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Topics - Dario Delfino

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Gioco Concreto / Dreamwake - prima partita
« il: 2013-09-20 07:34:17 »
Ieri ho giocato con Alessandro a Dreamwake, un gioco dalla suggestiva ambientazione cyberpunk da lui ideato. Ho avuto l'ennesima conferma che qui in Italia ci sono autori di gdr che hanno ben recepito i principi cardine alla base dei gdr c.d. coerenti, cioè in cui le regole sono funzionali alla miglior resa possibile del gioco puntando verso un obiettivo ben preciso. Nel caso specifico, ancora una volta, l'obbiettivo è quello di creare una bella storia.

Il manuale parla chiaro: nessuno monopolizza la narrazione, né tanto meno si tratta di "mettersi tutti d'accordo"... le regole di permettono, pezzettino per pezzettino, di creare un qualcosa che alla fine sarà incredibilmente organico e coerente.
E la cosa bella è che non c'è nemmeno il GM!

Con un sistema chiarissimo di autorità narrative il gioco alle volte sembra quasi "giocarsi da sé", nel senso che il contributo di ogni giocatore si fa sentire e si ha l'impressione che vi sia una mano invisibile che tiri le fila della storia conducendo i giocatori verso un finale che spiegherà ogni cosa.

Il gioco si presta benissimo tanto nell'aspetto investigativo-sociale che all'aspetto di combattimento, e sta al gusto estetico dei partecipanti puntare verso una direzione o l'altra. Questo è reso possibile dal fatto che quando si deve fronteggiare un "ostacolo", cioè quando si devono tirare i dadi, l'ostacolo può essere tanto un personaggio attivo da abbattere, quanto una situazione passiva da sbloccare.

Ad esempio il nostro primo ostacolo, ieri, era una scena del delitto poco chiara dalla quale era difficile dedurre qualcosa. Ed era come CSI: guardo questo indizio, capisco questo, ma c'è qualcosa di strano e fuorviante... tutto molto funzionale, tant'è che ho pensato che Dreamwake potrebbe essere giocato al cento per cento anche affrontando solo questo genere di ostacoli, creando una sorta di giallo cyberpunk.

Ma io volevo menar le mani (eh, ci sarà un motivo se ho scritto Arena! ;) ), e ben presto ci siamo trovati ad affrontare nemici davvero potenti che hanno messo alla prova la forza dei nostri tostissimi personaggi. E le regole, manco a dirlo, che erano le stesse che aveva creato quella bellissima scena di investigazione, ci hanno servito su un piatto d'argento una situazione spinosa ed interessante dalla quale siamo usciti alla fine a testa alta, pur dovendo dare fondo alle nostre risorse più preziose.

Il gioco è bello, ricco e, grazie ai c.d. punti influenza, che costituiscono una sorta di risorsa onnicomprensiva, è anche  "giocattoloso", visto che questi punti possono essere spesi in vari modi, che vanno dal semplice potenziamento delle abilità del personaggio, a facilitazioni di ogni sorta per l'ostacolo del momento.

I personaggi sono subito fighissimi, come nel miglior dungeon world, e la narrazione è scorrevole, come nel miglior shock: fs.

Ho particolarmente apprezzato le regole del "metagame" che chiariscono con un'efficacia disarmante ogni possibile contrasto tra giocatori. Qualcosa non è chiaro? chiami la pausa. Qualcosa è semplicemente brutto e stonato nella tua idea di cyberpunk? Veto, e proponi un'alternativa.
Ad esempio ieri un energumeno ha preso il personaggio di Alessandro e ci ha sfondato un muro con una carica degna del Fenomeno. A me sembrava sensato, visto che il pg di Alessandro era una sorta di monaco super addestrato. Ma avrei potuto dire "veto" perché lo trovavo eccessivo ed Alessandro, senza possibilità di appello, avrebbe dovuto cambiare questo dettaglio estetico.

Le regole sono tante e ben congegnate, si ha l'impressione di affrontare un meccanismo ben oleato che è già maturo per essere considerato un (bellissimo) gioco completo.

Ed è davvero così, Dreamwake è un gioco fatto bene, una chicca che gli appassionati non dovrebbero lasciarsi sfuggire. E mi auguro che il gioco avrà il rispetto che merita invece di finire, come già è successo con altri gdr italiani, nel dimenticatoio, vittima del principio "nessuno è profeta a casa sua".

Ieri ho giocato con fiducia ed entusiasmo... e Dreamwake mi ha premiato con una delle migliori avventure cyberpunk che io abbia mai giocato.

Queste sono solo le mie prime impressioni, ovviamente, perché, come dicevo, ci ho giocato solo un'unica volta (per ora).
Però una cosa va detta: ci sarà un motivo se ho continuato a giocare fino alle due di notte, no? ;)

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Gioco Concreto / Cos'è andato storto?
« il: 2012-11-30 22:57:17 »
Split da http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=8617.0 .


Mi interessa capire meglio cos'è andato storto nei due giochi (gli unici due?) che Saverio ha provato: Aips e Ncas.


Ti chiedo dunque, Saverio,  per favore di evidenziarmi i momenti più brutti, e la "fiacca" di quelli migliori.


Mi incuriosisce anche sapere come mai, nonostante tutto, abbiate giocato una campagna intera di Aips, e cosa avete cercato di migliorare tra una partita e l'altra.


Ti anticipo subito un suggerimento: quando hai scritto che, giocando a Ncas la partita non è piaciuta perché si gioca "separati", da un lato hai detto una cosa abbastanza vera (spesso le storie dei pg si intrecciano, ma possono anche procedere in maniera perfettamente parallela), dall'altro lato, però, se ogni scena durava MEZZ'ORA... be', posso capire un calo di interesse da parte di chi non ha un pg presente... Sarebbe meglio non far durare una scena più di 5 minuti, specialmente se siete tanti! :)

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Pattumiera / Re:Esperienza di gioco disfunzionale
« il: 2012-11-30 19:36:54 »
E' il farlo con l'idea che il tuo divertimento sia responsabilità di qualcun altro.

...Suppongo.

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Gioco Concreto / [CNV] Backstory?
« il: 2012-11-30 10:05:38 »
Ho un dubbio... come si gestisce il passato dei pg e png?


E' capitato che un giocatore incontrasse suo padre e che gli rinfacciasse cose avvenute nella sua infanzia (avrebbe picchiato con la cinghia la figlia). Siccome io quel personaggio lo immaginavo diversamente ho detto che non mi andava bene, che non era mai successo.


Ho detto chiaramente la cosa al giocatore, che è stato comprensivo, ed abbiamo spostato la conversazione al "qui e ora".
Tuttavia il dubbio resta: come funziona in questi casi?

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Spaccatutto! / Altri stili, per favore! :)
« il: 2012-11-29 02:02:39 »
Come dicevo di spaccatutto ho adorato "gli stili".


Attualmente sono 12, mi piacerebbe che fossero ancora di più!


Ne propongo alcuni, che sottopongo all'attenzione di Luca.




Distruzione! (questo bisognerà metterlo per forza! ;) ): il protagonista nell'ottenere il suo scopo distruggerà (anche indirettamente) tante cose. Ad esempio con esplosioni, palazzi che crollano, distruzione gratuita


Aiuto inaspettato: qualcuno all'improvviso dà un contributo determinante per il protagonista. (Ad esempio gli lancia un arma, distrae il suo nemico, gli suggerisce dove colpire)

Violenza (questo forse potrebbe non piacerti): in questa scena si vedrà il sangue, qualcuno si farà molto male, forse ci sarà anche qualche osso rotto...


Emozione: Il protagonista ottiene il suo intento facendo leva su una potente emozione. Può essere sia una propria emozione (ad esempio forte rabbia) oppure quella di qualcun altro (far innervosire l'avversario)


Flashback: il protagonista vive un breve ricordo che sarà determinante per risolvere la difficoltà che ha davanti.


Berserk: il protagonista lotta come una furia per avere ciò che vuole, incurante delle conseguenze anche immediate (ad esempio buttarsi nella mischia, correre verso l'avversario nonostante la pioggia di proiettili)


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Gioco Concreto / [Spaccatutto] Da provare!
« il: 2012-11-29 01:48:50 »
Stasera ho completato la partita a Spaccatutto cominciata due settimane fa e dunque mi sento pronto a condividere le mie impressioni al riguardo...


Abbiamo giocato via hangout, e gli altri giocatori erano Luca (autore del gioco), che ha fatto il regista,  Patrick e Tazio. Il tema scelto era quello dei supereroi, genere che ben si addice agli action movie, quindi... a spaccatutto.


Il gioco è davvero molto bello, mi sono divertito parecchio ad entrambe le sessioni. Lo considero una validissima alternativa ad avventure in prima serata, da preferire a quest'ultimo nel caso in cui si voglia giocare una one-shot anziché una campagna.




Luca ci ha spiegato le regole in 10 minuti (integrando le lacune al momento opportuno), e per me è stato piuttosto chiaro come giocare. Le sessioni sono state piuttosto fluide e, senza dubbio, appaganti.


Spaccatutto è un gioco che consiglio, e, benché sia in versione beta è già godibilissimo: il grosso è fatto, adesso resta da fare solo un po' di labor limae e trovare il coraggio di dire: "Ok, questa è la versione definitiva!" (Perché tutto è perfettibile!)


Probabilmente nel manuale si potrebbero spendere un paio di parole in più su come va gestita una scena, ma dei giocatori con un approccio aperto ed intenzionati a "fare un film" non dovrebbero avere troppe difficoltà. Infatti il gioco si presta ad essere piuttosto collaborativo, ed il cercare "le spacconate" è divertente e facile, anche grazie alla simpaticissima meccanica del "chiedere DI PIU'" al giocatore che sta narrando l'esito del conflitto.


Spaccatutto mi ha lasciato un'ottima impressione, credo sia un prodotto valido ed essendo gratuito sarebbe un gran peccato non dargli un'occasione!


Una delle cose più belle del gioco, secondo me, è che quando si vince un conflitto il giocatore debba scegliere da un'interessante lista LO STILE con cui vince il conflitto. Si va dalla manifesta superiorità, in cui il protagonista ottiene ciò che vuole senza alcuno sforzo apparente, al sacrificio, in cui invece paga un caro prezzo, spaziando su altri stili come "tutto è un'arma", "adrenalina", "epic fail" (spassosissimo: il nemico si fa fuori da solo!), "l'impossibile non esiste" e così via...


Anzi mi auguro che Luca aumenti la lista con altre interessanti modalità, valorizzando ulteriormente questa potente risorsa.







Ricordo di aver giocato una versione molto risalente di Spaccatutto (ancora si chiamava "azione!"!) ed è stato molto bello vedere quanti passi avanti sono stati fatti da allora. Mi ha fatto sentire appagato anche come playtester, e sono certo che Luca farà tesoro delle mie impressioni (globalmente assai positive) sul suo bel gioco.


Detto questo non mi resta che invitarvi a provarlo in prima persona: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=4721.0


E buon divertimento!

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Generale / Ode ai caduti
« il: 2012-11-28 00:27:34 »
Questo post avrei dovuto scriverlo il 2 novembre, probabilmente.


E' l'elenco dei personaggi che ho giocato in questo anno e che, per qualche motivo, non hanno visto la fine della propria avventura. Per ognuno indicherò anche un finale "alternativo", tanto per non lasciarli perennemente nel limbo.




David, l'esploratore urbano (Fantasmi Assassini): dopo aver fatto pochi passi nei sotterranei ha avuto un attacco di panico ed è uscito. Non racconterà mai a nessuno della sua vigliaccheria.


Il giovane coyote rosso -non ricordo il nome- (Ultimo venne il coyote): dopo aver vissuto forti emozioni ed aver scoperto la sua vera natura, ha gettato alle ortiche la sua missione di salvare il mondo  per dedicarsi anima e corpo a world of warcraft.


Carol, studentessa coraggiosa (Incubi letali): affrontare Freddy Krueger non è cosa da poco. Per non dormire ed affrontare i suoi incubi ha cominciato ad abusare di anfetamine. Non voglio scendere nei dettagli, ma pare che alla fine abbia sposato Freddy per una manciata di pillole.


Harris, maestro di Karate (Non cedere al sonno): trovarsi nudi a Mad City, con una bambina che urla a tutti di essere stata molestata è una situazione in cui nessuno vorrebbe mai trovarsi. Tanto era forte lo stress che Harris ha usato il proprio cuore come una pallina antistress, trovando così una morte prematura.


Il piccolo lord -non ricordo il nome- (Il gusto del delitto): dopo aver affrontato la propria omosessualità e perso il suo amore, il nobile ragazzo si è visto anche accusare del suo omicidio! Questo era troppo per la sua mente: ha sviluppato una personalità multipla, così che possa avere un intenso rapporto epistolare con l'amato defunto.


Il Barone Dario (Il Barone di Munchausen): dopo aver raccontato la propria storia ed aver sentito quella della baronessa Serena gli altri nobili sono rimasti senza parole. Letteralmente. Annoiati, i due si sono sposati formando il casato più importante di tutti i secoli, le cui mirabolanti gesta destano stupore ed ammirazione in ogni luogo ed in ogni epoca.


David (Cani nella vigna): il giovane ha avuto una crisi mistica ed ha cominciato a parlare col Re della Vita. Ci sta ancora parlando: pare che Dio sia un tipo piuttosto interessante.


Viola (Breaking the ice): quando al suo primo appuntamento ha dichiarato che il suo colore preferito era il Viola, e che adorava il film "il colore viola", il suo spasimante, notando il colore del suo vestito - che, come potete immaginare era, appunto, viola - ha preso a ridere così forte che hanno dovuto chiamare un'ambulanza. Ogni tanto Viola va all'ospedale psichiatrico a trovare Simone, ma non ha mai avuto il coraggio di dirgli niente, visto che lo trova sempre piegato in due dalle risate.


Jason Ferguson (Shock): alla ricerca di un corpo (maschile) bello come quello che aveva prima che la sua coscienza fosse trasferita altrove, Jason si è trovato costretto a fare la cameriera in una caffetteria di provincia. Pare che ci abbia preso gusto e che alla fine si sia rassegnato a versare caffè e farsi dare pacche sul sedere dai clienti.


Jean Renoir (Fiasco): giurando di vendicare l'onore della moglie, che ha condiviso per errore la branda con un altro uomo, Jean lo ha sfidato a duello. Ma si sa com'è, certe cose sono destinate a fare... fiasco, quindi Jean ha deciso di divorziare e lasciar perdere tutto. Si è messo a giocare a carte sul Leviathan, si fa chiamare Novecento e giura su Dio di essere nato su quella nave e di non aver mai posato piede sulla terraferma.




E questo è tutto, credo.


Sentitevi liberi di commentare e di scrivere un post commemorativo per i vostri "eroi caduti".
Possano essi riposare nel paradiso dei personaggi inventati.






8
Stavo giocando a Trollbabe insieme a Michela e Davide, con Mattia come GM. Eravamo a scala CINQUE.


Le nostre Trollbabe si trovavano tutte insieme con l'intento di fermare l'esercito invasore.
Tra le nostre relazioni c'erano: bande di troll, milizia cittadina, un demone, guerrieri fantasma in armatura, un pesce-drago ed un drago acquatico*.


Le altre trollbabe lasciano condurre la mia (che come caratteristica sociale ha scritto "FEROCE") ed io cosa faccio?


Risolvo tutto con la diplomazia.




COSA CAVOLO HO CHE NON VA?!?!?!?




Va be', per fortuna dopo sono andato a cacciare un altro demone, tanto per menare un po' le mani ;)
In tutti i casi nella prossima avventura il primo che incontro lo uccido senza pietà. Tanto per rimettere le cose a posto ;).




*la differenza tra i due è che il mio drago acquatico, Rendel, è più figo. u.u

9

E' noto che il mondo dei gdr soffra di una profonda spaccatura.

Ci sono i giochi impropriamente chiamati tradizionali ed i giochi impropriamente chiamati indie.

Per individuare le due categorie sono state proposte ed utilizzate varie espressioni (ad es. Parpuzio e "giochi moderni") ed un binomio che è sembrato particolarmente efficace è "gdr coerenti" e "gdr incoerenti". Con questi termini diventa facile far rientrare nella "giusta" categoria sia i giochi tradizionali che in realtà non presentano la famigerata regola d'oro "il master è sopra le regole" (e che nemmeno obbligano di fatto i giocatori ad utilizzarla), sia i giochi che pur non seguendo la scuola forgita e/o non essendo una produzione indipendente si potessero comunque inquadrare come giochi, appunto, coerenti.

Il problema cardine di questa definizione (e non solo di questa: basti pensare che il termine parpuzio è bandito da alcuni forum) è che evidentemente ha una connotazione spregiativa nei confronti dei "giochi non coerenti", i quali, quasi per definizione, sono in qualche modo inferiori ai giochi coerenti.

A mio avviso queste espressioni inaspriscono ulteriormente la spaccatura dei giochi di ruolo. Chi difende i giochi incoerenti si sente (oserei dire giustamente) offeso da queste definizioni (nonché dai toni a volte pungenti con cui viene spessissimo ribadito implicitamente, o talvolta anche esplicitamente che, al di là del nome, i giochi coerenti sono di gran lunga superiori ai vari parpuzio) e si arrocca sempre più in una posizione di difesa.

Questo genera diverse conseguenze spiacevoli. Innanzitutto crea malcoltento in chi ama i gdr "vecchi", e questo oltre ad essere spiacevole in sè, causa innumerevoli liti sui forum e social network (be', anche di persona...), che a loro volta creano disinformazione.
Sì perché chi è costretto ad arroccarsi a difendere il suo gioco (cioè il gioco su cui ha speso una cospicua parte del suo tempo libero e talvolta anche una non indifferente quantità di denaro) tenderà a diffamare "la concorrenza" senza nemmeno porsi il problema di provare in prima persona qualcuno di questi giochi...

E si perdono potenziali giocatori! Sappiamo tutti che il nostro hobby è estremamente di nicchia, per cui perdere altri potenziali appassionati è una problema che non dovrebbe essere mai trascurato.

Infatti, un appassionato di gdr tradizionale che offeso si irrigidisce nella sua posizione non solo non giocherà mai a nessun gdr moderno (se non per confermare l'idea che se ne è fatto a priori), ma dirà (urlerà!) a tutti i suoi conoscenti, virtuali e non, che questi gdr nuovi fanno schifo, che i "forgiuncoli" sono un pugno di sfigati che dicono solo stron#ate, ed argomenterà questa tesi con una serie di informazioni false (sono giochi solo da one-shot, "fillerini", giochi ultra specifici e settoriali, eccetera) che metteranno chi non conosce i gdr moderni, ed anche chi non conosce i gdr in generale, molto sul chi vive...

Insomma si perdono tanti potenziali giocatori.

Del resto è difficile, difficilissimo, "convertire" con le sole parole gli appassionati di gdr tradizionale (leggete questo thread o il bell'articolo sull'inc book 2012 di Claudia e Michele per le probabili motivazioni), anche di persona. L'unico sistema universalmente ritenuto efficace è... GIOCARE.

I gdr coerenti sono così diversi dai tradizionali (le differenze sono più numerose e consistenti delle similitudini, secondo me) che l'unico sistema per capire come funzionino e come sia possibile che facciano quel che promettono, sembra essere quello di provarli di persona. Il che è anche vero, ovviamente, ma implica una fiducia (provare con onestà un gioco) che potrebbe mancare a causa della notevole disinformazione che denigra questi giochi.

E la disinformazione non colpisce soltanto i curiosi che hanno provato qualche gdr mainstream, ma anche chi di gdr ne ha solo sentito parlare e crede che siano roba da nerd brufolosi.

E quale potrebbe essere un sistema per evitare questo problema?
Be', innanzitutto continuare a fare quello che si sta facendo: fare pubblicità ai gdr e farli provare a tante persone, siano esse persone conosciute ad una fiera, o amici curiosi di provare una cosa nuova, o persino contatti conosciuti tramite g+. Provando in prima persona si renderanno conto di cosa questi giochi possano offrire e dunque potrebbero appassionarsi.

Purtroppo però questa soluzione si scontra con la brutta fama che hanno i gdr in generale ed i gdr indie nello specifico. In pratica se qualcuno ha sentito parlare di gdr farà un immediato collegamento col poco che ne sa: che è roba da sfigati.

E pensiamo invece ai curiosi che hanno voluto provare un paio di volte a giocare a questi strani giochi... e che si sono scontrati con un abominevole parpuzio (magari gestito da un master non troppo capace)...

Ecco queste persone difficilmente si siederanno ad un tavolo per fare un altro gdr... ed è un gran peccato.

Uno stratagemma efficace per contrastare questo fenomeno è quello di presentare il gdr come un qualcosa di "completamente diverso", qualcosa che si potrebbe chiamare in un altro modo, "gdr moderno", "gdr coerente", "gdr new wave", "giochi di narrazione", o persino "bomboloni alla crema".

Ecco, secondo me buona parte del problema nasce proprio da qui.
Dal fatto che i gdr coerenti si vogliano definire gdr. Gli irriducibili del gdr tradizionale considerano i giochi new wave dei banali filler, validi solo per passarsi il tempo una volta ogni mille mai, aspettando di fare i "giochi seri". Gli altri possibili giocatori andranno incontro ad un muro di disinformazione, che, come abbiamo visto, talvolta potrebbe nascere persino da un'esperienza diretta...

Ebbene io ho deciso che non chiamerò mai più questi giochi gdr quando vorrò farli provare a qualcuno.

Però un nome bisogna pur darglielo e questo non potrà certamente essere "bomboloni alla crema". E nemmeno può bastare chiamarli soltanto "giochi": sono troppo diversi dai giochi in scatola. L'espressione "giochi di narrazione" poi secondo me è altrettanto fallace perché sarebbe troppo facile pensare ai giochi della White Wolf in cui c'è "il Narratore". E sarebbe poco efficace anche per chi non conosce nulla di questo mondo, perché a me, per esempio, "giochi di narrazione" fa venire in mente della roba estremamente noiosa basata sul parlare a turno...

L'espressione a cui ho pensato che meglio si addice ai gdr moderni è secondo me: "Giochi di Fiction Interattiva" (Gdfi in italiano e Ifg in inglese). Infatti ormai sono tanti i giochi in cui i giocatori non hanno "un solo ruolo", e l'espressione gdr ormai va piuttosto stretta.

Sono dell'idea che se i gdr coerenti si fossero chiamati da subito gdfi gli appassionati di gdr non si sarebbero mai sentiti offesi! Infatti chiamandosi in un altro modo il confronto coi "VERI GDR" sarebbe stato minore, e dunque sarebbe stato assai più facile far coesistere nella stessa persona la passione per il "vero gdr" e quella per questi gdfi, che hanno sì qualche somiglianza, ma fondamentalmente sono assai diversi.

Del resto si capisce già dal nome: nei gdfi si gioca solo per la fiction, quindi non per forza servono statistiche, dadi, realismo, game master, precisione, tabelle, manuali di 300 pagine, e così via. Quelle sono cose dei veri gdr.

I gdfi sono diversi. E sono anche tanti, diversi tra loro! Alcuni sono brevi, altri sono lunghi, alcuni hanno un tema specifico, altri sono più generici, alcuni sono facilissimi, altri sono più complicati....

Insomma, l'atteggiamento sarebbe stato assai più onesto, perchè si sarebbe scavalcata fin da subito uno stupido confronto.

E se ci pensate il confronto è proprio fuori luogo: il divertimento che c'è nei gdr tradizionali (le megacampagne, il veder crescere il proprio personaggio nel corso degli anni, il diventare sempre più forti, trovare oggetti e armi migliori, il godersi una buona storia raccontata da un bravo master, eccetera) è assai diverso da quelli dei gdr moderni, che, in effetti sono quasi tutti basati sulla fiction (appunto, gdfi).

E' vero, forse ci sarebbero delle eccezioni. Proprio il mio gioco Arena, ad esempio, ci va un po' stretto nel nome gdfi visto che è un gioco in cui si gioca per vincere e in cui la "storia" è volutamente poca e scarsamente approfondita. PERO', a ben pensarci, è un gioco che non può fare a meno della fiction, in nessun modo in nessun caso ed in nessun momento. Invece in giochi tipo dnd, quando c'è un combattimento capita che ci si limiti a tirare i dadi e fare un paio di calcoli per vedere quanti punti ferita togliere al nemico. Questo in Arena non succede mai, non ci si può mai e poi mai distaccare dalla fiction... e questo perché Arena , a differenza di dnd, è un gdfi, e non un gdr.

Concludo dicendo che a me l'espressione gdfi rende anche più sereno: mentre riesco senza difficoltà ad inquadrare nello stesso genere giochi assai diversi come Shock e Anima Prime, o Un penny per i miei pensieri e Contenders, faccio assai più fatica a far coesistere sotto lo stesso tetto giochi come Trollbabe e Dnd, o Polaris e Star Wars...

10
Gioco Concreto / [BTI] Ecco come sono diventato gay <3
« il: 2012-10-19 14:40:12 »
Breaking the ice, come sapete, è uno dei miei giochi preferiti. Si giocano tre appuntamenti di una potenziale coppia e si vede se sboccerà l'amore oppure no...
In tutti i casi, ad oggi, ogni partita è stata per me molto piacevole, ed il tema portante è sempre lo stesso: l'amore.


Sì, perché Breaking the ice è un gioco estremamente romantico... L'effetto che genera è quello che si ha quando si guarda un film romantico fatto bene. Avete presente quando uno fa "oooooh" "che bello, che dolce, che romantico.." Ecco, quello. E spesso è un'emozione più intensa o più frequente di quella che si ha coi film, o almeno, per me è stato così.


Finora ci ho giocato solo con delle ragazze, e mi era sorto il dubbio che fosse soprattutto questo l'elemento che mi piaceva del gioco, dunque avevo intenzione di provarlo anche con un maschio per vedere che succedeva.


In BTI se giochi con una ragazza, tu fai la femmina e lei fa il maschio... se giochi con un ragazzo... be', serve un'altro "switch". Il più facile è l'orientamento sessuale: gay, etero, bisex...


Per mia fortuna ho conosciuto Davide, ed ho scoperto tramite g+ che è omosessuale. "Ottimo!" Ho pensato.


Davide mi sta simpatico, già ci avevo giocato insieme a Trollbabe, Cani nella vigna e Incubi letali, ed è stato così gentile da accettare una mia "condizione". Avrei sì, come da regolamento, giocato un personaggio gay (e lui uno etero), ma per rendermi le cose più facili ho giocato una donna.


E l'amore saffico ha trionfato! Nel corso della partita, grazie alle regole che impongono un feedback piuttosto chiaro, ci siamo ben presto "accordati", siamo entrati in sintonia così come facevano i nostri personaggi. Ed il fatto che fossero due bellissime fanciulle ha reso il tutto anche stuzzicante.


Ancora una volta breaking the ice ha mantenuto le promesse e mi ha fatto emozionare e divertire.
Alla fine della partita, quando Amy e Karen si sono messe insieme ed abbiamo visto il loro divertente e piacevole lieto fine, avevamo entrambi "gli occhi a cuoricino" <3_<3


E condividere questi sentimenti "rosa", tutti questi "oooh" e "aaahhh" con un ragazzo è stato comunque molto bello e piacevole...


ed è così che sono diventato gay.  ;)

11
Gioco Concreto / [Marvel Heroic Roleplaying] Perplessità
« il: 2012-09-21 16:30:11 »

Ho provato questo gioco in una demo via hangout ma purtroppo ci sono stati diversi problemi, forse dovuti anche ad alcune incomprensioni delle regole (specialmente per quanto riguarda il potere narrativo, lo scopo del gioco, eccetera). 
Ad esempio solo a giocata conclusa ho capito che come giocatore di un pg avevo la responsabilità di descrivere l'esito del mio lancio di dadi o di quello del gm contro il mio pg, ma ancora adesso non mi è del tutto chiaro "chi dice cosa".


Comunque ho parecchie perplessità riguardo marvel heroic roleplaying. Probabilmente ho bisogno di un'altra partita per chiarire alcune cose.


La raccolta dei dadi del pool ad esempio è stata decisamente lenta . Un po' ci colpa l'hangout, un po' noi inesperti, un po' catchyourhare... non sono sicuro che la cosa possa essere portata a livelli di velocità accettabili. Ad esempio ogni volta che Ernesto tirava i dadi precisava "le cose hanno preso una brutta piega" o "è tempo di distruzione" (era la Cosa) oppure io (wolverine) ogni volta dovevo dire che usavo le mie abilità di samurai o "sono il migliore in quello che faccio". Erano forse cose implicite, ma è sembrato doveroso dirlo.. forse invece non ce n'era bisogno. E che dire dei tratti "fisici", tipo superforza, super riflessi, ecc? Stesso discorso... Ed il dado dell'ambito (combattimento, intimidire, guidare veicoli...) anche quello veniva esplicitato ogni volta, ma senza dare nessun miglioramento alla fiction. Forse anche in quel caso non c'era bisogno di dirlo?


Cioè forse bastava precisare che in un combattimento quando attacca wolverine tirerà sempre 1d8 perché è in squadra, 1d10 perché combatte, 1d8 perché ha la forza mutante, 1d8 (o 1d4 +1pp) perché è il migliore in quello che fa/ ha l'addestramento da samurai e 1d12 se usa gli artigli.... e limitarsi a descrivere ogni volta un "semplice" attacco... con la conseguenza che le meccaniche sarebbero un tantino slegate dalla fiction, forse? Del resto giustificare questi "tratti" mi è sembrato sempre poco produttivo, nella mia partita. :\


Nonostante questo, una volta chiariti i dubbi, mi piacerebbe riprovarlo, sono fiducioso che il mio giudizio possa cambiare! :)




Poi ho un dubbio che riguarda il bilanciamento.
Quando qualcuno viene ferito (in senso ampio) il suo avversario tira un dado in più, di una grandezza proporzionale alla ferita inflitta.
Questo genera, secondo me, uno spiacevole effetto valanga, sia che si stia vincendo, sia che si stia perdendo lo scontro. Inoltre il bilanciamento si sballa completamente se ci sono più giocatori, proprio perché l'effetto valanga comincia prima.


Faccio un esempio.
Wolverine dà un'artigliata al robot cattivo e gli infligge una "ferita" da d8.
Luke cage gli tira un cazzottone e, siccome il robot è già ferito, ai suoi dadi aggiunge il d8. Riesce ad infliggergli un'altra ferita e lo porta a d10.
Devil fa un calcio rotante aggiungendo un bel d10.
La torcia umana spara una fiammata e... va be' avete capito, il nemico è già bello che andato.


Se i giocatori fossero stati due invece
Wolvevrine fa un d8
Luke Cage fa un d10.
Tocca al robot cattivo che è contento perché stavolta può fare qualcosa.

12
come faccio a sapere se la sincronizzazione è riuscita davvero?

13
Gioco Concreto / [1001 Notte] Vincere O divertirsi?
« il: 2012-09-01 07:40:35 »
Ho giocato di recente per la prima volta a 1001 Notte.
Nella partita ci sono state alcune cose belle (l'atmosfera, la storia del gatto e il topo parlanti, i personaggi) ed alcuni errori dovuti all'inesperienza (non aver interpretato i cortigiani che raccontavano la storia limitandosi ad interpretare i ruoli assegnati, non aver descritto l'umore del sultano, non aver assegnato ad ogni cortigiano un ruolo nella storia - va detto però che eravamo sette giocatori... -, il chiedere agli altri giocatori cosa significasse un dado), ma non è di questo che voglio parlare, perché credo che queste cose si aggiusteranno da sole nelle future partite.


Il mio grosso dubbio è stato che l'abbiamo giocato male ad un livello più profondo.
Dalla lettura del manuale, nonostante si possa "perdere" o "vincere", non ho avuto affatto la sensazione che lo scopo del gioco fosse quello. Leggendo il manuale (la parte sull'atmosfera, il poter dare al narratore un dado premio se ha detto qualcosa di particolarmente bello) ho pensato che fosse un gioco di storie.


Però ho letto diversi post sul forum che dicevano a chiare lettere che invece 1001 lo si gioca per vincere. Ed è così che noi l'abbiamo giocato.


La strategia dominante è stata quella di fare domande IDIOTE per ottenere il dado, e dunque le storie raccontate erano un po' fiacche, anche perché si esaurivano presto, visto che il narratore poteva guadagnare velocemente un bel po' di dadi.


Vi faccio un esempio. La storia di una ragazza i cui fratelli sono stati trasformati in cigni.
NARRATORE: Lei va da una strega e...
Domande a raffica: "chissà se la strega è giovane" "chissà se le parla" "chissà se è gentile" "chissà se la aiuta" "chissà se la maledice" "chissà se la ferisce" "chissà se dovrà superare un indovinello", ecc


Oppure, appena si si scopre che la strega cade da una finestra la domanda è "chissà se si è fatta male". Cioè, le domande più utili sono quelle che ti danno immediatamente un dado e che sono praticamente inevitabili.
Invece sul manuale si parla di fare domande su cose A CUI SEI INTERESSATO. Che è tutt'altra cosa.

Insomma, non posso fare a meno di chiedermi se non ci saremmo divertiti molto di più con un approccio diverso... giocare per raccontarci "storie seducenti", come scritto in copertina, credo sarebbe stato assai più appagante.

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Materiale di ispirazione / Batman 3: DELUSIONE
« il: 2012-08-29 22:01:01 »
Beninteso, Il ritorno del cavaliere oscuro non è un BRUTTO film, e vale anche il prezzo del biglietto, PERO'.
Grandissima delusione. Il cavaliere oscuro e Batman begins, i primi due titoli della serie, sono, secondo me, due piccoli gioielli, dei capolavori, oserei dire.


Invece questo terzo Batman è una cocente delusione. E' solo un altro film di supereroi, come ce ne sono tanti. Certamente uno dei più validi, ma nulla di eccezionale. Ecco, se quando si parlava di Avengers mi sembrava quasi blasfemo pensare che potesse essere meglio di Batman Begins e del cavaliere oscuro, per quanto riguarda Il ritorno del cavaliere oscuro non mi scomporrei minimamente. Direi: certo, è questione di gusti, più o meno siamo là. Io stesso temo che si collochi un gradino sotto.


The avengers? 8 su 10, più o meno. Il ritorno del cavaliere oscuro? 7 su 10, o poco più.


Cioè un bel film, sicuramente, godibilissimo sotto tanti punti di vista, ma il paragone coi precedenti titoli (10 su 10) lo fa sfigurare. Del resto è impossibile non notare la superficialità con cui è stato realizzato questo terzo capitolo... banalità, scene prevedibili, incongruenze... bah.


Se volete vedere un bel film posso senz'altro consigliarvi di andarlo a vedere, ma non aspettatevi un altro piccolo capolavoro o, come me, resterete assai delusi.

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Questo l'ho fatto io / Incubi letali
« il: 2012-08-18 15:07:39 »
Ecco a voi Incubi letali!


Il gioco è ispirato ai film di Nightmare on elm street, e crea storie horror simili, con un'atmosfera onirica molto particolare ed originale.
Si gioca da due a quattro giocatori e dura due ore, due ore e mezza.
Le regole sono diverse rispetto a tanti altri giochi di ruolo e portano ad un'esperienza di gioco sicuramente atipica...


Ci ho fatto una decina di partite (in due e in tre giocatori EDIT anche in quattro) e sono state soddisfacenti per tutti i partecipanti.


Allo stato attuale il regolamento (versione 1.1.8 ) è di sole 8 pagine e lo potete scaricare gratuitamente qui:


https://dl.dropbox.com/u/9003619/INCUBI%20LETALI%20118.pdf




Alcune anticipazioni:
- a prescindere dal numero di giocatori si giocano sempre sei personaggi.
- si utilizzano alcune tecniche psicologiche per giocare con i propri sogni
- tutta la narrazione si svolge in prima persona singolare, ed al passato (e questo vale anche per il GM!)
- il GM fa delle domande per evocare delle immagini e delle sensazioni


Ho provato il gioco anche su g+ e funziona anche lì. Se qualcuno fosse interessato e volesse provarlo con me... basta chiedereTM!


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