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Topics - Michael Tangherlini

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Whispering Willows / I Principi
« il: 2012-04-17 14:05:43 »
Ok, quindi sei tu lo ST. Cosa fa lo ST? Aiuta gli altri a raccontare la storia. Ha molto potere, perché deve gestire tutto ciò che non ricade sotto il diretto controllo degli altri giocatori (quindi il mondo attorno ai personaggi e i personaggi non giocanti) e deve anche interpretare gli esiti di alcuni tiri dei dadi.
Questo non vuol dire che può fare quello che vuole, anzi: per giocare bene lo ST deve seguire una serie di regole precise: le sue Mosse e i Principi. Iniziamo con i Principi: questi sono delle linee guida che devono essere seguite per giocare in modo corretto, dei "comandamenti" fissi che, pur coprendo un ampio spettro di casistiche, non sono modificabili. Fai quello che c'è scritto esattamente come è scritto, insomma.


-MikeT

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Pattumiera / La Speranza
« il: 2012-04-13 08:49:20 »
La Speranza è la meccanica che in WW sostituisce la St di IMdA. E' una moneta di scambio che serve per creare legami e movimentare la situazione: usando la Speranza investita in altri personaggi, i giocatori possono far succedere diverse cose.
Esattamente come la St, tutti i Themebook hanno diverse meccaniche per gestirla: c'è chi non la dà a nessuno, almeno all'inizio del gioco (il Viandante, che ne ha viste tante e non si fida nemmeno di se stesso), e chi della Speranza fa il perno della propria esistenza (la Bella, che vede del buono in tutto e in tutti).
La Speranza che viene data agli altri personaggi può essere sfruttata meccanicamente da determinate Mosse: quando viene spesa, si cancella un punto di Sp e si tira, con esiti diversi a seconda del risultato. Non so ancora bene come gestire la cosa, ma penso che mi farò ispirare dalle Stringhe di MH, che, se non ho letto male il manuale, funzionano in modo simile.

-MikeT

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Gioco Concreto / [IMdA] Creare apocalissi
« il: 2012-04-12 13:17:24 »
Non mi sembra ci sia già un thread al riguardo, o se c'è mi è sfuggito, ma è da un po' che mi chiedevo una cosa riguardo IMdA: dato che da manuale non c'è un mondo post-apocalittico "canonico," voi quali apocalissi avete creato? Quali vorreste giocare, e quali sono state le più intriganti?
Specifico, nel caso in cui non si capisse, che vorrei sapere quanta varietà in termini di mondi post-apocalittici può emergere dal gioco.

EDIT:
Sempre per chiarezza, metto qui in "Gioco Concreto" perché mi piacerebbe avere da voi anche degli AP, se possibile, così da poter vedere meglio il feeling di un gioco che ho provato fin troppo poche volte.

-MikeT

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Whispering Willows / Lo Strano
« il: 2012-04-12 12:04:12 »
Dopo l'incantesimo, tutto è cambiato. Una forza in particolare è penetrata nel mondo, nella sua vera essenza, cambiandola profondamente e spesso ribaltandola come un calzino.
Questa forza è stata rinominata dai popoli "lo Strano." Lo Strano è una energia unica che non uccide, ma cambia, trasforma, talvolta in modo sottile, talvolta in modo radicale.
Lo Strano è quasi dovunque. Solo poche oasi di normalità resistono alla sua influenza, oasi rappresentate dalle città costruite dai vari popoli del mondo. Anche qui, però, la resistenza non è né eterna né totale: sia in reazione ai cambiamenti apportati dallo Strano, sia perché fisicamente toccati da esso, anche i popoli sono cambiati in vario modo.

-MikeT

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Whispering Willows / Racebooks
« il: 2012-04-12 08:22:13 »
I Racebook contengono le informazioni in merito ai popoli che vivono nel mondo del gioco. Essi appartengono alle varie tipologie di animali dei libri per bambini e delle fiabe: topi, conigli, tassi, orsi, lupi, pecore, capre, volpi, lupi e cani.
Ogni popolo ha un suo personalissimo Racebook, che contiene alcune indicazioni su di esso. I Racebook si sviluppano su tre facciate: una illustrazione di copertina, una facciata con le Brame del popolo e le sue Caratteristiche e una con le Mosse specifiche.
L'illustrazione di copertina non è solo per bellezza. Anzitutto, fornisce una rappresentazione visiva e immediata di come sono i vari popoli, quale sia il loro aspetto e tutto quanto. Inoltre, è personalizzabile in base a come i giocatori decidono di impostare il gioco e in base alle Caratteristiche decise.
Le Brame sono l'equivalente in WW dei Fronti. Ciascun popolo ha le sue, principalmente divise in Necessità, Minacce e Guide (ovviamente anche immaginarie). Le Caratteristiche sono invece rappresentate da una lista di 8 punti salienti che definiscono i popoli. Accanto a ogni punto c'è un riquadro connesso a uno spazio bianco su cui scrivere. Le Mosse, invece, sono Mosse speciali che possono essere ottenute da alcuni Themebook ben precisi.
All'inizio del gioco, prima ancora di creare i PG, ciascun giocatore (compreso il Narratore) sceglie un Racebook. Meglio che ci sia più di un Racebook per tipo: a differenza dei Themebook, che sono unici in gioco, possono esserci più personaggi appartenenti ad un solo popolo, ma i Racebook in questo caso vengono compilati allo stesso modo.
Per compilare un Racebook, i giocatori devono prima scegliere 6 delle 8 Caratteristiche barrandone il riquadro apposito: sono le cose che verranno mostrate in gioco. Quindi, possono cancellare fino a 4 di quelle scelte e riscriverle nello spazio apposito, se pensano che queste siano cambiate dopo l'apocalisse, descrivendo come siano cambiate. Per fare un esempio semplice, se una Caratteristica delle Volpi è abbiamo una coda lunga e molto utile, i giocatori potrebbero cambiarla in abbiamo perso la coda.
Dopo le Caratteristiche, vanno definite le Brame. Si devono scegliere in tutto 4 Brame, distribuite fra i tre tipi: questi elementi poi risalteranno durante il gioco.
Quindi si passa al resto.

-MikeT

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Whispering Willows / Themebooks
« il: 2012-04-11 14:35:07 »
Oltre ai Racebook, i personaggi saranno definiti dai Themebook, ossia una raccolta di Mosse che ruotano attorno a uno specifico concetto di personaggio, ispirato sempre a personaggi di fiabe o leggende reali.
All'interno di un Themebook sono presenti quattro Mosse specifiche, Mosse che potranno essere cambiate nel corso del gioco tramite degli avanzamenti. Questi cambiamenti possono essere sia dei "potenziamenti" delle Mosse pre-esistenti (ossia avere la possibilità di usarle in contesti differenti, o per avere outcome più interessanti, per esempio) o per sostituirle con altre Mosse differenti prese dallo stesso Themebook.
Ogni Themebook, in più, è "idealmente collegato" a uno o più diversi Racebook: specifiche combinazioni di Racebook/Themebook possono conferire al personaggio Mosse particolari o nuovi usi di Mosse già esistenti.

-MikeT

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Whispering Willows / Backstory
« il: 2012-04-11 14:27:49 »
Il concetto di base è simile a quello di IMdA: il tuo mondo è fottuto, cerca di sopravvivere come meglio puoi. Solo che, in luogo di un universo post-apocalittico, questa volta ci muoviamo nel regno delle favole. Più precisamente, in un regno immaginario in cui confluiscono tutte quelle saghe, storie e racconti con simpatici animaletti parlanti, dal lupo cattivo di Cappuccetto Rosso a Peter Coniglio di Beatrix Potter, passando per Redwall e i tre porcellini.Cos'è accaduto? Nel "vero" regno delle favole, la malvagia strega-regina è riuscita a concepire un incantesimo in grado di devastare tutto e tutti; nel disperato tentativo di salvarsi dall'eroe di turno, pronto a sconfiggerla, lo lancia. Qualcosa però va storto: l'incantesimo rimbalza su qualcosa e si perde fra le dimensioni, andando a colpire invece proprio questo regno idilliaco.Quel che accade dopo è facilmente immaginabile: tutto viene distorto, contorto, devastato, ma non distrutto. Gli abitanti sopravvivono, in qualche modo ne escono, ma si ritrovano con un mondo che non riconoscono più. Gli alberi parlano, si muovono e a qualcuno comincia a piacere la carne; gli animali non senzienti si comportano in modi strani, anche contro la loro natura regolare; il cielo non ha più i soliti colori, e a volte sembra addirittura morto; e altre amenità simili.


-MikeT

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Questo l'ho fatto io / [AW hack] Whispering Willows
« il: 2012-03-30 08:57:26 »
Un paio di giorni fa ho avuto un'idea riguardante un gioco ispirato a "Il Mondo dell'Apocalisse" e in parte (mooolto in parte) anche alla serie "C'era una volta."
Il concetto di base è simile a quello di IMdA: il tuo mondo è fottuto, cerca di sopravvivere come meglio puoi. Solo che, in luogo di un universo post-apocalittico, questa volta ci muoviamo nel regno delle favole. Più precisamente, in un regno immaginario in cui confluiscono tutte quelle saghe, storie e racconti con simpatici animaletti parlanti, dal lupo cattivo di Cappuccetto Rosso a Peter Coniglio di Beatrix Potter, passando per Redwall e i tre porcellini.
Cos'è accaduto? Nel "vero" regno delle favole, la malvagia strega-regina è riuscita a concepire un incantesimo in grado di devastare tutto e tutti; nel disperato tentativo di salvarsi dall'eroe di turno, pronto a sconfiggerla, lo lancia. Qualcosa però va storto: l'incantesimo rimbalza su qualcosa e si perde fra le dimensioni, andando a colpire invece proprio questo regno idilliaco.
Quel che accade dopo è facilmente immaginabile: tutto viene distorto, contorto, devastato, ma non distrutto. Gli abitanti sopravvivono, in qualche modo ne escono, ma si ritrovano con un mondo che non riconoscono più. Gli alberi parlano, si muovono e a qualcuno comincia a piacere la carne; gli animali non senzienti si comportano in modi strani, anche contro la loro natura regolare; il cielo non ha più i soliti colori, e a volte sembra addirittura morto; e altre amenità simili.
Al di là del colore, avevo diverse idee riguardo la struttura, ovviamente derivate da IMdA. C'è un MC, che però volevo rinominare "Narratore" (anche con un certo sadismo, lo ammetto ;D ) e che ha qualche potere in meno e qualche potere in più rispetto a quello standard. La prima sessione viene spesa per creare sia il mondo di gioco che i personaggi, assieme: si scelgono le razze che si vuole vedere in gioco usando dei "racebook" appositi, che contengono una lista di caratteristiche di quella razza e da cui i giocatori scelgono cosa cambiare e come. Questo consente di avere sia un'idea di cosa si vedrà in gioco sia di che personaggi si giocherà. Quindi si scelgono i playbook veri, contenenti quel che i personaggi sanno fare. Richiamando quelli di IMdA, i playbook in questo caso riguarderanno il mondo del fantastico "classico:" il Mago, in grado di manipolare allo stesso modo sia la magia (fino a quel momento sconosciuta) sia lo "Strano," che ora permea il mondo; il Guerriero, abbastanza correlato al Battlebabe; il Viandante, che non può fermarsi nello stesso posto per più di un giorno e che accumula conoscenze e competenze; il Mistico, che studia lo "Strano" e sa tutto al riguardo.
Lo "Strano" è una forza... be', "strana." Non è propriamente magia, non si può ben manipolare se non lo si sa prendere nel modo giusto, ma è la forza che ha distorto e contorto tutto il mondo. E' una forza che si può rifiutare o accettare: se la si accetta, e si accetta di farsi cambiare dallo "Strano," si possono assumere mosse nuove, particolarità varie, ma si perde un pezzettino di se stessi ogni volta che lo si fa. Anche la magia è una cosa particolare, fino a quel momento ignota, ma meno pericolosa dello "Strano," e usarla a volte è comodo.
Un altro lato che mi piacerebbe esplorare del gioco è il fatto che questi personaggi sono ora in bilico fra l'umanità e il ritorno all'animalità più pura. Prima essi erano solo se stessi, e non si relazionavano agli animali non senzienti, ma non sapevano dell'esistenza degli esseri umani, o quantomeno li consideravano troppo lontani per essere problematici. Ora, invece, sanno che gli umani sono pericolosi: dopotutto, la strega-regina era umana. In più, alcuni di essi sono ora rimasti intrappolati nel loro mondo, come conseguenza dell'incantesimo. E lo "Strano" consente loro di decidere se avvicinarsi agli umani, ottenendo i loro poteri ma perdendo le loro emozioni e sentimenti, o perdersi del tutto ritornando animali, scappando dall'orrore del mondo.
Da ultimo, un'idea carina per i playbook sarebbe quella di rendere complementari e modificabili racebook e playbook. Se si mettono a fianco, le immagini presenti sulle due copertine si potrebbero completare, ottenendo anche combinazioni in grado di conferire ai personaggi mosse speciali a seconda delle combinazioni ottenute; in più, dato che accettare lo "Strano" ti cambia, mi piacerebbe consentire ai giocatori di apportare modifiche alle immagini sui loro play/racebook in accordo con il modo in cui vengono cambiati dallo "Strano."


-MikeT

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Play 2012 / Logistica per PLAY
« il: 2012-03-12 19:52:21 »
Come siete organizzati per la fiera? Voglio dire, hotel, stanze, sistemazioni varie ed eventuali...? Io non so ancora bene come muovermi, l'anno scorso sono passato proprio per toccata-e-fuga e non ho avuto modo di capire come gestire le sistemazioni. Voi avete contatti in materia?


-MikeT

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Play 2012 / Tavolo di "scambio playtest"
« il: 2012-02-24 11:26:35 »
Ho avuto quest'idea stamattina, considerando un paio di cose. Dato che, almeno qui sul forum, di gente che si diverte a scrivere giochi ce n'è abbastanza, considerando che alcuni di questi saranno a PLAY12, perché non organizzare uno/due tavoli nei vari giorni di fiera in cui i partecipanti provino e dimostrino i giochi propri e degli altri? Non mi sembra una cosa così malvagia...


-MikeT

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Materiale di ispirazione / [Racconti] I Mondi di Mike
« il: 2012-02-14 23:13:11 »
Battendo la mia proverbiale pigrizia, ho finalmente iniziato ad organizzare un raccoglitore web per tutti i racconti che ho in cantiere, dato che non sono pochi e un sito per ciascuno potrebbe essere fin troppo dispersivo.
Per gli interessati, il sito è il seguente: http://imondidimike.wordpress.com/ Finora ho raccolto tutto il materiale di "Steamlily," ma seguiranno a breve anche gli altri. :)


-MikeT

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Venus in Fur / Chargen
« il: 2012-02-02 17:58:31 »
Aggiungerò qui le domande necessarie per la scelta della specie e per la generazione del PG. Ci saranno 3 set diversi di domande per lo più dicotomiche (penso 8-9 domande a set) che punteranno su caratteristiche diverse del personaggio per effettuare la scelta. In teoria, questo servirebbe sia a scegliere la specie/razza più interessante per il giocatore a seconda della sua indole, sia a dare qualche suggerimento su lati interessanti da sottolineare per il PG


-MikeT

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Venus in Fur / Character Sheet
« il: 2012-01-30 20:46:11 »
Inserisco qui, già che ci sono, il nuovo charsheet con le modifiche che intendo apportare. Ovviamente, la grafica è solo temporanea: quello definitivo sarà più bello :) : http://www.box.com/s/sq9m6v4qgn3h3zug5je0


-MikeT

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Venus in Fur / The upgrade!
« il: 2012-01-26 13:52:02 »
Dato che di tanto in tanto ho idee su come migliorare il gioco, le posto qui.


-MikeT

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Questo l'ho fatto io / [Fiasco] N/O Colombo
« il: 2012-01-25 19:40:25 »
Ad Aprile dello scorso anno m'imbarcai per una campagna oceanografica su una nave italiana. Da lì nacque l'idea di un bel playset per "Fiasco" che contemplasse quel piccolo mondo. Lo linko qui: http://www.box.com/s/2qfc5y9jqtvxfbdzt2l7


-MikeT

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