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Post - Riccardo

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Ma magari ce cascate (come dimo a Roma)

A casa abbiamo poche occasioni di giocare a Cani (avremo 6-7 città sulle spalle in tutto) e sempre come narratore... una partita come giocatore mi farebbe tanto gola, sopratutto dopo aver scoperto quanto possa venir bene anche via forum (cosa che sinceramente non sospettavo)

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Sotto il cofano / Domanda: ma che è la STORIA ?
« il: 2009-01-20 14:19:22 »
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[cite] Korin Duval:[/cite]
Citazione
[cite] Riccardo:[/cite]
Quello che non capisco è: che c'è di male nel prendere la storia risultante di una sessione e leggerla come si legge un libro? Perchè vi viene l'orticaria? Se è chiaro che tale storia non ha niente a che vedere con l'esperienza di gioco, che male c'è? Perchè vi prende tanto a male?


Parlo per me: non me ne può calere di meno. :P
No, non è vero, magari è anche interessante.
L'importante, come già detto 2^98 volte in questo thread, è non far scattare quel cortocircuito mentale per cui da un GdR esce una "storia finale" e solo quello è Alfa ed Omega (in senso biblico) dell'attività ludica.

Insomma: le "cronache" della Story finita, chiusa, impacchettata e sigillata sono una parte, più o meno importante, del tutto; come lo scheletro per un mammifero. Senza non sta in piedi, ma non è basta quello. ^_^;

(e con questa mi candido anche al premio "metafora incongrua 2009")

A va bhe... figurati che per me non è neanche necessario. Può anche succedere che una storia derivante da una sessione splendida e appassionante sia totalmene vuota e scialba per chi a quella sessione non ha partecipato. Questo per me è un punto importante: una sessione appassionante può anche creare una storia povera per tutti fuorchè chi via ha partecipato (perchè a loro ricorda anche il processo di creazione della storia stessa, mentre all'osservatore esterno rimane solo la cronaca)
Se la paura è quella allora è solo paura, non c'è motivo valido per non farlo

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Sotto il cofano / Domanda: ma che è la STORIA ?
« il: 2009-01-20 11:58:04 »
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[cite] Mauro:[/cite]
Però nel caso di un GdR è diverso; forse l'esempio migliore è Spione: quanto si narra in fase di manovre è temporaneo, in Crisi si può cambiare: nel raccontare la storia uscita dalla sessione cosa riporti? La versione finale, ignorando le modifiche che le meccaniche hanno prodotto?

Ovvio
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Tutta la sessione, compresi i pezzi "Sono sposati" e venti pagine dopo "Nemmeno si conoscevano"?

Ovviamente no... non posso riportare eventi che poi nella storia finale non ci sono nemmeno
Citazione

Nel secondo caso la valutazione sarebbe fatta non sulla storia in sé, ma anche sugli ovvi casini e incoerenze che contiene (per le riscritture); nel primo non si sta valutando minimamente la storia creata, perché anche quelle riscritture fanno parte di ciò che ha fatto dire ai giocatori se la storia è stata bella o no, in quanto anche esse rientrano nelle cose inaspettate, ecc.

Appunto, le "riscritture" modificano la storia così come la stiamo definendo. Le riscritture non sono la storia, sono "Story now" e come tale vanno analizzate se si ha voglia di analizzarle. Per chi è interessato a scrivere un libro collezionando storie che vengono fuori da sessioni di CnV, prende gli eventi e ci scrive una storia, fregandosene dei meccanismi che hanno creato gli eventi

Quello che non capisco è: che c'è di male nel prendere la storia risultante di una sessione e leggerla come si legge un libro? Perchè vi viene l'orticaria? Se è chiaro che tale storia non ha niente a che vedere con l'esperienza di gioco, che male c'è? Perchè vi prende tanto a male?

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Sotto il cofano / Domanda: ma che è la STORIA ?
« il: 2009-01-20 11:21:46 »
Il problema mi pare porprio che non ci sia accordo su questo
Sembra che per alcuni sia "dannoso" il semplice definire il concetto di "storia" intesa come "sbobbinamento" degli eventi cronologici "in game", cosa che come specificato non ci da neanche la percezione se abbiamo giocato con CA gamista o narrativista, nè ci da la percezione di quanto i giocatori abbiano goduto dell'esperienza

Possiamo accettare questa definizione? Che problema c'è ad accettare questa definizione?
Dopo una sessione o più di gioco, se prendo gli eventi vissuti dai personaggi del GdR, ne posso tirare fuori uno o più racconti che uniti chiamo Storia, da cui vengono esclusi i processi creativi, le interazioni sociali tra i giocatori e le interazioni con le regole del gioco

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Se è AiPS vi lascio fare. Non ho il manuale e quindi le mie conoscenze del gioco sono solo "generali", ma assolutamente non conosco le meccaniche
Per CnV mi sembra che 4 cani sono un po' tantini già al tavolo, figuriamoci in PbF

Direi che potete andare avanti senza di me... mi accoderò alla prossima partita di CnV che avrà disponibilità

Ciauz ;)

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Sotto il cofano / Domanda: ma che è la STORIA ?
« il: 2009-01-20 09:42:01 »
Citazione
[cite] Rafman:[/cite]
Citazione
Il buon regolamento può garantire o quantomeno favorire parecchio una buona "Story now", mentre molto più difficile è far si che tale gioco produca una bella "Story". E' interessante? Non si può dire che non lo sia, perchè qualcosa è interessante nella misura in cui interessa a qualcuno, anche come semplice disquisizione intellettuale. Anzi, è forse molto interessante proprio per chiarire a chi approccia un gioco che forse è meglio non intestardirsi a creare una bella storia, meglio creare una bella sessione, una bella esperienza di gioco, una bella "story now"


Sono fondamentalmente d'accordo, così come sono d'accordo che il regolamento che favorisce una buona "story now" favorisca anche una buona storia finale (intesa come la intendi tu, ovvero come lettura a posteriori delle vicende nel mondo di gioco).

E' vero che ogni cosa, ogni "lettura" di qualcosa è soggettiva, ma è altrettanto vero che vi sono dei canoni estetici oggettivi che ti eprmettono di valutare se una storia risultante da un qualsiasi processo creativo è buona oppure non buona o addirittura pessima.

Nel GdR ti puoi divertire sempre, è vero, anche se i PG sonoi rimasti in taverna a chiacchierare, ma la storia risultante sarebbe noiosa agli occhi di un'ipotetico spettatore.

Con certi tipi di giochi, invece, si va OLTRE: "story now", come la chimate qui, + storia finale bella e appassionante.

In Cani nella Vigna per esempio hai tutte le linee guida necessarie per creare QUEL TIPO DI STORIE, ovvero drammi, giudizi e decisioni difficili, discesa nel proprio inferno personale, ecc. ed il regolamento FAVORISCE INCREDIBILMENTE questo tipo di approccio.

Vivi un livello come giocatore molto profondo e come personaggio FAI la storia.

Concordi?

Concordo... per un semplice motivo.
Se "la costruzione della storia", il processo di gioco, le meccaniche, l'interazione, in parole poche la sessione di gioco, è sentita vivamente e profondamente da tutti i presenti, la storia che se ne potrà leggere tenderà ad essere comunque viva e significativa, tendendo quindi "al bello".
Tengo a precisare però che l'approccio al gioco non deve essere quello di creare una storia bella da leggere dopo, ma di vivere l'atto della creazione, insomma: giocare. La storia risultante è un "effetto collaterale" plausibile ma non necessario
L'atto non è quindi "Creare una bella storia Western mormonico con una certa dose di soprannaturale", l'atto è "Giocare a Cani nella Vigna". Alla fine delle varie partite ho una storia, come effetto collaterale dell'aver giocato a Cani nella Vigna. Tendenzialmente sono storie belle, perchè esprimono emozioni forti, giudizi importanti, ma non è necessario, non è obiettivo del regolamento di CnV quello di "sbobbinare" la storia e vedere che ci si può fare un libro che risulterebbe bello.

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Sotto il cofano / Domanda: ma che è la STORIA ?
« il: 2009-01-20 09:08:21 »
Citazione
[cite] Rafman:[/cite]
Citazione
ma si può evitare di pensare a quella storia come obiettivo del gioco, poichè quello è un prodotto da guardare per pura curiosità intellettuale DOPO che hai finito di giocare, non durante
.

Capisco quello che vuoi dire, davvero, ma secondo me in certi giochi ben fatti la storia non va vista "per curiosità" dopo, come magari capita in altri tipi di GdR, ma DURANTE. E questa, secondo me, è la differenza sostanziale tra un tipo di gioco (riuscito) ed un altro (quello più tradizionale, dove per divertirsi i giocatori cercano altro).

Non sono così esperto di teoria, ormai lo sanno anche i sassi, però un gioco dove io posso "assestare" la storia per renderla migliore, dove essendo anche spettatore posso non soltanto "gradire" la storia ma anche volgerla verso elementi drammatici interessanti, è tutto un altro paio di maniche, quindi la storia non rimane soltanto un prodotto, ma è vissuta su più livelli, anche molto personali (e propri del GdR).

Che ne pensi?

Che è assolutamente vero, ma sono due usi della stessa parola (Storia) che in realtà necessiterebbero di due parole differenti, per questo ciò di cui tu parli secondo me non è "Story" ma "Story now".

A questo punto se guardo la "Story" risultante dalla sessione sto guardando una cosa, per qualche tipo di motivo, rispondendo alla domanda "Ma questa STORIA" (non Story now) "è bella o brutta? Se la sottopongo a chi la sessione non l'ha guardata, cosciente che da tale storia non riuscirà nemmeno a capire se abbiamo giocato ad un GdR narrativista o gamista, dirà che gli piace o che non gli piace?"

Invece, giocando, ho un'altra percezione. Percepisco la "Story now" con tutti i meccanismi sia regolistici (dadi, regole, interazioni tra pg, tra giocatori ecc) che sociali (costruzione collettiva della storia, sorpresa reciproca ecc).

Sono due cose completamente diverse. Il buon regolamento può garantire o quantomeno favorire parecchio una buona "Story now", mentre molto più difficile è far si che tale gioco produca una bella "Story". E' interessante? Non si può dire che non lo sia, perchè qualcosa è interessante nella misura in cui interessa a qualcuno, anche come semplice disquisizione intellettuale. Anzi, è forse molto interessante proprio per chiarire a chi approccia un gioco che forse è meglio non intestardirsi a creare una bella storia, meglio creare una bella sessione, una bella esperienza di gioco, una bella "story now"

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Sotto il cofano / Domanda: ma che è la STORIA ?
« il: 2009-01-20 08:30:26 »
Io credo che vi state incartando su una differenza

Se io prendo un gruppo di musicisti che improvvisano e li registro, ho una musica, che ovviamente non ha nulla a che vedere con l'esperienza vissuta dai musicitisti nel produrre quella musica. Facendo ascoltare il risultato di quella sessione di improvvisazione ad un ampio pubblico, a dei critici musicali, a esperti di storia della musica, potremo stabilire se è una buona musica o meno

Se io prendo una sessione di GdR, prendo gli eventi vissuti dai PERSONAGGI e ci tiro fuori una STORIA. Questa storia, che non ha niente a che vedere con ciò che i Giocatori hanno provato durante la sessione, che di per se (la storia) non ci dice nemmeno se la sessione di GdR fosse gamista o narrativista, nemmeno se è stato divertente o meno, la possiamo sottoporre ad un giudizio di pubblico (di un qualsiasi tipo, da critici letterari a semplici appassionati fantasy) e dire "è una bella storia" oppure "non è una bella storia"... cosa che ripeto non indica quanto i giocatori abbiano goduto dell'esperienza

La storia esiste. Se prendiamo una cronologia degli eventi vissuti dai PG, abbiamo una storia. Che poi questa storia non rappresenti nè identifichi l'esperienza "GdR" è ovvio a tutti. Che tale storia non ci serva a nulla se non come pura curiosità, è altrettanto vero. Quello che mi pare interessante è proprio che nell'approcciare una sessione di GdR non bisogna aderire ad un canone di "bellezza della storia che voglio ottenere", poichè sono condannato al fallimento. Cerco di ottenere "una bella esperienza di gdr", "una bella sessione", non "una bella storia intesa come eventi vissuti dai PG". Non si può negare che si possa estrarre una storia dagli eventi cronologici vissuti dai PG, ma si può evitare di pensare a quella storia come obiettivo del gioco, poichè quello è un prodotto da guardare per pura curiosità intellettuale DOPO che hai finito di giocare, non durante

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Avendo solo il manuale di CnV posso aderire come giocatore solo a quello
Gli altri acquisti aspettano tempi migliori per il mio portafoglio

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Citazione
[cite] vellu82:[/cite]Vorrei sapere se qualche mitico esperto fosse disponibile a fare un PbF di AiPS o di Cani.  :lol:
A me piacerebbe farlo da giocatore.  :oops:

Attendo feedback...  :wink:

Ecco... magari... pure a me non è che dispiacerebbe... non pensavo potesse rendere così bene anche PbF... ma sto seguendo le due partite e devo dire che sono veramente accattivanti

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Sotto il cofano / Domanda: ma che è la STORIA ?
« il: 2009-01-18 11:20:35 »
E' anche vero che esistono libri (per fare un esempio di tipo di comunicazione) che riescono perfettamente a trasmettere l'emozione dell'autore voleva trasmettere. Posso essere daccordo che è difficilissimo trasmettere per scritto un'emozione, cosa che infatti solitamente richiede non solo una grande capacità letterario/narrativa, ma anche una conoscenza in fatto di allegorizzazioni, visto che le emozioni si possono trasmettere a volte solo tramite "immagini" (non solo visive) allegoriche

Direi quindi che non è "impossibile" trasmettere una esperienza di gioco narrativista. E' però tanto difficile quanto è difficile trasmettere in maniera completa qualsiasi altro tipo di esperienza che coinvolga profondamente la soggettività. Direi che è "tanto difficile" che solitamente non ci si riesce (questo si) perchè pochi autori di Actual Play hanno le capacità sufficienti per creare un "resoconto" di tale fattura (e io sono certo di essere tra coloro che non è in grado)

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Gioco Concreto / [CnV] Moon Cliff Branch
« il: 2009-01-16 16:31:35 »
Dico pure la mia

La falsa dottrina ha più "forza" e più "incisività" se deriva direttamente dall'ingiustizia o dal peccato... o magari da tutte e due

Insomma, la città deve avere una coerenza.... altrimenti si hanno due città in una... quella dell'orgoglio/ingiustizia/peccato dovuta al denaro/povertà/contrabbando e quella della falsa dottrina dei matrimoni segreti...

Sembrano due città diverse... la prima metà di una con la seconda metà di un'altra

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Sotto il cofano / Domanda: ma che è la STORIA ?
« il: 2009-01-16 11:04:50 »
Grazie fenna per aver formalizzato qualcosa che sapevo ma non sapevo

Non è necessariamente la storia a soddisfarmi quando gioco, ma il processo di creazione della stessa!

Miii... quante ovvietà mi sfuggono

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Citazione
[cite] seneca29:[/cite]


Archibald sta zitto qualche tempo, poi si decide a parlare, cercando di controllarsi. "Le cose mi sono sfuggite di mano, hai ragione... E non so dirti quando è stato il momento in cui tutto si è incrinato definitivamente, ma... Ad un certo punto ho capito che mia moglie Sybill mi tradiva, non so dirti da cosa l'ho capito, ma era chiaro. Allora ho dato due schiaffoni ad Hamilton per fargli capire di stare al suo posto e Sybill... lei, ecco... si è come illuminata. Quella sera mi ha amato come mai aveva fatto prima... c'era una passione, un ardore..." (il suo sguardo si fa sognante)

"Certo, avrei potuto anche prendermela con lei, che si è comportata tanto male, ma come, COME potevo IN NOME DI DIO torcere un capello alla donna che amo? Io la AMO, capisci, cane della vigna? La AMO DAVVERO. Farei di TUTTO per lei..." (ora il suo tono di voce si fa grave)

"Ho FATTO, di tutto... Quel povero Eugene... mi è dispiaciuto, perchè era solo un ragazzino... Ma SAPEVA che ormai le cose in città stavano in quel modo. Che uno per avere l'amore di Sybill doveva CONQUISTARSELO, anche se si trattava di suo marito, del sovraintendente..."

Nel frattempo torna il ragazzino che era andato a chiamare il barbiere Hamilton, ma capisce che la situazione è seria e si tiene a distanza, e osserva la scena spostando il proprio peso da un piede all'altro.

Archibald continua, senza notarlo:
"Ma cerca di capirmi... io AMO Sybill, e PRETENDO che lei mi sia fedele. Ma non posso costringerla, proprio perchè la amo... Ed è per questo che mi sono fatto trascinare da questo gioco perverso. E' l'unico modo che ho trovato per far sì che lei mi sia fedele e mi ami. Se tu mi sai aiutare in qualche modo, giovane cane, te ne sarei grato. Se invece pensi che amare la propria moglie sia un peccato, allora fa' il tuo dovere, moccioso. E dì a mia moglie che l'amo, l'ho sempre amata e l'amerò per sempre.."

Poi chiude gli occhi e stringe i denti, come ad aspettare lo sparo.


Bello, bello, bello e dico ancora bello.

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Sotto il cofano / Zilchplay
« il: 2009-01-09 12:05:14 »
Sono daccordo
La maggioranza delle volte in cui non si vuole accettare la netta separazione delle tre CA, l'interlocutore descrive accuratamente il suo "divertimento" e quello del suo gruppo, a volte con esempi complessi e articolati... il tutto riassumibile in questa definizione

Io feci una lunga discussione, proseguita poi via PM, con un utente (ora non ricordo chi fosse) su un altro forum; in questa discussione io ero proprio il "paruziatore" che cercava di giustificare in modo a volte veramente efficace (a volte parlo bene, altre meno) il fatto che le CA non esistono, che è tutta una boiata, che ci si diverte giocando e basta, passando da una CA all'altra in base alle esigenze e via dicendo. Ma pensate al povero GdRista che gioca da 15 anni, ha provato decine di regolamenti... non deve essere facile per lui (allora lui ero io) ammettere che in realtà ha giocato ad un solo gioco di ruolo e molto spesso in modalità Zilchplay  :oops:

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