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Post - Riccardo

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Sotto il cofano / [CnV] Escalation, Descalation...
« il: 2008-12-29 15:08:38 »
Punti di vista Moreno. Per me un'errore che viene compiuto molto di frequente necessita di un chiarimento. Che i motivi siano un errata lettura del manuale dovuta al paruzismo che ci sovrasta ci può pure stare, ma è un dato di fatto che il manuale viene letto male troppo spesso per dire che il problema non esiste
E non viene detto in maniera esplicita che "le due cose non sono relazionate". Non dice che sono relazionate, ma la mente umana è strana, anche se tu non dici che A e B sono relazionate, in tanti arrivano stranamente a pensare che lo sono, allora è il caso che tu dica
"Attenzione, A e B non sono relazionate", in modo esplicito e inequivocabile. Non deve essere "desumibile", perchè in questo caso è evidente che non basta che sia "chiaramente ricavabile" dal manuale, c'è bisogno che sia esplicitato in quella forma

E' chiaro che il problema nasce dalle nostre pessime abitudini. Ma ci sono alcune cose che abbiamo capito subito tutti (paruziatori e non), altre su cui si sono sbagliati IN TANTI.
Dopo aver criticato chi non ha letto il manuale bene, è il caso che si aggiorni il manuale per renderlo un pochino più a prova di idiota (che sarei io)
Se poi non reputi interessante che in così tante persone abbiano commesso lo stesso errore allora è un altro discorso

Mi sembra che ci possono essere due approcci
1) Cavolo. Tutti i parpuziatori commettono questo errore stupidissimo. Meglio che vedo il modo di prevenirlo
2) Cavolo. Tutti i parpuziatori commettono questo errore stupidissimo. Peggio per loro

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Sotto il cofano / D&D 4°
« il: 2008-12-29 13:44:37 »
Citazione
[cite] renatoram:[/cite]...cosi' come lo stesso Mearls mi pare abbia detto che lui dava per scontato che i minion venissero identificati come tali (magari con colorite descrizioni del loro aspetto gracilino, o del loro equipaggiamento scarso, o piu' semplicemente come abbiamo fatto noi con dei Parlor di colore diverso :) ).

Ma ci sono dibattiti di centinaia di messaggi in merito, ad esempio su ENWorld, con strenui sostenitori del fatto che i personaggi non sanno chi e' un minion e chi no.

Vallo a dire a quello che si e' sprecato il potere giornaliero che fa Xmila danni su un minion, o al mago che con un blast ad area (creato PER QUELLO) invece di seccare 4 o 5 minion ha fatto un danno irrilevante a 4 o 5 NON minion... :)

Non c'è nulla da spiegare. C'è da provare e da ammazzare di schiaffi i master come me :D, perchè invece di chiedere ai giocatori "Ma voi, come preferite?", mi son sempre impuntato nel pensare "Lo so io cosa è meglio, sono o non sono il DM"?
La cosa buffa è che fin quando non ho mollato quell'assurdo egocentrismo, non sono neanche riuscito ad avvicinarmi a giochi come The Pool o CnV! E' stato un processo strano, ma fino a quando non ho mollato "il potere" non sono stato in grado di "mollare il potere" e quindi comprendere il valore di alcuni giochi. E' anche vero che forse la semplice lettura di quei manuali è in realtà stata la pulce nell'orecchio che m'ha fatto dire per la prima volta <> alla romana come mi si confà <>... è stato probabilmente il momento più alto di "comunionie di intenti con i miei giocatori" della nostra carriera di gdristi

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Sotto il cofano / D&D 4°
« il: 2008-12-29 13:20:12 »
Citazione
[cite] fenna:[/cite]
Una cosa che potrebbe di certo venire utile è un uso del metagioco più aperto, libero e felice (non fate la ruota però).
Un mio carissimo amico ad esempio non gradisce dire i punti ferita dei mostri, per il principio che il PNG non gira con "dei punti sulla testa", in D&D4 vedo la cosa, non solo inutile, ma controproducente, i giocatori faranno tattiche differenti in base al numero di punti ferita o allo stato

Su questo concordo a 1000! Da quando abbiamo smesso di farci questo problema in D&D 3.5, la parte tattica/griglia/combattimento è molto più interessante, molto più bella. Magari non dico esattamente il numero di punti ferita, poichè è tattica anche quella, ma certo dico che è a "meno della metà", "sotto il 10%" e cose del genere (mentre un'azione di movimento con una prova di guarire a CD 10+ 2/1.5m di distanza ti dice esattamente quanto manca)... perchè rende il tutto più interessante, tatticamente. Quando si devono curare ho smesso di obbligare i miei giocatori ad astrusi quanto improbabili dialoghi del tipo
"Come stai? Hai bisogno di cure?"
"Si si, sono piuttosto ferito, magari una o due di quelle cure di media potenza che hai..." mentre si sbirciano l'un l'altro le schede per capire se fare il cura moderate o gravi
Ora in quella fase si dicono "Sto a 15 su 60" e via, basta perdere tempo, non è QUELLA l'interpretazione che cerchiamo, non è QUELLO che rende il D&D un gioco più divertente, non è lì che si nasconde la storia che stiamo raccontando

Più vado avanti più mi rendo conto che il Metagame è bene, spesso anche in quei giochi che lo dipingono  come errato

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Sotto il cofano / [CnV] Escalation, Descalation...
« il: 2008-12-29 11:30:04 »
Se posso permettermi, il fatto che spesso le persone si confondano è una dimostrazione per me più che sufficiente che è necessario un chiarimento, una migliore puntualizzazione di questa differenza nel manuale. E' a mio avviso poco importante che le tabelle siano ripetute più volte; quello che l'esperienza pratica a mio avviso dimostra è che c'è bisogno di una scritta, di un paragrafo che espliciti in maniera inequivocabile che le due cose non sono relazionate. Qualcosa del tipo
"Attenzione, non è l'arena o il livello di escalation che definisce il dado di fallout da usare. Anche se si è in una situazione di sparatoria, se il rilancio è comprende un colpo d'ascia in testa, il fallout sarà in d8"
Ovviamente le parole da usare, gli esempi da fornire possono essere diversi, ma così tanti errori da suscitare risposte come "l'ho spiegato 300 volte" a mio avviso rendono indispensabile una diversa organizzazione del contenuto riguardo a questa cosa, poichè per quanto possa sembrare chiaro ad alcuni, non è chiaro per troppe persone, io per primo ho capito questa cosa con questa discussione

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Buon natale a tutti!

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Buon anno a tutti!

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Sotto il cofano / Barare?
« il: 2008-12-25 08:43:05 »
Qui sono a confronto due metodologie assolutamente opposte
1) Master decide -> Giocatore inverviene -> Master decide
2) Narrazione -> Regole -> Narrazione (Dove la narrazione è in mano a chi detiene il potere narrativo in quel momento, che non necessariamente è il GM)
Ora, non c'è nulla di male nel giocare al modo 1). Il problema nasce quando il "Master decide" può ignorare le regole, senza chiedere il permesso a nessuno, senza farlo sapere a nessuno (e non basta chiedere il permesso una volta prima di iniziare, intendo dire che nessuno sa QUANDO sta cambiando le regole). I giocatori avranno la loro narrazione deviata da ciò che volevano, senza sapere che il GM l'ha fatto di sua volontà, senza appoggiarsi a nessun sistema. Se a te sta bene ok, a me non sta bene. Preferisco che il mio GM non alteri mai alcun risultato di dado e quando un risultato porta una conseguenza illogica e assolutamente fuori luogo, ne parli e chieda a tutti se si "può fare qualcosa"... visto che non è "la sua storia" (a me non piace essere spettatore) ma è "la NOSTRA storia"

Se poi "ignorare le regole" è una necessità perchè altrimenti il sistema non funziona, allora il sistema è  imperfetto e mal disegnato, ma questa è tutto un altro discorso. Ci si può divertire anche con un sistema mal disegnato e imperfetto, ma non certo per merito del sistema... sarà per merito delle persone che giocano, che a quel punto dovrebbero provare un sistema stabile e funzionante e scoprirebbero di potersi divertire ancora di più

Non stiamo dicendo che "ritoccare le regole è male". Stiamo dicendo che un sistema di gioco per funzionare bene non dovrebbe crearne il bisogno.
Non stiamo dicendo che "barare è un male in se". Stiamo dicendo che se voglio che la storia sia "MIA" e non "Del Master", egli non può barare, non può decidere senza il mio consenso. Ci deve essere un sistema di regole che ci metta sullo stesso piano e che non permetta a nessuno di decidere in maniera totalmente arbitraria
Se invece preferisci essere "spettatore" di una storia già scritta, a cui tu potrai solo aggiungere dettagli, sempre vagliati e approvati dal padrone della storia (senza alcuna regola condivisa, solo in base al suo personale gusto), allora fai bene a dare ad un singolo giocatore potere superiore alle regole.

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Sotto il cofano / Barare?
« il: 2008-12-23 13:41:26 »
Citazione
[cite] Whitedreamer:[/cite]secondo me si sta facendo un controsenso assurdo...

si promuovono giochi in cui non servono dadi o sono limitati per favorire la giocata e allo stesso tempo si condannano i master che tirano dietro lo schermo? il tirare dietro lo schermo è una cosa che secondo me porta di + i gdr normali verso quelli narrativi, ossia evita al master di dover sottostare alle regole del gioco... ma per fortuna che è così il master può bilanciare il gioco anche facendo finta di tirare ma facendo seguire le azioni come vuole lui, premiando inventiva che magari verrebbe stroncata da un tiro di dado

Appunto... come vuole LUI, cosa che potrebbe essere distanti anni luce da come vogliono i giocatori. Tirare dietro lo schermo presuppone che il master sappia meglio dei giocatori cosa preferirebbero i giocatori. Il master non ha idea se i giocatori preferiscono il risultato del dado o ciò che il master vorrebbe come risultato del dado. Certo, se il master conosce bene i giocatori, tanto da non sbagliare mai (o quasi) può anche andare bene... ma allora il regolamento, quello scritto, il manuale, a che ti serve? Facciamo un bel freeform e siam tutti più contenti
Io non condanno il fatto di che il master tira dietro lo schermo, rimango semplicemente interdetto di fronte ad un regolamento che per funzionare bene deve essere violato o deve contenere una regola che dice che le regole valgono per tutti tranne che per uno. Sono stato sempre interdetto da ciò, capendo il perchè solo dopo aver conosciuto certi giochi

Io gioco a D&D 3.5 assiduamente e tiro pure dietro lo schermo le situazioni da "non metaplay" (cercare trappole, ascoltare, osservare ecc), e poi alzo il master screen per far vedere il risultato, ma ciò non significa che io non mi renda conto che il barare avviene quando il gioco "fallisce", quando ciò che producono le regole non è divertente e quindi siamo costretti ad ignorarle per divertirci

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Gioco Concreto / [CnV] Actual Play Boxelder Canyon
« il: 2008-12-18 10:00:05 »
Il cane Manga credo che sia simile ad un'esperienza che ho avuto io con The Pool
Giocatori che in un'ambientazione fantasy volevano fare personaggi assurdi, un gruppo con un doppelganger, un vampiro, un mezzo drago e un demone.... ne parlammo e sono giunto a questa conclusione
In Parpuzio il giocatore non ha alcun potere, se non sul proprio PG (e pure limitatamente), e su quel PG sfoga tutta quella fantasia e quell'estro represso che non può sfogare in game. Ciò lo porta sempre a scegliere "la razza più strana a disposizione", "il talento più atipico", solo per poter manifestare quanto più possibile la propria indipendenza
Quando questo giocatore "represso" (in senso buono) si trova davanti un gioco "libero", cerca di esprimere tutta quella fantasia e quell'estro sul personaggio, perchè ancora non si rende conto che il suo estro e la sua fantasia avranno tanto di quello spazio, tante di quelle occasioni di esprimersi con una potenza inverosimile (rispetto a parpuzio), che anche se uno si facesse il PG più "normale" del mondo, il "cane standard che più standard non si può", avrebbe tanto di quel materiale dopo solo un paio di conflitti che sarà felice di "non essersi complicato troppo la vita"

Da quell'evento consiglio sempre a coloro che cerco di portare a provare un nuovo approccio al GdR, di iniziare "semplice", di non farsi prendere la mano in "creazione PG". Di fare, le prime volte, dei PG che siano non troppo "strani" rispetto a ciò che propone il gioco... tanto non è lì che il tutta la tua creatività deve esprimersi, quello è un piccolo passo... e poi c'è sempre il tempo di cambiare

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Citazione
[cite] Fabio "Shia" :[/cite]Vabbè...qui però entra anche in campo un altro discorso, che è quello sulla qualità di ciò che si produce.

Si tratta ovviamente di un parametro che non puoi valutare dal mero numero di copie vendute, anche perchè in gioco entrano tutta una serie di parametri "esterni" legati più a questioni di commercializzazione che altro.
Peraltro è talmente ovvio che un brand affermato come DnD (esempio) abbia più "avviamento" (termine ragioneristico ormai desueto ma efficace) di qualsisiasi altro nuovo prodotto (indie o meno) che mettersi a discutere su questo è una cosa tutto sommato sterile.

Ma se si ragiona in puri termini numerici allora bisognerebbe dire che una Britney Spears è "migliore" in termini assoluti dei Beatles (tiro fuori un esempio a caso..nulla di voluto);  se si rimane imbirgliati in schemi mentali del genere è palese che si ritroveremo giocoforza tra le mani un numero incalcolabile di cloni e/o varianti dello stesso prodotto (magari pure scadente perchè deve accontentare pià utenza possibile).

Se è questo il futuro che si vuole per il gdr lo si dica pure....  :(

Attenzione però... il discorso nasceva da una questione ECONOMICA e non verteva su "quale fosse il gioco più bello" ma su "cosa conviene fare ad un'autore, prendere 2 centesimi a parola creando un modulo per D&D o crearsi un gioco di ruolo indie?"
I dati mi pareva parlassero molto chiaro. Crearsi il proprio gioco indie è più redditizio, anche se vendi in totale 1000 copie hai guadagnato molto ma molto di più dell'autore del modulo di D&D che oltre quei 2 centesimi a parola non becca uno spiccio di diritti
Quindi, per quanto ogni persona può avere la sua idea su quale sia il gioco "migliore" e "peggiore", mi sembrano evidenti due cose
1) D&D vende di più
2) Per un autore è più redditizio crearsi un gioco indie che scrivere un modulo per D&D, visto che a lui non lo pagano in base alle copie vendute

E' ovvio che se sei un EDITORE ti conviene stampare e vendere manuali di D&D (economicamente parlando), ma è proprio il tentativo di "deviazione del discorso" che ho visto in tutto il topic. Nessuno dice che "per l'editore è più redditizio stampare giochi indie rispetto ai moduli di D&D", ma lo è per l'autore!

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Citazione
[cite] Gabriele Pellegrini:[/cite]Mi accorgo adesso che la discussione è andata avanti.

Premetto che chi mi ha chiesto di citare le fonti nella pagina precedente è stato velocemente accontentato via messaggio privato già molto tempo addietro.

Cmq vista la piega che ha preso il discorso ritengo giusto riportare la fonte, quantomeno per evitare che mi si dia del calunniatore.

http://groups.google.it/group/it.hobby.giochi.gdr/msg/fae85f6d73399e90?hl=it

Troppo incurisito mi son letto tutta la discussione e devo dire che è veramente son passato dallo "spiscio di risate" a "rimango allibito" a "che nervoso!" senza soluzione di continuità

Comunque ho letto tante orecchie da mercante! Se ti dico che "l'autore" di un gioco ha guadagnato più dell'autore dell'altro gioco, mi interessano poco le "copie vendute"... se guadagno 1000 vendendo 100 copie o guadagno 500 scrivendo un modulo per un gioco che vende 10 miliardi di copie... non credo sia strano dire che mi conviene autoprodurmi il gioco da 100 copie.... ma tant'è che si mette in discussione anche questo

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Generale / Mi presento
« il: 2008-12-15 11:43:52 »
Citazione
[cite] Gabriele Pellegrini:[/cite]Nel caso ti fosse sfuggito

http://gdrfree.altervista.org/thepool/

Per ogni domanda sono qui.

Probabilmente prevedo già che uno dei problemi in cui vi scontrerete saranno i conflitti Giocatore VS Giocatore. E' una domanda frequente.

Anticipo dicendo che ci sono due soluzioni:

1) Non permettere conflitti Player vs Player... il regolamento vieta esplicitamente l'ingerenza nelle "creazioni" altrui, compreso il fatto di non ledere pg altrui (si noti che è una scelta di design non una cazzabubbola ^^).

2) Permettere conflitti ortogonali, ossia non vicendevolmente opposti.
Nel qual caso puoi avere i seguenti risultati:

a) i 2 giocatori in conflitto hanno entrambi successo;
b) solo uno dei due
c) entrambi falliscono

Innanzitutto grazie

Il sito lo conosco, mi sono letto tutte le varianti, ma alla fine la versione base è quella che m'ha convinto di più... l'idea delle Nemesi sembra carina, ma magari vedo se si può "aggiungere" più in là
Per i conflitti PvP c'ero già dentro. Due cose mi sembravano chiare
1) Non posso toccare gli altri PG, quindi il tuo MOV non può comprendere "gli rubo dalle tasche senza che se ne accorga" a meno che l'altro giocatore non sia daccordo
2) Non posso alterare i risultati di un MOV di qualcun'altro. Se in un MOV dico che "Pinco pallo cade senza vita sotto i colpi della mia ascia", uno non può fare un "conflitto" per dire nel MOV che "ma i colpi della tua ascia in realtà non lo feriscono"

Già con queste due limitazioni, che mi sembrano piuttosto chiare dal manuale, gli scontro PvP dovrebbero limitarsi. Inoltre sono un gruppo piuttosto collaborativo e giocheranno PG che hanno obbiettivi piuttosto simili, quindi non credo sarà un problema che dovrò affrontare molto spesso

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Generale / Mi presento
« il: 2008-12-15 11:18:57 »
Citazione
[cite] marco.costantini:[/cite]Bellissima idea e ottimo esperimento.
Solo una cosa: più volte ho sentito dire che The Pool è davvero estremo e non semplicissimo da giocare (forse Moreno può dirti di più riguardo questo). Se questo potesse essere un problema posso darti un suggerimento: anziché The Pool potresti provare o il Solar System (che è piuttosto a metà strada e quindi ottimo per un passaggio) o Avventure in Prima Serata (anche lui piuttosto diverso dal tradizionale, ma ottimo per sperimentare una spinta narrativista).
Riguardo AiPS devo dire che anche io ho pensato di fare il tuo stesso esperimento. Per ora abbiamo cominciato in maniera piuttosto zoppicante una serie, ma se la cosa dovesse naufragare io gli proporrò di riprendere in mano i loro vecchi PG di D&D e di farne una serie di AiPS.

Innanzitutto ti ringrazio per i suggerimenti!
Devo dire che non conosco nessuno dei due giochi... e purtroppo le mie finanze in questo momento non mi consentono nessun tipo di spesa.... e quando dico "nessuno" intendo neanche il caffè la mattina con i colleghi, quindi posso prendere in considerazione solamente roba free al 100%
Il secondo punto è che ho l'assoluta necessità di un sistema SEMPLICE (per questo ho scartato il pur bellissimo TSOY)... se chiedo ai miei giocatori di leggersi più di 5 pagine di un manuale o anche solo vagamente intuiscano che il manuale ha più di 5 pagine (anche se magari lo studio solo io e poi lo propongo loro) mi entrano in rifiuto ideologico immediato, non ho scampo e non riesco nemmeno a fare le sessioni di prova. The pool in questo è perfetto: 7 pagine (scritte pure belle larghe) di cui 3 tra titolo, indice e prefazione... il che significa che con abile stampa solo delle pagine 4-5-6-7 posso tranquillizzarli. Ricorda che vengono dalla 3.5, quindi c'è voluto 1 anno prima che si sentissero "padroni delle regole" (a prescindere da cosa ciò significhi per un 3.5)... immagina quanto si spaventano all'idea di "ricominciare da capo" (a prescindere che non c'è niente da "ricominciare").

P.S.
Mi son letto tutto ciò che ho trovato su thepool, compresa un interessantissima recensione di Ron Edwards su indi-rpg. So bene che sto tentando un bel colpaccio, ma non ho trovato in giro altro che le mie tasche si possono permettere e che mi sembri attuabile con i miei giocatori parpuzio-dipendenti

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Generale / Mi presento
« il: 2008-12-15 09:28:51 »
Ciao a tutti, sono Riccardo, master parpuzioso da vent'anni. Mi ritengo fortunato, perchè il mio gruppo di parpuzio (versione D&D 3.5) gioca da anni con grande soddisfazione

Mi son trovato tempo fa tra le mani una copia di Dogs e l'ho trovato semplicemente geniale. Sfortuna vuole che il mio gruppo di "Western" non vuole neanche sentir parlare, e tutte riproposizioni fantasy del sistema non hanno neanche lontanamente la stessa potenza del setting originale

Dato che però nelle nostre sedute parpuziesche ho sempre notato una grande soddisfazione nelle situazioni più vicine al "narrativismo" che in quelle "gamiste", non posso che pensare ad una cosa: se riuscissi a far giocare il mio gruppo con un sistema che favorisca in maniera inequivocabile un'agenda narrativista, la nostra esperienza di gioco (già piuttosto soddisfacente) non potrebbe che subire un miglioramento netto e inconfutabile

Per questo motivo li ho convinti, con somma diplomazia e meschini sotterfugi di cui vado più che fiero, a provare due sessioni di campagna fantasy con The Pool. Il tutto trasformando i loro PG attuali (10° livello) in personaggi per The Pool, senza ovviamente parlar loro male di parpuzio (onde evitare prese di posizione basate sull'affetto per questo GdR) e senza elencare in cosa e perchè The Pool è meglio, solo dicendo "Le nostre sessioni sono più che soddisfacenti, ma sono convinto che giocando a questo nuovo sistema, di cui non vi parlo per motivi che capirete, la nostra esperienza di gioco migliorerà. Vi chiedo un'atto di fiducia, di giocare due sessioni ad un nuovo gioco". Hanno accettato... appena la campagna arriverà ad un punto "stabile", interromperemo e proveremo The Pool con i loro personaggi... una specie di Flash Back tra due vecchie avventure stile "Vi ricordate la pausa di 2 mesi che i vostri PG hanno fatto per festeggiare la sconfitta del Gauth e la liberazione del villaggio di Millefoglie? Bene, in quei due mesi non vi siete solo riposati ma avete fatto anche una piccola avventura". Così hanno ottenuto
1) La sensazione che non perderanno i 3 anni passati a giocare con i loro pg, ma li useranno con un sistema nuovo
2) Non è stato messo in dubbio che il loro gioco di una vita sia difettoso in qualche modo... se tutto va come penso ci penserà l'esperienza stessa con The Pool a fargli capire che parpuzio non è perfetto

Perchè vi dico tutto ciò? Perchè magari qualcuno vorrebbe fare altrettanto con il proprio gruppo o conosce qualche amico che vorrebbe farlo ma non sa come proporlo al proprio gruppo... magari in quello che ho fatto io ci può essere qualche spunto

Appena faremo le due sessionoi di prova (penso non prima di 1 mesetto, visto il punto della campagna in cui siamo e che non giocheremo fino al 9) vi posterò qualche actual play e i commenti dei miei giocatori... fa sempre bene sapere come incontrano/si scontrano i parpuziatori di varia natura con un GdR narrativista

P.S.
La creazione dei PG sembra andare bene... ho come la sensazione che alcuni giocatori provino un certo senso di rilassamento nel poter definire il proprio PG a parole proprie, invece che tramite una serie di valori su "tratti" predefiniti (talenti, abilità, classe ecc)... E' come se "finalmente" il PG è proprio quello che avevano immaginato, invece di essere la cosa più simile a ciò che immaginavano creabile con le regole a disposizione

Ciauz

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