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Post - Fabio Succi Cimentini

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Sotto il cofano / Questioni di sorpresa
« il: 2009-05-29 19:30:06 »
AiPS lo immaginavo, in fondo per il tipo di gioco che supporta mi sembra davvero inutile avere una backstory predisposta o comunque 'forzata' da Producer o chicchessia giocatori (mi sono letto una discussione sempre in Forge, sull'uso delle poste per avere controllo sulla backstory stessa e quindi 'creazione segreti', che mi ha chiarito ulteriormente) - e insomma, sono sempre più invogliato a provarlo (prima di proporlo ad amici e amiche di università, a cui già ho scassato i maroni :D)

Comunque grazie a entrambi! Mi rendo conto di non avere più molti spunti, anche perchè il tema di segreti e gestione di questi mi sembra sia già stato affrontato in altre discussioni, ma se ci saranno altre idee di confronto non esiterò a tirarne fuori.
(E figo, delle tigri di Martini non sapevo, divertente :D)

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Sotto il cofano / Questioni di sorpresa
« il: 2009-05-29 13:01:58 »
Allora, rispondendo a Moreno: prima di tutto grazie per il link, mi farò un'idea sul contesto allargato!

Sono d'accordo sul fatto che sorprendere non debba essere il solo motivo ma sia appunto legato al gioco: volevo appunto capire se la visione Forge-etc. fosse questa o se proprio l'idea della sorpresa fosse considerata non secondaria ma proprio accantonabile, magari anche dannosa. Questo lo ho abbastanza chiaro.
(Ad ogni modo con 'sorpresa' intendevo in generale il segreto/plot twist, più che il percepire roba nascosta. Ma mi sembra che ci siamo intesi.)

Citazione
[cite]Autore: Domon[/cite][p]di solito, si parla ancora di stupire il gm tramite le azioni dei pg. sembra la stessa cosa che facevi prima? può essere. la differenza va provata di persona.[/p]


Ehh, appunto :D L'esperienza sul campo mi manca e spero la riuscirò a provare.

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Sotto il cofano / Questioni di sorpresa
« il: 2009-05-29 11:11:51 »
Prima di tutto grazie delle prime risposte!

Citazione
[cite]Autore: Korin Duval[/cite][p]La sorpresa non è più l'unico elemento di brivido o di soddisfazione possibile (secondo Moreno nel suo rantone leggendario anti-Regola Zero), ma non per questo muore.[/p]
[...]
Ma la sorpresa, qui, non è conclusiva o fine a se stessa, è una spinta per il gioco successivo.


Citazione
[cite]Autore: Kagura[/cite]É una tecnica come un'altra, basta non abusarne.


Perfetto, qui ne ricavo che comunque è una tecnica con le sue potenzialità: basta che rimanga un mezzo e non il fine, giusto? Sennò diventa la gara del GM a "quanto faccio la storia figa e vi faccio cadere le mascelle", con probabile ridimensionamento totale del Giocatore come spettatore, e da lì assenso e stretta di mano a Edwards.
Volevo confermare appunto se quell'articolo (che immagino, se non la totalità, rispecchi buona parte del pensiero dell'utenza Forge - e del game-design new wave) mettesse solo in guardia dagli abusi.
Perchè a volte temo di avere un'idea estrema e sbagliata di questo parere come "nulla va tenuto segreto ai giocatori e tra giocatori, sennò sono giochi di prestigio o di dominazione l'uno sull'altro".

Citazione
[cite]Autore: Korin Duval[/cite]Infine, le sorprese, da monodirezionali Master->Giocatori, ora diventano multidirezionali: ogni giocatore può, nei modi e nei tempi del Sistema in uso al momento, inserire "sorprese" per gli altri. Anche il GM può avere il piacere di essere stupito. ^__^


Questo mi interessa: è la director stance Edwardsiana? Quindi la possibilità da parte anche del Giocatore di presentare attivamente aspetti nuovi della storia o del mondo di gioco? O parlavi ancora nel limite tradizionale di 'io giocatore curo quanto concerne il personaggio', che può concernere anche cose fuori dalla persona del PG ma comunque a lui legate (i suoi familiari, i seguaci, eventuali locazioni fisse o mobili legate...)?
Mi interessa abbastanza capire soprattutto l'idea di stupire il GM: gioco in una campagna in cui (soprattutto in due-tre giocatori) capita che lo stupiamo, ma attraverso le azioni. O attraverso l'interazione con elementi (incantesimi-oggetti-PNG) già presenti o richiamabili, quindi comunque previsti o prevedibili. 'Creare nuovo dal nulla' - o forse non nell'accezione che ho io - è un qualcosa a cui sono già meno abituato a pensare, ne ho avuto giusto un assaggio con Trame un due annetti fa.
E immagino tutto questo, alla fine della fiera, si giochi sempre ad affrontare il concetto di 'avventura prevista - railroadata - flessibile'.

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Sotto il cofano / Questioni di sorpresa
« il: 2009-05-29 10:05:49 »
Cominciamo con un "ciao!"

Ho lurkato impietosamente GcG per un po' di tempo, prima di decidere di provare a confrontarmi in prima persona. Un po' di premessa e presentazione: qui Fabio dalla Brianza, giocatore molto tradizionale (l’esperienza di gioco grossa è la campagna di D&D 3.0 -> 3.5 in corso dal 2000, poche one-shot o inizi incompiuti di altri giochi classici, quasi zero esperienza di new wave) che però vorrebbe quantomeno provare prospettive diverse, imparare qualcosa da incorporare nell’esperienza e nel bagaglio generale da giocatore.
Mi piace molto pensare riguardo al gioco – proprio perché è gioco, un’attività così umana e radicata – ma finora l’ho fatto più che altro su una prospettiva ‘umana’, sul pensare ai giocatori o agli stili di gioco,  meno in termini di socialità e specialmente di Sistema. Per inquadrarmi aggiungo che, dal punto di partenza di ‘classicista’:

-   Guardo ancora tanto al colore;
-   Anche per questo mi piace molto l’idea di un’interazione tra ambientazione e personaggi, un rapporto dinamico di azione-reazione (non solo per ‘simulare’, anche per stimolare un certo sense of wonder);
-   Sono legato sia ad un’idea narrativa del gioco (arrivare ad una storia che possiamo raccontare e raccontarci, di cui possiamo attendere con una certa aspettativa gli sviluppi futuri, insomma ‘la storia che ti occupa il pensiero) ma allo stesso modo – certo, conta anche l’abitudine – al ruolo del caso, del lancio di dado che a volte ‘tronca aspettative’ ma fa nascere l’interessante anche dall’inaspettato (qui sorvolerei sull’argomento illusionismo però, per non mettere troppa carne al fuoco);
-   Come dicevo ho guardato poco al Sistema in se finora, un po’ per indole pressappochista (sono il classico che dimentica regole ogni tot.) e un po’ per fissazione sul colore: solo ultimamente ho potuto riflettere – ma sempre sulla carta, per assenza di prove sul campo – su singole idee come la Fanmail di AiPS o le dinamiche di dominanza di NCAS, e sui concetti e dinamiche interessanti che possono mettere in atto;
-   Sono principalmente giocatore, per ora.
Questa pappardella serviva, oltre che come presentazione da niubbo, a inquadrarmi un po’ come pensiero in modo da affrontare meglio l’argomento che proponevo.


Il sugo della storia

Insomma: volevo fare un po’ di discussion sull’elemento Sorpresa nel gioco.
Tutto nasce dal mio spulciare una discussione qui (non ricordo quale), in cui Moreno rimandava ad una serie di post di Baker (Roleplaying Theory, Hardcore) e in un punto particolare citava Edwards:

Citazione

I'm now going to say something very harsh - traditionally, the focus on "must ... surprise ... players!" is trying to solve the basic problem that the encounter with, e.g., the goblins, is fundamentally a stupid and irrelevant event in the game. Gotta have a fight. Goblins. Must make it exciting. Um, well, I guess the only way is to "get into character" and "be surprised," so I gotta figure out how. OK, tell them to immerse, surprise the characters with GM-rolls-it Perception checks, and thus the players will be surprised, right?
Wrong. The perception check is a big fat meaningless waste - the encounter only takes on player-relevance if, in fact, the goblins are relevant to the Creative Agenda of this group.


Prima di tutto: non sono riuscito a trovare il post intero di Edwards. Quello, e la discussione in cui è nato, sono sicuro che mi aiuterebbero molto a capirlo più nell’interezza del suo contesto, a estrapolarne magari sfumature e intenti che ora non colgo, etcetera. Ma vorrei affrontarne la provocazione.
E’ giusto contro gli abusi di sorpresa (che denuncerebbero un burattinaiamento di PG spettatori su un qualcosa già del tutto pre-scritto e immutabile o quasi, alla fine) o proprio contro l’uso in se della sorpresa in gioco?
Perché, letta così, la trovo un’idea un po’ superficiale dell’effetto sorpresa. Del tipo “questi sono trucchetti di seconda mano, un giocare intelligente non ne ha bisogno”. E’ così o ho preso una cantonata?

Ho letto del metaplay sano, dello spezzare l’equazione “PG non sa, indi Giocatore non sa” per permettere una costruzione condivisa, consapevole, migliore della trama, ma ho sempre un po’ l’idea (da classicista, eh) che personalmente perderei un po’ qualcosa. Quei determinati momenti in cui mi sento spiazzato, non soltanto attraverso l’immersione nel mio PG, ma anche come fruitore della storia appassionato al suo andare avanti: questo – credo – non vuol dire che io intenda il mio ruolo di giocatore come spettatore passivo, anzi penso che questa ‘sorpresa del lettore’ posso farla provare io stesso ai miei compagni di gioco. Ho a volte l’idea che partire con ‘tutti che sanno’ renda in quest’ambito il gioco più prevedibile, anche se sicuramente più controllato e con maggiore focus. Ma forse siamo sempre nell’ambito di “uberGM vs. GM giocatore” ?

Insomma, è un discorso un po’ confuso e sicuramente ho posto alcune cose in maniera fumosa, ma volevo metterlo un po’ come spunto di discussione, di condivisione e stimolo (a me in primis, sono in attesa proprio di ‘essere sorpreso’ XD). E appunto, spero che come spunto si riveli interessante per qualcuno!

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