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Topics - Michael Tangherlini

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Sto finalizzando il processo di iscrizione alla CON, se Dio vuole. ;D Dai che quest'anno ce la faccio...
Ad ogni buon conto, vengo per giocare. Di mio propongo il mio "Whispering Willows," che è a buon punto e che comunque conto di terminare entro metà Agosto, almeno per una versione testabile. Di non mio vorrei tenermi sul classico con quel che ho, ossia un "Fiasco" (per cui potrei anche portare il mio playset sulle navi oceanografiche, ma si vedrà) e "TrollBabe."
Voi che ne dite?


-MikeT

32
Whispering Willows / I Corvi
« il: 2012-07-27 15:25:38 »
Backstory
Solitari e da tutti temuti, i Corvi sono dei raminghi senza patria, ora più che mai. Condividono con i Gufi la capacità di volare, ma prediligono gli spazi ampi e silenziosi. Difficilmente si trovano in gruppi.

Nomi
I nomi dei Corvi sono composti di una parola, in genere con riferimenti alla pietra per i maschi e al cielo per le femmine.
Esempi di nomi maschili: Roccia, Breccia, Ghiaia, Sabbia.
Esempi di nomi femminili: Tersa, Nuvola, Notte, Luna.

Aspetto
Scegli una voce da ogni punto della lista.
Corpo: agile, slanciato, smunto, minuto
Voce: stridente, suadente, acuta, tonante
Sguardo: penetrante, viscido, concentrato, distante
Penne: lucide, lisce, sporche, malridotte

Caratteristiche:
  • Lo Strano ci ha tolto tutto
  • Anche noi possiamo volare
  • Le pietre sono nostre amiche
  • Ci piace il silenzio
  • Non amiamo la compagnia
  • Le città sono posti strani
  • Viviamo di ciò che abbiamo
  • Guai a farci arrabbiare
Mosse di Strano
Messaggero delle pietre
I Corvi hanno una strana relazione con le pietre. In qualsiasi momento, puoi metterti ad ascoltare ciò che una pietra ha da dirti. Tira su Strano. Con 10+, la pietra ti dirà tutto quello che è successo in quella zona nell'ultimo periodo. Con 7-9, il suo resoconto sarà veritiero ma molto confuso.

Vivi nella paura!
Puoi incutere a chiunque un sacro terrore di te. Quando vuoi spaventare qualcuno, tira su Strano. Con 10+, imponi a chi ti guarda la Condizione terrorizzato. Con 7-9, per non ottenerla gli altri devono tenere duro.

-MikeT

33
Whispering Willows / Manuali
« il: 2012-07-16 12:55:21 »
In questo topic radunerò tutti i manuali prodotti finora.
Il primo in classifica è senza dubbio quello delle Core Rules, che presuppongono una conoscenza delle regole base di AW e MH: https://www.box.com/s/91b6ac12c5f55bf18dd2


-MikeT

34
Whispering Willows / Le Minacce
« il: 2012-07-06 10:15:17 »
Il Mondo non è più l'idilliaco luogo che tutti conoscevano. Ora è sconvolto, e aberrazioni e mostruosità di ogni tipo possono annidarsi nei luoghi più oscuri.
Le Minacce rappresentano appunto tali aberrazioni.

Creare una Minaccia
La gestione delle Minacce è compito dello ST. Esistono tre forme di Minaccia: Cose, Luoghi e Creature.
Ad ogni Minaccia si associano un Potere, una Mossa, una Brama e, opzionalmente, una Eredità.
  • Potere: ogni Minaccia esercita il suo influsso su una particolare area del Mondo, per quanto piccola essa sia. Infatti, non si sa bene perché ma sembra che le Minacce siano particolarmente legate ad un luogo specifico e di lì non ne escano. Il problema è che, per alcune di esse, questo "luogo specifico" sia molto ampio... Scrivi in questa sezione su cosa la Minaccia abbia potere.
  • Mossa: ogni Minaccia ha una sua Mossa specifica, un qualcosa che fa per i suoi interessi. Non è una Mossa vera e propria, ma descrive solo quello che la Minaccia fa. Poi le Mosse vere le faranno gli altri giocatori con i loro personaggi in reazione a quel che fa la Minaccia. Scrivi in questa sezione in cosa consista la Mossa della Minaccia.
  • Brama: ogni Minaccia vuole qualcosa. Può anche essere "starsene buona e in disparte senza qualcuno che la disturbi:" di certo, qualcuno prima o poi l'andrà a disturbare, e questo potrebbe renderla alquanto irascibile. Ma può anche essere "radere al suolo ogni centimetro di foresta." O "distruggere ogni segno di civiltà." Scrivi in questa sezione cosa desideri la Minaccia più di ogni altra cosa.
  • Eredità: quest'ultima parte è opzionale. Le Minacce che la possiedono hanno qualcosa di interessante con sé, che non sono ben disposte a lasciare. In genere si tratta di oggetti di vario tipo, a volte preziosi, a volte con poteri speciali, altre volte solo di speciale interesse per i personaggi. Scrivi in questa sezione cosa stia tenendo con sé la Minaccia.
Lo ST non deve tirar fuori una Minaccia dal nulla. Le Minacce sono scontri potenzialmente interessanti e pericolosi per i personaggi, quindi è bene che siano presenti solo in situazioni in cui la loro presenza sia richiesta, non in altri casi. Puoi però inventarle in qualsiasi momento, anche preparandotene un tot per conto tuo quando preferisci per poi usarle se si presenta l'occasione; lo spunto per una Minaccia può (e spesso dovrebbe) anche partire da ciò che un giocatore dice o scrive sulle schede del suo personaggio, magari legandolo al suo Popolo o al suo Themebook. Una Minaccia per una Sposa in Fuga, ad esempio, può essere la sua famiglia che la cerca per costringerla al destino scelto per lei; una Minaccia per un Portatore può essere qualcuno che brama l'oggetto che egli custodisce; una Minaccia per una Bella può essere qualcuno che vuole morto l'Animale che lei ama.

-MikeT

35
Whispering Willows / Il Destino
« il: 2012-07-04 11:12:02 »
In "Whispering Willows," ogni personaggio ha un proprio Destino, ossia qualcosa che lo aspetta al termine del suo percorso. In generale, è abbastanza ovvio che ogni personaggio cercherà di ottenere questo destino personale con tutte le sue forze, perché è qualcosa a cui anela. Può essere un oggetto, una situazione, un altro personaggio, qualsiasi cosa.
All'inizio del gioco, quando crei il tuo personaggio, pensa a cosa ambisce, a cosa anela più di ogni altra cosa, e inseriscilo nell'apposito spazio sul suo Themebook. Ogni Themebook ha dei suggerimenti in materia: puoi prendere uno di quelli e svilupparlo, oppure creartene uno tuo. Poi scegline uno diametralmente opposto: è il peggior incubo del personaggio, una cosa che, se si avverasse, lo distruggerebbe emotivamente. Scrivi anche quello.
Ogni volta che farai qualcosa per avvicinarti al tuo Destino prescelto, avrai un +1 ai vari tiri. Ogni tappa conseguita verso il tuo Destino ti fa segnare esperienza: sei tu che decidi quando una tappa è completa. Di contro, ogni cosa che ti porterà lontano da questo Destino e magari più vicino a quello più negativo per te ti toglierà un punto di esperienza (se ne hai) o ti imporrà una Condizione permanente (se non ne hai o se lo preferisci; scegli tu).


-MikeT

36
Whispering Willows / Armi
« il: 2012-07-04 10:43:28 »
Le armi non sono strumenti molto diffusi nel Mondo, visto e considerato il fatto che la maggior parte dei Popoli è dotato di armi naturali formidabili. Ma in tafferugli, risse, cacce e quant'altro sono spesso impiegate entrambe.
Lo scopo del gioco non è riprodurre un combattimento fisicamente perfetto, quindi non ci interessa un infinito inventario di armi e dei loro usi. Per questo, in gioco le regole sul danneggiamento di cose e Animali e Bestie sono gestite da una Mossa di Base ben precisa, che fa riferimento esplicitamente a questo elenco di portata dei possibili Danni in gioco.
  • 0 Danni: una caduta da poco, uno schiaffo, una sbucciatura o un taglio da poco.
  • 1 Danno: una caduta su una superficie dura, un pugno o un calcio non particolarmente forti, una ferita sanguinante.
  • 2 Danni: cadi su qualcosa di appuntito o da una altezza relativamente elevata, un pugno in faccia o un calcio al ventre, una ferita di una certa entità, dolorosa ma non debilitante.
  • 3 Danni: una caduta su un qualcosa di molto duro e/o da altezze elevate, un pugno che ti fa sbattere la testa sul muro, una ferita debilitante.
  • 4 Danni: cadi battendo fortemente la testa, un colpo che danneggia un organo vitale, sanguini da diversi punti e sei a un passo dalla morte.
  • 5 Danni: una caduta da uno strapiombo senza possibilità di salvezza, un colpo in grado di sfondarti il cranio, decapitato, colpito direttamente al cuore, un taglio alla gola da parte a parte.
-MikeT

37
Whispering Willows / Danno e difesa
« il: 2012-06-29 09:12:15 »
Anche in WW ci si fa male. Certo, non come nel gioco originale: qui non ci sono esplosivi, armi da fuoco e cose del genere, ma una freccia nella schiena non è di certo una cosa simpatica da ricevere.

Le Gocce
Ogni personaggio possiede un indicatore dei danni subiti, una barra formata da cinque Gocce. Ogni Goccia viene cancellata quando si subisce un Danno.
La prima Goccia rappresenta un Danno di poco conto, una cosa lieve; la seconda Goccia è già più grave, ma comunque non debilitante.
Dalla terza Goccia, il personaggio entra in debilitazione. In questo stato, può ancora muoversi e usare le sue Mosse, ma ogni sua azione è considerata eseguita sotto stress. Dalla quarta Goccia, è costretto a tenere duro e ottenere una vittoria almeno parziale per non perdere l'ultima Goccia; con un 7-9, ottiene un punto di Stress (vedi oltre) ma può continuare.
Alla quinta Goccia, il personaggio è fuori combattimento. Il che non significa che è morto: è solo incapace di proseguire autonomamente. Non può usare alcun tipo di Mossa, e il giocatore decide quanto sia cosciente o in qualsiasi modo attivo. Ad ogni scena, il giocatore deve tirare su Duro o su Cuore, a sua scelta: con 10+, torna alla quarta Goccia e sopravvive; con 7-9, rimane nel suo stato; con un fallimento, muore.

Stress
Oltre al danno fisico, in alcuni casi si può subire un certo livello di stress mentale, ad esempio per paura, ansia o altro.
Ogni personaggio parte senza alcun punto di Stress. Determinati eventi di gioco possono conferirne uno o più. Ogni punto accumulato ha specifici effetti sul comportamento e sulla resa del personaggio.
Il primo punto ottenuto non comporta nulla di particolare: segnala però che il personaggio è, per così dire, allarmato. Il secondo punto di Stress invece gli conferisce un +1 a tutte le prove su Acuto e un -1 a tutte le prove di Duro. Il terzo punto, oltre a mantenere i modificatori già ottenuti, lo rende sotto stress. Il quarto punto gli conferisce un ulteriore -1 a tutte le prove di Cuore. Il quinto e ultimo punto lo rende fuori combattimento. Ad ogni scena, deve tirare su Duro: con 10+, rimane in gioco e torna a 4 punti di Stress; con 7-9, la sua situazione non cambia; con un fallimento, è andato completamente.

Ripararsi
Alcune Mosse consentono di ridurre i danni, sia tramite cure sia tramite una prevenzione di qualche tipo. Esistono due forme di riduzione dei Danni subiti in gioco: la Corazza e la Grinta. La prima fa riferimento alle Gocce, la seconda allo Stress. Quando vengono conferite al personaggio da una Mossa, si specifica sempre come CX o GX, con X pari al numero di Gocce o di Stress assorbiti. A meno che non sia diversamente specificato, queste forme di riduzione sono permanenti.
Quando un personaggio ottiene una riduzione, il numero che segue la lettera (la X, insomma) definisce il numero di Gocce o di punti di Stress che vengono sottratti da quelli subiti.

Negare un Danno
In qualsiasi caso, quando si subisce un Danno si può decidere di convertirlo in altro. In particolare, 1 punto di Danno può essere convertito in una Condizione permanente e debilitante. Queste speciali Condizioni, decise dal gruppo, danno sempre un malus fisso a tutti i tiri in una specifica Statistica. Di seguito alcuni esempi:
  • Scosso: il trauma che hai subito è stato troppo pesante per i tuoi nervi. Hai un -1 a tutte le prove di Duro.
  • Insensibile: hai visto o subito qualcosa che ha scosso il tuo animo. Hai un -1 a tutte le prove di Cuore.
  • Accecato: i trami che hai subito hanno reso inutilizzabile uno dei tuoi sensi. Hai un -1 a tutte le prove di Acuto.
  • Arto rotto: hai un arto rotto in modo irreparabile che ti rende difficili i movimenti. Hai un -1 a tutte le prove di Duro.
-MikeT

38
Whispering Willows / Baratti, Denari e Favori
« il: 2012-06-28 10:15:37 »
In "Whispering Willows" ci sono tanti modi per "pagare" qualcosa. Tre, in particolare, sono quelli che più ci interessano: Denari, Baratti e Favori. Ognuno di questi metodi è su una scala da 1 a 5: vale a dire, in alcuni casi troverai una regola che implica un Denaro 2, Baratto 1 e così via fino a Denaro 5, Baratto 5 e Favore 5. E' ovvio che la scala è progressiva: più alto è il punteggio, più grande è il valore dello scambio effettuato.

Denaro
Quando si parla di Denaro, si parla di monete sonanti. I Popoli non usano metalli preziosi per le transazioni economiche: quelli sono per gioielli e altre cose di valore. Le monete del Mondo sono in genere in rame, e hanno valore solo per il loro numero, non per il metallo in cui sono forgiate.
I vari punteggi di Denaro corrispondono all'incirca a:
  • Denaro 1 - un pasto breve e frugale, un frutto, un tozzo di pane, un arnese da lavoro non in gran condizioni.
  • Denaro 2 - un pasto regolare, un pranzo, una fetta di carne, degli attrezzi da lavoro in condizioni decenti
  • Denaro 3 - una notte in locanda, un giorno intero di pasti, dei buoni attrezzi da lavoro, un'arma affilata a sufficienza
  • Denaro 4 - il contenuto di un forziere, un alloggio per un mese, una buona arma durevole e affilata
  • Denaro 5 - il tesoro di un re
Baratto
A differenza del Denaro, un Baratto è un oggetto fisico con un suo valore, che si può usare in alternativa al Denaro. I valori sono gli stessi elencati sopra, solo che, in luogo di acquisire uno dei precedenti oggetti con del denaro lo si fa con un oggetto di valore simile.

Favore
I Favori sono invece non-fisici. Un Favore è... be', è un favore. Io ti do qualcosa, ma tu fai qualcosa per me. Il valore del Favore richiesto è proporzionale a ciò che viene scambiato:
  • Favore 1 - pulire un oggetto, recuperare una piccola cosa persa, riparare una porta rotta
  • Favore 2 - recuperare un Animale che si è allontanato troppo, badare a un campo o a degli animali
  • Favore 3 - compiere una missione rischiosa, mettere a repentaglio la propria vita
  • Favore 4 - il sacrificio di una vita, fare qualcosa di contrario ai tuoi principi personali, rinnegare te stesso
  • Favore 5 - il sacrificio della vita di qualcuno a cui tieni (compresa la tua)
-MikeT

39
Whispering Willows / I Gatti
« il: 2012-06-22 08:49:26 »
Backstory
I Gatti sono stati a lungo considerati dagli altri Popoli quantomeno ambigui; da alcuni anche apertamente detestati. Ma loro, da bravi solitari e orgogliosi, non si sono mai interessati alla considerazione ricevuta. Ma alcune delle considerazioni fatte su di loro non sono poi così lontane dalla realtà: allo stesso tempo scaltri approfittatori e coraggiosi eroi, i Gatti sfuggono ogni classificazione.

Nomi
I nomi dei Gatti sono composti da due parole separate: la prima fa riferimento sempre a una loro caratteristica fisica, l'altra a un loro tratto caratteriale.
Esempi di nomi: Dente Accorto, Pelo Timido, Coda Vanitosa, Muso Allegro

Aspetto
Scegli una voce da ogni punto della lista.
Corpo: agile, muscoloso, flaccido, guizzante
Voce: sorniona, suadente, sibilante, fastidiosa
Sguardo: calmo, bonario, attento, gelido
Pelliccia: rada, ispida, folta, lucida

Caratteristiche:
  • Lo Strano è nostro amico
  • Nessuno ha bisogno di padroni
  • Il coraggio è solo la voglia di fare cose diverse
  • Approfitta di ogni situazione utile
  • Manipolare gli altri è così semplice
  • Una lunga coda espressiva
  • La notte è una dolce culla
  • Solitari per scelta
Mosse di Strano
Nove vite
Tutti sanno che i Gatti hanno letteralmente nove vite. Quando muori, tira su Strano. Con 10+, resusciti senza alcun problema. Con 7-9, resusciti ma perdi tutta l'esperienza che avevi eventualmente accumulato. Con 6-, resusciti e perdi anche tutto il tuo Strano.

Occhi della notte
Sei una cosa sola con la notte. Quando ti trovi al buio, tira su Strano. Con 10+, scompari. Con 7-9, rimangono visibili solo gli occhi.

-MikeT

40
Whispering Willows / I Topi
« il: 2012-06-21 13:54:58 »
Backstory
Piccoli, per alcuni quasi invisibili ma onnipresenti, i Topi sono davvero ovunque. In Città, nei boschi, in piccoli insediamenti, ovunque si ponga lo sguardo si possono trovare con una gran facilità. Per loro poco è cambiato dopo il Giorno Rosso: ci si arrabattava prima, ci si arrabatta ora.


Nomi
I nomi dei Topi sono corti, non differiscono fra maschi e femmine e hanno un tono vagamente "celtico."
Esempi di nomi: Caer, Gwin, Bry, Art

Aspetto
Scegli una voce da ogni punto della lista.
Corpo: minuto, snello, paffuto, ossuto
Voce: sottile, acuta, squillante, stridente
Sguardo: concentrato, lontano, penetrante, aggressivo
Coda: lunga, mozza, strappata, decorata

Caratteristiche:
  • Adattarsi è una virtù, e noi ne siamo maestri
  • Possiamo star bene dovunque
  • Non ci capiranno mai, per fortuna
  • Lo Strano non è per forza brutto
  • Manolesta...
  • Non ci fidiamo degli altri
  • Nessuno sembra notarci
  • E' cambiato poco per noi, con l'apocalisse
Mosse di Strano
Ancor più piccolo
Puoi usare lo Strano per diventare letteralmente minuscolo. Quando vuoi, tira su Strano. Con 10+, diventi grande come un pugno, e ti possono prendere solo con un 12. Con 7-9, diventi grande come un pugno per il resto della scena. L'effetto si interrompe quando vuoi.

Accogli lo Strano
Sei un ricettacolo per lo Strano. Quando dai 1 Sp a qualcuno, assorbi da lui +1 Strano.

-MikeT

41
Whispering Willows / I Cani
« il: 2012-06-20 07:47:00 »
Backstory
Lontani parenti dei Lupi, i Cani sentono meno il richiamo della foresta rispetto a loro: sono i più cittadini di tutti i Popoli. Per loro poco è cambiato dopo il Giorno Rosso, se non che l'odore nell'aria c'è qualcosa di diverso...

Nomi
I nomi dei Cani sono, in genere, nomi di oggetti per i maschi e di colori per le femmine.
Esempi di nomi maschili: Aratro, Zappa, Pietra, Porta.
Esempi di nomi femminili: Azzurra, Verde, Oro, Argento.

Aspetto
Scegli una voce da ogni punto della lista.
Corpo: agile, slanciato, tozzo, smunto
Voce: flebile, tonante, pacata, nervosa
Sguardo: umile, concentrato, lontano, fiero
Pelliccia: sporca, lucida, rada, folta

Caratteristiche:
  • Siamo molto fiduciosi
  • Un legame forte con i Lupi
  • Non riusciamo a capire lo Strano
  • Amiamo le città
  • I boschi ci fanno un po' paura
  • Ci leghiamo molto agli altri
  • Abbiamo un fiuto formidabile
  • Sappiamo difendere ciò che abbiamo
Mosse di Strano
Seguimi
Puoi sentire la presenza di Strano nell'aria. Quando vuoi, tira su Strano. Con 10+, nella tua mente si delinea un percorso che indica posizione e intensità dello Strano in zona. Con 7-9, scegli se preferisci capire quanto Strano c'è in giro o dove si trovi.

Dente avvelenato
Lo Strano fluisce in te... forse anche troppo. Quando mordi qualcuno, tira su Strano. Con 10+, tutto il tuo Strano fluisce in lui e tu vai a 0. Con 7-9, metà e metà.

-MikeT

42
Whispering Willows / Le Pecore
« il: 2012-06-19 13:41:12 »
Backstory
Se i Lupi sono gli Animali da branco per eccellenza, le Pecore sono la loro controparte erbivora. Pacifiche, ma non per questo inermi, le Pecore hanno sempre vissuto assieme, ma mai in luoghi propri. Molti di loro hanno letto gli eventi dell'apocalisse come un modo per svincolarsi da retaggi atavici e farsi strada da sé nel mondo, ma saranno all'altezza?

Nomi
I nomi delle Pecore sono lunghi, con toni che ricordano quelli latini.
Esempi di nomi maschili: Gregorio, Filodemo, Melsonio, Valentiniano.
Esempi di nomi femminili: Emilia, Clodia, Lucrezia, Valentina.

Aspetto
Scegli una voce da ogni punto della lista.
Corpo: possente, corpulento, cadente, tonico
Voce: calma, paziente, squillante, burbera
Sguardo: calcolatore, vigile, nervoso, lontano
Lana: sempre tagliata, incolta, calda, morbida

Caratteristiche:
  • Abbiamo bisogno di un capo che ci guidi
  • Siamo pazienti
  • La gentilezza è un'arma a volte più forte di qualunque spada
  • ...questo non vuol dire che si può sopportare tutto
  • Facciamo sempre gruppo
  • Chi non si conforma è perduto
  • Saremo sempre prede?
  • Ci accontentiamo di poco
Mosse di Strano
Lana di salvezza
La tua lana diventa inaspettatamente una ottima armatura. Quando qualcuno ti ferisce, tira su Strano. Con 10+, la tua lana scherma parte del colpo, negando il Danno. Con 7-9, neghi solo 1 Danno.

Aspetto temibile
La tua paciosità è solo superficiale. Quando vuoi spaventare qualcuno, tira su Strano. Con 10+, l'altro ottiene le Condizioni stordito e atterrito. Con 7-9, l'altro è solo stordito.

-MikeT

43
Whispering Willows / I Lupi
« il: 2012-06-19 07:39:14 »
Backstory
Animali da branco per eccellenza, i Lupi sono grandi colonizzatori e costruttori di città che raramente si vedono in solitario. E se incontri un Lupo solitario, be', comincia ad aver paura. Non molto è cambiato dal giorno dell'apocalisse, per questo Popolo saldo e forte, se non che il numero di Lupi che soccombono allo Strano è ogni giorno più elevato.


Nomi
I nomi dei lupi sono composti da una singola parola: un fiore o un colore per le femmine, un'arma o un'emozione per i maschi.
Esempi di nomi maschili: Zanna, Spavaldo, Lancia, Paura.
Esempi di nomi femminili: Orchidea, Azzurra, Calendula, Verde.

Aspetto
Scegli una voce da ogni punto della lista.
Corpo: agile, slanciato, tozzo, smunto
Voce: sprezzante, acuta, bassa, timida
Sguardo: fiero, concentrato, lontano, guardingo
Pelliccia: sporca, lucida, rada, folta

Caratteristiche:
  • La nostra forza è nel numero
  • Anche io posso essere capo!
  • Le nostre città sono la base della nostra società
  • La luna segna il tempo
  • Agiamo sempre insieme
  • Chi non si conforma deve stare da solo
  • I migliori cacciatori di sempre
  • Per il bene di tutti, a volte ci si sacrifica
Mosse di Strano
Morso infetto
Sei portatore di Strano, e questo può essere un vantaggio nei confronti dei tuoi nemici. Quando ferisci qualcuno, tira su Strano. Con 10+, un punto di Strano passa da te a lui. Con 7-9, lui ottiene 1 Strano.

Solo come me
Essere da soli può avere dei riflessi positivi, dopotutto. Quando sei solo, tira su Strano. Con 10+, qualcuno che conosci sta venendo a cercarti. Con 7-9, qualcuno che non conosci sta venendo a cercarti. Con 6-, qualcuno che vuole farti fuori sta venendo a cercarti.

-MikeT

44
Whispering Willows / Gli Orsi
« il: 2012-06-18 12:17:08 »
Backstory
Ancor più solitari dei Tassi, gli Orsi sono un Popolo tanto amato quanto odiato. O quantomeno mal sopportato, ecco. Sono arroganti, sono presuntuosi, sono schivi, ma sono anche dotati di una forza e di un coraggio fuori dal comune, e non sopportano di avere padroni di alcun tipo e alcun genere. Sono anche dotati di un gran senso degli affari e di una grande capacità di guarigione, secondo alcuni assolutamente innaturali.

Nomi
I nomi degli Orsi sono composti da due-tre parole tendenzialmente corte o accorciate, con riferimenti ad alberi e piante. Le femmine fanno in genere riferimento a fiori.
Esempi di nomi maschili: Granramo, Cortronco, Trentarbusti, Granspina.
Esempi di nomi femminili: Rosaspina, Petalorotto, Largafoglia, Fiorbianco.

Aspetto
Scegli una voce da ogni punto della lista.
Corpo: corpulento, tozzo, longilineo, malaticcio
Voce: calma, lenta, gutturale, sprezzante
Sguardo: accigliato, penetrante, fiero, nervoso
Pelliccia: polverosa, pallida, lucida, corta

Caratteristiche:
  • La nostra forza è senza limiti
  • Non temiamo nulla
  • Chi ha bisogno di una città?
  • Ci difendiamo benissimo da soli
  • Forti artigli, grandi zanne
  • Siamo molto forti
  • Sappiamo valutare l'utilità di ogni cosa
  • Abbiamo una pellaccia dura da scalfire
Mosse di Strano
Annusare un oggetto
Non solo Animali e situazioni, ma anche le cose ti parlano. Quando vuoi sapere tutto su un oggetto che tieni in mano, tira su Strano. Con 10+, puoi porre allo ST 2 domande fra le seguenti. Con 7-9, scegli fra porre due domande ma con risposte vaghe o una sola domanda ma con risposta sincera e sicura.
  • Da dove viene?
  • Quanto vale?
  • E' veramente quello che vedo?
  • Chi era il suo padrone precedente?
  • Ha qualcosa di speciale?
Il tocco della terra
Oltre a te, puoi guarire anche altri Animali col tuo tocco. Quando vuoi curare 1 Danno (da te o da altri), tira su Strano. Con 10+, ce la fai. Con 7-9, non ci riesci, ma puoi ritentare. Con 6-, non puoi ripetere la prova fino al nuovo giorno. A meno che tu non abbia fatto 7-9, non puoi ritentare il tiro sullo stesso Animale nello stesso giorno.

-MikeT

45
Whispering Willows / La Sposa in fuga
« il: 2012-06-18 09:10:25 »
Chi sei
Volevano che sposassi qualcuno che non solo non amavi, ma che nemmeno conoscevi o che addirittura odiavi. E' ovvio che non sanno chi sei, non ti conoscono e non ti conosceranno mai. Meglio sola o morta che con un futuro orribile!

Estetica
La Sposa in fuga non è necessariamente una vera e propria sposa: è un personaggio che scappa da un destino che è stato progettato per lei a tavolino ma che assolutamente detesta, rifiuta. Tutto ciò che vuole è una vita propria. E' un personaggio determinato, pronto a tutto pur di essere se stesso.

Dettagli
Scegli una voce per ognuna delle parti della seguente lista.
  • Abito: liso e sdrucito, sporco, ancora nuovo, un caro ricordo
  • Residenza: sperduta, nascosta da amici, in una città straniera, in mezzo ai boschi
  • Background: un matrimonio combinato, un posto che non vuoi, una città che odi, evasa
  • Carattere: sospettoso, ribelle, nervoso, impaurito
  • Cicatrice: una famiglia che comanda, un partner rabbioso, una fustigazione, il marchio della prigione
Legami
Non conosci nessuno: e come potresti? Sei nuova ovunque tu vada. Ma hai +2 Lg con qualcuno che riguarda la tua cicatrice, tanto per iniziare. Poi scegli uno degli altri personaggi e dagli +1 Lg: lui ti ha dato una mano in qualche modo.

Statistiche
Cuore +2. Altre: +1, 0, -1, a scelta.

Mosse
Via di fuga
Quando ti serve, sai come trovare un modo per fuggire. Quando scappi, hai un +1.

Non sei preda di nessuno
Sai che in molti hanno mire ben precise su di te. Quando apri i sensi al Mondo, hai un +1.

Ne ho avuto abbastanza
Anche quando hai preso molte botte ti rialzi e ne dai altrettante. Quando hai raggiunto i 3 Danni subiti, hai un +1 a tutti i tiri fatti che coinvolgano violenza nei confronti degli altri. Se uccidi qualcuno per salvarti, marchi esperienza.

Speranza ricambiata
A volte hai bisogno d'aiuto da parte degli altri. Se manipoli qualcuno per convincerlo a portarti in salvo, hai un +1 a tutti i tiri per aiutarlo e lui prende +1 Lg su di te.

Un passato che torna
Sei sempre in fuga da qualcuno che ti cerca. All'inizio di ogni sessione, tira su Cuore. Con 10+, sai che nei dintorni si aggira qualcuno che ti conosce (decidi tu come fai a saperlo). Con 7-9, scegli una fra le seguenti possibilità: ti imbatti in qualcuno che sa del tuo passato; qualcuno dei tuoi compagni si imbatte in qualcuno che ti cerca. Con 6-, ti ritrovi davanti il tuo passato.

Mossa di Strano
Io non esisto
Se vuoi fuggire, a volte ti tocca nasconderti. Quando vuoi sparire da tutti, tira su Strano. Con 10+, sei invisibile finché non lo vuoi tu o finché non aggredisci qualcuno. Con 7-9, scegli una fra le seguenti possibilità: sei invisibile, ma solo finché non tocchi qualcuno; sei invisibile, ma solo fino alla fine della sessione; non sei totalmente invisibile, solo poco riconoscibile. Con 6-, sei ben visibile a chiunque.

Mosse di Popolo
Volpi
Deviare l'attenzione
L'unico modo per sfuggire al pericolo a volte è procurarsi un diversivo. Quando ti stai confrontando con il tuo passato in modo fisico, tira su Acuto. Con 10+, trovi un modo per sviare l'attenzione del tuo avversario su altro e guadagnarti una via di fuga (te lo dice lo ST). Con 7-9, lo trovi, ma ad un prezzo. Con 6-, sei in trappola.

Gatti
Fare le fusa
Sai bene come convincere qualcuno con i tuoi occhioni e i tuoi modi. Manipli sempre con un +1.

Tassi, Orsi
Lotta per la tua vita
Sei disposta a tutto pur di lasciare indietro il tuo passato. Quando devi confrontarti con il tuo passato, aggiungi un +1 al tuo punteggio di Duro.

Lupi
Io sono l'alfa
Sei tu che comandi nella tua vita, non gli altri. Chiunque tenti di manipolarti in qualche modo ha un -1 a tutti i tiri per farlo.

Cani
Tradito una volta, tradito per sempre
Il tradimento da parte di Animali di cui ti fidavi è ancora bruciante. Quando qualcuno prende un Lg su di te, automaticamente hai un +1 a tutte le prove contro di lui.

Pecore, Topi
La Buona Stella veglia
Sei molto fortunato, ben più degli altri. All'inizio di ogni sessione la Sp della tua Buona Stella si ricarica automaticamente di 1.

Gufi, Corvi
Brivido
Quando la notte cala puoi sentire la presenza del passato. Di notte, puoi tirare su Acuto per capire se qualcuno ti sta seguendo. Con 10+, lo ST ti dirà se c'è qualcuno che ti conosce nei pressi. Con 7-9, forse c'è, forse no, ma è più sì che no. Con 6-, non ti è dato di saperlo.

Chiave
Il tuo elemento-chiave è la tua Buona Stella, che ti aiuta e ti tira fuori dai guai.
Potere
La tua Buona Stella ti aiuta nella tua ricerca di una via di fuga e di salvezza. Quando te la stai vedendo brutta, tira su Cuore. Con 10+, la tua Buona Stella ti dà un +1 al prossimo tiro.

Mosse di Chiave
Chiedi alla tua Buona Stella
A volte c'è bisogno di qualcosa in più. Quando apri i sensi al Mondo, puoi interrogare la tua Buona Stella, ponendole alcune domande. Con 10+, scegli due fra le seguenti. Con 7-9, una sola. Con 6-, sei sola.
  • Come posso uscire di qui viva?
  • Chi è il più pericoloso?
  • Sta succedendo qualcosa che non so?
  • Come mi vedono gli altri?
  • Dove sono i pericoli maggiori?
  • Ci sono cose che mi possono servire?
  • Come ottengo quello che voglio?
Imitatore
Sai imitare alla perfezione chiunque. Scegli una Mossa (non di Popolo, né di Strano) da un qualsiasi Themebook: da questo momento è tua.

Ora so come fare
Impari facilmente dagli altri. Quando qualcuno usa una Mossa di Base accanto a te, e tu stai a guardare, avrai un +1 al tuo prossimo uso della stessa Mossa.

Tutti
Il mio futuro
Non sai ancora chi sarai, ma sai che vuoi un futuro radioso, e probabilmente te lo meriti. Scegli una qualsiasi Mossa di Popolo (non il tuo): da questo momento è tua.

-MikeT

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