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Internoscon 2012 / Hotel "La Colonna"
« il: 2012-05-07 08:17:51 »
Ciao a tutti!
Scusate se apro questo topic, forse l'argomento è già stato trattato altrove e a me è sfuggito. Ho appena chiamato l'hotel "La Colonna" che, come segnalato sul sito di Inc 2012, non prendeva prenotazioni in quanto i proprietari non erano sicuri di riuscire a finire i lavori di ristrutturazione in tempo. Visto che mancano due settimane, ho chiamato per vedere a che punto erano con i lavori; bene, mi è stato detto che erano già al completo. Ma come è possibile, se neanche accettavano prenotazioni? Ho controllato spesso il sito di Inc 2012 per tenermi informata nel caso l'hotel aprisse le prenotazioni in anticipo, ma sul sito continuava a darmelo "in standby"...

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Allora, provo a rispondere alle tue domande, e vediamo di capirci qualcosa...

Come mai sei così chiara nel definire i comportamenti degli antagonisti prima del Confronto (uno violenza, l'altro onore e disperazione)? Come mai ti veniva così facile incasellare la libera interpretazione nei temi del Confronto?

Il Confronto da cosa è stato scatenato? Quali azioni dei personaggi hanno fatto sì che partisse? Chi lo ha chiamato? Cosa c'era in ballo?


Non lo so di preciso...Insomma, si vedeva. La scena era tra due Antagonisti: un Produttore cinematrografico che aveva incaricato un uomo di uccidere la sua ex-pupilla per far posto alla sua nuova pupilla, e l'Ispettore corrotto dal Produttore per insabbiare le indagini. L'ispettore, avendo avuto sentore che la ex attrice era tornata, era andato dal Produttore per avvisarlo. Il Produttore, a quel punto, l'ha incaricato di "finire il lavoro", cioè di sbarazzarsi di lei. Ma l'Ispettore, che negli anni era stato, diciamo "rovinato" dal senso di colpa che provava per aver insabbiato le indagini (mostrando Disperazione per ciò che ha fatto e per la sua attuale vita), non vuole farlo. Lì scatta il Confronto. Va da sé, la posta in gioco era convincere l'Ispettore ad occuparsi della grana, e, più che chiamato da uno dei due, è emerso spontaneamente. ma anche prima di tirare i dadi, l'Ispettore insisteva molto sul suo onore "perduto" e sul desiderio di riscattarsi...


Durante il Confronto chi ha vinto i temi (violenza, disperazione, onore, segreto, odio), perché li ha voluti prendere? Quando è arrivato il momento di raccontare, che cosa ha raccontato col tema che ha vinto? I giocatori hanno difeso gli interessi dei loro personaggi? Inoltre, il più evidente, come è possibile che abbiano vinto sia Onore sia Violenza (sempre che siano stati i temi vincitori)? Sono sulla stessa colonna, quindi da regolamento o qualcuno ha vinto con Onore o qualcuno ha vinto con Violenza. Come avete fatto ad assegnare i temi?

Allora, l'Ispettore aveva vinto Onore, assicurandosi in questo modo di rifiutare la proposta del Produttore di sbarazzarsi dell'Ex attrice. E lo ha fatto. Il Produttore ha vinto Violenza e Odio, e in effetti si è comportato con Violenza e Odio, prima a parole, poi gettando dei soldi all'Ispettore e colpendolo con un pugno, intimandogli di non andare mai più da lui agli Studios, per non minare la sua reputazione. In qualche modo, è venuto fuori il Segreto che univa i due, ovviamente la congiura ai danni dell'Ex attrice. Io credo che i nostri amici abbiano scelto proprio quei temi perché erano quelli più in linea con i loro personaggi, visto che i personaggi, appunto, li avevano già mostrati...

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Prima sessione della giocata di cui sopra, ieri sera.

Premetto che il gioco mi è piaciuto tantissimo e mi sono divertita un sacco a giocare. Però una cosa che proprio non ha funzionato ieri sera sono state le meccaniche dei Confronti. Nessuno di noi, è evidente, le aveva capite bene. Abbiamo trovato un po' di difficoltà all'inizio, non capivamo come dovevamo piazzare i dadi, eccetera...ma poi, manuale alla mano, siamo riusciti a capire la parte puramente "meccanica". Tuttavia, io (e sottolineo io, perché a quanto pare altri, pur avendo l'impressione che qualcosa non funzionasse, non la pensano come me) le ho trovate poco significative. Faccio subito un esempio pratico, per capirci.

C'era una scena tra due Antagonisti, la situazione era tesa. Giocando, interpretando, è emerso che il comportamento di uno dei due era segnato dalla Violenza,  quello dell'altro dall'Onore e, in misura minore, dalla Disperazione. Tutto questo era emerso spontaneamente, ma si poteva chiaramente ricollegare ai Temi dei Confronti. Infatti, poco dopo il Confronto c'è stato. I Temi su cui sono stati piazzati i dadi erano: Violenza, Disperazione, Onore, Segreto, Odio. Il Confronto è stato risolto secondo i punteggi dei dadi, ma, di fatto, nella parte seguita al Confronto, i Temi presenti sono stati i già citati Violenza, Onore, Disperazione...cioè quelli che c'erano anche prima. La cosa si è ripetuta più volte: molte scene iniziavano in un certo modo, c'era il Confronto, che stabiliva chi aveva "vinto", ma di fatto dopo il Confronto la scena continuava con gli stessi Temi di prima (ed in questo senso che dico che le meccaniche sono state poco significative). C'erano scene in cui erano in gioco fino a 6 Temi divisi tra due giocatori, ma di fatto non si riusciva a farli venir fuori tutti. E' necessario sottilineare il fatto che, nonostante questo problemino, tutte le scene sono state definite bellissime, all'unanimità.

Ora, dove sbagliamo? Come mai le meccaniche sembrano fare così poca differenza tra un prima e un dopo Confronto? Come possiamo fare per far sì che i temi diventino davvero significativi? Aggiungo che, dopo partita, uno dei miei commenti è stato: "Ma se ci fosse solo UN tema su cui ogni giocatore si può concentrare in una scena (ex: Giocatore Pippo ha Odio, Giocatore Poldo ha Mistero), i Temi non sarebbero molto più presenti?"

Un'ultima cosa. Aggiungo che, per motivi di tempo, non abbiamo letto tutti i Temi, ma solo quelli che non ci sembravano chiari (tipo Delizia).

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Yeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee!!!  ;D
Saremmo felicissimi se si riuscisse a organizzare una CON torinese!!  :)

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InterNosCon 2011: Bacchanalia / Midgard
« il: 2011-04-04 15:10:29 »
Un piccolo post per segnalare che sul sito ufficiale della INC sono aperte le preiscrizioni per "Midgard", di Ben Redmond...Se vi interessano i Vichinghi...è il gioco che fa per voi!  ;)

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InterNosCon 2011: Bacchanalia / Re:Inviti
« il: 2011-03-01 21:56:27 »
Ringrazio per l'invito, e invito a mia volta Enrico, che non è iscritto a questo forum ma è un appassionato giocatore  ;)

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Gioco Concreto / Re:Non Cedere Al Sonno!
« il: 2011-02-28 20:20:21 »
Ne parliamo su un altro thread. Lo apro appena posso e lo linko qui: stay tuned ^^

Io aspetto eh! :)  L'argomento m'interessa molto!!

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Gioco Concreto / Re:Non Cedere Al Sonno!
« il: 2011-02-13 10:41:41 »
Vi ringrazio tantissimo per tutti gli ottimi consigli che mi state dando, per le nueve prospettive che mi state mostrando.

Credo che più avanti, se ci sarà l'occasione, mi piacerebbe molto giocare a NCaS con le regole precise...Magari in una campgna con Matteo, che, se non sbaglio, non l'hai mai provato. Perché NCaS merita assolutamente di essere provato!
Per quanto riguarda fare io il GM, mi sento profondamente inadatta ad un ruolo simile. Io ho bisogno, almeno all'inizio del gioco, di essere guidata molto Alle volte, in alcuni giochi, all'inizio non so neanche bene cosa voglio dal mio PG, cosa vuole il mio PG dalla vita...Insomma, come posso guidare se io per prima mi perdo così facilmente? Come posso aiutare gli altri giocatori se io per prima non so da dove iniziare? Mi sento decisamente più portata a fare la giocatrice che non il Master...la sola idea di tutta quella responsabilità mi spaventa!

 ;)

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Gioco Concreto / Re:Non Cedere Al Sonno!
« il: 2011-02-12 09:38:02 »
Dimenticavo...
Cos'è  Railroading ?

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Gioco Concreto / Re:Non Cedere Al Sonno!
« il: 2011-02-12 08:22:41 »
Dunque, in questo post farò altre considerazioni generali, concentrandomi sul finale, il punto più controverso del mio AP, e poi risponderò alle vostre domande specifiche.

Premetto, come già detto, che io non ho letto il manuale e quindi non conosco esattamente le regole di NCaS, non so cosa devono e cosa possono fare i PG e cosa deve e cosa può fare il GM. Premetto anche che io non sono nella testa del GM, quindi proverò a rispondere ai vostri dubbi e alle vostre perplessità sulla base di quello che lui ci ha detto, quello che è spontaneamente uscito in gioco e quello che io suppongo che lui abbia pensato.

Enrico è il nostro Master abituale, con lui porto avanti una campagna ambientata nel Mondo di Tenebra che dura da anni (io mi sono unita solo un anno fa). Il suo “modus operandi”, e forse anche la natura dei giochi del Mondo di Tenebra, prevede un ampio spazio lasciato alle decisioni del Master, richiede moltissima inventiva da parte sua; un Master che, a tutti gli effetti, decide la storia e guida i personaggi. Uno stile e un modo di giocare che a me, personalmente, piace tantissimo! A questo aggiungete che tutti gli altri partecipanti al gioco hanno sempre e solo giocato nel Mondo di Tenebra, tranne io, che ho sperimentato alcuni giochi indy insieme a Matteo. Quindi in effetti, tutti i partecipanti alla campagna di NCaS (GM compreso) erano abituati ad un certo tipo di gioco e ad una certa impostazione.

Dai vostri commenti deduco (perché, appunto, io non so le regole), che Enrico abbia “forzato” le regole sul finale (ha deciso lui la situazione, ha deciso lui che dovevamo scegliere tra gli oggetti, etc.) con uno scopo ben preciso: rendere il finale del gioco “epico”, un finale mozzafiato, che ci coinvolgesse pienamente, in modo totale. Ogni finale dovrebbe essere così, no? A prescindere da come abbia fatto, il nostro GM ha pienamente raggiunto questo obbiettivo. Infatti il finale ha entusiasmato tutti, tanto che, appunto, nessuno ha avuto nulla da aggiungere. Stava bene così. Era perfetto. Era, in qualche modo, come un film. Quando vedi un film con un finale scadente, dici “Io però avrei fatto finire il film così e colà”. Quando il finale è perfetto, non cambieresti nulla, non aggiungeresti nulla. Eppure il finale ti coinvolge, ti fa sentire partecipe, ti commuove…come il GdR! Enrico ha forzato le regole, ha apportato cambiamenti, è vero. L’ha fatto pensando che ci sarebbe piaciuto di più. E così è stato, il finale ci ha entusiasmati!

Ora che ho parlato un po’ in generale rispondo alle vostre domande.

Avete fatto due scene contro il marionettista....con un conflitto per scena?
Entrambi i conflitti avevano la stessa posta?

Sì. La posta era distruggere il Marionettista (posta decisa dai giocatori). Abbiamo giocato in modo piuttosto libero (intendo, non strettamente basato sui dadi: altrimenti, come avete osservato, sarebbero stati i dadi di tutti i giocatori messi insieme vs i dadi del Marionettista…uno scontro impari!: invece ogni giocatore ha avuto il suo singolo scontro con il Marionettista). Inoltre lo scontro, in realtà, si è giocato su due scontri. Entrambi con la stessa posta. Fondamentalmente, nel primo scontro l’abbiamo indebolito, nel secondo, distrutto. I due scontri, come ho già detto, consentivano un fallimento senza compromettere il finale dei PG. Ripeto, probabilmente il GM ha impostato il gioco così per renderlo più emozionante.

La tua strada era superare il trauma e sbloccarti. Lo hai fatto? Hai affrontato ciò che ti teneva sveglia o hai solo sconfitto il mostro del GM?

No. Ho recuperato la mia foto, in quella foto mi sono persa. Sono come impazzita, ho continuato a vagare per Mad City con la mia foto in mano, in un continuo mescolarsi di ricordi d’infanzia, ricordi della realtà, e il mio presente a Mad City.

Voglio concentrarmi un altro istante sul finale:
dici che "ovviamente" potevate scegliere soltanto un oggetto....perché "ovviamente"?

Non saprei, in realtà. Tutti l’abbiamo percepito come “ovviamente”. Forse perché è ovvio che per ottenere qualcosa devi rinunciare a qualcos’altro. Forse perché è ovvio che non si può raggiungere qualcosa di molto ambito se non pagando un caro prezzo. Non so, questa tua domanda mi ha fatto riflettere molto. In effetti, perché ovviamente? Non so, so solo che in quel momento tutti abbiamo “sentito” che era così.

Il GM in un gioco come NCaS è una figura importantissima, perché deve mettere in risalto le luci e le ombre dei diversi PG, creando situazioni ad hoc (e non ha la minima possibilità matematica di ostacolare i PG. Davvero matematicamente parlando, se segue le regole, il GM conta poco), ma se il GM non sta attento (ora non sto parlando di Enrico, ma in generale) annacqua tutto, mette tutti i sapori dei vari risvegliati nello stesso calderone, lo condisce con un pò del mood non-sense di Mad-City e poi deve inventarsi qualcosa per tenere sull'attenti i giocatori, perché Non Cedere al Sonno giocato così semplicemente crolla come un castello di carte.

Un’osservazione, qui: a me piace giocare con gli altri personaggi. Non mi piacciono molto le campagne solitarie…Apro una piccola parentesi, sperando di non andare OT. Recentemente ho concluso una campagna di Werewolf giocata con il Solar System, campagna in cui la Guida era Matteo. La campagna mi è piaciuta molto, l’ho trovata interessante e coinvolgente, ma alla fine, una delle considerazione che ho fatto a Matteo è stata proprio questa: “Peccato non aver giocato con gli altri giocatori!”. Farmi i dialoghi da sola o con il Master non è così appassionante come giocare con gli altri. Altrimenti qual è lo scopo di trovarsi tutti attorno ad un tavolo e giocare? Perché non basta che una sera si trovino giocatore e Master e giochino l’avventura singola?

A proposito, ha narrato sempre lui?

No, lui ha narrato solo il finale in questo modo. Dopo aver tirato i dadi, durante gli altri conflitti, narravamo a turno noi giocatori o il GM. :)

Ora, brevemente, passo al Reverse Museum.

Per quanto riguarda il Reverse Museum,[...]
Hmmm.... interessante. Io avrei usato, istintivamente, un approccio diverso, ma è interessante. Ti va di parlarne?
Passo a parlare dei finali [...]

Ma certo! A cosa ti riferisci di preciso? Che approccio avresti usato tu?

Per quanto riguarda il Reverse Museum, le nostre affermazioni, alcune volte, potevano essere cambiate
Quando erano modificabili e quando no era a discrezione del master?

Mah, sai, erano spesso modificabili, perché comunque a volte anche il Master sbagliava e si correggeva… Era solo un giochino…Un gioco nel gioco, così, per coinvolgerci di più, per aggiungere qualcosa al gioco… Comunque sì, era a discrezione del Master! :)


Edit di Simone, ho sistemato il quote di Sara, che le aveva fatto un pò di confusione

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Gioco Concreto / Re:Non Cedere Al Sonno!
« il: 2011-02-11 08:05:14 »
Ciao ragazzi, il vostro interesse mi ha fatto un sacco piacere, le vostre osservazioni mi sono state molto utili e mi hanno dato altri spunti di riflessione!
Cerco di rispondere alle vostre domande, non le cito perché molte si somigliano o possono essere raggruppate sotto un’unica domanda. :)

Parto dalle tessere del domino, che hanno suscitato molte perplessità. Qui c’è stato un equivoco, e rileggendo il mio AP mi sono resa conto di essere stata poco chiara. Vedete, a me piace un sacco giochicchiare con gli oggetti che ci sono sul tavolo. A Polaris gioco con la candela, in NCaS giocavo con i sassolini speranza/disperazione, in altri GdR gioco con i dadi…Insomma, mi piace il “contatto fisico” con gli elementi del gioco. Avrei voluto le tessere del domino in aggiunta al tiro dei dadi…Così, per fare più atmosfera, per avere qualcosa con cui giocare, da sistemare anche magari a caso mentre si tiravano i dadi per i conflitti. Inizialmente il GM, Enrico, aveva pensato di giocare una vera partita a domino invece de conflitti, ma l’idea è stata subito cartata, per i motivi che Ezio ha spiegato: sarebbe stata una partita “falsata”, perché la nostra abilità al domino non corrisponde con quella dei nostri personaggi!

Per quanto riguarda il Reverse Museum, le nostre affermazioni, alcune volte, potevano essere cambiate. Esempio. “Ok, proseguo…cioè, volevo dire, sto fermo”. Oppure: “Sì, lo vedo…Cioè, intendevo No, non l’ho proprio notato!”. In altri casi, non si poteva cambiare (come l’esempio che ho citato, in cui l’esitazione di Filippo e la sua risposta sbagliata sono state interpretata dal Master come una reale esitazione, e il ragno non gli ha lasciato tempo per andarsene e gli ha fatto un’altra domanda). Un altro caso in cui ci siamo incasinati riguardava Elena: dopo aver varcato una porta, non riuscivo più a capire se ero ancora in un’area del Museo in cui le cose funzionavano al contrario o se era tutto normale…Facevo affermazioni per cercare di capire se valesse ancora la regola “reverse” o no, ma non riuscivo a districarmi e capire. Ne sono uscita solo dopo qualche minuto... Questo era solo un gioco linguistico, che però ha dato bene l’idea della confusione in cui si trovavano i nostri PG a Mad City, un mondo in cui vigono regole completamente diverse dal nostro…

Passo a parlare dei finali, altro argomento piuttosto discusso, e anche qui cerco di spiegarmi meglio.
Le ultime 2 scene del gioco consistevano in un conflitto contro il Marionettista (in cui ognuno di noi tirava quindi per 2 volte). La posta in gioco erano degli oggetti che il Marionettista aveva con sé: da una parte, gli oggetti che noi desideravamo, quelli che lui ci aveva sottratto all’inizio del gioco (un fotografia di Elena piccola con il padre, un pupazzo della rivale in amore di Milena, un documento importantissimo per la carriera di Lorenzo e una foto di Jacopo, il tossico amato da Stella); dall’altra, una chiave: la chiave era l’unico modo per uscire da Mad City, perché durante l’ultima entrata avevamo, casualmente, “bloccato” tutte le uscite. Ovviamente i nostri PG, dopo il conflitto, potevano scegliere solo una di queste cose: la chiave oppure l'oggetto.
Ora, i finali, ci ha spiegato Enrico, potevano essere:
- very bad: perdendo entrambi i confitti con il Marionettista e scegliendo l’oggetto, il PG sarebbe rimasto a Mad City e morti dopo il conflitto.
- bad and sad: perdendo entrambi i conflitti ma scegliendo la chiave per uscire, il PG sarebbe tornato nel mondo reale, avrebbe visto un’ultima volta la luce del sole e poi sarebbe morto.
- bad: vincendo almeno un conflitto con il Marionettista, e scegliendo l’oggetto dei suoi desideri, il PG non sarebbe morto, ma sarebbe rimasto a Mad City.
- happy ending: vincendo almeno un conflitto con il Marionettista e scegliendo al chiave, il PG sarebbe tornato al mondo reale.
Dopo le ultime due scene ognuno di noi ha scritto su un biglietto cosa sceglieva (oggetto o chiave) e perché. Sulla base di questo Enrico ha narrato i finali. Non so se il GM li avesse pianificati (alcuni no: a me ha detto chiaramente “Non mi aspettavo proprio che scegliessi la foto di tuo padre!”, mentre a Valentina ha detto: “Sapevo che Milena avrebbe scelto la vendetta!”), magari li aveva solo abbozzati…Li ha narrati lui, comunque, poi ha chiesto: “Volete aggiungere qualcosa?”. Ma tutti eravamo soddisfatti e abbiamo chiuso lì.

Ora, passo alle informazioni su Elena Giglio, come richiesto.
Cosa ti tiene sveglio? : Un incubo ricorrente, pieno di sangue.
Qual è la tua strada? : Ricordare ciò che mi è successo nell’infanzia, e “sbloccarmi”, iniziare a vivere una vita normale.
Cosa ti è appena successo? : Ho trovato una vecchia foto che ritrae me e mio padre, e questo ha risvegliato “qualcosa” in me.

Come talento di sfinimento avevo scelto qualcosa che rispecchiasse la vera Elena, quella del mondo reale: Passare Inosservata.
Come talento di follia, la sua naturale controparte: Brillare (1-2: attiri l’attenzione, 3-4: crei un diversivo; 5-6: accechi i nemici o li bruci).
Entrambi i talenti non erano sul manuale, li abbiamo creati io ed Enrico.

I dadi, confesso che non so cosa fosse suggerito sul manuale...Noi avevamo: disciplina, bianchi con ghirigori strani verde acqua; follia, neri con ghirigori strani rossi; sfinimento, neri con ghirigori strani blu; dolore, grigi. Le monete disperazione/speranza erano nere.

Ultima osservazione: Sì, abbiamo giocato in gruppo. Ci siamo incontrati alla fine della prima sessione e abbiamo vagato per Mad City insieme. Tutti, in fondo, cercavamo il Marionettista, che ci aveva sottratto qualcosa di caro, tutti eravamo ossessionati dalla Solitudine. Nei conflitti, in genere c’era un  protagonista principale che tirava al posto di tutti (quindi salvava tutti ma si prendeva anche tutti i danni). In alcuni conflitti, tiravamo invece tutti (come contro Mr. Greed durante il domino, o contro il Marionettista), ma gli esiti erano singoli: ognuno poteva aver successo o fallire, ognuno si prendeva i suoi danni.
Il GM ha ammesso che in molti gli hanno già detto che avrebbe dovuto farci combattere singolarmente. Ma era la sua prima esperienza a NCaS, quindi all’inizio anche lui doveva prendere familiarità con le meccaniche di gioco, creare nemici e situazioni proporzionati ai PG.

Scusate se sono stata così lunga, ma volevo spiegarvi bene. Se ho dimenticato qualche domanda che mi avete fatto, o volete approfondire ulteriormente alcuni aspetti, non esitate a chiedere! Vi ringrazio ancora per l’interesse, mi fate sentire molto “partecipe”, io che di solito ho una vista molto limitata dei GdR (ovviamente limitata dal punto di vista del giocatore, spesso non conosco i manuali…)

 :D

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Gioco Concreto / Non Cedere Al Sonno!
« il: 2011-02-10 10:58:23 »
Actual Play – Non Cedere Al Sonno

Questo è il primo AP che scrivo, non so neanche se ne scriverò altri. Ho deciso di scriverlo perché il gioco mi ha entusiasmata così tanto che davvero ho sentito il bisogno di descrivervela per invogliarvi a giocare.

Premetto che non ero io il GM, ero una dei giocatori.

Divido il post in paragrafi, in ognuno dei quali analizzerò le cose che più mi sono piaciute.

Il Gioco:
“Non Cedere Al Sonno” tratta un tema che mi ha affascinata sin dall’inizio. I protagonisti sono persone che, per vari motivi, non riescono a dormire; alla lunga, il logoramento portato dalla mancanza di sonno li porterà a Mad City, città distorta e allucinata, popolata da altri insonni ma soprattutto da incubi, buffi, inquietanti, tristi, spaventosi, feroci…Ce n’è per tutti i gusti, e l’unico limite nel creare incubi è la fantasia del GM! Qui si troveranno ad affrontare il loro incubo peggiore, la causa della loro insonnia, il loro passato e il loro futuro…e non tutti potrebbero avere la forza di vincere e tornare alla normalità…

Partecipanti:
- Enrico: Il GM
- Filippo: Il suo personaggio, Lorenzo Balducci, è ossessionato dal suo lavoro in banca e dalla sua carriera; una carriera per la quale ha rinunciato a tutto, una carriera per cui lavoro indefessamente giorno…e notte!
- Ilaria: Stella Bortoli, il suo personaggio, è una giornalista che ha una relazione piuttosto tormentata con Jacopo, un tossico rinchiuso in un centro di disintossicazione. Come se non bastasse, ha appena perso il lavoro. Un situazione non molto serena, vi pare?
- Sara (cioè io): Il mio personaggio, Elena Giglio, è una sociopatica che ha un blocco psicologico dovuto ad un trauma rimosso: durante l’infanzia ha provocato involontariamente la morte del padre violento; questo trauma rimosso le impedisce di vivere una vita normale, condannandola all’infelicità.
- Valentina; lei era Milena Mariani, una borghese benestante, sposata con un uomo che ama profondamente ma che la tradisce con la sua segretaria; non vuole perdere suo marito, e non riesce a pensare ad altro che alla vendetta sulla sua rivale…

L’ambientazione:
Il nostro GM ha creato Mad City modellandola sulla città di Torino; una scelta particolarmente felice, infatti tutti noi siamo di Torino: vi assicuro, c’è qualcosa di profondamente inquietante nel riconoscere in un mondo da incubo allucinato posti, edifici, monumenti che ti sono familiari, che conosci, a cui magari passi davanti quotidianamente. A differenza di campagne ambientate in posti che non conosci o mondi inventati, avevamo davvero la sensazione di essere lì: sapevamo dove andare, ma non sapevamo ciò che avremmo trovato.

Le situazioni in gioco:
Le nostre avventure a Mad City sono durate per 5 episodi (in tutto 6 sessioni, poiché, per motivi di tempo, un episodio è stato diviso in 2 serate). L’arco narrativo è stato perfetto: il primo arrivo a Mad City, l’incontro con il nostro incubo (la Solitudine, rappresentata da un Marionettista che si serviva, per attaccarci, delle sue mostruose marionette), la fuga da Mad City, il ritorno volontario per riprendere ciò che il Marionettista ci aveva portato via, alcune disavventure, lo scontro finale e l’epilogo. In queste 5 sessioni abbiamo avuto modo di sperimentare un’incredibile varietà di situazione, emozioni, d’incontrare moltissimi personaggi, di trovarci ora in situazioni quasi buffe, più spesso in situazioni angoscianti.
In particolare, sono stati divertenti alcuni “sottogiochi” che abbiamo fatto durante il gioco. Ne cito due:
- Il domino, quando abbiamo incontrato Mr. Greed al Bizarre Bazar. L’ideale sarebbe stato avere le tessere vere e poter giocare una vera partita. La posta in gioco erano i nostri ricordi, alcuni anche molto importante (l’infanzia, il primo amore).
- Il “Reverse Museum” (per chi conosce Torino, il “Museo Egizio”), in cui tutto era al contrario: ecco che per avanzare dovevamo dire di “rimanere immobili”, quando volevamo scendere le scale dovevamo “salirle”, quando volevamo prendere un oggetto dovevamo “non toccarlo”…e quando Filippo, dopo aver vinto un conflitto con un ragno inquisitore, ha dichiarato di “scappo immediatamente”, ecco che il GM ribatte “Davvero, scappi immediatamente? Bene, allora il ragno…non ti fa un’altra domanda!”

Le meccaniche di gioco:
Semplici, veloci, intuitive. Come dovrebbero essere le meccaniche di ogni gioco (o almeno quelli brevi). Non c’è nulla che spezzi l’emozione e il coinvolgimento in un gioco come il dover costantemente chiedere “Cosa devo tirare? No aspetta, non ricordo bene…Ma se tiro e vinco poi cosa succede? E se perdo? Cosa deve uscire perché io vinca? Quanti dadi? Quali? Puoi guardare sul manuale?”. Niente di tutto questo. Dopo i primi due tiri, tutti i partecipanti sapevano esattamente quando e cosa tirare, i conflitti erano divertenti e veloci. Il sistema di tiri e regole di questo gioco mi pare davvero impeccabile.

Il finale:
Il finale è stato coinvolgente, emozionante, catartico…Insomma, uno di quei finali che non ti lasciano solo un senso di “sì, il gioco è stato molto bello” ma che “ti prendono” dal punto di vista personale. Come quando dopo aver seguito una serie di tante stagioni, ti affezioni ai personaggi, e arrivi, alla fine, a gioire o a piangere per loro, con loro. Il GM aveva ipotizzato diversi finali possibili per ogni personaggio (very bad, bad and sad, bad e happy ending); finali che dipendevano dalle nostre scelte. Tra i personaggi, sono Stella ha avuto il suo lieto fine, uscendo da Mad City e liberandosi della sua ossessione. Gli altri personaggi hanno invece scelto di soddisfare il loro desiderio, raggiungere il proprio fine, ma per fare ciò sono rimasti bloccati a Mad City: per loro, non c’era modo di tornare al mondo reale e di “guarire” da ciò che li affliggeva. Tutti noi giocatori siamo stati soddisfati del nostro finale, perfettamente in linea con il carattere, il background e le scelte del nostro personaggio.

L’ambiente extra game:
L’ambiente extra game è l’insieme di tutte quelle caratteristiche che non fanno strettamente parte del gioco, ma che lo rendono più coinvolgente. Il nostro GM (che si rivela, su questo come anche sotto altri aspetti, abile e fantasioso) ha avuto l’accortezza di farci giocare con candele accese e luci soffuse (giocavamo sempre di sera), musica di sottofondo assolutamente appropriata (la colonna sonora di “Dark City”), e persino il colore dei dadi, delle monete disperazione/speranza e delle ciotole era perfetto!


Per concludere, un’esperienza bellissima, uno degli indy-games più divertenti che abbia mai provato, che consiglio vivamente a tutti!!


 :D

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Generale / Re:Mi presento!
« il: 2011-02-10 10:50:37 »
Grazie a tutti per il benvenuto! :)

Scusa se ti scrivo in blu, che è la "voce del moderatore", usato per le comunicazioni ufficiali, proprio per darti il benvenuto, ma lo faccio per informarti che ho dovuto cambiare il colore del tuo "Buonasera" (il blu è, appunto, il colore riservato alla moderazione) e per chiederti di mettere, come da regolamento, il tuo nome vero in firma, nel nickname o come testo personale.

Domando scusa, mi faccio subito notare per i miei pasticci! ^^ Ho provveduto a correggere gli errori e ho messo la firma!

Per chi non conoscesse Sara, dico due cose interessanti: intanto è l'unica persona che mi chiede spesso di dire "quelle parole difficili" come 'unsafe', 'bleed', 'sistema', etc etc. Tuttavia non ho ancora capito se le interessano gli argomenti o è solo per sentire parole nuove xD.

Entrambe le cose! XD

E poi riesce a trovare entusiasmante qualsiasi cosa, persino le partite che a me sembrano essere andate così così. Boh, mi piacerebbe riuscire ad essere sempre così entusiasta anche io ^^

Probabilmente è perché ho giocato così poco che tutto mi sembra un successo! Immagino che col tempo anche io diventerò più “selettiva”…


Spero di conoscervi presto anche io, magari già alla InterNosCon...^_^

Graziegrazie a tutti!

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Generale / Mi presento!
« il: 2011-02-09 17:35:50 »
Buonasera a tutti!!  
Mi sono appena iscritta al Forum e vorrei presentarmi.  ;)
Mi chiamo Sara, ho 21 anni (ma ancora per poco) e vengo da Torino. Ho conosciuto questo Forum grazie a Matteo, Triex, che me ne ha parlato a lungo e con entusiasmo!
Ho iniziato a giocare neanche un anno fa, e devo dire che i GdR hanno davvero portato tante novità nella mia vita: nuovi amici, nuove conoscenze, nuove esperienze, nuove passioni! Ho iniziato con due giochi ambientati nel Mondo di tenebra, "Nocturne" e "Vampiri - Il Requiem" (campagne che continuo ancora oggi). Col tempo ho provato e conosciuto nuovi giochi, soprattutto indy-games: "La Mia Vita Col Padrone", "Sexy Deadly", "Polaris", "Non Cedere Al Sonno", "Il Gusto Del Delitto", "Trollbabe" e altro ancora. Ma sono ancora moltissimi i giochi che mi piacerebbe provare!!
Questo Forum mi sembra carino e bene organzzato, credo che mi troverò bene qui!! ;D
Ancora un grande saluto a tutti!  ;)
A presto!

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