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Generale / Re:Problemi coi download dal sito di Narrattiva
« il: 2017-12-11 22:27:45 »
Grazie per avermi avvisato - e grazie a Michele (immagino) per aver risolto :)

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Generale / Re:Problemi coi download dal sito di Narrattiva
« il: 2017-12-11 08:49:01 »
Ti ringrazio, Moreno :)
Resto in attesa di novità.

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Generale / Problemi coi download dal sito di Narrattiva
« il: 2017-12-09 23:01:54 »
Il mio problema è: non li trovo!
L'altro giorno stavo pensando di fare una partita di prova a Lovecraftesque con gli amici, ma qui
http://www.narrattiva.it/it/downloads/
non ho trovato alcun download per Lovecraftesque o altri giochi. Qualcuno di Narrattiva saprebbe (e potrebbe) dirmi quando il materiale tornerà disponibile?
Grazie ;)

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Pattumiera / Re:23 Ottobre 2016: muore Jack Chick.
« il: 2016-10-28 20:22:19 »
Sul canale di Zombie Orpheus - quelli di The Gamers - c'è una parodia liberamente ispirata a Dark Dungeons.
Qui, Debbie e Marcie sono due brave ragazze giunte al college, ma si fanno coinvolgere nel gruppo più figo e crudele di tutti: i giocatori di ruolo!
https://www.youtube.com/watch?v=LADLv1803Vw

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Generale / Re:Giochi con emozioni gestite tramite regole
« il: 2016-03-21 23:41:15 »
Innanzi tutto, grazie a tutti :) so che il motto è Basta chiedereTM ma fa sempre piacere vedere che non sono solo parole ;)
Poi: a parte il fatto che provvederò a riportare suggerimenti e critiche – o forse mi limiterò a linkare questa discussione sul suo blog, è davvero tanta roba, da riassumere! - rispondo ad alcuni punti di vari interventi, in ordine di apparizione: chiedo scusa per il WoT!

@ Simone Micucci
Sono d'accordo che chiarirsi l'obiettivo del proprio operato è, a spanne, almeno metà del lavoro e che fa la differenza tra il raggiungere lo scopo – almeno in parte – e non arrivarci nemmeno vicino. Per usare il tema della metafora di Moreno, significa sapere dove si sta andando, senza vagare a caso.
Sapendo che il blogger in questione ha poca esperienza di gdr al tavolo, vorrei evitargli un paio di trabocchetti perché è una persona che mi sta simpatica e che trovo abbia molte qualità, e so che non ha troppo tempo da dedicare a esplorare i vicoli ciechi: non si muore per essere incappati in una falsa strada nei gdr, ma facendo tesoro degli errori altrui, si possono evitare errori noti per scoprirne alcuni tutti nuovi! :P

@ Moreno Roncucci
Sicuramente, Hendioke non sa molto del gdr: credo che non gli dispiacerebbe giocare di ruolo più di quanto abbia fatto, ma che abbia poco tempo e conosca relativamente poca gente che pratica questo hobby, e lo dimostra il fatto che parli di master (o di mondo e storia preconfezionati) come se fosse una scelta obbligata quando invece è solo l'approccio più comune fino a oggi.
Ha poca esperienza, tutto lì: può solo rimediare giocando o informandosi di più, ed è per questo che vorrei fornirgli qualche indicazione.
Credo però che un po' di fantasy, anche non tolkeniano, lo mastichi – non fosse che ha recensito, qua e là, storie fantasy non così scontate né canoniche.
Riguardo a emozioni e regole: quando è saltato fuori che voleva dare un impatto particolare alle emozioni nel suo gioco, quasi come se fossero delle “radiazioni” che influenzano gli altri, a me è venuto in mente il rischio di finire con un “nuovo” Vampiri – ecco perché ho chiesto suggerimenti su giochi che gestiscano le emozioni con delle regole, e per regole non intendo necessariamente qualcosa con dei numeri. In Vampiri, si fa gran parlare del dramma di essere a metà tra bestia ed essere umano, ma alla fine, a parte una meccanica poco evoluta come l'Umanità (sarebbe off topic spiegare perché non mi convince) il gioco va soprattutto in altre direzioni.
Quindi ho chiesto di suggerire dei giochi che gestiscano le emozioni dei personaggi tramite regole: perché Hendioke potesse farsi un'idea dei molti modi in cui un aspetto del genere potesse essere influente sul personaggio, che si tratti di numeretti cangianti che alterino la sua efficienza o di motori di storia che generino eventi, senza battere sempre sulle solite soluzioni come il master che si arrangia a occhio!
E qui ammetto di essere stato vago, nell'apertura del topic: mi sa che lo editerò un po' :)
Forse mi faccio dei viaggi strani, ma credo che Hendioke voglia fare qualcosa di profondo e suggerendogli dei giochi per documentarsi potrebbe averne i mezzi – non basta leggere, ok, ma magari qualcuno deciderà anche di provarlo e lo aiuterà a non fare un clone deforme di D&D, quale che sia il motivo per cui voglia fare questa esperienza.

@ starmo
No, fidati, qui dentro quello che ne sa di meno potrei essere io! :P ma chiudendo la gara al ribasso, veniamo al punto.
Gli piace Tolkien: sì, ma non ne è ossessionato o almeno non mi è parso, dai suoi altri articoli. Anche a me piace Tolkien, ma ho delle riserve sulla sua opera e non mi importa che sia un nome "sacro" nell'ambiente: non faccio finta che non abbia dei difetti.
Hendioke ama i videogiochi, ma credo che un'idea della profonda differenza tra i vari mezzi narrativi se la sia fatta da tempo: se no, se la farà all'atto pratico, cercando di creare un gdr da zero. Se sta tentando questo esperimento, è per imparare qualcosa e migliorare il suo metodo di scrittura e progettazione – e in fondo, certi generi di videogame sono nati proprio da suggestioni tratte dai gdr, e anche se non esistono ricette, certi ragionamenti possono essere esportabili.
Sicuramente la sua scarsa esperienza nell'ambito può portarlo a fraintendimenti ed errori anche “gravi”, ma il suo scopo – per ora – è quello di migliorarsi mettendosi alla prova con un'esperienza nuova. Se poi gli piacerà così tanto da volerci riprovare, lo vedrà lui. A me va solo di indicargli un paio di buche lungo la strada, perché per come lo conosco dal suo blog, preferisco che raggiunga i suoi obiettivi, in una qualsiasi misura alla sua portata.
Riguardo a Chronicle of Darkness – di cui parli in un post successivo – grazie dell'informazione, mi ha incuriosito, che sia o meno utile a Hendioke. :)

@ Luca Bonisoli
Non ho nulla da ridire, è più o meno tutto quello che penso :)

@ Mattia Bulgarelli
Dilemma è un altro gioco che risponde alla questione, da ciò che leggo e capisco (tempo fa, quando ancora lo stavate provando, ho letto dei topic ma ho certamente bisogno di un forte ripasso).
Però non è ancora disponibile la sua versione “definitiva”, giusto?
Sulle due-righe-due non mi formalizzo: ho usato quel numero perché non volevo sbranare tutto il vostro tempo, ma chi lo desidera può anche scrivere venti-righe-venti o più, a piacere.
Lo aggiungo al post di apertura :)
Io non sono un game designer esperto, ma ancora ci provo e conoscendo le difficoltà che si possono sperimentare… insomma, anche se è vero che sbagliando si impara, certe esperienze possono essere tramandate per evitare gli errori più scemi.
Diversamente, al primo anno di Medicina darebbero una maschera agli studenti dicendo “danzate attorno al paziente finché guarisce. Nel secondo semestre, passiamo alle sanguisughe!” :P
Riguardo ai limiti dell'allineamento, con me sfondi una porta aperta ;)

Ancora una volta, ringrazio tutti della partecipazione fin qui, come si dice, “è tanta roba” :)
Vorrei comunque lasciare aperto il topic, nel caso salti fuori qualche altra segnalazione interessante.

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Generale / Giochi con emozioni gestite tramite regole
« il: 2016-03-20 19:28:46 »
Salve :D
Un blogger che conosco sta cercando di creare un gioco di ruolo per esercizio (chi è curioso di conoscerne il motivo, lo trova qui
https://hendiokeslair.wordpress.com/2016/03/16/cronache-di-un-dio-dilettante-in-principio/ )
Chiacchierandoci, è emerso che vorrebbe introdurre nel gioco una meccanica particolare per le emozioni, ma non ha tanta esperienza nel gdr: in sostanza, è curioso di conoscere qualche titolo in cui le emozioni dei personaggi sono gestite tramite regole.
Su due piedi, gli ho potuto citare solo La mia vita col padrone (l'ho letto, ma mai giocato).

Veniamo dunque alla domanda: potreste suggerirgli dei titoli in cui le emozioni dei personaggi sono gestite tramite regole? Se vi va, potete suggerire quei giochi direttamente a lui, oppure scriverli qui perché io li faccia rimbalzare sul suo blog. Due-righe-due sulle meccaniche "emotive" dei giochi citati sarebbero gradite, se ne avete il tempo :)

Ringrazio in anticipo chiunque possa e voglia dare una mano ;)

[EDIT]Un paio di modifiche, perché sono stato vago e, in un caso troppo prudente:
  • Per "regole che gestiscono le emozioni del personaggio" non intendo riferirmi solamente al quantificarle con numeretti, ma in generale a regole che rendano le emozioni influenti sulla storia e sui personaggi (efficienza? Evoluzione? Altro?) e non un semplice "il master le gestisce come vuole, a occhio". Cioè, parlo di regole che non lascino alla sola chiacchierata la questione emotiva, ma che le diano un peso tramite procedure di gioco.
  • Quando ho scritto due-righe-due, sono stato prudente perché non volevo sbranare il tempo di chi mi avrebbe risposto, ma chiunque voglia articolare il proprio commento può usare tutte le righe che gli/le servono, purché il suo discorso non giri a vuoto ;)

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Dopo seimila anni, finalmente...

Tredicesima sessione: Parola d'ordine: gemelli!

Quando i nostri giungono in prossimità del villaggio di gnomi, chiedo loro di dirmi una parola qualsiasi – stranamente, non hanno immaginato che la userò come tema per imbastire la maledizione del posto.
Dopo poche ciance tra loro, Sharaseth risponde: gemelli! E che gemelli siano  8)

Entrati al villaggio, vengono importunati da uno gnomo che inizia a svelare cose compromettenti su se stesso. Poi arriva il suo gemello che lo prende a scappellotti e lo trascina via. La cosa succede più volte, con gnomi e gnome che rivelano tresche e truffe, sentimenti celati etc. A parte il caso di un bambino che rivela le sue marachelle e il suo gemello che le dichiara ancora più fetenti, i PG vedono solo gente che litiga coi propri cloni…
E decidono di fuggire prima di essere preda della maledizione, ma sentono la voce di Dahlia provenire non da Dahlia: rivela a un bambino che (improvviso sulla base delle storie giocate fino a ora, in fondo non ho mai detto che il clone sia totalmente sincero)

  • dovrebbe convertire le persone alla sua malvagia divinità infernale, ma non ne ha voglia
  • fa vedere al bambino come si fa un sacrificio a Sucellus, catturando un uccellino e uccidendolo in un modo cruento che non ho intenzione di scrivere qui :P
  • trasformerà il continente in un bagno di sangue
E poi si sente la voce di Celeb che racconta a un tizio come ha pugnalato un comandante alle spalle per fregargli il cavallo e le sue raffinate tecniche di seduzione (più un lungo elenco di nomi femminili).
E Shara già si sta scaldando, senza che si veda il suo clone. Quando sente la sua voce dire “Ho ucciso quella stupida domatrice con la lancia di un Cacciatore selvaggio, così tutti credono sia stato uno di loro” parte lo scontro!
Nulla di troppo strano, come combattimento: molto presto, coinvolge tutti i cloni (dato che ciascuno cerca di uccidere almeno il suo). A ogni modo, le copie sembravano essere più interessate a sbugiardare che a combattere, e pur avendo capacità simili agli originali (al primo livello), sapevano fare meno cose ed erano meno aggressivi.

Sterminati i cloni, i nostri se ne vanno (lasciando il villaggio di gnomi bruciacchiato a colpi di fireball) e decidono di non tornare più. Non hanno nemmeno provato a Declamare su come sciogliere la maledizione, ché loro sono archvillain, mica eroi da strapazzo!
I nostri affrontano il viaggio verso Kalavag, dando per scontato che Shara abbia ucciso la domatrice e che per questo motivo i segugi neri la stessero seguendo, ma lei fa la gnorri…
A Kalavag vendono un po' della roba rubata al Santuario del fuoco e fanno visita a Redcap, per avere gli oggetti che permetteranno loro di stare nel mondo della Caccia selvaggia – nel caso decidano di andarci.

Prima di concludere, si risolvono e creano un po' di Legami
Risolti

Celeb “Dahlia dovrebbe imparare a usare meglio la sua magia” [Dahlia ha infilato davvero molti successi sugli incantesimi, ultimamente]
Celeb “Dahlia dovrebbe imparare come converire nuovi accoliti” [il clone stesso ha rivelato che nemmeno ci prova!]
Celeb “Insegnerò a Dahlia come conquistare un compagno” [per Celeb, ormai è appurato come Dahlia sia una figa di legno!]
Dahlia “Dimostrerò a Celeb la forza del mio dio”

Dahlia crea poi un legame con Celeb “Dimostrerò a Celeb che so anche usare bene l'arco”.

Prossima puntata: Premonizioni

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"Stendendo il resoconto che verrà tra qualche tempo, ho notato che abbiamo stra-toppato l'effetto di Guida: immagino che il Giocatore si sia fermato a leggere il nome e fine, mentre io non mi sono preso la briga di leggere l'effetto dell'incantesimo - o di farmelo leggere dal Giocatore."

Capita! ^_^ è il motivo per cui leggo sempre nel dettaglio mosse e opzioni varie ^^

E diciamo che ci sto prestando più attenzione ;)
Ma ora veniamo alla...

Dodicesima sessione: Corsi regionali per domatori

Mentre si fanno i cavoli loro vicino alla tenda dello sconosciuto, Celeb sente suonare l'Allarme e, più o meno in contemporanea, il rassicurante suono di una frusta ululante: vedono così un domatore, forse elfo, con una maschera cornuta e attorno a loro, degli animali particolari – un groooosso lupo cornuto, un canide assai più piccolo (nero come la pece e con gli occhi rossi) e un cervo che emana una fosforescenza cerulea.
Il domatore chiede se sono lì per cercare guai o per quale motivo: i PG non mostrano paura, dicono che non hanno intenzioni ostili ma che sono pronti a cambiare idea se il domatore si mostrerà ostile.
Stranamente, nessuna battuta da gradassi…
Il domatore schiocca nuovamente la sua frusta e le sue bestie iniziano a mostrarsi meno aggressive.
E dal cielo, un falchetto si accomoda sulla tenda.

Il gruppo fa quattro chiacchiere con domatore, ottenendo varie informazioni
  • il domatore si chiama Sheram
  • quando il domatore leva la maschera, si scopre che le corna sono sue (ma non fanno domande)
  • il cervo si chiama Daìn e viene dal mondo della Caccia selvaggia
  • a circa un giorno e mezzo di distanza, esiste un luogo chiamato Sorgente dei mondi, una fonte magica che nei giorni di nebbia, apre un portale verso il mondo della Caccia selvaggia
  • il “cane” nero e dagli occhi di brace di Sheram è un Segugio nero: acchiappato un odore, lo seguono fino in capo al mondo senza farsi ingannare
  • i domatori ululanti sono governati da una donna chiamata la Signora delle Fiere: questa sta cercando il luogo in cui dimora una bestia mitologica chiamata “Serpente del mondo”, un enorme leviatano che vuole sguinzagliare contro i coloni per levarseli dai piedi. Sheram è convinto che il gioco non valga la candela e che la bestia sia incontrollabile, per questo motivo ha abbandonato i domatori per vivere per conto suo
  • Sheram sa preparare una zuppa capace di trasformare il sapore di porcile delle gallette naniche in sapore di pancetta!
Per il resto della serata, Celeb – seguito dagli altri – si fa insegnare come si usi la frusta ululante per chiamare e controllare bestiacce varie: nell'addestramento, la risolviamo con diversi Sfidare il pericolo e prometto di portare una bozza della classe compendio alla sessione successiva. A ogni modo, solo Celeb decide di entrare nella classe: chi vuole darle un'occhiata può trovarla qui
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10470.new.html#new

Il giorno dopo, non trovano il domatore (la tenda c'è ancora) e predispongono un nuovo viaggio, decidendo di lasciar stare la strada di pietra: Celeb, dall'alto del suo INT +1 (che lo rende l'intellettuale del gruppo) e con l'aiuto della borsa di libri di Sharaseth, Declama (alla ricerca di un centro abitato vicino) con 10 l'esistenza di un villaggio di gnomi, chiamato Sirma, con una pessima fama in termini magici (il libro parla di una maledizione delle fate).
Prima di partire, Dahlia prepara l'incenso di Belladonna (Sfida DES con 10).

Prossima puntata: Parola d'ordine: gemelli!

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Questa è una classe compendio che ho creato per un mio Giocatore: un domatore ululante è una persona in grado di richiamare un animale selvatico per impartirgli dei semplici ordini. Per chi potesse essere interessato, sto stendendo un resoconto della campagna (con tutti gli errori che ho fatto :P ) qui: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10359.0.html
Se qualcuno avesse dei suggerimenti e delle osservazioni da fare... lo/la ringrazio in anticipo! ;)

Classe compendio: Domatore ululante

Requisiti: fare esperimenti con una frusta ululante oppure ottenere addestramento da un altro domatore

Frusta ululante: media, lunga, precisa (Etichette versione Narrattiva: corpo a corpo, portata, precisa)
Una frusta in cuoio, rinforzata con fili metallici flessibili. Lungo il centro presenta dei fori incorniciati di metallo, che fanno ululare la frusta quando dai una sferzata.
Se la usi a due mani, guadagna anche l'etichetta Corta/Intima.
Ringrazio Simone Micucci che ha riformulato l'effetto "Se la usi a due mani guadagna anche l'etichetta Corta/Intima" nel modo sintetico che ho riportato. Mi ha anche suggerito l'etichetta Stordente, ma nella campagna che conduco, l'arma ha causato datti effettivi in precedenza, perciò non l'ho inserita:P

Mosse base
Ottieni subito le due mosse Richiamo delle selve e Growl!, ma al prossimo passaggio di livello non ne potrai selezionare una nuova dalla tua Classe o da altre Classi compendio.

Richiamo delle selve
Quando usi la tua frusta ululante per richiamare un animale di dimensioni minuscole, piccole o medie, tira + DES. Se riesci, entro un minuto arriverà un animale né ostile né amichevole.
Con 10+, scegli 2. Con 7-9, scegli 1
  • ciò che arriva è amichevole verso di te
  • arrivano 2 animali anziché 1
  • ciò che arriva, giunge entro pochi secondi

Growl! (Yessir!)
Quando dai un ordine a un animale che non è sotto il controllo di qualcuno, tira +FOR (per intimidirlo) o + CAR (per blandirlo).
Con 10+, l'animale ti obbedirà anche se farlo lo metterà in pericolo (purché nella sua percezione delle cose abbia delle chance di salvezza).
Con 7-9, l'animale si rifiuterà di obbedire in caso di pericolo.
Se hai successo, scegli 1 – l'azione verrà eseguita al massimo per 1 ora, laddove il tempo abbia importanza:
  • attacca il bersaglio
  • sorveglia la zona e avvisami di pericoli e intrusioni
  • attira la sua attenzione
  • vai a caccia (+1 razione)
  • segui quelle tracce
  • vattene!

Mosse avanzate
Quando sali di livello, puoi selezionare una di queste mosse al posto di una mossa della tua Classe o di altre Classe compendio.

In antiche ossa
Hai modificato la tua frusta e imparato come usarla: ora puoi usare il Richiamo delle selve e Growl! anche su animali fatati, non morti e spirituali. Aggiungi le etichette Spirituale e Fatata alla tua frusta.

Di pelli proibite
Hai modificato la tua frusta e imparato come usarla: ora puoi usare il Richiamo delle selve e Growl! anche su drachi e animali di taglia grande. Aggiungi l'etichetta draconica alla tua frusta.

Maschera degli antichi patti
Hai scolpito una maschera a forma di animale selvatico: quando la indossi, hai +1 contninuato all'uso di Richiamo delle selve e Growl!
La tua maschera di legno ha le etichette Magica e Spirituale.

Note
Se usi la frusta di un altro domatore, sei limitato negli effetti dalla condizione peggiore tra le mosse che hai sviluppato e le etichette della frusta estranea.
Quando prendi una mossa come In antiche ossa o Di pelli proibite, si considera che tu abbia già ottenuto i materiali necessari.
Se perdi la tua frusta, devi crearne una nuova o non potrai usare le mosse del domatore ululante. La frusta “base” richiede materiali comuni e mezza giornata di lavoro, ma per gli upgrade dovrai procurarti i materiali necessari.
Se perdi la tua maschera degli antichi patti, ricrearla ti richiederà del legno e mezza giornata di lavoro.

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Undicesima sessione: Siamo davvero soli?

Prima di iniziare, vengono creati dei Legami
  • Celeb crea “Dahlia dovrebbe imparare come convertire nuovi accoliti”
  • Shara crea “Non capisco perché Celeb sia così attaccato al suo cavallo”
Noto una tendenza a creare Legami “di critica”…

Iniziamo la sessione!
I nostri percorrono l'altro corridoio in salita, giungendo a una grande porta chiusa. Ascoltando, sentono rumore di metallo che sfrega, come uno sferragliare di armatura.
Nel tentativo di aprire la porta in silenzio, qualcuno (non ricordo chi :P ) Sfida su SAG e ottiene 4: all'interno non si sente più lo sferragliare, così il gruppo decide di aprire la porta e trova sei persone a fissarli – quattro in armatura di maglia e due con tunica sacerdotale, gruppo multietnico elfi/nani. La stanza sembra una mensa, è lunga e ci sono molti banchi e panche.
In fondo alla sala, vedono una porta chiusa.

Si tentano la carta dello “Stiamo cercando il maestro della nostra amica”, ma i sei dicono di non conoscerlo e che loro (i PG) dovrebbero andarsene, perché dopo le celebrazioni del solstizio, il Santuario interrompe le sue attività.
Il gruppo se la fa sotto all'idea di affrontare i sei cultisti e decide di levare le tende: vengono accompagnati all'uscita, quindi iniziano a scendere giù dal vulcano, di tutta fretta – nel caso che i cultisti si accorgano che il tempio è stato “razziato” da loro.

Inizia a piovere fortissimo, a metà della discesa, e il freddo si fa intenso: i nostri cercano riparo nella foresta e iniziano a organizzarsi per fare campo e premurarsi di non venire sorpresi dai cultisti (e dunque un balletto di “Lancio Allarme” e “Preparo trappole” etc.).
E poi, decidono di abbandonare il campo, usandolo come un'esca che attiri attenzioni indesiderate e li avvisi (tramite l'Allarme) se qualcuno si avvicina!
Celeb Declama (7) per chiedere se sa di una città o altro luogo abitato nelle vicinanze: dato il risultato, gli dico “qualcosa di interessante, sta a lui renderlo utile” , ovvero una strada in pietra, che da qualche porterà…

Dahlia punta la sua magia Guida* sulla strada, avanzano un po' e fanno finalmente campo. Celeb passa di livello e sceglie la mossa “Quel che sai fare tu...”. La applica poi alla mossa “Prescelto” di Dahlia, che riduce di 1 lo slot di un incantesimo, per rendere Allarme di livello 0: essendo una mossa a prese, concordiamo che potrà lanciare quella magia 3 volte, prima di esaurire l'effetto copiatore – e a quel punto perderà l'incantesimo fino alla prossima preparazione, per mancanza di slot.
Essendo stati soggetti a un clima urendo, chiedo loro di Sfidare su COS: Celeb fallisce e lo rendo Malato.

Dahlia inizia a interrogarsi sull'incensiere e sui suoi poteri: se non ricordo male, usa 1 Attrezzi per tirarne fuori dell'incenso normale, ma anche se l'incensiere ha una reazione, non genera alcun effetto. Così, chiedo quale pianta sia sacra a Sucellus (il dio di Dahlia) e ottengo come risposta “la belladonna”: Dahlia decide così di cercare questa pianta per preparare dell'incenso (non so se la Belladonna possa crescere in un clima simil-islandese, ma facciamo che in questo mondo si).

Chiarita la questione, si torna in marcia: durante lo spostamento verso la strada di pietra, il gruppo intravvede una figura nel bosco – dico che se vogliono vederla bene, dovranno correre il rischio di avvicinarsi.
Ma oggi, evidentemente, si sentono poco avventurosi e passano oltre.
Giungono a una radura, dove trovano una tenda: ci frugano dentro, ma non rubano nulla e si accampano praticamente di fianco alla tenda in attesa che torni il padrone– e Celeb rifà il suo solito Allarme.

Prossima sessione: Corsi regionali per domatori

* Stendendo il resoconto che verrà tra qualche tempo, ho notato che abbiamo stra-toppato l'effetto di Guida: immagino che il Giocatore si sia fermato a leggere il nome e fine, mentre io non mi sono preso la briga di leggere l'effetto dell'incantesimo - o di farmelo leggere dal Giocatore.
Fatto sta che lo abbiamo usato come se fosse un effetto ben più forte e preciso - anche se non tanto da rendere inutile la vera Guida: Dahlia sceglieva un bersaglio e il simbolo di Sucellus la conduceva verso la destinazione.
Probabilmente, questa Guida-GPS la inseriremo come una magia da Chierico di livello più alto.

11
Decima sessione: tutti soli, al calduccio...

Prima di iniziare il viaggio, Dahlia si ricorda delle bestie che li hanno inseguiti nella foresta e Declama (10): si ricorda di aver sentito dei segugi neri, canidi ottenuti grazie a generazioni di incroci per enfatizzarne fiuto, rapidità e furtività. Non sono troppo aggressivi per natura, ma la fame o un'aggressione potrebbero spingerli all'azione. A ogni modo, non sono affatto selvatici...
Dopo, visto che i giocatori stavano parlando di cure magiche, chiedo a Dahlia se i Cura ferite lascino cicatrici: risponde che possono lasciarne compatibilmente con la ferita subita, dato che i Cura ferite servono solo a velocizzare la guarigione e a permettere guarigioni altrimenti impossibili.

Il tiro per il viaggio non dà risultati di 6- e in nostri giungono in vista del ripido vulcano senza intoppi: ora resta solo la scalata! Celeb non è convinto di voler lasciare di nuovo il cavallo incustodito, perciò - dato che se lo tirano dietro! - chiedo loro di Sfidare su SAG per aiutare il cavallo a non azzopparsi.
Un 7 di Celeb crea qualche problema, ma la situazione si risolve senza danni, oltre alla perdita di tempo.

Celeb, stavolta su richiesta di Dahlia e Sharaseth, viene spedito in ricognizione per capire se devono salire fino al createre o se ci sia una struttura non visibile da dove si trovano: l'elfo trova un camino più o meno orizzontale piuttosto largo, abbastanza da lasciare passare anche il cavallo, con due statue ai lati dell'ingresso.
Le sculture rappresentano una figura umanoide di sesso imprecisato – il corpo è paludato in vesti non aderenti e il viso è privo di lineamenti. Le due statue rappresentano la stessa figura e sono simmetriche: con una mano sembrano porgere una fiamma (scolpita nella pietra) a chi sta loro davanti, mentre l'altra è sollevata in segno di saluto (o come a dire “Alt!”).

Entrati nel tempio dopo un po' di ciance, i nostri superano un corridoio e trovano un'ampia camera con due altri corridoi. La stanza è scolpita nella pietra per dare l'idea che, alla luce delle torce, i muri ondeggino come delle fiamme.
Dopo aver deciso di accamparsi (rassicurati dall'incantesimo Allarme di Celeb), l'indomani i nostri scelgono un corridoio e si danno all'esplorazione: scoprono così che il tempio ha diverse strutture che si affacciano sull'interno del vulcano (pittoresca vista sul lago. Di lava) e molti locali sia devozionali (cappelle) che simili a dormitori.

In una stanza trovano diversi documenti cifrati, a cui per ora non si dedicano. In un altro locale trovano dei rotoli con informazioni sulla dottrina del fuoco nascosto, da cui scoprono che in questo periodo si dovrebbe essere svolta una cerimonia importante, al seguito della quale la maggior parte dei fedeli ha lasciato il tempio per ritirarsi altrove in meditazione.
E infine, in fondo alla discesa, una porta enorme, in ferro. Non essendo riusciti in un tentativo di scasso (non avendo loro un ladro o un mercenario adatto, ho chiesto di Sfidare su DES e l'esito di 7 ha fatto scoprire l'esistenza di una trappola. Li pongo di fronte a una scelta: aprire la porta facendola scattare, oppure lasciare perdere?) i nostri rifanno la strada all'indietro fino a trovare la chiave: un Discernere riuscito fa trovare la chiave e un paio di altre cose – come un incensiere sacro a Sucellus, di cui non conoscono ancora i poteri.

Una volta aperta la porta gigantesca con la sua chiave – e senza far scattare la trappola – i PG si trovano in un locale di forgiatura.
Fanno man bassa di qualche metallo prezioso e di documenti – procedure per leghe da perfezionare, progetti standard per la forgiatura di armi e infine, un documento che riporta la procedura con cui è stata separata in due spade la Kumiho originale per sigillarne il potere maligno.
La procedura richiede la Forgia magica del santuario, un sacerdote del fuoco nascosto per benedire le fiamme della forgia e, ovviamente, Kumiho.
Sharaseth progetta di invertire la procedura…

E dopo mezza giornata in giro per il santuario, i PG decidono di andare a esplorare l'altro corridoio, che sale a spirale così come questo che li ha portati, scendendo, alla forgia magica.

Nessun legame esplorato, a questo giro.

Prossima puntata: Siamo davvero soli?

12
Nona sessione: Finalmente uno straccio di bottino!

Dahlia crea due Legami, prima di iniziare
  • Celeb non crede alla forza del mio dio: gli dimostrerò che sbaglia
  • Sharaseth è convinta che io sia capace solo di curare, ma so anche combattere!
E ora, la sessione!
Risolta la questione del cavallo (Dahlia lo cura a tutto spiano) il gruppo completa il viaggio, accompagnato dall'aroma di porcile in fiamme delle gallette naniche rubate ai morti.
Descrivo Kleba: più grande di Sirania (avamposto dei coloni) è protetta da mura in pietra e legno e presenta più di un cancello d'ingresso, in legno rinforzato. Palazzi bassi, con qualche torre che spicca.

Cercano una locanda e chiedo a Dahlia se le insegne sono le classiche da fantasy: risponde che sono strane, soprattutto per i nomi. E così, trovano posto a “L'oca stecchita” (nome scelto da Dahlia).
Si danno una pulita, riposano un po' e vendono il bottino tirato fuori dagli gnomi – ci sono anche due libri di magia, uno dei quali con una magia di primo livello, che Celeb trascrive sul suo grimorio

Scintille: investi i nemici con piccoli globi di elettricità. Tira 1d6 per il danno, se lo usi su un nemico, 2d6 se lo usi su più nemici vicini tra loro, ma dividi il danno ottenuto in quantità uguali tra i bersagli”

I libri li vendono a un aristocratico in città, che riesce a spuntare un prezzo più basso dell'enormità proposta da Celeb (60 monete per i due libri contro le 200 proposte).

Un po' di spese, e Sharaseth si lancia in una piazza ad ascoltare i cantastorie, nella speranza di trovare indizi su Càdeus. Faccio inventare una delle storie al giocatore di Dahlia (che non si sente molto a suo agio con lo storytelling): inventa una storiella di caccia all'unicorno, che completo con elementi horror – l'unicorno stermina la compagnia di cacciatori, tranne uno che ha poi sparso la voce – e i bambini in piazza iniziano a piagnucolare.
Più che altro, ora sappiamo che in questo continente potrebbero esserci degli unicorni...

Celeb cerca di fare il ruffiano per gettare Dahlia tra le braccia di un cantastorie, ma la sacerdotessa pensa solo a come potrebbe sfruttare questi menestrelli (e un burattinaio) per diffondere il culto di Sucellus (e noi facciamo finta di crederci).
Dopodiché, iniziano a organizzarsi per andare verso il santuario del fuoco nascosto.

Nessuna variazione di legami e fine sessione (breve, ma abbiamo anche giocato poco)

Prossima puntata: tutti soli, al calduccio...

13
Ottava sessione: Mi hanno spadinato il cavallo!

Per cominciare, qualcuno rimpolpa i suoi Legami

   Sharaseth
1 - Dahlia si fida più delle sue magie che di se stessa, le farò capire che non tutto si risolve con una preghierina (mal fatta, oltretutto!)
2 - Celeb: coraggio o insanità mentale? Celeb deve capire che stare da soli nel bel mezzo del nulla non è utile neppure nel momento del bisogno!

   Celeb
1 - Dahlia è timida, le insegnerò come conquistare il suo compagno!
[Credo che l'intenzione fosse di farle conquistare un compagno, dato che fino a ora il giocatore non ha mostrato segni di voler trovare un pulzello o una pulzella. Niente elementi di commedia romantica, per Dahlia!]
2 - Dahlia dovrebbe imparare a usare meglio i suoi incantesimi

E diciamo che ai due elfetti non sono sfuggiti i frequenti fallimenti nell'uso della magia – il giocatore di Dahlia è sfortunato coi dadi :P

E ora, la sessione vera e propria!

Dahlia, arco in pugno, lancia Arma spirituale. Chiedo in cosa consista il danno extra dato dalla magia e scopro che nel corpo della vittima si aprono delle ferite-omaggio!
Il combattimento è abbastanza standard: l'unica cosa insolita è il lancio della boccetta ottenuta dalla trappola, dritta in testa a uno degli gnomi. Grazie a una freccia di Dahlia, ben piazzata sullo sventurato gnomo, non devo inventare l'effetto della boccetta :P

Chiuso lo scontro, mancano all'appello tre gnomi e Dahlia si impegna a Discernere: 12, e chiede:
  • Cosa non è ciò che sembra? (trova due cunicoli nascosti)
  • Cosa è di valore? (oltre alle ovvie monete e armamenti degli gnomi, un ruscelletto di acqua pulita che occupa un angolo della camera sotterranea, gettandosi sotto terra)
  • Cosa sta per accadere? (dato che mancano tre gnomi, possono aspettarsi una fuga o un'imboscata)

I tre PG decidono di riposare un po', così che Dahlia possa cambiare di nuovo le sue magie per attuare un piano d'esplorazione. E io ricordo che avanzava un 6- dalla scorsa sessione, dato che prendo appunti per stilare questo actual play/resoconto e capire meglio il gioco :P
Dahlia, dopo il riposo, crea uno zombie da uno degli gnomi caduti per esplorare uno dei cunicoli. Io chiedo se gli zombie parlino e ottengo come risposta: quando sono intelligenti, sì, più o meno come un tronista XD
Durante la pausa, decidono di Accamparsi per qualche ora e Sharaseth può Salire di livello. Shara chiede se ci sia qualcosa di simile all'Incalzare di D&D e le dico che, volendo, si può crearlo come se fosse una mossa avanzata del Guerriero. Accetta e definiamo questo

“Incalzare: Se uccidi un bersaglio con Taglia e spacca, puoi effettuare un unico attacco extra su un altro bersaglio che si trovi entro la portata dell'arma”

Neanche a dirlo, sceglie la nuova mossa creata, che è piuttosto conveniente, considerando la portata variabile di Kumiho!

Al ritorno dello zombie (che, per inciso, è venuto fuori astuto come un tronista) i nostri scoprono che il cunicolo porta all'esterno della caverna e ci vuole circa mezz'ora per uscire.
Allora, i PG si caricano addosso il bottino, escono da dove sono entrati e… non trovano più il cavallo di Celeb! Però ci sono delle tracce…

Domanda: essendoci degli gnomi superstiti e avendo, i PG, lasciato loro il tempo di fare quel cavolo che volevano per cambiarsi magie etc., l'ho considerata come un'occasione d'oro. Ho toppato?

Dato che contavano sul cavallo per caricare un po' di bottino, Shara e Dahlia seppelliscono il peso in eccesso mentre Celeb… fa ancora una volta l'eroe solitario, seguendo le tracce degli "spadinatori" di cavalli!
Shara e Dahlia recuperano in fretta lo svantaggio: la sacerdotessa lancia Guida, che fa seguire loro una strada diversa da quella di Celeb, più diretta.

Nulla di speciale sull'inseguimento e nemmeno sul combattimento successivo, cavallo recuperato senza troppi traumi… tranne che per il cavallo, tenuto in ostaggio dai suoi ladri: dato che Dahlia e Shara hanno attaccato uno dei rapitori, il cavallo si è preso un colpo di spadino sul fianco per davvero!
Salvato da Dahlia con Cura ferite, of course!

E in realtà, durante l'inseguimento e il ritorno alla caverna, qualcosa di speciale è accaduto: i nostri sono stati “pedinati” da alcuni animali – occhi rossi luminosi, sono molto veloci, sempre nascosti tra alberi e cespugli. Cosa mai saranno?

Chiudiamo la sessione con alcuni legami risolti
Celeb conferma la sua visione di Dahlia che “si affida troppo al suo dio” e Dahlia è ormai certa che non solo “Celeb è un individualista e non dovrebbe” ma anche che rinuncia a farlo cambiare!

Prossimo giro: Finalmente uno straccio di bottino!


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Settima sessione: Sono davvero sette?

Dato che la scorsa partita abbiamo dimenticato di giocare la chiacchierata tra Shara e l'ufficiale della milizia (che è abbastanza anziano da aver conosciuto di persona Càdeus, l'antico maestro della famiglia di Shara) abbiamo rimediato in questa partita: scopriamo così che Kumiho, nella versione completa, non si limita a sparare dardi avvelenati. Il veleno è in grado di far marcire le vittime (per lo meno, umanoidi e vegetali) l'ufficiale lo vide di persona durante una battaglia.
Le ultime informazioni che ha su Cadeus lo hanno visto dirigersi verso la città di Kleba, famosa per la sua tradizione di armaioli, ma la sua meta più probabile è il santuario del dio del fuoco nascosto, un vulcano che ospita una forgia magica.

Intanto, Celeb si dedica alla sua cenetta romantica (imbarazzante, in realtà) con la strega svitata. Quando Celeb, riaccompagnandola a casa, si fa avanti, la strega gli da picche: chiedo a Celeb se ha una leva per il Parlay, ma non riesce a trovarne una e la chiudiamo lì.

La mattina dopo, organizzandosi per il viaggio, Celeb recupera la frusta ululante da Redcap (che, ricordo, è rimasto dai nani).
Il tiro per il viaggio vede Celeb fallire come apripista e io vado sul morbido: a metà del tragitto trovano una caverna. Essendo curiosi e poveri in canna, i nostri antieroi scelgono di infilarsi nella caverna sperando in una ricompensa, non prima di aver notato un po' di piccole impronte all'ingresso (e anche dentro, come vedranno).
Dahlia usa Luce.

Odio i dungeon ("e allora, perché diavolo giochi a Dungeon World?" mi si chiederà. Mi piace il genere fantasy :P ) perciò lo strutturo in modo semplice: un lungo corridoio naturale, stretto (dunque, lasciano fuori il cavallo) che dà su un'enorme cavità.
È possibile scendere, all'interno dell'enerme stanza, grazie a uno stretto corridoio naturale: bisogna proseguire in fila indiana.
Soprattutto, i nostri vedono, in basso, sette gnomi (giuro che non ho pensato ai sette nani di Biancaneve XD ) intenti a lavorare con attrezzi da miniera e circondati di qualche cassa e alcuni barili.
Scendono con cautela – gli gnomi sono armati – e pensano di chiedere loro se hanno cibo da vendere: dato che cercano di pelargli troppe monete per le infami gallette naniche aromatizzate al porcile bruciato, si risolve con un “no, grazie” e se ne vanno.
Fuori dalla caverna, i PG iniziano a prepararsi, cambiando i loro incantesimi per poi entrare a trebbiare gli gnomi…

Celeb usa Invisibilità: 2, e me lo segno :P poi ci riprova e ottiene 10.
Il 2 mi spinge a inserire una trappola vicino alla “camera sotterranea”: Shara la fa scattare quasi inciampando su un cavo e le chiedo di Sfidare su Destrezza. Ottiene 9: le pongo una scelta tra far scattare la trappola oppure inciampare e fare rumore.
Dahlia cerca di Aiutarla ma ottiene 2 (e riconfermandosi come il PG che passerà più in fretta di livello) così Shara decide di cadere e far rumore.
In compenso, seguendo il cavo Celeb trova una boccetta e se ne appropria.

Giunti all'ingresso, Dahlia e Shara restano indietro a osservare, mentre Celeb usa Piano d'azione per dire che c'è una carrucola all'ingresso e la usa per scendere in fretta nella camera, quindi attacca uno degli gnomi presenti (non li vedono tutti e sette).
Il tempo di due mazzate e chiudiamo la sessione: ci manca un po' di concentrazione e quagliamo pochino, ma più avanti si scopriranno un po' di dettagli interessanti sul mondo.
Sharaseth risolve due Legami: “Celeb è un debole, ma lo renderò un duro come me” e “Credo che Celeb abbia delle doti nascoste”. In pratica si risolvono entrambi per lo stesso motivo: Celeb non sembra che abbia particolare bisogno di essere temprato!

Prossima puntata: Mi hanno spadinato il cavallo!
(Non) potete perdervela! :P

15
Ooook, la metto nel calderone delle regole che ho frainteso :P pensavo che solo i mostri solitari avessero un set di PF non condiviso (lapalissiano: se è da solo non può condividere nulla) e così ho dato una riserva comune a tutto l'incontro.
All'atto pratico, è venuto fuori uno scontro morbido - che va bene dal punto di vista del "non serviva a mandare avanti la trama, ma ha fatto atmosfera e ha incuriosito i giocatori", ma di fatto, questa squadraccia della Caccia selvaggia non sembrava troppo preoccupante. I tizi sono venuti su relativamente coriacei, per il valore di armatura immonda che avevano, ma una manciata di schiaffi ben piazzati li ha annichiliti :P
Grazie dell'osservazione, e grazie anche dell'esempio dell'Orda :)

E ora, dopo tanto tempo, la

Sesta sessione: Non mi è venuto in mente un titolo simpatico :P (quello che ho anticipato la scorsa sessione non mi piace XP )

Non so se qualcuno aspettasse questo incrocio di actual play e cronaca: purtroppo ho avuto poco tempo per studiarmi gli appunti delle giocate :P ma fino alla 10a ho stilato un po' di resoconti.
Questa sesta sessione è stata sotto tono, siamo stati poco concentrati.

Dopo aver scoperto che elfi e nani possono ibridare (curiosità oziosa sorta dal fatto che Celeb si è portato a letto una nana, nella scorsa
puntata - e l'ibridabilità non l'ho decisa io, ho posto una domanda a Sharaseth) i nostri trascorrono qualche giorno a Kalavag per poi partire verso il vicino avamposto elfico, distante poche ore.
Celeb sceglie di lasciare in custodia a Redcap la sua frusta ululante, temendo che nel villaggio elfico possano esserci dei domatori.

Giunti al villaggio degli elfi, chiedo a Shara che aspetto abbia il posto: risponde che è un boschetto in collina, con case di legno tra gli alberi.
Le case sono sopraelevate, una specie di palafitta, per mantenere privo di umidità il pavimento: la parte di sotto viene usata per ospitare una stufa che riscalda il pavimento in terracotta delle case, oltre che come legnaia.
In cerca di un posto dove dormire, i nostri scoprono l'esistenza di una sala comunitaria in cui si svolgono le interazioni degli elfi – chiacchiere, un po' di mercato – e in cui possono dormire se non trovano qualcuno che li ospiti. Nessuna locanda.

Sharaseth cerca informazioni sull'antico maestro di spada, Càdeus: la persona a cui chiede rivela che, da qualche secolo, quel nome è diventato sinonimo di Maestro. Su richiesta di Shara, l'elfa viene accompagnata dove si allena la milizia del villaggio, nella speranza di trovare più informazioni.
Trova un grande spiazzo recintato, con una campanella che viene suonata prima di aprire la porta: entrando, Shara vede un po' di elfi, di entrambi i sessi, in posizione di riposo e con le armi in mano – capisce che la campanella serve a ridurre il rischio che qualcuno becchi una freccia per sbaglio, anche se i bersagli da allenamento non sono prossimi alla porta.
Assistendo agli allenamenti, Shara nota alcune posizioni di guardia e attacco simili a quelle che usa lei con la spada “non svolta”.
Le chiedo anche se, durante gli allenamenti, riveli la natura di spada-frusta della sua arma, ma curiosamente dice di no :D
Chiedendo di Càdeus, Shara viene indirizzata a un anziano ufficiale della milizia, ma in fase di “montaggio” delle scene ci dimentichiamo di giocarla :P e decidiamo di recuperarla alla prossima sessione.
Per il resto, Shara apprende i rudimenti di una tecnica di tiro con l'arco praticata da questi elfi: una specie di tiro dinamico in cui si cerca di colpire il bersaglio senza stare a mirare punti vitali precisi – l'importante è colpire, se infilzi qualcuno senza ucciderlo al primo colpo non lo rendi contento comunque :P.
Il senso di 'sta minchiata, che ho improvvisato per dare colore a questa cultura, è quello di una scuola di arcieria praticata principalmente a cavallo: ho pensato che, al galoppo, venga male puntare a zone precise, perciò questi elfi puntano a mirare e colpire il bersaglio allenando il “colpo d'occhio”.
La giocatrice sembra aver apprezzato la particolarità di questo stile strambo :)

Dahlia, chiedendo altre cose sulla Caccia, scopre che non attaccano mai all'interno delle case. Chiede se ci sono altri villaggi e le rigiro la domanda: risponde sì, ci sono villaggi di elfi e di nani vicini, e qualche villaggio nascosto di gnomi.
Chiedo a Celeb perché questi villaggi siano nascosti e mi risponde che gli Gnomi temono il furto dei loro segreti.

Celeb si mette in testa di voler sedurre una praticante di magia di questo posto: gli parlano di una strega e lui ci si fionda (in seguito, mi dirà - fuori dal gioco, che sta cercando di dare un po' di colore al personaggio).
La strega in questione è un'elfa svitata: fa patti con i demoni per ottenere dei favori e poi li imprigiona dentro delle bottiglie per non pagarli. Pratica una forma di magia flessibile ma ad alto tasso di incidenti (nel caso ci si faccia istruire, sarà una classe compendio che usa le mosse di lancio della classe del Magus, altrimenti non presente in questa campagna). Queste cose le scopriamo perché Celeb decide di giocarsi la carta dello “scambiamoci i segreti di magia”, dato che Celeb ha preso la mossa multiclasse del Mago.
La maga, oltre a essere instabile di suo, va in giro con un trespolo che ospita un corvo impagliato: il corvo sta sempre a fissare Celeb e la maga gli rivela che il corvo sorveglia sempre chi ha cattivi pensieri.

Il giocatore si è un po' scoraggiato, al che io gli ho detto che non è stato deciso nessun esito, ancora, e di giocarsela con un po' di impegno: se la strega sembra poco abbordabile è perché non ho voglia di star dietro a troppe menate del tipo “ho una nuova tacca sulla cintura”, non ho voglia di giocare scene romantiche in una campagna con protagonisti che non mi ispirano niente di romantico e non voglio sempre risolverla con Sfidare su CAR o cose simili.
E infine, non voglio nemmeno servirgli sempre delle amanti su un piatto d'argento! Tanto, per "Una donna in ogni porto" deve solo essere stato in un posto, in passato...

Comunque, niente legami risolti e, in generale, sessione dimenticabile.

Prossima puntata: Sono davvero sette?

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