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Post - Riccardo

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Sotto il cofano / allora ci provo.
« il: 2009-02-04 12:12:19 »
Citazione
[cite] larrymartelli:[/cite]Personalmente non regolerei questo tipo di problemi, perchè per mè è chiaro che non può esistere una regola che permetta ad un timido di non esserlo più.

Tuttavia non dico che qualcuno potrebbe non essere daccordo e giustificarne anche i motivi.

Però è altrettanto vero che io personalmente nel mio gioco di ruolo personale, cercherei di fare delle regole che "spingano" il giocatore timido ad esprimersi vincendo la sua timidezza, e dato che questo è un problema sociale, le regole non potrebbero che essere regole sociali.
Per esempio la storia della torta fa sentire il "timido" maggiormente a proprio agio e dunque un pò meno "timido".

Concordo. Per questo non sarebbe una regola del gioco, non posso inserirla nel manuale come "regola" ma al massimo come consigli e spunti per gestire socialmente la questione.
Citazione

E' anche vero che volendo, ogni gruppo di giocatori può regolarsi socialmente come crede...ma può anche darsi le regole di gioco che crede, modificando il regolamento base del gioco.
ciao!

Se modifichi le regole base del gioco, non stai più giocando a quel gioco ma ad un altro gioco. La teoria del BM, come già detto, è primariamente utilizzata per il Game Design (si può giocare bene ad un gioco creato basandosi su quella teoria anche non conoscendola per niente). Per questo il regolamento non può includere come regole del gioco, le regole sociali, perchè sono totalmente arbitrarie e non possono essere imposte. Se poi cambi le regole base del gioco (ad esempio in The Pool permetti al GM di vetare un successo durante un conflitto, dichiarandolo come "perso" anche in caso di vittoria), non stai più giocando a The Pool, stai giocando ad altro
Attenzione a non confonderci però: nel gioco classico (mettiamo D&D 3.5), dire "quando sei a meno di metà dei PF hai -1 al tiro per colpire per le ferite" non stai "cambiando le regole", poichè l'unica regola del D&D è che "Il DM fa quello che vuole e ha sempre ragione e il manuale è solo una serie di consligli", magari ammorbidita dagli accordi tra i partecipanti, che sono regole sociali, ma non stai "cambiando gioco". In The Pool invece, non ci sono "suggerimenti" nel manuale, solamente regole, che puoi rispettare (e giocare a The Pool) oppure non rispettare (e giocare ad altro).
L'obiettivo che si pone un certo dipo di Game Designer, è quello di creare un regolamento che funzioni, senza che i giocatori siano costretti a intervenire costantemente su di esso, senza che ci siano alcuni famosi risvolti problematici, in modo che il gioco risolvi i problemi del gioco e che la sfera sociale venga risolta al livello sociale
Ad esempio: La mia vita col padrone. C'è una specie di regola sociale in questo gioco. E' un gioco a tinte forti, con temi forti. Che sia chiaro sin da subito, così nessuno si stupisce o si sente troppo toccato quando il tema forte esce fuori. Il manuale, oltre ad avvertirti che è così, non può fare molto, non può obbligarti a capirlo, nè tantomeno a continuare a giocare se ti senti troppo toccato. Il manuale si occupa di gestire "il gioco" e lo fa benissimo, non si occupa di gestire cose che non può gestire, se non tramite qualche avvertenza e consiglio, non tramite regole

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Citazione
[cite] Mauro:[/cite]Personalmente ho trovato interessante questo manifesto, vedi se trovi qualcosa che ti può servire ;)

Altro che "può servire", è un bellissimo manifesto! Illuminante e pieno zeppo di spunti chiarissimi

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Domani sera ho la prima partita da narratore a LMVcP
Qualche ultimo consiglio spassionato o passionato (hi hi) che sia?
Non mancherà un actual play appena ho un attimo ovviamente

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Sotto il cofano / allora ci provo.
« il: 2009-02-02 16:39:28 »
Pensa ad Agon. L'obiettivo è proprio vincere, contro il GM e contro gli altri giocatori, raggiungere la gloria prima di tutti

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Visto che ci sono butto dentro un'altra domandina

Una volta ricevuto un ordine dal padrone (fallito i tentativo di resistere all'ordine o accettato senza tirato che sia), il giocatore deve tentare di portare a termine l'ordine fin quando non ha fatto almeno un tiro in quel senso (vinto o perso che sia). Il giocatore può richiedere una scena con un legame prima di quel tiro? Oppure il tiro per eseguire l'ordine deve essere nella prima scena possibile? Mi sembra che il manuale sia per la prima soluzione, ovvero il giocatore può chiedere un contatto con un legame prima di continuare a eseguire l'ordine del padrone e il GM può concedergli questa scena; il servitore sarà ovviamente ancora "legato" all'ordine ricevuto e vorrà/dovrà ancora eseguirlo (probabilmente nella prossima scena)
Did I get it right?

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Sotto il cofano / perchè dovrei farmi massacrare da voi?
« il: 2009-01-31 13:01:18 »
Citazione
[cite] larrymartelli:[/cite]Buongiorno,
Premetto che non voglio essere in nessun modo provocatorio, irrispettoso, ignorante, sgarbato, o altro. Se questo topic risultasse in qualche modo offensivo per qualcuno me ne scuso in antiipo.
Mi sto accostando da pocchissimo alla teoria forgista e ho già trovato delgli aspetti di tale teoria che non condivido/capisco.
Da quello che ho letto su questo forum, se non ho capito male, molti di voi sono convinti dell'assoluta validità di questa teoria, senza dubbio alcuno.
Quindi vi chiedo: perchè dovrei esporre i miei dubbi sulla teoria, sul big model, ecc... in questa sede, dove tutti accettano la teria così com'è?
grazie a tutti.

Ciao larry (sono Leilond del forum 25edition ;))
Qui nessuno è per massacrare nessuno. Il fatto che qualcuno (non io perchè la conosco ancora pochissimo) sia assolutamente certo della validità di una teoria, non vuol dire che non sia in grado di discutere civilmente con chi non la condivide ma la vuole capire a fondo per essere sicuro di non condividerla veramente; mi pare il tuo caso, perchè se fossi già certo al 100% della sua inesattezza, non avresti neanche sentito i bisogno di porre domande.
Una persona certa di una teoria, se è civile ed educata, può spiegare la teroria molto meglio di chiunque altro, sopratutto se tale teoria la conosce molto a fondo e ha provato molti giochi che da quella teoria sono venuti fuori
Se quindi, come penso visto come è andata la discussione sull'altro forum, non sei qui per contestare e basta, ma anche per capire, non vedo alcuna possibilità di problemi, se non quelli che possono derivare dal modo in cui ALCUNI espongono le cose, poichè ognuno ha il suo stile e nei forum prima o poi si scornano sempre due persone incompatibili... ma non è un problema di Big Model

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Segnalazioni e News / [LMVcP] Recensione
« il: 2009-01-30 12:06:44 »
Volevo postare una recensione del gioco appena acquistato su un altro forum
Voglio però sottoporla qui con queste domande

1) Ho detto troppo? Violo un po' il copyright e definisco troppo bene le regole?
2) Ho detto vaccate? Pensate che debba correggere qualcosa? Sopratutto la mia definizione di Framing aggressivo, mi sembra debole

L'obiettivo è comunque di cercare di dare un'idea chiara delle meccaniche di gioco, per gente che sta entrando da poco nel meccanismo dei narrativisti (sto facendo giocare alcuni a The Pool e ho convinto uno a prendersi AiPS e lo proverà presto con i suoi amici)

Ecco quello che scrivo

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Facciamo una breve recensione di questo gioco

Carpazia, inizi del novecento. Un piccolo paese, gente semplice, che vive all'ombra di un oscuro maniero, in cui vive un personaggio oscuro. I suoi servitori deformi, nel corpo o nella mente, si aggirano di tanto in tanto nel paese, per compire nefasti compiti assegnati loro dal loro oscuro padrone. Ma questi servitori sono arrivati a disprezzare se stessi e il loro stesso padrone. L'epilogo di questa nefasta storia è oramai vicino, uno dei servitori presto finalmente ucciderà questo padrone... ma prima che ciò avvenga, altre nefandezze verranno compiute, altri ordini i servitori eseguiranno ancora incapaci di resistere all'influenza del padrone, altre vite saranno perse

Ne "La mia vita col padrone" i giocatori interpreteranno i servitori del padrone. Un padrone sinistro, terribile. La storia inizia quando i servitori cominciano a desiderare veramente una vita diversa, ma sono ancora troppo deboli per opporsi veramente al padrone; il gioco servirà a scrivere la storia di come questi servitori riusciranno a liberarsi dall'influsso del padrone e finalmente ad ucciderlo, ma parla anche del prezzo che dovranno pagare per farlo: verranno comunque linciati dai paesani? Si suicideranno per l'eccessivo disgusto di se? Scapperanno disperati? Riusciranno ad essere accettati e a integrarsi nel paese finalmente libero? O si sostiuiranno semplicemente al loro padrone?
Il gioco si svolge tramite una successione di scene intense, in cui i servitori cercheranno di resistere agli ordini del padrone (fallendo miseramente la maggior parte delle volte), in cui cercheranno di portare a termine i compiti affidati e a cui non hanno saputo dire di no, o in cui cercheranno approcci con quelle persone del paese per cui nutrono un segreto affetto. I servitori sono creature disperate, spesso deformi (nel corpo o nella mente), che si disprezzano ma agognano la felicità. Queste scene porteranno a un innalzarsi della tensione, fin quando uno dei servitori non riuscirà ad accumulare abbastanza amore da resistere con forza gli ordini del padrone... a quel punto si scaglierà contro di lui, in un susseguirsi ancor più intenso di scene epilogo, fino alla sua uccisione. A quel punto, controllando le schede dei personaggi, ognuno vedrà in base a certi valori, quale è il suo finale, che fine fa il servitore

[size=18]Lo sviluppo del gioco[/size]
1) La creazione del padrone
La prima parte del gioco è la creazione del malvagio padrone. Può essere uno scenziato che studia la resurrezione e per questo ha bisogno di cadaveri freschi su cui fare esperienti, i più freschi sono quelli vivi, che uccide presonalmente o fa uccidere ai propri servitori per fare esperimenti subito dopo la morte. Può essere una donna che fa il bagno nel sangue di ragazze giovani perchè convinta che mantiene giovani. Può essere un pazzo attore teatrale che pensa possa diventare un attore migliore mangiando carne di persone che ha appena vissuto esperienze particolari, così da poter recitare meglio tali esperienze.
La costruzione di tale nefasto personaggio, che non deve per forza essere tanto dettagliata, passa attraverso la definizio di alcuni tratti: Tipo, Aspetto, Bisogni e Brame.
L'aspetto rappresenta se si tratta di un padrone di parole e concetti (Frankenstein) o di sensazioni ed azioni (Dracula), definiti Cervello e Bestia
Il tipo rappresenta cosa fa. Divoratore (Dracula), Collezionista (il serial killer del silenzio degli innocenti), Maestro (Hannibal Lecter), Procreatore (Frankenstain o Dracula da un altro punto di vista)
I bisogno sono ciò che serve al padrone ma che non si può procurare da solo e che deve chiedere ai servitori (corpi per gli esperiementi ad esempio)
Le brame sono quello che vuole ottenere dagli Estranei (gente non del paese). Uno scenziato pazzo può cercare di ottenere approvazione da alcuni accademici un po' particolari ad esempio
A questo punto si definiscono Paura e Razionalità.
La paura è quanto TUTTI temono l'oscuro signore. Sia i servitori che i paesani. La paura impedisce al servitore di resistere agli ordini del padrone, ma lo aiuta ad essere più forte quando affronta i paesani, aiutandolo a non essere ferito
La razionalità rappresenta la forza morale del paese. Aiuta il servitore ad approcciare i propri legami nel paese, ma gli rende difficile affrontare i paesani in un confronto, aumentando le possibilità di essere ferito in caso di scontri violenti
Questi due valori si decidono insieme, a tavolino. Razionalità superire a paura tende a creare partite più rapide
2) Creazione dei servitori
Ogni giocatore, a turno, con l'aiuto di tutti, crea il suo servitore. Lo descrive per bene, nei dettagli. Poi deve divedere 3 punti tra Disgusto di se e Stanchezza
Il primo gli rende difficile resistere agli ordini del padrona, ma lo aiuta ad agire contro i paesani, riducendo le possibilità di essere ferito, ma anche ad approcciare i legami
Il secondo gli rende più difficile qualsiasi cosa, tranne che approcciare i propri legami nel paese e gesti di infamia non violenti. Rappresenta anche lo stato fisico (ogni ferita aumenta di uno tale valore)
Il disgusto di se ha un limite massimo, che quando si raggiunge non comporta più aumenti, ma eventi disastrosi tra PNG del paese. Per questo a volte il giocatore è portato ad eseguire un compito poichè tanto il suo disgusto di se non aumenta (così evita che la stanchezza aumenti) ma ciò comporta sempre un peggioramento di vita nei paesani
Dopo di che il giocatore, sempre con l'aiuto degli altri, crea due tratti
Più che umano. Una capacità sovrannaturale che si applica sempre tranne che in una data circostanza: Capace di capire i pensieri degli altri, tranne se è presente un bambino. Ogni volta che la sistuazione comprende il "più che umano", il conflitto è automaticamente vinto (a meno che non si sia nella situazione "tranne se")
Meno che umano. Un difetto (fisico o mentale) fortemente penalizzante, tranne che in certe situazioni: Non riesce a parlare, tranne quando canta
Ogni volta che la situaizione comprende il "meno che umano" il conflitto è perso (eccetto il "tranne se")
Il giocatore a questo punto indica due persone del paese (in pratica le crea) con cui ha qualche legame nascosto (nascosto alla persona). Ad esempio "La bimba tanto bella che gioca a palla la mattina" o "Il reverendo che ascolto di nascosto e fa quei sermoni che tanto mi entusiasmano". Sono persone che il servitore fino ad oggi ha sempre osservato di nascosto, ma con cui vorrebbe fare un approccio
3) Il gioco
Il gioco si svolge con il GM che utilizza un framing piuttosto aggressivo(*), creando scene successive per ogni singolo giocatore (non sono una squadra, possono a volte agire insieme, ma sono personaggi singoli). Ogni scena porta rapidamente ad un conflitto, tramite il quale il giocatore vede il proprio personaggio aumentare a volte il disgusto di se o la propria stanchezza, in base a che tipo di azioni va compiendo. Il giocatore chiede e ottiene (a discrezione del GM) anche degli approcci con i propri legami, che (comunque vadano) vedranno il proprio punteggio di amore nei confronti di tali legami aumentati (anche se in caso di fallimento sarà anche il disgusto di se ad aumentare). Le storie ovviamente si intrecciano, poichè all'aumentare dell'amore dei personaggi, aumenta la loro capacità di resistere al padrone e il padrone (che sa sempre tutto, non si sa come ma sa dei legami dei servitori, probabilmente per via di altri servitori) ordinerà magari ai giocatori di mettere in pericolo i legami degli altri giocatori, creando conflitti o alleanze (un giocatore può farsi aiutare a fallire un conflitto, così da non uccidere il legame di un altro giocatore), in un escalation di eventi sempre più drammatici, man mano che il padrone vede la propria presa sul paese diventare sempre più labile
I conflitti si risolvono in maniera semplice. I due contendenti (solitamente GM e Giocatore, ma a volte anche due giocatori) tirano un pool di dadi da 4, si scartano i quattro e si sommano gli altri risultati. Chi fa di più vince il conflitto
Esempio: il padrone da un ordine ad un servitore, che non vuole obbedire. Il padrone tira un numero di dadi da quattro pari a "Paura + Disprezzo di se del servitore", mentre il servitore tira "Amore (somma dei punteggi d'amore di tutti i legami) meno stanchezza". Ai primi conflitti si ha di solito da 3 a 8 dadi per il padrone (solitamente 5-6) contro 1 singolo dado del servitore, ovvero sarà quasi impossibile resistere agli ordini del padrone. Man mano che l'amore sale, questo rapporto diventa sempre meno squilibrato
Inoltre se il giocatore convince il GM di aver creato una situazione di intimità, ottiene 1d4 aggiuntivo. Se convince il GM di avere dimostrato ampiamente la sua disperazione nel tentativo di vincere il conflitto avrà 1d6 aggiuntivo. Se dimostrerà di essere stato sincero, di essersi esposto pesantemente, avrà 1d8 aggiuntivo, cosa che può farlo vincere anche in situazioni disperate
Altri esempi di conflitti:
azione violenta contro un PNG: Giocatore tira "Paura + Disgusto di se" contro GM che tira "Razionalità + Stanchezza"
Approccio ad un legame: Giocatore "Razionalità - disgusto di se" contro GM che tira "Paura - Razionalità"
E via dicendo
4) Epilogo
Quando un servitore riesce a resistere ad un ordine del padrone e contemporanemante il suo amore è maggiore della paura più la stanchezza (Amore > Paura + Stanchezza), il finale si innesca.
Si passa ad una serie di scene create usando un Framing(*) estremamente aggressivo, in cui i servitori dovranno affrontare conflitti continui, senza più l'ausilio della Paura, poichè è iniziata la ribellione, il padrone non ha più potere. Queste scene a giro (ogni giocatore ne fa una su indicazione del GM al giro successivo ne fa una su sua indicazione) terminano quando, tramite un semplice test, il pardone non viene sconfitto. A quel punto confrontando i valori di Disgusto di se, Stanchezza, Amore e Razionalità ogni giocatore descrive l'epilogo del proprio Pg che può essere
- Autodistruzione
- Uccisione da parte dei paesani
- Fuga
- Diventa il nuovo padrone
- Cerca un nuovo padrone da servire
- Si integra nella popolazione

Il gioco è un crescendo emotivo intenso, ma richiede un po' di "stomaco", poichè come potete immaginare, bisogna interpretare una persona disgustosa, che trova vittime per un padrone orrendo. Sarà anche "in via di ribellione", ma il gioco comincia quando la ribellione è ancora una vaga idea, una sensazione; il gioco inizia che sei ancora un servitore del padrone in tutto e per tutto e agisci quasi totalmente sottomesso al suo volere. L'esperienza è intensissima e la storia che si dipana è assolutamente coerente. Il sistema di risoluzione dei conflitti è semplicissimo e non da mai adito a fraintendimenti o situazioni scomode o difficili da gestire, non c'è mai alcun contrasto tra "esito dei dadi" e "storia" o "realismo", in prefetto stile giochi NW
E' un gioco narrativista, ma attenzione, non è nè The Pool, nè Avventure in prima serata. Le scene non le decidono i giocatori, le decide il GM (che ovviamente gioca INSIEME ai giocatori e quindi tenderà ad accontentare spesso e volentieri i giocatori nelle loro di richieste ad esempio di scene di approccio ai legami). Ma il framing(*) rimane saldamente nelle mani del GM, che ha quindi la responsabilità di dettare i tempi e i temi
Un gioco tra i più belli in circolazione, ottimo per paritite da due o tre sessioni (creazione del padrone e dei servitori incluse) ma ottimizzabile anche per partite da una sessione, creando padroni con un valore di Razionalità più alto e un Paura non eccessiva, oltre a concedere più facilmente e con più frequenza scene di approccio ai legami. Un gioco "duro", per stomaci forti, ma per costoro potrà forse essere tra le esperienze di gioco di ruolo più intense e appaganti mai vissute
20 euro (5 euro di spedizione se lo si compra online) per un manuale di 70 pagine... formato A5 e scritto largo. Nel classico formato D&Desco sarebbero forse 20 pagine, ma anche meno. Tanta sostanza in così poche pagine mi hanno lasciato allibito

(*)Framing
Il framing è la metodologia di costruzione delle scene utilizzata in tutti i GdR. Descrivere l'ambiente, le condizioni iniziali e passare la palla al giocatore (o ai giocatori), per poi interromperlo per creare una nuova scena (ok, siete andati a dormire, mentre Marco è di guardia sente un rumore) è appunto il Framing. Un "framing aggressivo" avviene quando si spezza la scena al suo epilogo, senza andare troppo nei dettagli delle conseguenze, per aprire una nuova scena con il PG già in una situazione che richiede un conflitto.
Esempio: immaginate un servitore che ha rubato la parrucca di un magistrato itinerante per portarla alla sua padrona, ma che si sia fermato sulla strada del ritorno da uno dei suoi legami, una prostituta e che abbia ottenuto un successo e si sia addormentato con lei. Quando tocca al giocatore il GM apre così (questo è un Framing ESTREMAMENTE aggressivo)
GM: Ti svegli con le dita del magistratio che si stringono intorno al tuo collo "Maledettoo piccolo bastardo, ti piace la mia parrucca?".
Giocatore: Cavolo! Il mio PG è terrorizzato... goffamente cerca il primo oggetto che gli capita tra le mani, un paio di forbici, e tira dei colpi a casaccio
GM: Direi che la disperazione ci sta, ottieni il dado disperazione, 1d6. Vai Marco, tiri "Paura + Disprezzo di se + 1d6" mentre io tiro "Razionalità + Stanchezza".

I due tirano e in base al risultato narrano l'esito. In caso di vittoria del giocatore il magistrato probabilmente morirà con le forbici piantate nel petto (e il giocatore otterà 1 punto di disprezzo di se) mentre se vince il GM, il servitore riuscirà comunque a scappare, ferito magari dalle sue stesse forbici (e prenderà 1 punto stanchezza). Gli epiloghi saranno descritti fino a poco oltre il suo finale... non si descriverà cosa succede più di qualche secondo dopo lo scontro
Questo gioco usa un framing piuttosto aggressivo (a differenza ad esempio di The Pool che usa un framing piuttosto morbido e fluido). Le scene si aprono con delle buone descrizioni dell'ambiente (a meno che non sia stato descritto già alla precedente scena) e dopo che tutti sono entrati nel clima della scena, si descrive il conflitto e si tirano i dadi. Le scene passano da un giocatore all'altro a giro, con i giocatori che ovviamente possono attivamente suggerire o addirittura partecipare (con la regola "Aiutare un altro"). Il framing aggressivo consente sia di mantenere sempre la tensione alta, poichè si è sempre in fase di pre-conflitto, conflitto o descrizione degli esiti, oltre che di passare velcemente da un giocatore all'altro (una scena dura forse, a dire tanto 1 o 2 minuti), mantenendo alto sia il ritmo di gioco che l'attenzione di tutti

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Citazione
[cite] Korin Duval:[/cite]
Citazione
[cite] Riccardo:[/cite]
Molte cose mi sono chiare, altre si chiariranno giocando... anche se mia moglie (come temevo) si è rifiutata di giocare dopo aver letto il manuale.


Strane simmetrie: la mia (futura) moglie, invece, non era per niente convinta.
Poi ha letto il manuale ed ha cambiato idea.

Portala a vedere Notre Dame De Paris, e vacci anche tu che è bellissimo, poi cambierà idea. ^_-

he he... dipende dalla moglie... mia moglie, madre dei miei figli, santa donna che tiene in piedi tutto l'ambaradam (giusto per chiarire chi comanda in casa mia, LEI), piuttosto che cambiare idea prima che siano passati 108 lustri, si tappa le orecchio facendo "bla bla bla bla" ad alta voce
Ma proverò, chissà che non funzioni

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Grazie Moreno, un po' brusco, come al solito, ma sempre utile  :lol:

I topic li ho letti tutti... ho già imparato a trattare questi giochi "con i guanti", leggendo bene le regole e cercando riferimenti.

Molte cose mi sono chiare, altre si chiariranno giocando... anche se mia moglie (come temevo) si è rifiutata di giocare dopo aver letto il manuale. Dovrò cercare di destreggiarmi per trovare il tempo/modo di giocare ogni tanto con gli altri del gruppo :(

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Citazione
[cite] Korin Duval:[/cite]
Citazione
[cite] Riccardo:[/cite]Bene... mi rimane il dubbio sulla Disperazione, che nell'esempio a pagina 62 è usata in maniera totalmente diversa da come ne parla a pagina 41...


IMVHO, dovresti fare riferimento per filo e per segno al paragrafo che inizia a pag.41 e finisce a pag. 42 in alto... E provare. ;)

Si si, ci mancherebbe, per questo ho scritto
Citazione

proverò in gioco, magari si chiariscono le cose o torno con domande su una giocata pratica e capisco di più

Perchè magari, in gioco, verificando "gli sforzi fatti per ottenere i dadi intimità/disperazione/sincerità" tutto mi risulterà meno confuso

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Bene... mi rimane il dubbio sulla Disperazione, che nell'esempio a pagina 62 è usata in maniera totalmente diversa da come ne parla a pagina 41... ma proverò in gioco, magari si chiariscono le cose o torno con domande su una giocata pratica e capisco di più

E' che il gioco l'ho ricevuto ieri e il manuale l'ho già letto 3 o 4 volte, tutto e bene (come ho imparato a fare da quando mi sono avvicinato a questa tipologia di giochi), e non ho ancora avuto tempo di organizzare una partita... sto fremendo

Comunque volevo sottolineare che è incredibile quanta "sostanza" ci sia in una sessantina di pagine formato A5!!

27
Citazione
[cite] Korin Duval:[/cite]
Aggiungerei una domanda 5, già che ci siamo: Nel tiro di cui al punto 3, si può Aiutare?

Si, è scritto chiaramente nel manuale a pagina 47 (capitolo sul finale)

"E notate che nulla impedisce ad un giocatore di usare il suo turno per richiedere una scena che lo faccia entrare in conflitto con il padrone, così che il suo personaggio possa fornire aiuto all'una o all'altra parte. Il giocatore in pratica rimanda la sua scena fino a quando non si arriva di nuovo a 'il servitore contro il padrone'"

Continua poi dicendo che può essere una scelta logica se tale personaggio vede salire troppo (ad esempio) il suo disgusto di sè e ha paura che troppi fallimenti di chi deve uccidere il padrone possano far durare troppo le scene finali
Ma il fatto che possa "aiutare il padrone" è anch'essa una cosa interessante, perchè si può giocare un servitore che "tifa per il padrone", che è una cosa tutt'altro che scontata

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Salve a tutti
Ho da poco acquistato LMVcP (a proposito, complimenti, servizio impeccabile, spedizione rapida, manuale ben protetto dal cartoncino, assistenza pronta, bravi!)
Avrei alcuni dubbi da sottoporvi
Non avendo avuto occasione di giocarlo sentitevi liberi di darmi risposte tipo "Questo non è un problema reale, gioca e vedrai che non si porrà" o altre risposte che indicano che mi sto semplicemente facendo una paranoia tutta teorica
Detto questo ecco i miei dubbi
1) Il Framing delle scene
Nella fase finale è molto chiaro, ogni giocatore gioca una scena, decisa a turni una volta dal GM e una volta dal giocatore, fino alla morte del padrone. Nel gioco normale invece, la scena, chi la decide? Il manuale dice chiaramente che il giocatore può chiedere un approccio con un suo legame... può anche giocare chiedendo per tutta la partita approcci con legami? Non so, magari è possibile, magari viene fuori anche un servitore interessante. Quello che chiedo è se è come mi sembra, ovvero non c'è nulla che regolamenti la cosa, che obblighi il giocatore ad affrontare almeno una volta durante la partita un ordine del padrone... giocando in pratica solo approcci con i legami
2) Intimita/Disperazione/Sincerità
A pagina 41 descrive così il la disperazione (enfasi in neretto mia)

"La disperazione è uno sforzo emotivo per provocare un risultato più favorevole da un conflitto attraverso il puro disagio emotivo"

Poi però a pagina 62, nell'esempio di gioco, il GM assegna il dado disperazione al giocatore che guida sebastian perchè "Sebastian strizza l'inguine al magistrato che lo sta strozzando"
Che mi sono perso? Dov'è lo "sforzo emotivo" e il "puro disagio emotivo"? Non stanno semplicemente picchiandosi?
Che cosa è che non ho capito?
3) Finale
Questa domanda è forse quella che più probabilmente merita la risposta tipo "gioca e vedrai", ma la faccio comunque, tanto se mi rispondete in quel modo mi fido ;)
Durante lo scontro finale, per vedere quando il padrone muore si tira:
Padrone: Paura + Disgusto di se
Servitore: Amore - Stanchezza
Ogni volta che il servitore perde la stanchezza aumenta di 1. In caso di qualche sconfitta consecutiva, non può portare la situazione verso un vantaggio significativo del Padrone in quanto a dadi da tirare, tale da rendere la sua "dipartita" quasi impossibile? Tipo 7-8 dadi contro 1?
4) Aiutare
Un servitore, per aiutare un altro servitore, fornisce "Amore - Stanchezza" dadi da aggiungere al pool.
Prima domanda. A differenza del pool generico, se in questo caso il risultato è zero o meno (Amore minore o uguale a stanchezza), il servitore non può aiutare vero? Non fornisce comunque "sempre almeno un dado" come avviene al servitore che effettivamente ha un conflitto
Seconda domanda. La scena in cui io aiuto un altro servitore conta anche come scena mia, oppure avrò comunque il mio turno di framing?

Ciao a tutti e grazie per le risposte

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Sotto il cofano / Domanda: ma che è la STORIA ?
« il: 2009-01-24 10:37:35 »
Citazione
[cite] JTColeman:[/cite]
Ecco, in questo senso direi che sia l'esperienza in sé importante, non la storia he esca dal gioco (ci sono altri campi in cui la storia può essere più importante dell'atto di crearla in sé: cinema, teatro, romanzi...).

Questo senz'altro! Ma anche le cose "poco importanti" necessitano di una definizione chiara, per evitare dei fraintendimenti durante le discussioni

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Sotto il cofano / Domanda: ma che è la STORIA ?
« il: 2009-01-22 16:02:07 »
Citazione
[cite] Fabio "Shia" :[/cite]Mi sono riletto un pò il thread....

Volevo riesumarlo un attimo con una domanda....e vediamo se riesco ad essere un pò bastardo

:twisted:  :twisted:

Che differenza c'è secondo tra la Storia e la Trama?

Bella domanda
Innanzitutto bisogna dichiararsi daccordo su cosa è "storia"
Secondo quanto ho detto prima, per me la storia è la cronologia degli eventi vissuti dai PG, quella definitiva, epurata di tutte le meccaniche di gioco e di tutti quegli eventi che sono stati modificati da tali trame (nel caso di giochi che per esempio di concedono di cambiare eventi e far si che "in game" non si siano mai verificati)

A questo punto, se dovessi rispondere di primo acchitto direi che la trama è un sunto delle cose importanti della storia. I punti cruciali, i personaggi principali, gli eventi più importanti
Direi che da questo punto di vista la storia è "un libro" e la trama è la trama del libro

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