Gentechegioca

Gente Che Gioca => Questo l'ho fatto io => Topic aperto da: il mietitore - 2016-08-11 03:33:14

Titolo: Wipeout//PLASMA
Inserito da: il mietitore - 2016-08-11 03:33:14
(https://scontent-mxp1-1.xx.fbcdn.net/v/t1.0-9/13876504_10210442447842530_4489269296579017697_n.jpg?oh=decce1990f88636921557c6119352349&oe=581180E5)

Chi mi segue probabilmente avrà notato che ho portato questa cosa all'Etruscon.

Trattasi di una hack di Contenders di Joe Prince, in cui, anzichè seguire le vicende di lottatori di boxe attraverso la loro vita e una serie di match, si seguono le vicissitudini di alcuni piloti di astronavi come quelle della serie di videogiochi Wipeout. Differentemente da Contenders, dove i match sono diversi e separati nel tempo, in questa hack si gioca una sola gara, e tutto il resto avviene nei flashback. Per quanto le differenze meccaniche siano poche, effettivamente qualcuna ce n'è, il che rende questo progetto qualcosa che non è semplicemente una color hack.

Ho applicato qualche modifica alla versione che avevo portato all'Etruscon, dunque quanto sto per indicare qua sotto sono già le regole della versione 0.2 del gioco.

Sto scrivendo tutta la nomenclatura del gioco in inglese così faccio una scheda sola e sono a posto. L'ironia è che io del gioco originale ho l'edizione italiana, dunque quando farò riferimento a cose del Contenders originale utilizzerò i termini in italiano.


CONVERSIONE DELLE CARATTERISTICHE


Le caratteristiche fondamentali del gioco cambiano di nome ma il loro ruolo rimane fondamentalmente inalterato, fatte un paio di eccezioni comunque abbastanza limitate.


(https://scontent-mxp1-1.xx.fbcdn.net/v/t1.0-9/13912828_10210442447922532_4972139530938370844_n.jpg?oh=1c1a4e0bd81faa70d817cc73b3a9c72f&oe=5822BE6F)

Le caratteristiche di boxe del lottatore diventano le caratteristiche della nave:



CREAZIONE DEL PERCORSO


Dopo un breve dibattito tra i giocatori circa le caratteristiche che si vuole che abbia il circuito che verrà affrontato, questo circuito deve essere effettivamente disegnato.

A partire da un giocatore a caso e procedendo in senso orario ogni giocatore piazza, a turno, uno dei "pezzi" seguenti del percorso. Dopo avere descritto e disegnato il pezzo sul foglio di carta sul quale verrà disegnato il percorso, di fianco a quel punto del circuito viene posto un numero, corrispondente al "grado sfida" di quel punto lì. Il numero dei singoli pezzi è al momento completamente spannometrico e sarebbe il caso che io prima o poi trovi un modo per determinarlo meglio.


Si decide tutti assieme dove mettere la griglia di partenza.


AZIONI




SORPASSO


La scelta della strategia corrisponde alla scelta dello stile di guida da adottare:


Come s'era detto, al termine del sorpasso il giocatore sconfitto può alzare di 1 il Grado Sfida della location in cui il sorpasso è avvenuto.

Il resto delle regole del gioco sono inalterate.
Titolo: Re:Wipeout//PLASMA
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2016-08-11 10:50:56
Sembra MOLTO interessante.

Funzionerebbe, cambiando poco o nulla, anche con F-Zero, immagino.
Titolo: Re:Wipeout//PLASMA
Inserito da: il mietitore - 2016-08-11 19:07:48
Per la verità funziona con qualsiasi tipo di gara. L'unica cosa è che se non ci sono le armi non saprei come motivare l'innalzamento del grado sfida.
Titolo: Re:Wipeout//PLASMA
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2016-08-14 10:38:46
I vari F-zero aumentano la tensione con il limite di posizione in cui ti devi trovare ad ogni giro (se sei troppo indietro perdi automaticamente) e con l'energia del mezzo che tendenzialmente cala: ne consumi ad ogni urto contro altri o con il bordopista e a partire da nonricordoqualedellaserie la puoi consumare per avere un boost di velocità.

E sì, spintonare gli avversari fuori pista a volte funziona.
Titolo: Re:Wipeout//PLASMA
Inserito da: Lorenzo Gatti - 2016-08-24 12:00:11
Ovviamente 10 giri sono una lunghezza di gara arbitraria, e non è molto opportuno legarla strettamente a una statistica come l'Escalation. In una gara di 6 giri il livello di Escalation deve andare da 1 a 6, da 5 a 10, da 3 a 8, o sempre da 1 a 10? E quando la corsa è di un solo giro o neppure su un circuito, come ad esempio in Redline? Io userei i giri solo a livello sportivo e misurerei il progresso della gara ai fini dell'Escalation e meccaniche simili sulla base dei "pezzi" di tracciato, che mi sembrano un meccanismo molto promettente in generale.
Se ogni elemento ha un valore in punti (che in prima approssimazione potrebbe coincidere con il grado sfida), l'Escalation può semplicemente crescere in proporzione al rapporto fra punti-pista già superati e totali. Il valore in punti dei pezzi è anche una guida per stabilire il numero di giri più opportuno senza vincolare le piste a una lunghezza standard.

Per esempio, la pista standard descritta nelle regole contiene elementi con un grado di sfida totale 49 e va percorsa 10 volte. Immaginiamo un circuito corto (per gare ripetitive e in cui la regola di non sorpassare due volte nello stesso posto diventa pesante) con pezzi da 3,8,4,10,2 punti. Un giro vale 27 punti, possiamo approssimare i 490 punti totali della pista indicata nelle regole facendo 18 giri (486 punti).
Se vogliamo che nel corso dei 18 giri l'escalation vada da 1 a 10, può valere 10/486 * valore degli elementi di pista superati, arrotondato verso l'alto (1 dalla prima curva, 10 superati i 437 punti pista, cioè nel corso del giro 17 all'elemento da 8 punti). Per un intervallo di Escalation diverso (ad esempio partire da 5 nella finale di campionato, o non superare 7 in una gara amichevole) basta adattare l'interpolazione lineare al minimo e massimo desiderati.

Includere nel conteggio l'elemento di pista che si sta affrontando mi sembra più naturale. In pratica si può stilare in anticipo una tabellina dei 9 punti in cui aumenta l'escalation, oppure contare gli elementi di pista superati e fare un semplice calcolo quando serve conoscere l'escalation attuale. Si può anche arrotondare la posizione degli aumenti di Escalation a giri interi, o a punti particolarmente salienti di corse in linea.
Titolo: Re:Wipeout//PLASMA
Inserito da: il mietitore - 2016-09-01 18:48:48
Nonononono, spe.

Il gioco non simula la fisica della gara. Non vediamo ogni singolo momento. Non bisogna pasare 10 volte su ogni singolo pezzo del circuito. I giri restanti sono un'astrazione per indicare quanto manca al giocatore per finire la gara, ma in verità in un singolo sorpasso, dunque in una singola scena, ambientata in un qualunque spezzone del circuito, il contatore di giri restanti scende di 1 o 2 a seconda che vinca o perda. Materialmente, se una persona dovesse vincere tutto, quelle che giocherà saranno 6 scene di gara (5 per abbassare il contatore giri a 0, o 1 se perde un sorpasso, più il sorpasso finale che è di fatto la scena finale prima di passare ai finali).

Ci tengo a ricordare che le scene sulla pista sono, se vogliamo, risolutive, ma al tempo stesso rappresentano la minoranza delle scene del personaggio. Tre scene su quattro, più o meno, saranno giocate in flashback, fuori dalla gara.
Titolo: Re:Wipeout//PLASMA
Inserito da: il mietitore - 2016-09-17 23:31:54
Il playtest alla gnoccocon ha evidenziato un limite: è conveniente per i giocatori scegliere sempre di effettuare il sorpasso nei punti con più punti sfida possibile, perchè così ricevono più soldi e tanto questo non cambia le loro possibilità di vincere o perdere.

Dovrò lavorare attorno a questo difetto, che difatto è speculare al difetto che avevo provato ad aggirare nel gioco originale.