come se qualcuno avesse rimosso la cappa d’umidità dal villaggio. Improvvisamente ritornano i suoni, gli uccelli notturni lanciano i propri richiami e le scimmie iniziano a saltare sui rami facendo schiamazzi. Ma il buio avvolge ormai Dra Nang e le alture a ovest, punto obbligato di passaggio verso il Laos.

Considerazioni finali

Alla fine della sessione, ci siamo ritagliati un po’ di tempo per confrontarci su alcuni aspetti della partita e delle regole.

Loris e Michele mi hanno fatto notare come i talenti sovrannaturali non servano solo a “fronteggiare” in qualche modo l’orrore e le cose inspiegabili, ma anche per crearle (come nel caso del talento di Last, il PG di Daniele). Mi sembra che questa sia la decisione giusta. Sicuramente inserirò degli esempi nel manuale ma quasi certamente i talenti sovrannaturali non verranno scelti da una lista; saranno gli stessi giocatori a crearli, adattandoli e cucendoli su misura della partita.

Michele ha notato il mio punto debole: faccio fatica con le tentazioni. C’è da dire che ieri ero particolarmente stanco e questo credo abbia influito sulla sessione. Inoltre – e questo l’ho notato io ma anche Daniele me lo ha detto – ci sono stati pochissimi tiri (soprattutto il PG di Daniele non ha mai tirato in tutta la sessione); credo che la spiegazione vada cercata nel fatto che avevo bisogno di inserire alcuni elementi che non necessariamente potevano tradursi in un tiro. Diciamo che, da perfetto paraculo, ho pensato “ok, la sessione è stata un po’ lenta e senza tanti tiri, ma è solo la quiete prima della tempesta”.

Michele si aspettava uno scontro a fuoco. Ci sarà, Michele, ci sarà.

6
Gioco Concreto / Fear Playtest #1 - II sessione
« il: 2015-11-18 16:30:27 »


Dopo una formidabile (nonché velocissima) prima sessione – tutta dedicata alla creazione della partita e dei personaggi – ieri sera io, Daniele, Loris e Michele ci siamo ritrovati in hangout per la seconda sessione del nostro playtest di Fear, dal titolo altisonante Quel ponte sul fiume Ban Don.

Vi fornisco sempre il link al nostro tavolo da gioco virtuale: http://it.padlet.com/antonionemoama1/fear
Per chi se li fosse persi, questi sono due post che ho scritto per illustrare le procedure di creazione dello scenario (missione in Fear), potrebbe tornarvi utile averli sottomano durante la lettura di questo AP:
https://lariservadeimammut.wordpress.com/2015/11/13/il-frattale-di-fear-parte-i/
https://lariservadeimammut.wordpress.com/2015/11/14/il-frattale-di-fear-parte-ii/

I sessione: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10486.0.html
III sessione: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10497.0.html
IV sessione: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10503.0.html
V sessione: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10525.0.html
VI sessione: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10528.0.html



Creazione della missione

Durante la scorsa settimana mi sono ritagliato un po' di tempo per pensare alla missione. In tutto credo di aver impiegato circa trenta o quaranta minuti per creare gli ostacoli, pormi le domande e assegnare i punteggi agli elementi della missione. Ho creato tre ostacoli (di cui uno con un conto alla rovescia), mi sono posto quattro domande (una generale e una per ogni PG) e ho scelto i seguenti punteggi per gli elementi della missione:

Charlie +2
Giungla +4
Intelligence +1
Strano +2
Tempo +0

Qui va fatta una precisazione: all'inizio di questa sessione i PG si sono ritrovati a cercare punti di riferimento per capire dove fossero finiti. Si trattava chiaramente di un'azione di Superare un ostacolo. La mia idea era quella di utilizzare gli elementi della missione come indicatori per la difficoltà delle azioni (sgravando così il GM da questa responsabilità; ossia scegli a monte la priorità di un elemento rispetto a un altro e hai risolto il problema alla radice, dato che i punteggi degli elementi valgono finché la missione non termina), pertanto in quel caso il PG avrebbe superato un ostacolo contro il punteggio assegnato da me a Giungla (Giungla gestisce l'ambiente circostante), ossia +4. Altra cosa è l'opposizione attiva: in quel caso il GM tirerebbe per conto della Giungla e applicherebbe il modificatore al tiro.
Daniele allora ha confessato di aver desunto dai miei post che il GM tira sempre e comunque, quando un elemento ostacola i PG (senza una distinzione precisa tra opposizione attiva e opposizione passiva). Lì per lì mi son trovato d'accordo con lui, mi è sembrato che tirare ogni volta avrebbe aggiunto un po' di casualità agli eventi. E così abbiamo fatto; poi, a fine sessione, ci siamo ritrovati a parlarne nuovamente. Daniele aveva cambiato idea: l'idea originale di tirare solo quando qualcosa si oppone attivamente secondo lui aveva molto più senso. In ogni caso su una cosa eravamo d'accordo: è giusto mantenere la distinzione che Fate fa tra opposizione attiva e passiva ed è d'obbligo spiegare per bene la cosa nel manuale di Fear, per evitare fraintendimenti e interpretazioni errate.



Inizio la sessione con una scena di intermezzo (anche se non si tratta propriamente di un intermezzo). Non è una procedura di gioco imposta dalle regole ma fa parte di quei consigli al GM per tenere alta la tensione al tavolo.

Intermezzo

Nella giungla fitta si dipana un sentiero stretto e angusto. Tra due alberi ai lati opposti del sentiero vi è un sottilissimo filo, sembra quasi una ragnatela se non fosse che a una delle due estremità è collegato un ordigno piuttosto rudimentale. Sul sentiero vi è una figura esile, della quale riusciamo a scorgere solo i piccoli piedi anneriti dalla terra scura. Un passo dopo l'altro, la figura avanza verso il filo finché non lo attraversa. Non accade nulla, la figura si allontana e il filo vibra lievemente come fosse stato colpito da un refolo di vento.



Helicopter Hill - 1527

L'esplosione dell'elicottero ha sbalzato i tre PG superstiti qualche metro più indietro. Last si lancia per tentare di aiutare i compagni rimasti intrappolati nella carlinga in fiamme, mentre Bunny impugnata la mitragliatrice si volta a destra e a sinistra per identificare il nemico e fare fuoco; tutto ciò mentre il Sergente Eightball sbraita ai due di allontanarsi dall'elicottero per mettersi in marcia perché di lì a poco la collina sarà invasa da Charlie e non c'è tempo da perdere.

Prima di muoversi, però, il sergente Eightball intende capire anche solo vagamente la posizione in cui si trovano, alla ricerca di qualche punto di riferimento. Io spiego che la cima della collina è priva di alberi ma attorno a questa radura la giungla è fitta. I ragazzi intendono creare un vantaggio, magari dall'elicottero sono riusciti a farsi un'idea del punto in cui si trovano. Il caporale Last estrae la mappa dalla tasca del pantalone, la stira un po' con il palmo della mano e cerca di aiutare il sergente. A questo punto io avrei dovuto fissare una difficoltà basandomi sul punteggio dell'elemento Giungla ma, come ho spiegato prima, abbiamo deciso che il GM avrebbe tirato, senza fare distinzione tra opposizione attiva e passiva.

Michele tira su Disciplina per Eightball (con il +1 dell'aiuto di Last, il PG di Daniele) e ottiene in totale +1. Io tiro per Giungla e ottengo +6. Si tratta di un successo con stile; lascio quindi creare l'aspetto a Michele (La giungla è maledettamente fitta!) e mi becco un'invocazione gratuita.

Specifico dunque meglio la situazione: la radura in cima alla collina è circondata da quella che viene chiamata "erba degli elefanti", piuttosto difficile da oltrepassare se non facendosi largo con il machete. Nel frattempo si sentono colpi di mortaio e artiglieria più a nord, di certo tutta la zona brulica di nemici. C'è poco tempo.

Decidiamo quindi di impostare una competizione. Da una parte vi è la squadra dei PG e dall'altra una squadra di soldati nordvietnamiti, che mi appresto ad aggiungere al nostro tavolo da gioco.

Pattuglia di soldati nordvietnamiti
Aspetto: Pattugliamo la giungla alla ricerca degli americani
Capace (+2) in: Tendere imboscate; Muoversi silenziosamente
Incapace (-2) in: Combattere in inferiorità numerica; Fuggire in campo aperto
Stress:  □ □ (6 soldati)

L'obiettivo dei PG è quello di allontanarsi in fretta da Helicopter Hill prima dell'arrivo dei nordvietnamiti. L'obiettivo del nemico è di giungere su Helicopter Hill in tempo prima che gli americani fuggano. Entrambe le squadre dovranno farsi strada nella cortina rappresentata dall'erba degli elefanti, i cui steli sono alti tre metri e taglienti come rasoi.

Il primo scambio vede vittoriosi i PG: Bunny si occupa di fare strada col machete mentre Eightball tenta di spronarlo (crea un vantaggio con Disciplina ricorrendo al talento "Bullo col sorriso" contro il mio tiro di Intelligence, poiché si tratta di interazioni tra personaggi) e Last racconta un episodio di guerra in cui un commilitone italo-americano – tale Baldini – affrontava un canneto come fosse un mucchio di spaghetti da spezzare (crea un vantaggio con Pazzia ricorrendo al talento "Grey-beard loon" contro il mio tiro di Giungla, anche se adesso troverei più opportuno contrapporgli Intelligence). Il sergente e il caporale ottengono un pareggio, dunque un beneficio a testa per aiutare Bunny (Energie nascoste e Come quella volta Baldini...). Bunny supera un ostacolo alternando colpi di machete a raffiche di mitragliatrice contro l'erba degli elefanti; io tiro per conto del nemico (Charlie). Fallimento per Bunny; Loris dunque invoca uno dei benefici appena creati per tirare nuovamente. Ancora fallimento; Loris invoca l'altro beneficio e tira nuovamente. Non basta ancora per ottenere una vittoria, decide quindi di spendere 1 punto fato e invocare l'Aspetto Relazione che lo lega a Eightball giustificando l'invocazione con il fatto che Bunny vuole fortemente entrare nelle grazie del sergente Boscolo. 1 punto vittoria per la squadra dei PG e procediamo con il secondo scambio.

Durante il secondo scambio, a farsi strada col machete è Eightball che improvvisamente fa spostare Bunny e si mette a menare fendenti. Last continua a cianciare di spaghetti e Baldini (crea un vantaggio e ottiene un successo con stile, quindi Daniele crea l'aspetto Parlare di cucina aiuta la produttività). Bunny invece la pianta con la mitragliatrice e segue i consigli del sergente e del caporale Last (crea un vantaggio con Disciplina contro il mio tiro di Giungla): fallimento ma decido di fargli avere successo con un costo. Il costo – così come previsto dal regolamento di Fear – equivarrebbe a 1 punto paura per il GM ma – sempre come previsto dal regolamento – il GM può rinunciare al punto paura per marcare una casella di countdown di un ostacolo. È quello che faccio: marco la prima casella di uno degli ostacoli che ho creato in fase di creazione della missione, che equivale a un checkpoint (ossia è una casella alla quale è attaccato un aspetto e un punteggio); annoto il tutto e aspetto finisca lo scambio per mettere in gioco l'aspetto dell'ostacolo. Eightball riesce nella sua azione di superare un ostacolo e i PG ottengono 1 punto vittoria, andando così a 2 e vincendo la competizione.



Fuga da Helicopter Hill - 1615

L'ultimo colpo di machete permette al sergente Eightball di respirare. La giungla si dirada lievemente ma questo fianco della collina è immerso in una nebbia lattiginosa che non permette di vedere già a 5-6 metri di distanza. Ed è in questo momento che marco la casella del countdown e faccio avanzare un ostacolo, raccontando ai PG che improvvisamente sentono provenire da destra (senza riuscire a vedere a causa della nebbia) il pianto sommesso di quello che sembra proprio un bambino. I singhiozzi si alternano a un pianto incontrollato. Il machete dei nordvietnamiti sembra fermarsi per qualche attimo, si sentono anche frasi concitate in vietnamita, frasi che giungono ovattate ma chiarissime nel loro terrore. Improvvisamente il pianto cessa, così com'era iniziato. Ho reso palese ai giocatori uno degli aspetti dell'ostacolo: Piange sommessamente nei momenti meno opportuni (+0).

Bunny drizza le orecchie e propone al sergente di inoltrarsi nella nebbia e vedere cosa accade: "Dev'essere un bambino vietnamita, potremmo aiutarlo". Ma Eightball è irremovibile e con una punta di cinismo dice: "Se è come dici tu, che se ne occupino i vietnamiti". Last è rimasto colpito dal pianto e Daniele mi chiede se è ragionevole supporre che Last conosca qualche leggenda vietnamita a riguardo. Gli dico che l'unico modo per scoprirlo è tirare per creare un vantaggio su Pazzia contro il mio tiro su Strano (che è l'elemento che gestisce tutto ciò che è fuori dall'ordinario). Il tiro si rivela un fallimento ma Daniele decide di spendere 1 punto fato per invocare l'Aspetto Istinto di Last: Presto sempre ascolto al folklore vietnamita. È un successo. Daniele scopre dunque il concetto base dell'ostacolo (Spirito inquieto, protettore dei thảm sát) oltre a ottenere un'invocazione gratuita sullo stesso. Gli dico che a raccontargli questa storia è stata una delle donne vietnamite che si occupano della pulizia della scuola elementare in cui si è installato il comando: la donna gli ha riferito che nei villaggi non si parla d'altro che di questo spirito che sembra proteggere i luoghi in cui è stato compiuto un massacro (thảm sát in vietnamita significa "massacrati", almeno secondo Google Traduttore) e che le prime apparizioni dello spirito sembrano risalire a qualche settimana dopo l'orrendo massacro di Pho Diep, in cui i vietcong hanno sterminato un intero villaggio reo di aver collaborato con gli americani. E qui Loris sbarra gli occhi e inizia a sorridere, perché Bunny (il suo PG) ha come Problema l'aspetto Ho assistito all'epurazione del villaggio di Pho Diep da parte dei Vietcong.

Last racconta agli altri la storia dello spirito e Eightball lo manda a cagare dicendogli che sono le solite stronzate con cui si fa imbottire il cervello dai vietnamiti. Last protesta dicendo che è tutto vero, ottenendo solo di far incazzare ancora di più Eightball che gli ordina dunque di mettersi in testa alla fila e di fare strada verso valle, con l'obiettivo di sbucare fuori dalla nebbia e vedere il da farsi. Last, un po' titubante, inizia a fare strada cautamente. Ed è in questo momento che riprendo la scena di intermezzo e dico a Daniele che Last intravede per un attimo, tra la nebbia strisciante, un luccichìo che sembra provenire da un filo esile come una ragnatela. Last si ferma e alza la mano per far fermare anche gli altri. Lo gestiamo come un tiro per superare un ostacolo su Paura contro il mio tiro di Charlie. Perché Charlie? Qui abbiamo discusso un attimo, Daniele mi ha chiesto come mai avessi scelto di tirare su Charlie e non su Giungla, e io gli ho spiegato che si trattava di un manufatto del nemico. Fosse stato un ostacolo prettamente ambientale, avrei scelto di tirare su Giungla. Ci siamo trovati tutti d'accordo e abbiamo proseguito con il tiro.
Il tiro di Daniele si rivela un fallimento ma decido – così come avevo fatto prima con Loris – di permettergli il successo con un costo, ancora una volta rinunciando al punto paura e facendo avanzare il countdown di un ostacolo, nella fattispecie la seconda casella dello spirito inquieto (che è una casella semplice, ossia senza un aspetto attaccato). Last si rende quindi conto del pericolo e devia dal percorso che li avrebbe portati verso la trappola.



Risaie - 1655

I PG giungono infine ai piedi della collina. La nebbia è sparita e davanti a loro vi sono risaie a perdita d'occhio. Verso nord-ovest, ai piedi di alcune alture, si scorge del fumo provenire molto probabilmente da un villaggio. Michele mi chiede se il villaggio è in fiamme o se si tratta di fumo provocato dai fuochi usati per cucinare. Gli dico che non è fumo nero e robusto come quello di un incendio, molto probabilmente sono i fuochi accesi nelle capanne a produrre un fumo esile e contenuto. Loris e Daniele mi chiedono se le risaie permettono ai PG di capire dove si trovano sulla mappa. Rispondo loro che non è necessario tirare, trovano abbastanza facilmente le risaie sulla mappa, riescono a individuare Helicopter Hill a est delle risaie ma non vi è traccia di alcun villaggio nell'arco di almeno 6 chilometri. Però quella è la direzione giusta per il ponte. Piazzo dunque il villaggio sul tavolo di gioco:

Dra Nang, villaggio vietnamita
Aspetto: Villaggio sperduto nella giungla (-1)
Aspetto: Non appare sulle mappe (+0)
Aspetto: Il vecchio capovillaggio parla inglese (+0)
Aspetto: Strani segni sugli stipiti delle porte (+1)

Come potete notare, il villaggio è considerato come fosse un PNG. Il punteggio tra parentesi accanto a ogni aspetto equivale al punteggio degli Approcci di un PNG.

Dopo aver predisposto un piano di avvicinamento, Eightball dice agli altri di gettarsi nella risaia in fila indiana (Last apre la fila).



Villaggio di Dra Nang - 1722

Mentre si avvicinano, Last si rende conto che si tratta proprio di un villaggio e che sembra deserto. Giunti a circa 500 metri dal villaggio, Last scosta un cespuglio per uscire dall'acqua e si rende conto che ai margini del villaggio vi sono decine e decine di bambini vietnamiti che li stanno osservando. Alcuni sono completamente nudi, altri vestono stracci. Sorridono quasi tutti, a parte quello che sembra il più piccolo. Last comunica la cosa agli altri dietro di lui. Eightball dunque si avvicina al caporale e, rivolto ai bambini, sfodera una delle poche parole in vietnamita che conosce: trưởng thôn (che, sempre secondo Google Traduttore, dovrebbe significare "capovillaggio"). Il bambino più serio corre verso una delle capanne più grandi e dopo pochi minuti riemerge dall'oscurità della porta d'ingresso in compagnia di un vecchio che indossa un semplice vestito nero.

Il vecchio, sorridendo, si avvicina al margine della strada e invita i PG a uscire dall'acqua. Lo fa usando poche parole in un inglese perfetto. Eightball è sospettoso e chiede al vecchio di avvicinarsi ma il vecchio non si muove e continua a invitarli a uscire dall'acqua, sempre sorridendo. Eightball mormora qualcosa a proposito di una moneta, fruga nelle tasche e poi dice agli altri: "Lasciamo che sia la moneta a decidere: testa usciamo dall'acqua, croce iniziamo a sparare". Last si lamenta: "Ma che cazzo? Spariamo ai bambini?" e Eightball capitola: "Beh, allora se esce croce, continuiamo a insistere col capo". Michele tira un dado e, con un sospiro di sollievo collettivo, esce testa.

I PG, circondati da sempre più bambini, seguono il capovillaggio verso la capanna. Nell'entrare, Last nota Strani segni sugli stipiti delle porte; sono lettere in alfabeto vietnamita ma sembrano scritte con il sangue. Il capovillaggio si avvicina e inizia a dire "Tan Lo... thảm sát... spirito... massacrati...", Last allora lo incalza "Tham Lon... sat... spirito... cos'è? Chi è?". Il vecchio gli parla di Tan Lo, uno spirito che protegge il villaggio e i bambini. "Da cosa?", chiede Last. "Dagli uomini che massacrano i vietnamiti", risponde il vecchio. Last rimane un attimo a pensare e poi sussurra "Come noi, allora...". Il vecchio lo guarda sorridendo: "No, tu no...", poi si gira verso Bunny e lo indica: "... come lui, che ha visto ma non ha fatto niente per fermare la follia".

E in quel momento metto sul tavolo una tentazione per il PG di Loris. Dato che Bunny ha l'aspetto Ho assistito all'epurazione del villaggio di Pho Diep da parte dei Vietcong e si trova davanti allo sguardo accusatorio del vecchio capovillaggio, è sensato che sfortunatamente egli venga "assalito" dai bambini e trascinato lontano dai propri commilitoni. Loris accetta la tentazione e guadagna 1 punto fato. A quel punto narro che i bambini si avvicinano pericolosamente a Bunny e si arrampicano uno sull'altro per poterlo bloccare e trascinare lontano. Last guarda angosciato la scena mentre Eightball spara un colpo di fucile in aria.

Così termina la sessione.

7
Gioco Concreto / Fear Playtest #1 - I sessione
« il: 2015-11-11 19:29:35 »


Ieri sera io, Daniele, Loris e Michele ci siamo ritrovati in hangout per il primo playtest di Fear, il mondo di avventure per Fate che sto scrivendo ormai da qualche settimana. In Fear i temi e le caratteristiche delle storie horror sono calati nel contesto della guerra in Vietnam. Nei panni di soldati statunitensi vi troverete a pattugliare il territorio nemico, costretti ad affrontare nemici implacabili e indicibili orrori (il più delle volte frutto della vostra immaginazione). Essere un ottimo soldato, molto probabilmente, non vi servirà a nulla.

Qui trovate il nostro tavolo da gioco virtuale: http://it.padlet.com/antonionemoama1/fear
Qui invece trovate i miei deliri su Fear: https://lariservadeimammut.wordpress.com/tag/fear/

II sessione: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10492.0.html
III sessione: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10497.0.html
IV sessione: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10503.0.html
V sessione: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10525.0.html
VI sessione: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10528.0.html



Creazione della partita

Accordarsi sulle Premesse

Dopo un rapido giro di presentazioni, ho spiegato a grandi linee l'ambientazione di Fear e abbiamo subito iniziato a porre le basi della campagna, partendo dalle Premesse. Si tratta di un modo per discutere tra giocatori a proposito del tipo di storia che si vuole giocare insieme, rispondendo a domande come:
  • Che livello di violenza possiamo sopportare?
  • Che genere di personaggi abbiamo in mente?
  • Che tipo di missioni ci piacerebbe affrontare?
Michele ha proposto di aggiungere una domanda sul tipo di horror, tanto per aver chiare fin dall'inizio le preferenze di ciascuno sui temi sovrannaturali, qualcosa come:
  • Che genere di atmosfere horror vogliamo vedere in gioco?
Daniele propone di giocare un gruppetto di sbandati in missione nella giungla. Loris e Michele concordano e ci mettono il carico: i PG saranno da soli, separati dal resto della squadra.

Scegliere il Periodo

Questa fase della creazione della partita l'abbiamo saltata a piè pari perché di fatto sto ancora scrivendo questa parte del capitolo (e non sono neanche così tanto sicuro di tenerla così com'è adesso, con una ripartizione sulla base delle reali campagne militari americane in Vietnam). Di sicuro non giocheremo nel primo periodo, ossia quello in cui gli unici militari americani presenti in Vietnam erano i consiglieri militari deputati alla formazione dell'esercito sudvietnamita.

Identificare i Problemi

Questa fase è praticamente identica alla procedura presente in Fate: consiste nel trovare due problemi dell'ambientazione, tenendo presente che in Fear ci sono due aspetti di partita sempre presenti in gioco:
  • Niente è come appare
  • Charlie è ovunque
Ci confrontiamo un po' e finalmente riusciamo a focalizzare due problemi: qualcosa segue i PG nella giungla e, soprattutto, i PG non sanno dove si trovano. Formuliamo dunque due aspetti per rappresentare questi problemi.
  • Problema attuale: Qualcosa ci segue nella giungla
  • Problema incombente: Dove cazzo siamo?!

Il problema incombente è spiegato dal fatto che i PG non solo si sono persi, ma potrebbero avere parecchie difficoltà per capire dove si trovano: le mappe non sono aggiornate, i rifornimenti scarsi, le bussole tendono a non funzionare bene, i razzi di segnalazione sono difettosi e, come se non bastasse, la gente è totalmente irrazionale.

Creare Facce e Luoghi

Giunge infine il momento in cui tutti collaborano per decidere i luoghi e le persone importanti per la storia. Loris è interessato a un villaggio sperduto nella giungla. Daniele invece pensa a un deposito di viveri e munizioni, divenuto una sorta di leggenda tra i soldati; ogni tanto qualcuno fa ritorno da una missione con bottiglie di vodka e altra roba preziosa, dicendo di averla trovata nel deposito anche se non sanno mai spiegare dove si trovi in realtà. Michele ha in mente alcuni PNG, una sorta di unità militare potentissima che – secondo alcuni – viene direttamente dalla Russia (anche per rappresentare uno degli spauracchi americani: il fatto che la Russia potesse scendere in guerra a fianco dei nordvietnamiti). Io propongo un luogo: Helicopter Hill. Tutti vogliono che in gioco vi sia una persona importante per i soldati: un'infermiera, assistente del medico del QG. Ecco le facce e i luoghi della nostra campagna.

Dra Nang, villaggio vietnamita (Luogo)
Aspetto: Villaggio sperduto nella giungla

Il deposito leggendario (Luogo)
Aspetto: Il paradiso in terra per un militare

Helicopter Hill (Luogo)
Aspetto: Isolato e facilmente difendibile

Qualcuno dice che siano Spetsnaz (PNG)
Aspetto: Freddi e spietati

Cap. Elisabeth May (PNG)
Aspetto: La mamma di tutti i soldati



Creazione dei personaggi

Terminata la creazione della partita, siamo passati alla creazione dei PG. Una regola opzionale di Fear prevede che anche il GM crei un personaggio insieme agli altri giocatori, poiché il ruolo del GM viene assunto dal primo giocatore al quale muore il PG. In questo caso, essendo un playtest, ho preferito mantenere fisso il ruolo del GM e dunque non ho creato il mio PG.

Nome

Ogni giocatore ha scelto il nome, il secondo nome e il cognome del proprio PG.
Il PG di Michele si chiama John R. Boscolo, italo-americano.
Il PG di Daniele si chiama Michael Kanani Aichele, dal secondo nome hawaiano.
Il PG di Loris si chiama Kevin J. Hunt.

Grado

Una volta scelti i nomi, ho chiesto ai giocatori di tirare due dadi Fate e di confrontare il risultato con questa tabella per stabilire il grado del PG:

RisultatoGrado
+2Sergente di squadra (Ssgt)
+1Sergente (Sgt)
+0Caporale (Cpl)
-1Soldato di prima classe (Pfc)
-2Soldato semplice (Pvt)

Perché tirare i dadi?
Si tratta di una scelta di design per rendere più verosimile la fase di creazione del personaggio. Date le perdite e il caos provocato dalle azioni del nemico, molto spesso ai soldati veniva assegnato un grado superiore per far fronte alle emergenze e alla penuria di ufficiali. In questo caso, quindi, tirare assolve a più compiti: ottenere varianza, trovare una soluzione rapida alla questione del grado, dare l’idea che il comando sia irrazionale e metta gente a caso ai posti di comando, dare l’idea che vi sia penuria di uomini e quindi vengano allestite squadre con ruoli mancanti aumentando il senso di straniamento, paranoia e irrazionalità.


Michele ottiene +1, dunque Sergente.
Daniele ottiene +0, ossia Caporale.
Loris ottiene -2, perciò Soldato semplice.

Aspetti

Il grado del PG formerà, insieme alla reputazione, il Concetto Base (che in Fear si chiama, appunto, Grado e reputazione).
Il secondo aspetto è il Problema, in Fear si chiama Ferita aperta e risponde alla domanda "Cosa ti porti dietro dalla tua prima esperienza in Vietnam?".
Il terzo aspetto è dedicato al Talismano e risponde alla domanda "Cosa fai per scacciare gli incubi e controllare le tue paure?".
Il quarto aspetto è la Relazione con un altro PG.
Il quinto aspetto, finora libero, è diventato oggetto di revisione nel momento in cui Michele ha proposto di considerarlo un Istinto del soldato, una predisposizione, un comportamento innato. Mi è sembrato un ragionamento sensato, quindi ho colto la palla al balzo e ho chiesto ai giocatori di considerare il quinto aspetto come, appunto, Istinto e compilarlo sulla base di questa nuova indicazione.
Ecco gli aspetti dei PG.

Sgt John R. Boscolo (Michele)
Grado e reputazione: Sergente "Eightball" (tende ad abusare della morfina)
Ferita aperta: Mai salutare un ufficiale a Con Thien
Talismano: Una pallina da baseball autografata da Tony Oliva
Relazione: Bunny (il PG di Loris) mi farà ammazzare
Istinto: Penso prima di agire

Cpl. Michael Kanani Aichele (Daniele)
Grado e reputazione: Caporale, "Last Man Standing" della Echo Three
Ferita aperta: Se solo avessi rispettato la cazzo di procedura
Talismano: Prestidigitami stocazzo!
Relazione: Eightball (il PG di Michele) m’ispira fiducia, spero di non farlo ammazzare
Istinto: Presto sempre ascolto al folklore vietnamita

Kevin J. Hunt (Loris)
Grado e reputazione: Soldato semplice Bunny (ferito mentre guardava una pin-up sulla carlinga di un elicottero)
Ferita aperta: Ho assistito all'epurazione del villaggio di Pho Diep da parte dei Vietcong
Talismano: Faccio bolle con il chewing gum
Relazione: Devo piacere a EightBall (il PG di Michele) perché voglio conoscere sua sorella
Istinto: Prima sparo e poi faccio domande

Questa è stata la fase più soddisfacente di questa prima sessione, poiché ho potuto constatare che il lavoro fatto sulla tematizzazione degli aspetti ha portato i suoi frutti ma soprattutto ha evitato il panico da foglio bianco. Così facendo non c'è stato bisogno di ricorrere alle procedure di Fate (secondo me un po' troppo farraginose) e tutto è filato liscio come l'olio.

Attitudini

A differenza di Fate Accelerato, in Fear non si usano gli approcci, bensì le attitudini. Le attitudini rappresentano l’inclinazione e la predisposizione del soldato, ne sottolineano il modo di affrontare la guerra e i pericoli a essa connessi. Di fatto, le attitudini rispondono alla domanda "Quale stato d’animo/disposizione manifesti mentre lo fai?" o – come enunciato da Loris – "Cosa penseranno gli altri di me?". Le Attitudini sono, nell'ordine: Disciplina, Rabbia, Paura, Disperazione e Pazzia. Il set di punteggi da assegnare è: +3, +2, +1, +1, +0.
Ecco le Attitudini dei PG.

Sgt John R. Boscolo (Michele)
Disciplina +3
Pazzia +2
Rabbia +1
Disperazione +1
Paura +0

Cpl. Michael Kanani Aichele (Daniele)
Pazzia +3
Paura +2
Rabbia +1
Disperazione +1
Disciplina +0

Kevin J. Hunt (Loris)
Pazzia +3
Disperazione +2
Rabbia +1
Paura +1
Disciplina +0

Come potete notare, una manica di scriteriati.

Talenti

I personaggi iniziano il gioco con 2 talenti generali gratuiti. Se uno dei PG è il comandante della squadra, almeno uno dei due talenti iniziali deve essere scelto dalla lista dei talenti del comandante. Dopo la prima sessione, i personaggi ottengono un terzo talento che deve essere scelto dalla lista dei talenti sovrannaturali. Questa fase della creazione ci ha visto impegnati nella scrittura dei talenti poiché non avevo ancora scritto una lista da cui scegliere. Sapevamo tutti fin dall'inizio che il playtest sarebbe servito anche a questo: scrivere talenti, usarli e vedere come si comportavano in gioco. Ecco i talenti dei PG.

Sgt John R. Boscolo (Michele)
Talento del comandante: Stratega. Quando osservi attentamente il campo di battaglia, ottieni +2 per creare un vantaggio con Disciplina.
Talento: Bullo col sorriso. Puoi cooperare con qualcuno semplicemente offendendolo. Se non tiri, gli dai comunque un +1; se tiri, ottieni +2 per creare un vantaggio con Rabbia. Di’ al gruppo come mai lo stai facendo.

Cpl. Michael Kanani Aichele (Daniele)
Talento: Last Man Standing. Una volta per sessione, puoi concedere un conflitto anche dopo aver visto il risultato dei dadi. Crea un aspetto di situazione (con un’invocazione gratuita) che giustifichi la tua botta di culo.
Talento: Grey-beard loon. Quando racconti una storia da veterano un po’ suonato, ottieni +2 per creare un vantaggio con Pazzia.

Kevin J. Hunt (Loris)
Talento: The Comedian. Ognuno supera le cose a modo suo. Quando fai una battuta fuori luogo su un'ostacolo, ottieni +2 per superarlo.
Talento: Charlie always miss. Quando attiri totalmente l'attenzione su di te, ottieni +2 per difendere con Pazzia.



Inizio della missione e definizione dell'obiettivo

Il regolamento di Fear prevede che, subito dopo la creazione dei PG e alla fine di ogni missione (lo scenario in Fate), il GM imposti una scena per mettere i PG in una situazione tesa e pericolosa. Ho impostato dunque la prima scena. Ho detto ai ragazzi che si trovavano su un elicottero, in formazione con altri velivoli. Improvvisamente una pioggia di proiettili ha costretto i piloti a sparpagliarsi. Il pilota dell'elicottero dei PG ha iniziato a scendere di quota verso una collina isolata, urlando che non avrebbe rischiato la pelle, li avrebbe lasciati lì e sarebbe fuggito verso la base (succedeva spesso, tra l'altro). I PG riescono a scendere dall'elicottero ma in quel momento un colpo di artiglieria disintegra la carlinga e le fiamme avvolgono l'elicottero. Gli unici sopravvissuti sono i tre PG, in cima a quella che diventerà famosa come Helicopter Hill.

A questo punto ho chiuso la scena e ho chiesto ai giocatori di impostare insieme una scena per giocare il briefing e scrivere l'Aspetto Obiettivo, un sesto aspetto in comune tra tutti i giocatori. Ogni PG può invocare l’aspetto (e l’aspetto può essere tentato dal GM come se fosse sulla scheda di ogni PG, assicurando a tutti i giocatori 1 punto fato). Se i PG riescono a portare a termine la missione, si tratta di un traguardo (se significativo o maggiore, dipende dalla fiction). L’Aspetto Obiettivo, inoltre, è la base di partenza per la creazione della missione da parte del GM.

Abbiamo giocato brevemente il briefing in una scuola sudvietnamita occupata dai soldati americani. Il tenente della compagnia ha esposto brevemente alcuni report che indicavano grossi movimenti di truppe nordvietnamite al confine con il Laos. Ho chiesto quindi ai giocatori di decidere l'obiettivo della missione dei PG. Michele ha avuto un'idea: far saltare in aria il ponte sul fiume Ban Don. L'idea è piaciuta a tutti e dunque la squadra, separata dal resto della compagnia e in territorio nemico, dovrà comunque tentare di portare a termine la missione.

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Creazione dei PG: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10405.0.html
Qui trovate la bacheca della nostra campagna: http://it.padlet.com/danieledirubbo/tirnathenelannun-playtest-1

Doverose precisazioni
A inizio sessione, dico subito ai miei compagni di gioco che si tratta della mia seconda esperienza come GM a Fate. Pertanto li invito a bloccarmi qualora dovessi commettere qualche sbaglio in grado di pregiudicare il gioco, altrimenti di tutto il resto possiamo discuterne a fine sessione.

Dopo la creazione dei PG, ho avuto una settimana di tempo per riflettere e farmi un’idea dello scenario da presentare agli altri giocatori. Fin dall’inizio ho ritenuto opportuno concentrarmi su uno degli eventi (nonché problema attuale) che era emerso durante la fase di creazione dei PG: ossia il fatto che Tándir e Gaoen hanno trafugato un vessillo di fattura elfica a Rhogon, il capo del Clan delle Teste Lucenti. Devo però trovare un aggancio con il personaggio di Daniele, il capitano Mirsa. In più sono sempre stato affascinato dalla città di Tharbad, nel Cardolan meridionale, e il fatto che tramite le Backstory Cards sia venuto fuori un PNG dal nome evocativo di “Volpe di Tharbad” non fa che fornire un ulteriore appoggio alla mia idea.
Presento dunque la mia idea. Vorrei farli iniziare poco più a nord di Tharbad; Mirsa non ha preso parte alla missione di Tándir e Gaoen poiché era stata convocata a Fornost Erain dove l’attuale reggente le ha affidato una delicata missione. L’Arthedain vuole tentare di conquistare i territori del Cardolan, caduti nelle mani del Nemico; per riuscire nell’impresa è fondamentale ricostruire una rete di spie nei territori meridionali del Cardolan in modo tale da ricevere informazioni fresche e costanti. L’unico a poter gestire un sistema così complesso è Hoegwar (la Volpe di Tharbad, nonché spia per conto dei Tirnath); Mirsa deve prendere contatto con la Volpe e organizzare il tutto. Tándir e Gaoen, invece, dopo aver trafugato il vessillo al Clan delle Creste Lucenti nelle terre conosciute come L’Angolo, si sono diretti lungo il Gwathló in direzione sud-ovest; hanno qualche ora di vantaggio sui loro inseguitori, guadagnata grazie alla conoscenza del territorio da parte di Tándir, il quale ha avvolto il vessillo in un tessuto spesso e scuro e l’ha riposto dentro una borsa. Propongo di iniziare con l’aspetto di situazione In fuga dalle Creste Lucenti. Gli altri sono d’accordo: l’appuntamento è poco fuori Tharbad ed è lì che inizieremo la sessione. Tándir e Gaoen sono diretti all’incontro con Mirsa, alla quale devono fare rapporto sulla missione.

Un coltello nel buio

Prima di iniziare, Daniele mi ricorda di aver scelto per Mirsa il talento Preveggenza che dice:

Citazione
Preveggenza: All’inizio di ogni sessione, chiedi al GM “Da quale insidia dovrò guardarmi?”. Egli ti deve rispondere sinceramente ed esaurientemente. In qualunque momento della sessione, puoi rivelare la tua visione o svelare la tua profezia a qualcuno; crea immediatamente un aspetto di situazione appropriato con un’invocazione gratuita.

Devo rispondergli sinceramente e decido di rivelargli un dettaglio della mia preparazione. Ho pensato alla Volpe di Tharbad come uno scaltro opportunista in grado di trarre il meglio da ogni situazione; inoltre ho deciso di assegnargli una Virtù dell’Ombra (nella fattispecie Malizia anziché Astuzia) con un punteggio di +3. Dico a Daniele che l’insidia dalla quale dovrà guardarsi è rappresentata dalla natura stessa della Volpe di Tharbad: egli infatti tradirà Mirsa.
Daniele propone di metterla giù così in fiction: durante la notte passata al bivacco in attesa dei suoi compagni, Mirsa si sveglia di soprassalto dopo un brutto sogno. Una volpe la attaccava alle spalle.

In tre si è in compagnia

Dopo aver passato la notte all’adiaccio, Mirsa si trova poco più a nord di Tharbad non molto lontano dalla riva destra del Gwathló. Nel primo pomeriggio sente l’avvicinarsi di cavalli al galoppo quando, da una collinetta a nord, sbucano i suoi due compagni parecchio trafelati. I cavalli stanno schiumando e i due thirn hanno il viso tirato dalla fatica e dalla stanchezza. Mentre i guardiani si scambiano parole di saluto, Mirsa si avvicina ai cavalli e li tranquillizza sussurrandogli qualche parola nelle orecchie; il capitano è insospettito dal fatto che i cavalli siano così stremati.
Tándir rivela a Mirsa il contenuto della borsa e le spiega brevemente cos’è successo. Il capitano concorda sul fatto che il vessillo non debba ricadere nelle mani degli Uomini delle Colline. Mentre discutono sul da farsi, lo sguardo di Mirsa passa oltre i suoi compagni e si posa sui grossi nuvoloni neri che si stanno spostando velocemente da nord (in questo caso non ho fatto altro che seguire uno dei principi del GM: la natura risente di ciò che accade e mostra i segni di minacce in avvicinamento).
Allora Mirsa comunica ai compagni che è necessario raggiungere Tharbad poiché lì deve portare a termine una missione molto importante. Gaoen fa notare che la missione potrebbe non filare così liscia, con i guai che si portano dietro lui e Tándir. Quest’ultimo propone di far perdere le loro tracce tra le rovine di Tharbad, considerando anche che il contatto di Mirsa potrebbe aiutarli. Mirsa si incupisce, dice qualcosa sul fatto che preferirebbe non essere ancora più in debito nei confronti della Volpe e rivela ai suoi compagni di avere una brutta sensazione a riguardo. Daniele mette in gioco dunque un aspetto di situazione derivante dal suo talento Preveggenza: Una volpe è fedele solo a se stessa (con un’invocazione gratuita per Mirsa).
Nicola vuole usare il talento Maestro Cartografo di Tándir per trovare il percorso migliore per far perdere le loro tracce. Il talento dice:

Citazione
Maestro Cartografo: Quando fai affidamento sulla tua esperienza, sulle tue mappe o sull’arte della cartografia, puoi tirare per creare un vantaggio o superare un ostacolo con un bonus di +2. In qualsiasi momento, puoi spendere un punto fato per dichiarare un dettaglio legato al terreno, a una caratteristica segreta o a un luogo, creando un aspetto di situazione appropriato con un’invocazione gratuita. Se ha senso, non dimenticatevi di aggiungerlo alla vostra mappa di gioco. Spiega al gruppo come fai a saperlo. Se il GM giudica che il dettaglio che stai tentando di inserire va inconciliabilmente contro la backstory da lui immaginata, ottieni indietro il tuo punto fato più un punto fato aggiuntivo. Questo punto fato viene elargito direttamente dal GM, dalla riserva illimitata che si usa anche per le tentazioni.

Nicola dice che Tándir potrebbe conoscere una galleria segreta sotto il Gwathló che permetta loro di passare dall’altro lato del fiume senza essere visti. Io non sono molto convinto e lo stesso Nicola giudica la cosa piuttosto improbabile. Propongo un guado sconosciuto ai più, magari piuttosto arduo da attraversare: Guado nascosto sul Gwathló.

Tándir tira per creare un vantaggio su Sapienza (ha +0 in questa Virtù) con una difficoltà di +0. Successo con stile per Tándir: crea l’aspetto di situazione con due invocazioni gratuite.

Forse sono stato piuttosto generoso con la difficoltà ma volevo che Tándir riuscisse alla grande, pur intuendo che una mossa del genere li avrebbe allontanati da Tharbad (praticamente tutte le domande dello scenario che ho preparato hanno come fulcro la città sul Gwathló ma la cosa non mi preoccupa minimamente, mi piace improvvisare).
Il guado si trova poco più a nord e i thirn vi si dirigono subito guidati da Tándir. Decidiamo di impostarla come una sfida, i cui passaggi saranno:
  • calmare i cavalli;
  • trovare il punto più sicuro;
  • attraversare il guado.
Mirsa si occupa dei cavalli, Tándir di trovare il punto più sicuro e Gaoen di dirigere la fila e condurre durante il guado.

Mirsa tira per superare un ostacolo su Empatia (ha senso usare questa Virtù per calmare i cavalli) con una difficoltà di +2: successo!
Tándir tira per superare un ostacolo su Sapienza (ha senso usare questa Virtù poiché Tándir fa affidamento sulle proprie conoscenze) con una difficoltà di +2: pareggio! Usa dunque un’invocazione gratuita sull’aspetto Guado nascosto sul Gwathló.
Gaoen tira per superare un ostacolo su Valore (ha senso usare questa Virtù poiché Saverio narra che Gaoen si lega una corda attorno alla vita e si propone di guidare la cordata) con una difficoltà di +2: successo!


Anche in questo caso molto probabilmente mi sono tenuto troppo basso con le difficoltà; avendo compreso il mio errore, dalla prossima sessione mi riprometto di fare molta più attenzione alle difficoltà non commisurandole tanto alla difficoltà dell’azione in sé quanto piuttosto alla drammaticità della scena. A mia discolpa posso dire che anche in questo caso non avevo alcun interesse a vederli trascinati chissà dove dalla corrente ma è anche vero che, così facendo, non ho fatto entrare in gioco i punti fato (e solo i Valar sanno quanto questo possa rivelarsi infruttuoso in Fate).
Hanno avuto successo tutti e tre, dunque riescono a guadare senza troppe difficoltà e in poco tempo si trovano sull’altra sponda del fiume, poco più a nord degli Stagni dei Cigni, un’area paludosa che li costringerebbe a un lungo giro per raggiungere Tharbad da sud. Si comincia a formare un’idea nella mente dei miei compagni di gioco: arrivare fino a Ost-in-Edhil spiazzerebbe totalmente gli inseguitori e, tenendo conto del fatto che si tratta comunque di un rifugio segreto dei Tirnath, darebbe ai PG un po’ di riposo e permetterebbe loro di scoprire qualcosa in più sul vessillo elfico sottratto al Clan delle Creste Lucenti.
Decido dunque di impostare la sessione tenendo un conto approssimativo delle miglia e fornendo ai giocatori un’esperienza tipicamente tolkieniana: il viaggio. Penso al capitolo de Il Signore degli Anelli in cui la Compagnia passa nell’Eregion alle pendici delle Montagne Nebbiose: i nove incontrano uno stormo di crebain e vengono assaliti nottetempo da un branco di lupi selvaggi. Mi piacerebbe tenere i giocatori sul chi vive, fargli capire che non solo sono inseguiti ma vengono anche spiati.

L’Agrifogliere

A tappe forzate, i thirn sarebbero in grado di arrivare alle rovine elfiche a notte fonda. Daniele propone però di far riposare un po’ i cavalli e tutti decidono di allontanarsi dalla riva, inoltrarsi nell’interno e accamparsi per la notte; il primo turno di guardia spetta a Mirsa, la quale si accorge della presenza di alcuni crebain che stanno spiando i thirn e decide di colpirne qualcuno con arco e frecce per rompere la catena di comunicazione.

Mirsa tira per superare un ostacolo su Astuzia con una difficoltà di +2: pareggio, quindi successo con un costo minore! Daniele decide dunque di spendere un punto fato per invocare l’aspetto Sento la responsabilità del comando, ma non ne sono all’altezza poiché ritiene di poter gestire la situazione senza bisogno di svegliare i propri compagni.

Mirsa riesce dunque ad atterrare un paio di crebain e gli altri fuggono via. Il mattino dopo, il capitano ripone i corpi dei crebain in un sacco per sbarazzarsene più avanti lungo il corso del Glanduin; i thirn ripartono in direzione di Ost-in-Edhil.

La capitale dell’Eregion

Il sole ha già passato lo zenit quando i Guardiani giungono in vista di Ost-in-Edhil. Descrivo loro le rovine di quella che un tempo era una città elfica di grande importanza. Si narra che Celebrimbor fabbricò gli Anelli proprio a Ost-in-Edhil. Dopo la caduta dell’Eregion, ormai la città versa in uno stato di abbandono. Durante la fase di creazione dei PG, Nicola raccontò che la città era diventata un rifugio segreto dei Tirnath; tutti concordammo e decidemmo di aggiungere l’aspetto al luogo.
Mentre i thirn si avvicinano alla città, spiego loro che il finestrone sulla torre più alta di Ost-in-Edhil è spalancato. Si tratta di un segnale per i Guardiani: c’è un thirn in città. Poco dopo, da una delle porte sotterranee all’interno delle mura, sbuca fuori un uomo con un’armatura leggera e splendente: ha la barba bianca e lunga, è molto vecchio e si presenta ai giovani thirn con il nome di Forrer figlio di Nier. I compagni riconoscono subito il più vecchio dei Guardiani, colui che ormai si dedica all’eremitaggio pur di custodire i luoghi più importanti per l’Ordine.
Butto giù un paio di aspetti:
  • Il più anziano dei Tirnath
  • Adoro raccontare vecchie storie ai thirn più giovani

Dopo alcuni convenevoli, il vecchio tirn chiede ai giovani cosa li ha condotti fino a Ost-in-Edhil. I compagni rivelano a Forrer il vero motivo e decidono di mostrargli il vessillo. Il vecchio li invita dunque a lasciare i cavalli nel cortile interno e a seguirlo nelle segrete di Ost-in-Edhil. I thirn cambiano spesso le stanze in cui dimorano, pertanto il vecchio Forrer li guida alla stanza che ha deciso di occupare. Daniele propone l’esistenza di un codice sulle pietre angolari, in modo tale da permettere solo ai Guardiani di conoscere i luoghi abitati.
Giunti nella sala occupata da Forrer, Gaoen è affascinato da un’altra armatura posta questa volta sul tavolo, anch’essa scintillante come fosse oggetto di devozione. Forrer confessa che le rovine della città elfica traboccano di manufatti del genere, visibili a chi sa come cercarli. Si volta verso Tándir e quest’ultimo, su invito del vecchio tirn, estrae il vessillo dalla borsa. Forrer si incupisce, dice qualcosa sui vecchi stendardi di Ost-in-Edhil e su come questo in particolare sia stato corrotto e votato al Male; può diventare pericoloso per la mano che lo porta. Forrer propone ai compagni di lasciare il vessillo a Ost-in-Edhil poiché è il suo posto e sarebbe più al sicuro; inoltre li invita a rimanere per la notte. Mirsa non è molto convinta dalla proposta di Forrer, chiede dunque al vecchio se c’è qualcosa che sta evitando di dire loro. Forrer risponde con un sibillino: “Anche i guardiani più anziani non smettono mai di fare la guardia”. I compagni discutono il da farsi e infine decidono di seguire il consiglio di Forrer e ripartire l’indomani mattina per Tharbad.
Prima di andare a dormire, il vecchio racconta le gesta di un tirn dei tempi che furono; costui si ritrovò da solo a combattere contro una decina di Uomini delle Colline, fino a soccombere. Forrer racconta la storia con un misto di rispetto e di malinconia, poi si chiude nel silenzio.

Verso Tharbad

L’indomani mattina il fuoco è ormai spento, i thirn si svegliano e nel salone non vi è traccia di Forrer né del vessillo. I compagni si preparano a partire e, dopo aver varcato il cancello e aver attraversato il Glanduin, si voltano a guardare le rovine di Ost-in-Edhil. Il finestrone sulla torre più alta è chiuso. Non vi sono più thirn in città.

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Continua da qui: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10405.0.html

Creazione dei PG

Dopo aver terminato l’ultimo giro di Backstory Cards ci rendiamo conto di avere messo parecchia carne al fuoco. Iniziamo dunque a ragionare sui PG, partendo dal nome. Ci vengono in aiuto alcuni generatori di nomi dúnedain, i quali suggeriscono anche parecchia roba inascoltabile come Belella e Afronia. Daniele decide di chiamare il proprio tirn Mirsa e aggiunge il patronimico “figlia di Berol”, Nicola opta per Tándir figlio di Arghol e Saverio sceglie Gaoel come nome per il giovane guerriero orfano.
È il momento di agganciare gli eventi scaturiti dalle Backstory Cards agli aspetti dei PG. In  Tirnath-en-Êl Annûn, oltre a Concetto Base e Problema, vi è anche un aspetto che si chiama Motivazione: non è altro che il motivo per cui il PG si trova nell’Ordine dei Tirnath, la motivazione profonda che lo spinge a incarnare gli ideali dei Guardiani.

Iniziamo con Mirsa, il PG di Daniele:

Citazione
Mirsa figlia di Berol
Ruolo: Capitano
Aspetti:
  • Capitano dal sangue reale, modello da seguire per gli altri (Concetto Base)
  • Sento la responsabilità del comando ma non ne sono all’altezza (Problema)
  • Voglio emanciparmi dai doveri familiari (Motivazione)
  • Sono stata all’altezza di usare il palantír e ho visto qualcosa tramite esso
  • Ho fiducia nei miei compagni ma sento di stare sbagliando con loro

Da GM non posso che essere contento degli aspetti scelti da Daniele.
Sostanzialmente Daniele ha fissato nel Concetto Base l’idea che fin dall’inizio l’ha guidato nella creazione del PG, aggiungendo anche un elemento non proprio irrilevante, ossia che Mirsa viene vista dagli altri come un modello da seguire. Dagli eventi scaturiti dalle Backstory Cards, Mirsa si è dimostrata pronta a prendere le redini del comando ma ciò non significa che ritiene di esserne all’altezza; questo è il suo problema. Inoltre è promessa sposa del principe Tindor di Cardolan, un matrimonio combinato dalle rispettive famiglie e il motivo principale della sua adesione ai Guardiani: ossia emanciparsi dai doveri familiari, dimostrare che può essere qualcuno anche senza essere sposa di qualcuno. L’episodio del palantír l’ha scossa particolarmente e Daniele ha deciso di inserirlo come aspetto, lasciando tuttavia in sospeso cosa abbia visto Mirsa nella pietra veggente. L’ultimo aspetto scaturisce dal fatto che Mirsa sta complicando i rapporti con Tándir e Gaoen, per motivi diversi.

Passiamo adesso al PG di Nicola, Tándir:

Citazione
Tándir figlio di Arghol
Ruolo: Esploratore
Aspetti:
  • Esperto esploratore dell'Eriador, erede segreto del Rhudaur (Concetto Base)
  • I sentimenti non fanno per me (Problema)
  • Con me l’impero di Arnor risorgerà per sconfiggere l’Ombra (Motivazione)
  • Ho rubato il vessillo di Rhogon delle Creste Lucenti
  • Conosco troppi segreti per un uomo solo

Anche Nicola ha scelto ottimi aspetti, tant’è che il quarto aspetto mi ispira subito per la prima sessione.
Il Concetto Base di Tándir rispecchia il suo essere esploratore e inoltre fornisce un’informazione aggiuntiva non da poco: nessuno sa che Tándir è l’erede segreto del Rhudaur. Il problema principale del PG di Nicola è l’essere al centro di sentimenti contrastanti: da un lato l’ammirazione per Mirsa e la conseguente delusione dopo l’episodio del palantìr, dall’altro il fatto che Gaoen lo considera un mentore e gli è legato. La motivazione di Tándir è scaturita dalla scoperta della stele ad Annúminas; in seguito a quell’evento, Tándir è deciso a militare nei Tirnath per un bene superiore, l’impero di Arnor. Nicola decide per il quarto aspetto di sottolineare un evento che sicuramente avrà ripercussioni in gioco, come tentazione ed evento scatenante: Tándir ha rubato il vessilo di Rhogon del clan delle Creste Lucenti. Per il quinto aspetto, di solito, si incrociano i cammini: Nicola decide che Tándir è al corrente di troppi segreti, troppi per un uomo solo. Che dire, questo sì che è un aspetto a doppia lama!

Infine, il PG di Saverio, il giovane Gaoen:

Citazione
Gaoen
Ruolo: Guerriero
Aspetti:
  • Orfano guerriero dal temperamento tumultuoso (Concetto Base)
  • Non riconosco i limiti finché non ci sbatto contro (Problema)
  • Dimostrerò che il valore non deriva dai natali (Motivazione)
  • Seguirei Tándir ovunque, perché a lui devo tutto
  • Vedo Mirsa più come una madre che come un capitano

Saverio costruisce davvero un bel personaggio e fa in modo di legarlo a doppio filo agli altri PG.
Il Concetto Base non fa altro che rimarcare la sua natura di giovane orfano, pertanto tumultuoso guerriero. Lo abbiamo visto in azione negli eventi scaturiti dalle Backstory Cards e abbiamo notato come non abbia apparentemente alcun limite se non quando ci sbatte contro (e questo è il problema). Si sente in difetto all’interno di un Ordine dove spesso i nobili natali sono la prassi e dunque è deciso a dimostrare il contrario, facendo di questo obiettivo il motivo principale della sua adesione ai Tirnath. È riconoscente nei confronti di Tándir e lo segue ovunque (anche quando questo comporta dei casini), in Mirsa vede una madre poiché le ricorda la donna del Cardolan che l’ha cresciuto prima che Tándir giungesse alla fattoria per portarlo con sé e farlo diventare un tirn.

Dopo aver definito gli aspetti, è il momento dei talenti (che qui elencherò soltanto, vi invito a leggere come funzionano direttamente sulla bacheca della campagna).

Daniele sceglie per Mirsa: Pesante Fardello, Nato a corte e Preveggenza. Nicola sceglie per Tándir: Maestro Cartografo, Amico Fidato e Laho calad! Drego morn!. Saverio sceglie per Gaoen: Nessuno resti indietro, Contrattacco e Bagaglio di conoscenze.

Problemi e Aspetti di Campagna

È tardissimo e siamo da oltre quattro ore in hangout. Sapevamo già che la creazione dei PG avrebbe portato via una sessione ma siamo contenti di aver tirato fuori tutta questa carne da mettere al fuoco. Rimane solo una cosa da fare: formulare gli aspetti di campagna e i problemi (incombenti e attuali). Oltre ai due aspetti di campagna onnipresenti in Tirnath-en-Êl Annûn (ossia Il potere dell’Ombra corrompe e I legami forti generano speranza), decidiamo di inserirne un terzo: Le spie del Re Stregone. Inoltre ci confrontiamo un po’ e decidiamo di creare un problema incombente (rappresentato da La Congiura del Consiglio) e un problema attuale (Gli Uomini delle Colline sulle tracce di Tándir e Gaoen).

10
Finalmente, dopo mesi di riflessioni e scrittura del manuale di Tirnath-en-Êl Annûn, io e Daniele abbiamo deciso di iniziare una campagna a Fate Accelerato ambientata nei regni del nord della Terra di Mezzo. In un certo senso si tratta del “frutto del peccato” poiché è stato in vista di questa campagna (che non avremmo potuto iniziare in tempi brevi) che ci siamo messi a buttare giù appunti su appunti. Il manuale di Tirnath-en-Êl Annûn è il frutto di questo lavoro.
Una volta finito di scrivere il manuale e dopo averlo reso accessibile ai playtester, abbiamo deciso di iniziare la prima campagna di playtest e abbiamo chiesto l’aiuto di Nicola e Saverio. Il ruolo del GM è toccato a me, un po’ perché l’idea iniziale era mia, un po’ perché mi sono occupato di scrivere il capitolo dei consigli al GM per rendere un’atmosfera tolkieniana, un po’ perché Daniele avrebbe tanto voluto giocare un tirn donna e non me la sono sentita di non accontentarlo.
Ci siamo dunque incontrati in hangout per la creazione della partita e dei PG. Abbiamo chiarito fin da subito che lo scopo di questa campagna è quello di fare una normalissima campagna per verificare su strada il regolamento e che dunque ci riserveremo un po’ di spazio alla fine di ogni sessione per scambiare quattro chiacchiere su come procede il gioco e sulle eventuali problematiche che sorgeranno di volta in volta.

Qui trovate la bacheca della nostra campagna: http://it.padlet.com/danieledirubbo/tirnathenelannun-playtest-1

Il periodo

La prima cosa che abbiamo fatto è stato discutere del periodo nel quale avremmo voluto ambientare le storie dei nostri guardiani. Dopo aver riflettuto per un po’, ci siamo trovati tutti d’accordo sul periodo in cui giocare e abbiamo scelto di ambientare le nostre avventure dopo la caduta del Cardolan (ca. III 1410-1600), un lasso di tempo piuttosto lungo durante il quale vi è una situazione parecchio tesa:

Citazione
In questo periodo, la speranza sembra ormai un lusso: l’Arthedain è rimasto l’unico in piedi dei tre regni dei Dúnedain del Nord; la Pietra di Amon Sûl è stata salvata dalle mani del Nemico e portata a Fornost Erain, dove già risiedeva la Pietra di Annúminas (che vi fu di certo portata prima del III 861). Per ben due terzi dei territori di Arnor ora sciamano servitori del Re Stregone, provenienti dagli oscuri territori di Angmar. Non ci sono più problemi diplomatici con altre potenze, fatti salvo gli sporadici contatti con Gondor, ma le meschinità si rivolgono tutte all’interno: tra insediamento e insediamento, tra ordine e ordine, tra persona e persona.

Le Backstory Cards

Per la creazione dei PG e della partita ci siamo avvalsi di uno strumento validissimo (soprattutto per chi soffre della sindrome da foglio bianco): le Backstory Cards (qui la pagina del Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/2068026266/backstory-cards e qui una prova fatta da Daniele: http://evilcarrionetteshoppe.blogspot.it/2015/01/backstory-cards-prova-con-star-wars.html). Si tratta di un mazzo di carte tramite il quale è possibile creare collaborativamente retroscena, relazioni, conflitti e ganci per le storie. Per far ciò, abbiamo deciso di non creare subito i personaggi ma di partire semplicemente con un’idea generale (un po’ una bozza del Concetto Base).
Daniele ha in mente un capitano donna, cugina del sovrano d’Arthedain. Nicola invece propende per un esploratore, ultimo discendente reale di Rhudaur. Saverio invece decide di interpretare un guerriero, uno dei tirn sopravvissuti alla caduta del Cardolan.

La prima cosa da fare, per creare i PG con le Backstory Cards, è riempire una griglia di flag, ossia di cose che ti piacerebbe vedere in gioco. Decidiamo di riempirla assolutamente in maniera casuale, ossia facendo qualche giro del tavolo e proponendo di volta in volta un elemento da inserire.
Daniele inizia inserendo le rovine di Annúminas, poiché si tratta di un luogo che vorrebbe vedere in gioco. È il turno di Nicola che sceglie di inserire una flag sotto la colonna Gruppi: le spie del Re Stregone. Saverio vorrebbe inserire gli Uomini delle Colline come gruppo, in particolare un clan ben preciso; quindi tutti concordiamo su Bellicoso Clan di Uomini delle Colline. Infine è il mio turno e decido di inserire un altro luogo: gli Emyn Uial, una zona montagnosa che circonda Annúminas a nord e a ovest. Ragioniamo un po’ consultando la mappa e cercando di farci un’idea più precisa dei luoghi, assicurandoci di essere tutti sulla stessa pagina.
Per farla breve, facciamo altri due giri di tavolo (virtuale) e alla fine ci ritroviamo con una griglia ben precisa dove fanno la loro comparsa alcuni personaggi legati alle famiglie reali dell’Arnor (in particolare il re fanciullo d’Arthedain e il sedicente Erede di Arnor, un principe proveniente da Cardolan), un personaggio ambiguo legato alle bande di Tharbad che approfittano del vuoto di potere (conosciuto col nome di Volpe di Tharbad), gli Elfi di Gran Burrone, le rovine di Ost-in-Edhil (città elfica ormai in rovina) e due eventi dalle potenzialità esplosive: la sparizione dei palantír da Fornost e una congiura di palazzo.

Ecco la nostra griglia:

Individui
  • Bereth, l’attuale re d’Arthedain, un fanciullo sotto tutela
  • Tindor di Cardolan, il sedicente Principe Erede di Arnor
  • La Volpe di Tharbad
Gruppi
  • Le spie del Re Stregone
  • Bellicoso Clan di Uomini delle Colline
  • Gli Elfi di Gran Burrone
Luoghi
  • Le rovine di Annúminas
  • Emyn Uial
  • Le rovine di Ost-in-Edhil
Eventi
  • La battaglia di Ost-in-Edhil
  • La sparizione dei palantir a Fornost
  • Congiura del consiglio

Giunge dunque il momento di iniziare a giocare con le Backstory Cards. Daniele (che è l’unico a possedere le carte fisiche) ha già mischiato il mazzo e pesca la prima carta. Il funzionamento è semplice. Si pesca una carta, si legge il testo e si riempiono le informazioni mancanti pescando altrettante carte: a quel punto si controlla in basso a destra il numero (che indica l’elemento corrispondente sulla griglia) e una freccia singola o doppia (che indica la posizione al tavolo del giocatore il cui PG è coinvolto in quella carta).

Iniziamo con il PG di Daniele, il quale estrae la carta numero 40 che recita:

Citazione
You and INDIVIDUAL united against a common foe: PC. How did PC fail you? How does this alliance affect you and INDIVIDUAL today?

La seconda carta estratta da Daniele è riferita al PNG e riporta il numero 3, ossia la Volpe di Tharbad. La terza carta è riferita al PG e riporta una freccia verso sinistra, ossia (secondo il nostro tavolo virtuale) il PG di Saverio. Dunque, il PG di Daniele e la Volpe di Tharbad si sono ritrovati uniti contro un nemico comune: il PG di Saverio. Saverio ha descritto in linea generale il proprio PG come un guerriero giovane e piuttosto irruento, Daniele dunque propone che il PG di Saverio forse avrebbe voluto assicurare la Volpe di Tharbad alla giustizia. Saverio invece propone che il proprio PG, assicurando la Volpe alla giustizia, potrebbe interferire con una delicata missione dei Tirnath. Intervengo io e lancio la mia idea: la Volpe potrebbe benissimo essere una spia al servizio dei Tirnath e non tutti i guardiani esserne a conoscenza. L’idea piace a tutti: il PG di Saverio si è diretto con il suo gruppo contro alcuni Dunlandiani diretti verso nord (non sapendo che c’è già un accordo con gli Elfi di Gran Burrone per fermarli nel luogo più adatto a un’imboscata) e il PG di Daniele ha utilizzato le conoscenze della Volpe di Tharbad per rintracciarlo e fermare il suo impeto giovanile. Il PG di Daniele è molto deluso dalla testardaggine del giovane tirn (il che è in linea con il suo ruolo, ossia capitano) e la Volpe si reputa in credito nei confronti del PG di Daniele.

È il turno di Nicola. La carta è la 47, che recita:

Citazione
An incident happened at PLACE that bonded you all together, and it involved INDIVIDUAL. What happened?

Si tratta di una carta che coinvolge tutti i PG. Estraendo le altre carte, vengon fuori gli Emyn Uial e Bereth, il re fanciullo d’Arthedain. Nicola ha qualche idea a riguardo, gli piace l’idea che il re fanciullo sia stato salvato dai thirn. Ci ragioniamo tutti insieme e arriviamo a una conclusione: Bereth è sparito durante una battuta di caccia sugli Emyn Uial e il PG di Daniele, in quanto capitano, organizza un gruppo di recupero coinvolgendo i PG di Nicola e Saverio; dopo un giorno di ricerca infruttuosa, il re fanciullo viene individuato e salvato dalle grinfie di un troll di montagna.

È il turno di Saverio. La carta è la 31, che recita:

Citazione
Thanks to PC, you protected or advanced your interests in PLACE. How did they do that? What impact does it still have today?

Estraendo le altre carte, vengon fuori il PG di Nicola e Ost-in-Edhil, la città elfica ormai in rovina. Nicola propone che le rovine della città elfica sono periodicamente oggetto di saccheggi da parte di bande di orchi e, in quanto rifugio segreto dei Tirnath, ha senso che il suo PG porti il PG di Saverio - per la prima volta in missione - con sé per tentare di fermare gli orchi. Il PG di Saverio, inesperto e ancora giovane, si perde tra le rovine della città e viene aiutato dal PG di Nicola (questo sarà un assist perfetto per uno degli aspetti del PG di Saverio).

Decidiamo di fare altri due giri di carte, poiché ci interessa far entrare in gioco tutto ciò che si trova ancora nella griglia. Schematizzo un po’ le idee venute fuori, un po’ per non tediarvi eccessivamente, un po’ perché mi interessa arrivare alla fase di creazione degli aspetti, quasi tutti frutto di questa fase di Backstory Cards.

Turno di Daniele
Carta 4: Either through action or a moment of confession, you revealed a secret to PC during EVENT. How did they take this revelation?
PC: PG di Nicola
EVENT: Congiura del Consiglio
Subito dopo la scoperta della congiura, il PG di Daniele confessa al PG di Nicola che uno dei congiurati non è altri che uno dei suoi sette fratelli e lei lo ha lasciato andare, intontita dalla scoperta. Un altro dei congiurati, acciuffato dal PG di Nicola, viene identificato dal PG di Daniele come uno dei partecipanti alla cena della sera prima nella dimora di Tindor (il principe di Cardolan), suo promesso sposo. Il PG di Nicola rimane stupito dalle rivelazioni: non solo non si aspettava che il PG di Daniele fosse di nobili natali ma rimane anche impressionato da quanto potrebbe essere vicina la minaccia al regno di Arthedain. È cambiato qualcosa e il PG di Nicola non sa più cosa pensare del PG di Daniele.

Turno di Nicola
Carta 28: You bailed INDIVIDUAL out of a jam. How did they repay you? Do you feel like you’re even?
INDIVIDUAL: Tindor, principe di Cardolan
Tindor di Cardolan non è altri che un principe di sangue reale, autoproclamatosi erede al trono di Arnor. Si trova in viaggio da Gran Burrone a Fornost per stringere alleanze in vista di una rivendicazione ufficiale, quando viene attaccato da un gruppo di orchi e viene salvato dal PG di Nicola e dai suoi compagni. Per riconoscenza, Tindor promette al PG di Nicola un posto di rilievo nell’esercito del futuro Arnor che intende ricostituire. Il PG di Nicola però non vuole nulla da Tindor, il suo è stato semplice senso del dovere.

Turno di Saverio
Carta 39: GROUP sent people to capture or kill you and PC. How did you help each other escape? Are you still hunted?
GROUP: Bellicoso Clan degli Uomini delle Colline
PC: PG di Nicola
Il PG di Saverio e il PG di Nicola hanno scoperto che il potere di un Clan degli Uomini delle Colline proviene da un vessillo di fattura elfica, probabilmente una reliquia proveniente dall’Eregion ormai corrotta dalla stregoneria degli uomini di Rhudaur, alleati del Re Stregone. Riescono a trafugarlo nottetempo a Rhogon, capo del Clan delle Teste Lucenti. Adesso sono cacciati.

Turno di Daniele
Carta 20: You had an ulterior motive at EVENT, and PC found out. What did you offer to keep them quiet? Did they agree to your terms?
EVENT: Sparizione dei palantir da Fornost
PC: PG di Nicola
Sguinzagliati alla ricerca dei ladri, il PG di Daniele e il PG di Saverio Nicola riescono a trovare uno dei palantír trafugati e il PG di Daniele intende utilizzarlo per tentare di localizzare l’altro. Dato che i palantír possono essere usati dagli eredi di Elendil, il PG di Daniele compie un atto di superbia e decide di provarci. Il PG di Nicola non accetta questo comportamento e pensa di denunciarla all’Ordine dei Tirnath. Allora il PG di Daniele lo bacia mostrandosi più debole di cio che è.

Turno di Nicola
Carta 7: You have a vested interest in PLACE as it stands right now. What happened last time you had to support or defend it?
PLACE: Le rovine di Annúminas
Tra le rovine di Annúminas vi è una stele che consegna al PG di Nicola lo status di discendente diretto di sangue Arnor. Durante un accampamento, il PG di Nicola fa in modo di non far scoprire la stele ad altri thirn.

Turno di Saverio
Carta 30: PC reminds you of someone from your past. Who, and how does that complicate or make things weird today?
PC: PG di Daniele
Il PG di Daniele ricorda al PG di Saverio la donna che l’ha cresciuto in una fattoria del Cardolan prima che il PG di Nicola lo prendesse sotto la sua ala protettrice.

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Elise, Baldwyn, Tanner... vi trovate in una giungla, lungo un sentiero apparentemente sgombro da liane e cespugli. State correndo a perdifiato perché alle vostre spalle avanza una nebbia oscura che "divora" gli alberi e le piante con sbuffi e crepitii. Come mai siete finiti qui? Cosa eravate venuti a fare in questa giungla?

12
Questo è stato il mio primo post:

Citazione
Inizio a farvi alcune domande, ragazzi. Queste cose servono per capire meglio i vostri personaggi e soprattutto per trovare un punto d'incontro, visto che d'ora in poi viaggeremo sulla stessa lunghezza d'onda.
Inizio con la chierica Elise Whitesun. Mi pare di aver capito che la tua divinità è in realtà un potere, una Potenza. È una roba parecchio fica, dimmi di più.
- Parlami del tuo tatuaggio. Quante generazioni ricopre, chi è l'antenato comune, se vi sono dei "rami marci" (se sì, come vengono considerati da voi che siete i depositari della sapienza?)
- Mi interessa molto sapere cosa facevi prima di dedicarti anima e corpo a questa potenza.
- Oltre alla tonsura, vi sono particolari restrizioni sociali che devi osservare?
In linea più generale ci sono invece altre cose che vorrei chiederti, per capire meglio come ti rapporti col mondo che ti circonda.
- Cosa ti infastidisce di più in questo mondo in cui ti trovi a vivere?
- Come ti poni nei confronti della violenza? La consideri una cosa necessaria anche se ti fa soffrire usarla oppure no?
Dopo che Elisa avrà risposto, passerò a voi, Tanner e Baldwin. ;)

Ecco la risposta dei giocatori:

Citazione
Il tatuaggio ce l'ho sul palmo della mano e sulla schiena.
Ricopre 12 generazioni (io sono la 12°, ci sono anche io) e il primo in cima è WhiteSun. Il suo simbole è un sole, e vicino a lui c'è un punto nero, non sappiamo chi è l'altro (o altra).
I rami marci sono costituiti da alcuni che in passato hanno tradito o recato danno alla linea di sangue e sono segnati tutti con delle cicatrici (ce ne sono tre. Attualmente nessuno di questi è in vigore. Il ramo marcio con più generazioni arriva alla 10°).
Sono stata allevata da mio padre e mia madre (sono segnati sul mio tatuaggio). Loro mi hanno insegnato i riti. Mi sono sempre dedicata alla potenza, non ho mai avuto una vita diversa.
Oltre alla tonsura devo accertarmi che l'albero continui. Ma non è ancora arrivato il mio turno di farlo.
Nel mondo la cosa che mi infastidisce di più è il tradimento, in tutte le forme. Mi hanno insegnato a disprezzare e odiare i traditori.
La violenza è uno strumento. La conosco e non ho problemi a infliggere o subire dolore.

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Generale / Traduzione Mouse Guard
« il: 2013-04-26 19:12:19 »
Ciao a tutti,
sono Antonio, nuovo del forum e novizio nei giochi di ruolo (nonostante incessanti letture a riguardo, in pochi mesi).
Apro questo topic poiché, dopo aver scoperto il gioco di ruolo di Mouse Guard ed essermene innamorato, ho deciso di tentare l'azzardo di una traduzione italiana; non tanto per il sottoscritto quanto per gli amici con cui vorrei ritrovarmi per giocare. Spiegare le regole avendo sottomano il testo in italiano è infinitamente più semplice, soprattutto per un GM alle prime armi.
Mi sono deciso a scrivere di questa mia impresa per due motivi:
- il primo è di carattere etico (possiedo il manuale in PDF regolarmente acquistato ma non so quanto sia "giusto" tradurre il gioco e distribuirlo tra i miei amici per poter giocare);
- il secondo è di carattere tecnico (posto che sull'etica nessuno abbia da ridire, mi piacerebbe chiedere la collaborazione di giocatori molto più esperti per quanto riguarda alcuni aspetti della traduzione).
Chi riesce a illuminarmi senza darmi del folle? :)

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