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Post - Riccardo

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Sotto il cofano / Vampiri: di che parla?
« il: 2009-02-20 16:13:16 »
Vampire: The Masquerade (revised)
Sei un vampiro, sei fichissimo e fortissimo, ma attento a quelli più grossi che sono meno fichi magari, ma ancora più forti. Obbedisci al più forte e ammazza i più scarsi. Quelli del Sabbat picchiano come fabbri

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Citazione
[cite] khana:[/cite]Va beh, è inutile :D
Se avessimo fatto il discorso con esempi diversi da vampiri saremmo riusciti a parlare di "mortalità come blocco dell'exploration" e di "linearità consecutiva dell'exploration" :D

Invece il 75% dei post sono "ma vampiri è incoerente"... :D (che in gergo forumistico ricadono nella categoria di "Trolling OT").

La cosa che mi fa più ridere è che se poi vai a giocare le trasposizione ufficiali per PC, Redemption e Bloodlines, l'unica cosa che conta è la Masquerade. In entrambi i titoli, il gioco è la scelta di mantenere o meno la Masquerade, quindi essere fedeli al Principe o schierarsi con il Sabbath, oppure, in Bloodline, spostarsi nell'Anarch State ed entrare nei Brujah/Caitiff (indipendentemente dal Clan di partenza).
La Bestia è solo una meccanica che ti fa parzialmente perdere il controllo (in gioco, nel PC... va in gestione AI) e ti fa fare cose che palesemente violano la Masquerade... esattamente come nel manuale della prima edizione del gioco table top. Se violi la Masquerade troppe volte, ti viene chiamata la Caccia contro e se passi nei territori controllati dal Principe, trovi gruppi di Vampiri che ti inseguono per ucciderti (adversity), ogni volta sempre più forti man mano che fai le peggio-cose.
L'exploration è quella, la Bestia fa parte del Color.

Non ho mai detto che le meccaniche di Vampiri funzionino o che siano valide. Ho detto che dentro al marasma si possono salvare alcune cose.

Aaaaaa... ma certo che si possono salvare alcune cose! Le descrizioni e l'ambientazione! Basta buttare via tutte le regole e giocare a Vampiri usando le regole di Sorcerer!

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Citazione
[cite] khana:[/cite]
Citazione
[cite] Riccardo:[/cite]
Qui invece c'è da scegliere tra una cosa che va bene e una che mi fa perdere il PG. Non c'è eplorazione


Puoi esplorare un altro path.
Puoi esplorare altri modi per resistere alla Bestia.

Allora dobbiamo accordarci su "esplorare". Esplorare un path significa avere SCELTA. Non posso esplorare una cosa se mi dice "o fai così o perdi il PG". Non sto esplorando, sto seguendo una strada preimpostata pena la punizione. I voglio esporare il path, e quindi voglio poter agire a favore o contro il path che sto esplorando, valutando le conseguenze che però devono essere tutte interessanti alla stessa maniera e non "una corretta che ti fa andare avanti e una sbagliata che ti punisce con la perdita del pg"!
Eppure la parola "esplorare" mi pare piuttosto chiara! Che esplorazione c'è nel seguire un sentiero tutto delineato con l'unica libertà di abbandonare il sentiero per prenderne un altro altrettanto delineato? Io voglio poter andare avanti e indietro senza che il gioco mi punisca
Citazione


Dovete anche ricordarvi che stiamo facendo esempi su un gioco che è costruito sulla (presupposta) durata ad interim delle cronache.
Quindi optare per una reale scelta di dicotomia uomo/bestia, vorrebbe dire avere a che fare con personaggi che prima o poi -DIVENTANO- quelle avversità che i personaggi principali stanno affrontando e combattendo.
Dal momento che si prevede che le "avversità" siano gestite da un esterno (master/narratore/blah-bleur) ecco che non è possibile che -in un gioco dove si prevede di andare avanti ad interim con una campagna- un personaggio giocante trasformato in avversità possa andare avanti.
A differenza, in un gioco few-session (one-shot o poco più) questo diventa -lecito- perché è un'evoluzione del singolo Framing.


Proprio perchè il sistema è fatto male e non prevede appunto alcuna meccanica che mi permetta di esplorare per bene il dilemma uomo/bestia senza perdere il PG, obbligandomi in pratica a non esplorare un piffero ma a seguire il sentiero uomo. Quello che citi come "caratteristica" non è altro che la conseguenza di un difetto di concezione del gioco, in cui i path non forniscono dei campi d'esplorazione ma dei sentieri da seguire pena la perdita del PG
Proprio per il fatto "se vai contro il path prima o poi fai una brutta fine" la libertà di scelta non esiste
Eppure ci sono giochi narrativisti (TSOY) in cui puoi fare campagne lunghe ANNI con una VERA libertà di scelta. Non cadiamo proprio in questo forum nella classica diceria "i narrativisti sono fatti per le one shot o comunque per campagne brevi"

4
Citazione

Però tutti avete concordato con il fatto che "non si va a prendere il sole ai Caraibi". Ok... quindi non si va neanche a succhiare la gente fino a farla morire.

Perfetto! Basta che poi non mi si venga a dire che il gioco parla di scelte morali, visto che non posso veramente scegliere
Il tema morale ha la stessa valenza del prendere il sole. Ovvero "o fai così o presto perdi il PG"
Citazione

Il gioco The Masquerade è "non perdere il controllo" e non "decidi se vuoi o meno perdere il controllo".

Quindi non è un tema di scelte. Non puoi scegliere, devi solo tirare i dadi e sperare di non fare mai basso, altrimenti perdi il PG


E' questo che non mi spiego. Non c'è scelta, non c'è esplorazione di alcun tipo. Devi fare quello che indica il path. Va benissimo, è l'accordo, ma non spacciamola per una toria di intimo orrore, perchè la storia è già raccontata, ci hanno già detto come comincia e come finisce e tu puoi solo scegliere tra "fare una cosa che va secondo la morale già decisa" oppure "tirare i dadi per avvicinarti a perdere il tuo PG"
Non c'è un tema da esplorare, perchè per esplorare un tema devo avere una REALE possibilità di scelta, ovvero scelte diverse con conseguenze diverse ma tutte valide
Qui invece c'è da scegliere tra una cosa che va bene e una che mi fa perdere il PG. Non c'è eplorazione

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Sotto il cofano / Mortalità dei personaggi
« il: 2009-02-17 16:39:46 »
Citazione
[cite] Eishiro:[/cite]
Citazione
[cite] khana:[/cite]
Citazione
[cite] Domon:[/cite]
Citazione

Per quanto invece riguarda l'argomento del topic in corso, non ritengo necessariamente "boiata" un sistema in cui i personaggi possono morire e non ritengo necessariamente "boiata" una regola e/o meccanica e/o caratteristica che se scende a zero rende "ingiocabile" i personaggio (non il giocatore). Nello specifico, la Humanity del WoD originale (e i moral paths derivati).


non è una boiata di per se. non sarebbe una boaiata se lo scopo del gioco fossse, ad esempio, diablrizzare quanta più gente possibile prima di essere scoperti. lo sarebbe se volesse essere un'esplorazione interiore e morale di determinati temi, anche collegati alla morte. i moral path sono un bastone, sono dei dettami da seguire che tolgono del tutto possibilità di una vera scelta autoria, e infatti guardando poi al gioco effettivo (io lo posso dire da letture di forum, da 12 anni di live in tutta italia, e da diversi gruppi di gioco con persone diverse) si configurava come un bastone, oppure veiva messa in secondo piano e ignorata il più possibile. in ogni caso da "sistema" non c'era alcuna violazione, perchè le descrizioni sono troppo vage da usare senza dare al master l'arbitrio su cosa è infrazione e cosa no. e le conseguenze negative hanno senso solo se qualcuno le vuole sfruttare contro di te.

Hm... ok quindi i tuoi 12 anni di gioco con persone diverse costituiscono bibliografia, mentre i miei costituiscono "parli solo in difesa delle tue campagne"... wow...

Comunque... Secondo me i Path non sono bastoni, sono parametri. Hai scelto Humanity come Path? ok... se uccidi un innocente stai andando contro al tuo Path. Se uccidi per nutrirti, stai andando contro il tuo Path.
La tua libertà autorale è compromessa da questo? eh, forse hai sbagliato Path... hai -scelto- di giocare un personaggio che persegue Humanity (o qualsiasi altro Path), se poi non lo fai non puoi lamentarti delle conseguenze.
Invece, puoi utilizzare la tua "necessità di giocatore" di fregartene di Humanity per inserire l'argomentazione di trama del tuo passaggio al Sabbath (o Caitiff) e ad un altro Path di tuo maggiore interesse.
Se invece non vuoi passare al Sabbath... la Camarillia ti -impone- il Path di Humanity per legge... ancora una volta, ne subirai le conseguenze.
Non vedo dove la tua autorità sul personaggio sia compromessa.


mi ricorda un identico discorso che feci io appena venuto su questo forum

(non trovo più il topic azz)

in pratica il punto di vista di Domon ed altri sarebbe che se ti viene bloccata una scelta la tua autorità sul pg viene compromessa.

Praticamente se hai un allineamento da seguire, la tua autorità sul pg è compromessa, se hai una moralità da seguire, è compromessa eccetera....

Il tema è che ho una moralità e voglio vedere che storia si sviluppa quando il personaggio comincia a contravvenire a quella moralità, in pratica "comincia a cambiare". Il gioco semplicemente ti punisce, non ti da spunti nuovi, non si evolve, non si creano trame... semplicemente tiri il dado e se fallisci becchi il malus. Se questo è il modo per sviluppare un dramma interiore, una lotta morale... beh allora tutto oooookeeeey
Poche righe su centinaia e centinaia di pagine di manuali
100 regole sul combattimento a fronte di ogni regola sulla morale e possiamo parlare di "gioco che parla di un dramma interiore"?
Allora pure D&D 4^ può diventare un gioco di drammi interiori... basta aggiungere una 10ina di pagine su un demone dentro ogni PG che vuole prenderne il controllo e mettere in queste 10 pagine 2 o 3 regole sul demone che diventa sempre più forte: ecco il gioco sul demone dentro ognuno di noi  :roll:

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Sotto il cofano / Mortalità dei personaggi
« il: 2009-02-17 14:51:01 »
Ho giocato una vita a vampiri... e per avere l'orrore personale di cui tanto il manuale parla bisogna praticamente inventarsi tutto, il manuale da IN TUTTO una singola regola (l'umanità) che ha a che vedere con tale orrore
Il resto delle regole riguardano TUTTE altro
Ho amato giocare a vampiri, ma in realtà ho amato giocare ad una cosa che chiamavamo Vampiri ma che delle regole di vampiri non c'era niente
Se il sistema, le regole, i valori della scheda, sono tutti inutili ai fini dell'obiettivo del gioco (l'orrore personale), come si può dire che il gioco riguardi quello? E' come se prendiamo D&D 4^ edizione, ci mettiamo un po' dei belle descrizioni in giro sui drammi personali e l'intimo terrore, su un demone nascosto nell'anima di ogni PG che vuole prendere il sopravvento sulla sua volontà ed ecco che abbiamo creato una storia di intimo orrore

Il concept del gioco deve essere supportato da un regolamento, come in LMVcP, non da qualche descrizione sparsa sul manuale

Vampiri ha un regolamento di botte, schiaffi, pistole e ammazzamenti. Poi, come in ogni parpuzio, ignori il 90% delle regole e fai quello che ti pare... ma non puoi certo dire che è il regolamento che ti ha aiutato a fare quello, anzi

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Sotto il cofano / Mortalità dei personaggi
« il: 2009-02-17 12:15:41 »
Citazione
[cite] khana:[/cite]
Citazione
[cite] vellu82:[/cite]
Più che altro è lo stesso gioco che semplicemente di dice "Sei il Narratore, accollati tutti i difetti e le lacune".
Non ho mai trovato minimamente consigli e suggerimenti su come affrontare incontri, ci si limita a dare PNG generici pieni di statistiche e poco altro...


E questo ha iniziato a farmi pensare che i desinger del WoD (almeno l'1) non si aspettassero di vedere storie dove si gestiscono incontri, D&Dianamente intesi.
Il fatto che poi sia stato giocato a quel modo, deriva da una consuetudine radicata da D&D.
Il WoD 1, nella sua edizione precedente alla Revised, era un gioco (sulla carta) di conflitti di potere irrisolti tra il PG e la sua parte sovrannaturale (che lo divora, ma lo sostiene), tra il PG e il mondo esterno sovrannaturale (che lo imprigiona, ma lo protegge), tra il PG e il mondo esterno non sovrannaturale (che lo isola, ma lo aiuta).

Questo a parole. Poi prendevi il manuale e c'erano 100 milioni di pagine sui combattimenti, sulle armi, sulle discipline da usare in combattimento, sui livelli di salute e bla bla bla
Non basta dire "è un gioco di intimo e personale orrore" per renderlo tale. Ci vogliono anche meccaniche adeguate, cosa di cui è totalmente privo
Se fai un manuale in metà delle regole (non i commenti e la fuffa, parlo delle REGOLE) sono "per combattere" è normale che poi il gioco finisce in quel modo. Non è colpa della gente che l'ha giocato male, ma del regolamento che non fa quello che dice di fare. La parte descrittiva parla di una cosa, le regole di tutt'altro
E' finita così perchè i designer non avevano idea di come usare le regole per ottenere quello che volevano. Hanno preso D&D, l'hanno modificato  un pochino, poi hanno riempito il manuale di belle parole sperando che quello potesse bastare a giocare il gioco come immaginavano loro. Non bastano però le parole, servono MECCANICHE adeguate

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Fortunatamente qui non si offende nessuno
Io parlavo della mia esperienza ed è questa: l'atteggiamento avuto nei miei confronti quando approcciai la prima volta Dogs mi ha allontanato da Dogs che ho riapprocciato anni dopo da solo e senza chiedere niente a nessuno, con tutte le difficoltà del caso. La mia esperienza ho poi scoperto essere stata simile a quella di altre persone
Ognuno ragioni su questa cosa e ci faccia quel che vuole
Personalmente non posso che biasimare l'atteggiamento (non la persona in se, che è molto più dell'atteggiamento che ha su un singolo tema ludico) che porta le persone a non provare cose. Non posso che ritenerlo un atteggiamento sbagliato che danneggia gli altri.
Il mio è quindi un giudizio totalmente soggettivo, basato su un'esperienza totalmente personale e come tale spero venga preso.

Ciauz

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Citazione
[cite] Domon:[/cite]
estiquatzee! non c'è nessun "dovere" del genere, e sicuramente non si può pretendere una cosa del genere. non più di quanto noi si possa pretendere che la gente ci dia ragione a priori. con chi mi da torto, io argomento. con chi si rifiuta di argomentare, non spreco energie.

Ma MAGARI! Il problema è che di energie se ne sprecano! Il problema è che a volte ci incartiamo molto di più a litigare con chi non ha altro interesse che litigare, il che non porta benefici a nessuno, tantomeno a noi come "litigatori" e "litigati"
Se imparassimo (io sono il primo nella fila, ma in tua compagnia Domon, perchè non sei da meno ;)) a "non sprecare energie", faremmo veramente un passo avanti, in primis per il nostro fegato (!!) e poi, in seconda battuta, per il bene della comunità dei gdristi, in particolare quelli che stanno cercando ma non sanno neanche cosa stanno cercando

10
Citazione
[cite] Domon:[/cite]
Citazione

Per questo motivo apprezzo molto il post di Moreno su gdritali ("per chi non sa tutto di questi giochi"), poichè è strutturato proprio in questo modo, ovvero "entra chi ha domande da fare" e in questo modo chi entra è già nell'atteggiamento "voglio capire" e non "voglio combattere"


per esempio, io avevo fatto un thread simile mesi fa su GDRI, ma venne comunque mandato a puttane senza ritegno. adesso forse c'è una moderazione più attenta, o più facilmente, certi elementi che intervenivano alzando il rumore se ne tengono lontani di loro sponte...

Si domon, ma ti parlo della MIA esperienza. E nella mia esperienza (non teoria, esperienza, cose avvenute) la comunità di chi già conosceva o approcciava la novità dei giochi forgisti non mi ha per niente aiutato ad avvicinarmi e anzi è stata il maggior ostacolo. Se fossi stato ignorato o mi avessero detto semplicemente "prova a giocare un po', poi parliamo di questa stupidata del confronto tra classico e forgita", probabilmente avrei giocato a Dogs molto prima di quanto ho fatto per via di tante e tante risposte

Io la metto così. Abbiamo fatto un passo importante, prendendo coscienza. Teoricamente chi prende coscienza è un passo sopra gli altri, o meglio "un passo avanti" e quindi ha il dovere di essere superiore. Se ti mandano a puttane un topic, ne apri un altro, non scazzi con la gente, perchè dovresti sapere che ciò che vai dicendo scuote con forza convinzioni radicate e da che mondo è mondo questo spaventa e produce difensivismo a oltranza, attacchi dettati dal non voler vedere e tanta altra roba che io per primo ho fatto. In mezzo a questo marasma c'è un sacco di gente che in realtà sarebbe anche prontissima e apertissima alla discussione, ma noi ci facciamo risucchiare dalla guerra e non permettiamo nemmeno a questi (tantissimi) giocatori che sotto sotto non aspettano altro

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Esagerato More'!!
Mica avevo capito che volevi postare l'intero commento.
E che ordine dovevo mettere? Sono cose che son venute fuori un po' così, dopo che un mio commento (molto vago) su possibili giochi "diversi" aveva spinto l'apritore del topic a mandarmi un PM per chiedermi di cosa parlassi; gli risposi con il link al regolamento di The Pool e lui ha agganciato il tema come avete visto

Posso però aggiungere un commento. Quando per la prima volta entrai in contatto con i GdR "nuovi", non solo ero molto scettico, ma la comunità che quei giochi stava scoprendo (insieme alla teoria) non fu molto brava ad "avvicinarmi" ma a anzi causò un forissimo desiderio di prenderli a pugni uno per uno. Anche se con il tempo alla fine ho provato e gradito (e pure parecchio), rimane il fatto che non sono affatto daccordo su come la comunità si pose (e ancora oggi a volte si pone) nei confronti di chi gioca da anni ai vecchi GdR e la si vuole convincere a "giocare ai nuovi".

Approcci morbidi e vaghi, che suscitino semplice "curisosità". Fare si che fosse Red Dragon a chiedermi "maggiori dettagli" lo pose in un atteggiamento molto positivo: se tu vieni a chiedere a me una cosa, non puoi poi incavolarti se ti dico che reputo tale cosa superiore al D&D, perchè non sono venuto IO a dire a TE di smettere di giocare a D&D e passare a qualcosa di finalmente maturo e completo, sei tu che mi hai chiesto un parere e nel farlo ti sei automaticamente posto come quello che ascolta e quindi sarà più facile per te capire quello che dico... semplicemente perchè non stai pensando a difenderti

Per questo motivo apprezzo molto il post di Moreno su gdritali ("per chi non sa tutto di questi giochi"), poichè è strutturato proprio in questo modo, ovvero "entra chi ha domande da fare" e in questo modo chi entra è già nell'atteggiamento "voglio capire" e non "voglio combattere"

Perchè scrivo tutto questo? E' un semplice rant verso tutti voi (o meglio alcuni di voi, solo che purtroppo non mi ricordo i nick di coloro con cui parlai di questi temi), che quando ebbi l'occasione di avvicinarmi a questi giochi mi respingeste quasi con forza, poichè sembrava che per provarli fosse PRIMA necessario dichiarare i GdR classici come "cacca". Che poi in gran parte è vero lo sappiamo, ma meglio farlo dire al diretto interessato

Fortunatamente molte cose stanno cambiando (nei nostri atteggiamenti), anche se spesso ricadiamo in questo errore (per me tale è)... l'assurdo è che capita anche a me che l'ho subito!

Ciauz

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Un'attività praticata nel tempo libero per interesse e divertimento non è detto che non sia anche educativa e non dia anche altri risultati di sorta

Il gioco del calcio, se praticato come hobby e non professionalmente è... un hobby
Il gioco di ruolo può essere usato come strumento educativo, come mezzo di miglioramento delle relazioni sociali, o come strumento "ricreativo praticato nel tempo libero per interesse e divertimento" fornendo casualmente anche un beneficio educativo e/o di altro tipo

Non vedo il perchè di questa dicotomia. Se una cosa può essere un gioco non è detto che non possa anche essere un hobby. Anzi, direi che la stragrande maggioranza dei giochi può essere portata avanti come hobby

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Non m'ero accorto di niente!!!
RiccartoIT sono io, e quel che scrivo su un forum è pubblico dal momento in cui premo "submit". Fateci quello che vi pare, nutritevene, apprezzatelo, sputateci sopra, fatene un libro, perculatelo, offrite santi e saporiti suggerimenti
Basta che nel caso in cui ci facciate soldi mi offrite una cena :D

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Io sono perplesso... forse non tutti conoscono l'autore, ma chi lo conosce un po' conosce le sue posizioni e nozioni e non sarà stupito di vedere qualche presa di posizione che denota una cosa a scelta tra: "non conoscenza approfondita dei giochi forgiti", "cerco comunque di mettere in cattiva luce il forgismo a prescindere" e "cerco di convincermi che quello non può funzionare così posso continuare a ignorarlo senza sentirmi in errore"

Ma veramente vogliamo commentare? Mi sembro io un paio d'anni fa... paro paro

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Sotto il cofano / Per Fenna ma non solo: micro-FAQ
« il: 2009-02-06 12:27:08 »
Non mi piacciono!
Scritte così non si offende nessuno e non ci si diverte! Perchè non aggiungi quelche sottile allusione maligna? Qualche insulto velato per chi ha la coda di paglia?

 :lol:  :lol:  :lol:

A parte gli scherzi, sono veramente ben scritte.

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